三大ストレスだけ溜まるゲームに一切不要な要素 「バフ・デバフ」 「武器耐久度」
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武器耐久、水中、めんどくさいギミック
よってゼルダはクソ こういう奴って脳死でボタン連打かヒットアンドアウェイ繰り返すチャンバラ好きそうだな バフデバフない、武器耐久ないゲームてようは単調な無双ゲーが好きなんだな
時間制限とかリソース管理する頭が足りないだけじゃん ボタン連打といえばPS1のビヨビヨとかFF8召喚獣はダルかった 武器破壊はギリギリ許せるけどQTEはマジでいらない >>30
逆に通常戦闘なのに敵が強すぎて「あ、これ負けイベントだな」と
諦めると普通にゲームオーバー(バランス取れてない) ゲームよるけど街の中の移動
施設の選択式でええやろ
リアルな街並みを作りたいのかもしれんけど移動ダルすぎ >>32
木製ドアだと緊急時なんだから壊せよとは思う >>38
これ分かるわ
ミファーの槍復活させるの何か違う 毒の継続ダメージとか
自分が敵に使うと効果ないくせに
こっちは次の戦闘でも継続されてストレスしかないよな 敵にデバフが効かないか異常に弱いのに自分が喰らうデバフはやたら痛いゲームはイライラする >>12
ログボ、多すぎる強化素材、周回
スマホゲーやってるとこの3つが萎えてくる ファルシのルシとかシ骸とかパージとかわけのわからない造語
ルックスは美しいけどご都合主義で一切感情移入できない不気味なキャラクターとシナリオ >>18
実際、コエテクの仁王を箱や任天堂に出さない理由として
PSユーザーは単独主人公による、アクションの爽快感マシマシ迫力ドーン!!俺が世界の救世主!ってのが好きで
任天堂ユーザーは複数主人公による、パズル、アドベンチャーの協力連携や組合わせのパターンによって解を導く系、皆で幸せを守ったぞ!ってのが好き
箱はRPGで相手の弱点に合わせて装備を変えて叩く、ストイックなのが好き
ってのがあって、仁王は他じゃウケないだろうって言ってるし 落ちたら死んで最初からやり直し
時間制限
Bダッシュジャンプ お前らって昔からそうだけどあれいらないこれいらないしか言わないよな
単純なゲームを求めているかと思えばそれはそれでマンネリの一言
やっぱもうシミュレーター以外受け付けないのか? ゼルダの伝説とかに多いけど、見張りに捕まるとやり直しってやつ
何回でも捕まるし、何回でもやり直しさせられる。アホか
1回捕まったら次は独房からの脱出モードにしてくれ。見つからなかったら侵入もちゃんと出来るよーにしといてね >>57
「いてつくはどう」が来たらまたかけ直すのダリー 図鑑や達成率などコンプリート要素があるにも関わらず
イベント進めると埋められなくなる期間限定要素 FO3みたいな武器耐久ならまだ許せるかなぁ
その後取る武器が無駄にならないし、性能や得能がランダムならもっと良い バフはアイテムとか食事のは嫌い
血刀の術とかクラウドのコンボ最終段にバーサクが付くみたいなエンチャはいいと思う
でもチャアクの3強化は嫌いだなあ難しい >>41
雷避けって天地を喰らうか?
なつかしいな バフもデバフもMMOで発展したTacだからシングルの底の浅い戦闘だと冗長な感じは否めない >>65
すまんFF10未プレイだったわ
司馬懿の落雷の計だと思った >>58
いてつくはどうはマジでゴミ
しかも敵三回行動の内ついでみたいな感じで使ってくるし
あんなん実装するくらいならバフ入れるなっていう まあ水位を上げ下げするダンジョンギミックはイラつくから削除してほしいわ 宝箱とか壺に入っているアイテムを回収するのは作業感がある >>54
なんやかんやでみんな結構シンプルなゲームを求めてると思うよ
PS2ぐらいからゲームって色々要素が増えて結構面倒くさいものになって行ったからね
だからインディーズが結構売れてるんじゃないかな 武器は耐久値の概念を入れないか、入れるんであれば修理できないようにしてくれ
修理出来るようにすると直すためにゲームの進行を中断せにゃいけなくなるから面倒くさい 攻撃がミスになる、ガードされるとかのこっちの攻撃は当たらないときのストレスがヤバイ >>80
移動時のスタミナ切れは誰得だよな
ゲーム何だからずっと走っとけ アクションゲームでの痺れとか、動きに制限が出る状態異常 RPGでジャンプなどのアクション要素と通過しないといけない通気口
通気口はテンポ悪すぎる フォントが異常に小さかったり、読んでる途中で強制的に流れてしまう会話 最近のゲームはとにかく色んな要素を詰め込み過ぎるから、余計な要素がストレスになるんだと思う。
バフデバフや武器耐久度も、ゲームシステムのコアとしてデザインすれば面白い要素になり得る 1からドラクエ以外のゲームできないおじさん臭が漂ってる ベストショットを撮るとかいう要素のあるゲームが嫌いだった
ダーククロニクルってやつなんだけど >>89
おじいちゃんダーククロニクルはもう20年近く昔のゲームですよ もうムービーの合間にAボタンだけ押してりゃ良いじゃん
そういうゲームしか出来なくなったら認知能力が衰えてるんだよ、老化だ老化 即死攻撃
自分で使っても滅多に通用しないし敵に使われるとクソうざい >>93
FF6の中盤以降はそういう感じだったな
即死的な攻撃をしてくる敵が割と多めで
逆にこちらの即死攻撃は耐性持ってて無効にしてくる奴が多い
まあ、FF6の中盤以降は味方の攻撃力もインフレしてくるので
殺られる前に殺れ で十分対応可能なのだがw >>3
武器耐久度の必要性をここまでハッキリ伝えるレスがあるとは
一生ウーズが使われてるもんな 同じ敵を攻撃し続けると経験値入らなくなる
敵と同じ種族なのに味方の攻撃範囲狭い
敵専用武器に反則レベルの強さ
FEif 武器耐久なく1戦闘するごとに攻撃力下がっていく、バルレ、マイユニ、異界促成成長 ユーザーカメラに雨や血を張り付ける表現は
萎えるからやめろ
主人公キャラの後ろに戦場カメラマンが粘着してるのかよってな なんでもかんでも制限なかったらそれはそれで楽しいか? 敵のHP50万、こっちのHP3500
→見方になった元敵のHP5000
明らかにおかしいこういう要素はいらない バフデバフのないゲームってそもそもあるのか?
あつ森ですらあるのに >>112
いつも5000ダメージぐらいで戦ってる一行がそいつと戦う時だけ200ダメージぐらいになったりだと「ダメージ通らない!?」って心配になるし
仲間になったら他の味方3500でそいつだけ50万じゃもうそいつだけ絶対死なないクソゲーだしそうするしかないだろ >>112
引換券は弱体化する代わりに自分の10倍くらい強いキャラを引き入れてくれるから許す ライトアタック3回からヘビーアタックみたいなコンボ ダジャレネタ
迷路
パズル的なもの
ゲーム開始時のなんかよくわからんロゴがいっぱい
QTE
ボタン連打させる要素
どうでもいいムービーに費やされるロード時間
地球防衛軍でステージのあいまに入るムービーはとばせるといってもそれに関わるロードがとばせない 洋ゲーにありがちな暗い画面
天気の概念があっても夜ばかりにされるところ >>96
FF6ほど即死が有効なゲームもないだろ ボスですらバニシュデスで即死するのに QTE
寄り道要素じゃなくて話を進めていく途中にあるクリアしなきゃ先に進めないミニゲーム 正解じゃないルートの行き止まりにある宝箱の存在なんかもビミョーにイラつくわ バフデバフは重ねて頭悪い大ダメージ出したりするの好きだから許したってくれんか
ゲーム内で本来できるはずのことに制限入れたり視認性悪くして高難度とか言ってくる場面 >127
まあわからんでもないけどそれが全く無いと一本道になりそうだしなあ >>122
それバグだから
透明化してると一部の耐性チェックの処理がおかしくなる
結果即死が猛威を振るったってだけ バフデバフ前提のPTオンゲだと
使わない奴が混じるだけでストレスマッハになるからな バフといえばモンハンの飯みたいな食うの前提の難易度にしてるゲームはクソだと思う >>22
ゲーム好き柴田亜美好きだから発売日に新品で買ったけど、そのシステムがクソすぎてクリア前に売ったわ
新品購入未クリアで売った初めてのゲーム 2〜3ターンで切れるバフデバフを貼り続けるゲームは辛い
パーティ編成でパズル組み立てるのは楽しいけど、その戦闘部分を繰り返すと作業になってしまう
アナザーエデンお前だよ >>141
ドラクエも7辺りからそんな感じになったな 最近のドラクエは大して強くないボスが波動してくるのが嫌だ スキップできない長いムービー、イベントシーン
早送りできないダラダラと長い会話←主にRPG
中盤辺りに急に難易度が上がるゲーム 洋ゲーによくあるカーチェイス
GTAみたいに車移動がメインならともかく
なんで基本徒歩のシューターやアクションで車運転してしかも時間内に目的地いけとかしなきゃいけないんだ 重量度、空腹度あたりは
ゲームに落とし込めてない感が強い
重量オーバーした状態で小さいながらも何かメリットがあるとか
空腹を無視してでも進めた方がいいとか
メリット、デメリットを天秤に掛けてプレイヤーにジレンマを感じさせる設計ならいいんだけど
大抵デメリットしかないからそれ要らんだろって思う ボッコボコにして勝ったのに戦闘終わったらなぜかこちらが瀕死のイベント開始
ジャップゲーあるある バフもFF13みたいにスパッとかかるならいいんだよ
ドラクエみたいに何ターンもかけて準備して、あとで消えるのはストレス >>144
オートでいいワンパターンな操作を延々やらせんなって話 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています