サカパン「ゴーストオブツシマはヒントを読めるよう敢えてロードを長くした」
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https://jp.ign.com/sucker-punch-56941/45372/news/ghost-of-tsushima
『Ghost of Tsushima』のローディング時間が短すぎてプレイヤーが
ヒントを最後まで読めないということがわかったため、
デベロッパーのサッカーパンチプロダクションズはロード時間を長くしなければならなかったという。
Kotakuのインタビューで、サッカーパンチプロダクションズのリードエンジンプログラマーのAdrian Bentley、
「プレイヤーが死んだとき、ローディング画面の説明が『1秒以上』表示されるように、
チームは『人工的にダウンタイムを長く』しなければならなかった」と話している。 その演出によってゲーマーが最も重要視してる没入感が阻害されたりせんの? https://www.psu.com/news/sucker-punch-talks-super-fast-load-times-for-ghost-of-tsushima/
Sucker Punch Productionsが
「Ghost of Tsushima」の超高速ロードタイムを作成するために使用したテクニックの一部を公開しました。
Sucker PunchのリードエンジンプログラマーであるAdrian Bentley氏は、
KotakuとのEメールでのやり取りの中で、
スタジオがどのようにしてこのような高速ロードタイムを実現したのかについて詳しく語りました。
私たちは、集中力とチームの努力の賜物だと思っています。
私は、Ghostの微細なテクスチャとメッシュストリーミングシステムの基礎となるコードを書きました。
これは、将来を見据えたサイドプロジェクトとして始まりましたが、
チームが追加していた大量のアートのために、
PlayStation 4の開発者用ハードウェアのメモリが不足し始めていた時にちょうどオンラインになりました。
私たちのアートチームは、私たちの積極的なパフォーマンスとメモリ予算に合わせて、
自分たちのアセットをプッシュするという素晴らしい仕事をしてくれました。
特にチームの規模を考えると、膨大な量を達成してくれました。
例えば、200m x 200mの地形タイルは、通常、すべての地形と葉の配置を含めて、
ディスク上で約2MB(圧縮)しか消費しません。
コンパクトにしておけば、多くのデータを読み込むのが簡単になります。
当社のメッシュとテクスチャリングシステムは、非常に細かい粒度で、かなり保守的です。
ディスクにはすべてのアセットのコピーが1つしか入っていません。
ほとんどのロード中は、クローズアップに飛び込んでいないときは、新たに必要なアセットのみをロードし、
ストリーミング密度を少し下げています。
その結果、通常、大きなテクスチャの場合は、
ミップマップレベルが1つか2つ少なくなることがあります。
ゲームプレイに飛び込む際に必要なテクスチャデータは、
99%の確率でレンダリングされているので、ユーザーはポップが表示されることはありません。 >>1
死ぬ度に30秒くらい待たないといけないし
ロードくっそ長いけどな
ただ、ヒントの文字数が多いってだけ これからのPSハードはロードするたびに演出がーヒントがーで誤魔化し続けます ロード時間を正当化させるためにTIPS表示するのって最初どこがやり始めたんだろうな
地味に発明だと思う >>5
死ぬ度に演出が29秒入るので実際のロード時間は1秒なんだが 普通に分かりやすい場所に「攻略のヒント」みたいな項目置くだけではダメなの?それ
わざわざロード長くしなくても… ファストトラベルで移動すんの5秒くらいなんだが多分オープンワールドゲーでダントツでロード早いわ ヒントを○ボタンで飛ばせるようにすればロードを長くしなくていいじゃん ロードめちゃくちゃ短いだろと思ったら死亡時の演出の事か
スレタイがエアプ過ぎてゴミだわ 死ぬときは確かに死体蹴り食らったあと首をかっ切られるからあの時ロードしてるのは分かるがファストトラベルのロードはどんな技術か分からん
オーパーツだろ 裏読みしてるからあんなに本体うるさいのか
正直そこまで短くしなくてもいいから本体に負担をかけないでほしいわ >>13
むしろI/OがCPUまでブロックして読み書き終わるまで何も出来なくなるフロッピーな時代からやな ロード速すぎてProSSDだと一行しか読めない
ゲーム開始で2つ読めるかな?くらい ロード完了しても〇押さないと次に進まないような仕様にすればいいんじゃね
確か仁王がそういう仕様だった もしそれが本当ならユーザーの利便性を考えないクソ開発ってことね
そんなもんメニューなりで見れるようにすればいいだけ >>25
なんで?
死んだあとすぐにキャラ動かしたくないの? 本末転倒だな
ヒントって必要な奴が見ればいいだけだし
別にその場を用意しとけばいいんじゃね
人によってはそれでも早いとか遅いとかあるんだし >>1
仕様わかってる大部分にはストレス与えますって事?
もうすこしマシな嘘つけよ あと4倍長くしてもいいから本体の音を減らしてほしいわ
まあファーストパーティーだから出来る事なんだろうな ヒント表示しつつ、読み込み終わったら◯か✕ボタンでスキップでいいんちゃうん?
わざわざ長めのロードっぽくする意味って? >>15
>>5
まじかよ笑
演出長いだけとかワロタw >>30
そういうことだな
スキップしたがる奴多いんだし ロード長いとか言ってる奴マジでエアプだわ
こんなロード速いオープンワールドゲーねえよ ロードの速さは動画で見るだけでも分かりそうなもんだけどな >>36
実際にプレイしたけど演出に数十秒かけて
流すぎて笑った ロードで速く読み込めるように最初のE3で見た映像より劣化してんのかね 下手すると死体蹴り2回くらい食らったあと首をかっ切られたり槍でとどめさされるからな
ああいう演出もリアルだし初かもしれんな このゲーム丸パクリして世界観変えるだけでも結構面白いの出来そうだな とどめさされる演出も含めて5秒で操作出来る時もあったわ
たまたま情報量の少ない地域だったからか? とどめ演出がロードだと思ってたらそっから復活できるスキルがあったでござる PS系のOWはスカイリムでさえ遅かったから
速いのは新鮮なんだよなw なんかPS5急ぐ必要ないんじゃね?
このクオリティのが出せるんなら、
安いPS4の新型出せばもう1、2年は大丈夫なきがする pish any buttonでいいよね? ディレイでもないロードって「長くする」もんじゃないよね?
言い訳にしてもお粗末すぎる
これからはロードを演出と言って大ウソこく時代か ゲームの利便性のためにわざわざ遅くするって、PS5の爆速ロードはむしろ愚策なのでは? PS4爆音の話でる度に「俺は煩くならない」って意味がわかった
彼らは4K環境ない、Proじゃないって事だったんだな
Proだとしても解像度落としたモードだったんだな
ツシマは解像度重視だと煩くてゲームに集中できない
fps重視にしたらましになったが、著しく画質落ちるからかなり残念なんだよな
PC版はよ出して ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています