最近「操作できない時間が多いゲームは駄目」って意見を見かけるんだが
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チュートリアル、新しい町や会話イベントすべてがウザイ 操作できなくなると離席してトイレ行ったりしちゃうから
ムービーで大事な事言われると困るんですよね 操作は出来るけどキャラ移動や会話しか出来なくて
そのゲーム本来の遊びが楽しめるのは
暫く先ってゲームも嫌だな 操作できる領域を増やせば増やすほどバグ取りが大変になる リッジレーサーはレースゲームの中でもロードが短い方でレース中も操作できない時間が非常に生じにくい仕組みだけど死んだろ
ロードが何倍も長いシミュ系レースゲームやクラッシュや落下やコース上の仕掛けで操作できなくなる時間帯が起こりやすいマリカーの方がよっぽど売れている そーいや龍が如くRPG買ったけどムービーだらけで序盤で放り出したわ 昔の人はテキスト読んでボタンポチポチするのが楽しかったらしい リアルタイムのイベントだったら何も思わんけどFFとかの典型的な鑑賞シーンは嫌 ムービー自体は適度な使ってくれる分には良いんだけど
数分から十数分かけて敵を倒す→ムービーが始まる→ド派手なアクションで苦労して倒したボスを瞬殺
っていうのがとにかく萎える ボス戦前のムービーをスキップできないようにしてる開発者は頭おかしいんじゃないかと思う あまり多すぎるとダメかな
かと言って極端に少なくしてもあまり意味を感じない 早く操作させろと序盤のストーリー全部スキップして
どこへ行けばいいのか分からなくなってキレた外人はよく見る
あいつら何考えてんだ ムービーの裏でロードしたりしてるからね
仕方ない部分もあるだろうね
PS5になれば改善されるだろうね 少な過ぎてダメって思ったことない
昔はムービーが綺麗だったから価値はあったがプレイアブルで注力せよ 話の趣旨とは少しズレるけど格ゲーのカットイン演出の必殺技も無理
あといつ終わるかわからん連続技 (自分の思い通りに)操作できない時間が多いゲームがダメだ
これは別にムービー演出のことだけを指してるんじゃなくて意図しないサブクエ(おつかい)とかも含む
プレイヤーの意思を最優先に考えられてないゲームはテンポが悪い
安易な演出や常套手段はデザイナーの逃げ
ゲーム(インタラクティブ)に落とし込む努力をしないと 強制的にコマンド拒否して何十分もスキップ不可のムービー見せられたあげく
突然QTEくると叩き割りたくなるよな ムービー全部QTEにすると、それはそれで批判くるよなw
デモ飛ばしたらそのあらすじが出てくるグラブルみたいな形式が無難かもな >>18
それはそのゲームのデザインに問題がある可能性
特定の行動(数人と会話など)をしなければ最初の街も出ることできない和ゲー多いけど
今はメインそっちのけで探索やサブクエとかできる設計が当たり前だ
導線は強制するんじゃなくあくまでさり気なく ぶっちゃけPS2の頃からそういう意見は結構出てたぞ
でも当時はなんやかんやでムービーゲーが売れてたから
そう言う声はあまり聞かれず無視された
しかしネット動画時代がきて実況プレイが流行ると
動かせないゲームは動画でいいじゃんって事に皆気付き
売れなくなってきた。結局はPS2ぐらいの頃に言われてた事が正しかったわけだ オープンワールドかなんか知らんけど街の中が無駄に広かったりよく使う施設が遠かったりすると萎える ゲームはゲームなんだから「最近動画を見てすませる人が多い」とか愚痴ってる開発者はアホかと思う
ゲーム名乗るなら動画見て欲しくなる、目の前でプレイしてたらコントローラー寄越さんかい、ってなるゲーム作れよ 誰もがやりたくなるゲームを作るには操作を改良する以外の手段なんか無いわけで
操作ができないゲームなんか買うやつは未来永劫存在しない
存在しない層をターゲットにしてムービーゲー作り出してから
無駄なAAA規模に圧迫され、業界の衰退がはじまった しょうもない作者の作家性(笑)みたいなの押し出したムービーシーン長々と見せられるJRPGがこの典型 そもそも自由に動かせることがゲームと言うメディア独自の魅力なのに
動かせない時間が多いのは別にゲームじゃなくてもええやんってなるよな モノによる
野球ゲーとかノブヤボとか観戦モードが割と楽しめる
こういう類はプレイ開始前の準備(エディットなど)自体が
ゲーム要素を持ってるからだろう アクションゲームなんかの脱出や戦闘シーンで
ムービーになるのはクソや、そこは操作させろと思う
RPGになるとシステム的に仕方ないかなとも思う 閉じ込められて誰かに話しかけるまでイベントが進行しないとかムービーが挿入されて長々見させられるとかそういう演出が多くて鬱陶しい奴はよくあった
SFCあたりから作家性を押し出した陳腐な作品が増えたな 誰も頼んでないリアルタイムレイトレでプラットホームごと死にかけるとかお笑いだろ 「このキャラこういう性格なんだ!」ってのをムービーで時間かけて口頭で説明するゲームとか死ぬほど頭悪いよな
ゲームなんだからプレイヤーが能動的に調べられるようにすればムービーにする意味ないし、ムービーにするなら口頭にする意味無いだろ SFC中期ぐらいですでに動かせないイベントシーンが長くなって来てた
傾向はあったのだが、言うてもまだSFCの限られた容量の中で
やらないといけなかったから自然に歯止めがかかってたと思う
PSのCD−ROMで容量が爆発的に上がった事で完全に歯止めがかからなく
なってどんどん動かせないシーンが冗長化して行ったんだよな(しかもロード時間も加わった) 昔はムービーゲーも好きだったが今は3分以上のムービーは我慢できん苦痛だわ 最近どころかps2くらいには散々言われてただろ
だからそれ以降psは死んだ 面白いムービーでも大概一回見たら十分だからな
やり直しするようなゲームだと再度見る羽目になっちゃう 「この場面ムービーにしなくていいだろ」って場面でもいちいちムービーにするクソゲー
バストアップでただ会話するシーンとか 最近だとツシマはその辺気を使ってたな
会話シーンを移動中に合わせたりして ゲームのストーリーなんて次の目的地行くための言い訳だしな
それを長々と語るなやと
いいからゲームやらせろ SFCの頃から叩かれてた
人形劇と揶揄されていたな >>39
先ほどの話題とも被るがSFCでは容量の制約で長いイベントシーンが自然と出来なかったので
CD−ROMでそれが出来るようになったのは「すげえ。進化したなあ」って感じはあったんだよな。当時は
でもそれが当然になってきてどのゲームでも行われるようになるとそれも飽きてきて
もうそろそろ茶番は良いから俺に動かさせて貰えんかあ って感じになって来た
要は最初はそういうゲームが珍しかっただけだと思うな rdr2への苦痛がこれに近いかな
拠点で歩きしかできないとか馬くくるのも物への干渉もピンポイントとか
まぁ操作できないじゃなくて操作の強制がウザいゲームだけど ダメじゃねえよ。いろんな形があるからいいんだろ。アクションゲームが好きっていっとけやどあほ >>48
まあその頃はPCでもCSでもアニメ絵とか動画見られること自体が最先端で
ゲームクリアしたときのご褒美みたいなもんだったからな >>51
バトロワゲーってなんで負けたらすぐに次の試合のマッチングを開始するボタンを作らないんだろな
結果とか後でまとめてでええやろって思う 操作出来ずに会話orムービー見てるだけって時間の無駄だし嫌い
ホロウナイトとかそういうの一切無くて快適だったな ギアーズはムービー少なめで戦闘間の移動時に会話するって感じでストレス少なかった
ギアーズ1の時点であれだけの事できてたのに和ゲーはいまだにそれすらも出来ないしやろうともしない >>29
この前素人にキレてたゼノブレの竹田なんて完全にその部類の人間だからな
アニメ畑で食い詰めてゲームに流れてきた人間だからアニメ番組のフォーマットに添ったムービーゲーしか作れない
現代のゲームのシナリオで重要なインタラクティブ性やナラティブ性ってのが作れないから動画上げられるともうお手上げ 最初のセーブまでムービー多いと辛い
ゲームやりたくて買ったのにこれは明日また遊ぶかってなっても消せない 馬鹿を基準に作るからタルくなる
ドラクエなんかユーザーをひとっ欠片も信用してない ムービーでタラタラ説明されてるような事にユーザーの大半は興味ないんだよ
一部シナリオ厨設定厨の声がでかいだけで 初代PSの頃はムービーも楽しかったけどな
画面が暗転して、CDの読み込み音だけが響く一瞬の間、みたいのを含めて嫌いじゃなかった
それから、ロスオデみたいにムービーからいつの間にゲーム画面ってのも感動したけど
あの手のは調整が難しいのかあまり発展しないね ゼルダBOTWの起動までの読み込み爆速なのにあつ森のたるい読み込みの長さはなんなの >>66
あつ森で部屋ごとにロードあるのはゲンナリした 読み込みやムービーは回数や長さや差し込むタイミング次第で良くなるものなのに
ゲーム紹介動画や雑誌には映らない場所だからか軽視されすぎ
ユーザーが気にしてることすらメーカーは分かって無さそう RPGの会話もキャッチコピーのやりとりしてるくらい短くていいのに最近のは冗長すぎる
最初のポケモンくらい短く一枠に収めるくらい削ってほしい
容量が無かった時代の方が取捨選択は間違いなくできてた 操作不能時間が多いというか単純にテンポが悪いからおもんないと感じるだけちゃうんかな
>>9がいい例上げてるけど、操作不能だったとしてもそれでゲームプレイのテンポを損なわなければ問題ないんだと思うわ
逆にずっと何かしら操作しなければいけないゲームは長時間するには疲れるなぁ PS1時代はFF7が出てからというもののプリレンダの3DCGなりアニメなりのムービーを入れる事が義務みたいな風潮あったよな。 読み込みの先にあるものがワクワクするものならいいんだけど
読み込みに負ける程度のものしかない場合に不満が爆発する
長くても良い短いのに悪いはこれで説明できる 操作してほしくないとかゲーム買うなと言ってるようなもんだ
操作できるようにつくれないやつがゲーム会社に増えすぎた結果だな PS2あたりですでにムービーゲーだのロードゲーだのそれなりに不満あった印象 豚肉「ムービー多いのはくそニダ」
豚肉「でもゼノポルノ2は神ニダ」 マリオ3Dランドって、導入のあらすじやワールド間の手紙演出でムービーが挟まるけど、あれ全くスキップできないんだよ
時間はそんなに長くないけど、マリオで操作不能時間をそこまで取るのが衝撃だった 結局、ムービーは長い眼で見ると時代のあだばなってことになるんじゃないか >>28
スマホゲーで、RPGじゃないけど
アバターが無くて、直接設備や人物をタップしてゲームを進行させるタイプのゲームに慣れると
アバターを操作して移動してA押して話しかけて選択肢選んでって手間が物凄く面倒に感じる
昔のダンジョンゲーの、メニューから行動を全部選ぶと勝手にアニメーションしながら会話だけ出て
それさえ読めばクエストやフラグ完結ってシステムが心地良くなってしまった ムービーが長すぎてコントローラーの接続が切れた時は呆れた。 >>81
待機モード入って画面が暗くなってるやつw >>72
その疲れたってのは意外とユーザーは気付かないんやで
例えば永遠に敵が大量に湧き出てきて安全地帯まで行かなければ行けないって言うデザインされていた場合、ユーザーは敵に襲われてる最中に一時停止して休むって言う行動は取らんよ。
一時停止するのは中断せざるを得ない時だけ
ゲーム的にも一息ついたら休むんよ
そう言うゲームデザインの全てがダメやとは言わんが、わかりやすい一息つける場所を設けるのはゲーム全体のテンポを良くするにも繋がると思うなぁ ムービーじゃないがこないだ発売したMicrosoftFlightSimulatorのロード時間はヤバいな
M2SSDでも平気で1分とか掛かる >>83
子供のころ汗をかくからか
ゲームしてると顔が痒くなるとか言ってポーズかけて顔掻いてた友達いたな
もうCSの初めから好きに休めるタイミングを自分で作れたんだよ PS4のはしらないけど3DSのドラクエ11が酷かった
全然自由に動かせないし階段上るのは異様に遅いし
会話の文字送り遅いというか全然飛ばせないし10分で限界
遊ぶ方のことを考えない押し付けてくるだけのゲームだった >>83
思考力でも同じで
シリアス(且つ自己陶酔的)な展開がある程度続くと、ユーザーが置いて行かれるので
構成上適度な息継ぎが必要になって、例えば中ボスだったりミニゲームだったりゆるいテキストだったりするんだと思うけど
強制的に休まされたり、気をそらされたりすると、結構イラっとするんだよね
人によって集中できる時間は全然違うから、この調整ってリニアなRPGだと物凄く難しいと思う
イラつきながら無理やり見せられるギャグとかほんとビックリするくらいつまらないから
古典的な長編ミステリやFSなんかは、この息抜きに、アカデミックな話題で雑学吸収楽しいとか
登場人物の魅力につながるエピソードが随時挟まれるとか
使い古された技術ではあるけど、やっぱり素晴らしいと感じる物も多かったり >>82
画面が暗くなってるだけならいい
一時停止してイベントシーンがぜんぜん進んでないのとかもあるからな ムービーは別に嫌いじゃないけど
P4の導入部分のあまりの長さにたまげた
P5はもっとたまげた 長時間ムービーもそうだけど帰ってきてほしいタイミングより入力受付一瞬遅いのとかめちゃくそストレスかかる オート戦闘ありきのゲームも増えてきたし
そんな事はないんじゃないかと思えるようになってきた 好き嫌い以前にムービー自体こんなバカげたもんを何十年もつくって劇場から断られる始末だしな
そんな低品質なムービーを無理やりゲームに突っ込んでくるんだからAAAがいかにくだらないか
それでリアルタイムレイトレは重すぎて使えませんとか言い出されたら何がしたいんだって言いたくなるよな FFはよくムービーがどうの言われるけど
SFCから操作できない長いイベントシーン
多かったんだけど何故か許されてる感がある アクションの合間にカットイン的に入るならいいんだけどな
昨日発売のキャプテン翼は結構良いと思う チュートリアルが無駄に丁寧なやつ嫌い
ドラクエビルダーズ2のことね ムービー少なすぎなんて文句はまず出てこないんだからムービーは極力削ればいいんだ 会話イベント中に動けるようにしたところで意味が無い
なんかそんなRPGがあった気がする >>93
いっつもその言い訳見るが比較対象が数十年前のドットゲームとか恥ずかしくないんかそれ
どこのAAAがドットゲームよりマシとか言い訳してんだよFFだけだぞそんなの言うのは 前世代末期に流行ったスクリプト眺めるだけの実質ムービーとかQTEのせいで飛ばせないムービーとかめちゃくちゃイライラしたわ
さっさと進みたいのに強制的に歩きになったりNPCが道塞いで説明してて終わるまで進めないとかな >>61
スパロボOGだかでいつものキャラの日常会話を減らしてぽっと出の司令官の日誌と任務中の事務的な会話だらけにして顰蹙買ったのもこいつだっけ デモシーン入れるなとかスキップさせろとか言われるけど
俺は逆に巻き戻しやログ表示、シーン選択させろと言いたいね
ADVくらいの機能を標準搭載するべき >>105
これはほんとそう
そんなんだからスマホに客取られんだよ 三国志大戦の計略ムービーは
忙しいアクションの中の休憩時間でもある >>93
視点がプレイヤー目線で固定されてたから
まだゲームしてる感があった
今だと意識高くして急にカメラ変わるから
プレイヤーの意識はああムービーだなとゲームから離れてしまう JRPGでよくある寒いムービーシーン
主人公「おいおい、そいつぁはねぇだろ!」(歩いてる相手を追い抜いて目の前に立ち塞がって大袈裟なボディランゲージで抗議)
↑
・キャラの無駄な動きをカット出来ない
・キャラの大袈裟なリアクションが何の演出効果にもなってない
・わざわざムービーにしてる割に会話の内容が全くない
未だにこう言うカットシーン作ってる連中はいい加減に自分がゲームの進歩について行けてないロートルだって自覚しろ さすがに無操作でコントローラーがスリープ入るぐらい長いムービーはアホだと思うね FF7Rはこまめにムービーと少しの移動とボタン連打戦闘をローテーションしてるから最高
って事になるのかな 歩きながら話聞くだけみたいな演出が1番腹立つ
しかも自分の歩く速度だけ微妙に速かったりするとキレそうになる >>112
自分で動かさないと進行しないし放置もできないから悪質だよね
決まった行動しかとれないのにプレイヤーにやらせるアホくささ
あれがムービー批判への答えなんだから呆れる
たとえばサイコブレイク2のオープニングで娘の部屋まで行かされるやつ
ああいうバカみたいな事やらされると気が狂いそうになる 休みになるとかいってなにも操作しないまま数十分もコントローラ握らせとくか?
どこが休憩になるんだよこんなの、そしたらコントローラ置いたら次はQTEだろ
言い訳させると「いちいちコントローラ離すんですか」とくる
プレイヤー軽視がムービーゲーの答えなんだよ 好きなように遊べる箱庭が欲しいって人に対する答えがいくつか出てきたからね
住み分ければいいだけではあるんだけど
RPGに関しては、ムービーでしか進めないリニア構成や透明な壁とNPC会話ヒントで制御する他に
どうやってユーザーに物語を伝えてフラグを辿らせることができるのか
わからないクリエイターが殆どなのが現状なんじゃないの
紙芝居ADV+敵と接触してA、のままがいいって人も、案外多いんだと思う ムービーで紙芝居やるんだから同じだろ
すみわけも糞もない プレイヤーを否定するために操作拒絶してんだから100%NOが市場の答え
ムービーゲーを規制するプラットホームが誕生すればあっという間にシェア独占できる 具体的にどれとは言わんけど、ゲハって今でもこの手の映画的・アニメ的なカットシーンこそが最高の演出だと思ってる奴がいて
ここ最近他のメーカーが意図して減らしてるムービー量が他のゲームより多いからリッチな作りだとか勘違いしてマウント取ろうとする奴いるよな
和ゲーも洋ゲーも目に見えてこう言う操作不能なムービーシーン減らしてるのは手抜きじゃなくてゲームと言う媒体には不要な物になったからだよ >>119
引き算の美学よな
ゲハにいる1bit脳は多いか少ないかでしか判断できないから… そうかなぁ?
アップルタウン物語全否定ってなるけど
それでもいいのかな?この>>1は シムズみたいな感じの観察が軸で
干渉も可能ってデザインの箱庭ゲーが増えればいいのにな
次世代機で処理能力を売りにするなら
なおさら多数のNPCに自律行動させなきゃダメだと思う
描画だけにそのスペックを割いてたんでは
何も進化してないと言わざるを得ない >>119
昔はハード性能や容量に制約があってそういうのを入れるのが難しかったからこそ
多ければ多いほどボリュームのある神ゲーだと評価されたんだよな
でも今はぶっちゃけ容量なんて無限大になったんだから逆にスリムな方が喜ばれる
その辺まだ昔の感覚のままの製作者(そして一部ユーザー)が少なくないのよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています