【ゲームハード】次世代機テクノロジー26【スレ】
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此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。
※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー
※マルチソフトのグラ比較は専用スレでお願いします。
※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。
前スレ
【ゲームハード】次世代機テクノロジー25【スレ】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1599656859/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>849
暗にレイトレやったらその分
パワー不足になるから選べるよって
言ってるだけじゃん >>850
少なくともint8/4の最適化の情報はでてる
PC向けのNavi2xに関してはいまのとこハッキリした事はなんも出てないし
Navi10のようにFP16までしか対応してないなんてことも普通に有り得る >>843
言ってること矛盾してねぇか?
てか、そもそもここの住人が言うXSSが足引っ張るってのはどういう基準なんだ?
XSSが足引っ張るってなら、PS4が足引っ張るって事は認めないと論理的に破綻してるわけで
PS4が足引っ張らないなら、XSSも足引っ張らない理論は成り立つよな?
PS4は引っ張らないけどXSSは足引っ張るってのは都合の良い解釈ってのがわかると思うんだけどな 新旧世代マルチ(PS4/PS5など)だと本体性能が歴然としているから次世代機を活かすためにもストーリー以外の仕様差はある程度許容される
Switchのように明確に性能差のあるハードへの移植も、「とにかく遊べればいい。街が粘土でもいい」という人のために仕様差が許容される
しかし同世代マルチだとえこひいきとか言われるからレンダリング仕様やローディング時間などの一部の仕様以外は揃えることが期待される まがりなりにもXSSは次世代機扱いだぞ?
PS4と一緒に括るなよ >>853
MSの話だと解像度以外はXSXと同じです言うからXSSに足引っ張られるねって論
低性能廉価版なんで対応出来ない事もあります
程度にしておけばそりゃそうだよねって話なのに
後からあれは出来ませんこれは出来ませんは印象悪いわな
逆に言えば現実はXSS切り捨てるんだからXSXの足は引っ張らないんじゃない? 足引っ張るといえばホライゾン2のPS4版は驚いたな
多分だけどPS5のみで作り始めてPS4版決まったパターンだよね
発表前にPS4でも動作可能なことは検証してると思うがそれでちゃんと動いたってことなんだろうね
逆に言えばSSD前提のレベルデザインでは無かったってことになる >>852
RPMはRDNA1の時点で素なので特に何もないけれども
PS5は1サイクル3実行って言われてる
JP2018156666A
us20170123961
のあたりの特許から >>857
ゼロドーンみたいに、DECIMAってエンジン使ってるんじゃ無いかな。
UE5以外まだ高速SSDに最適化されてないのでは? >>853
何を矛盾してるって言ってるのかと思ったらその事かよ
お前スレ住人を一個体と認識するやつかw
まあ俺が言った訳ではないけどさあ
XSSの場合現役だから最初から切る訳に行かないってのはあるけど
マルチにするなら足引っ張らないようにしないとだめだろなあ
同じようにXSSなら解像度落としオブジェクト減らすって事だろ?
ただし作品の足を引っ張るって意味じゃなくて開発者の足は引っ張るかもな
開発者が愚痴ってるのはそこだな 開発者の手間で言えば縦マルチするより全然かからんやろ
一番厄介になる要素であるCPUに関してはほぼそのままだからな >>861
まあBF4のPS3版とPS4版みたいな別物とは違うからな
とはいえ、切れない縦マルチってのは厄介度では上だろうと思う
SSとSXの差でどこまでの別物を強要してくれるのか次第だな
そうなると世代が違うから別物が許容されるPS5とPS4のほうがPS5の自由度が上がるわけで DMC5がXSSに一切言及してないからサードが自由に足切りできるのかと思いきや
>>816
>(XSS) Supported all next-gen
で絶望した
まあ一切言及してないあたり相当毛嫌いしてるのは分かるから、どこまで配慮するかは知らないがな そもそもMSと考え方が違った訳か...
ソニーJim Ryan氏「我々は,PS5でゲーマーに真の次世代機を買うという確信を与えたいと考えています」
51分前
https://jp.gamesindustry.biz/article/2009/20091703/
「ハードウェアのラインナップに関しては,ゲーマーに確信を与えようと考えたのです」とRyan氏は説明する。
「SKUの構成を見たときの確信。真の次世代ゲーム機を購入するという確信です。
前にも言いましたが,PS5のデジタル版とPS5の違いはディスクドライブだけであることを明確にすることが重要です」
「我々は,ゲーマーの皆様が数年間使用できるハードウェアを購入する際には,確実性を求めていると考えています。
また,将来性があるという確信を求めています。たとえば,テレビを4K版にアップグレードする際には,PS5と完全に互換性があるという確信を求めています」
「また,デベロッパは,制約のない方法で仕事ができる必要がありますが,PS5ではそれが可能だと1年以上前から言われています。
同様に,デベロッパの皆様は,PS5の機能セットにどれだけ興味をそそられ,喜んでいるかを語ってくれています。
全体的に,システムのアーキテクチャ上の妥協を最小限にしたり,避けたりするようにしていました」 >>863
まあレイトレ切れるんだしどうにかなるだろうけど
安いからと言ってそれを買う奴がどれだけいるんだろう
銭失いって心配をするとPS5DEか箱信者ならXSX買うよな 正直縦マルチよりやっかいじゃね
縦マルチなら同じソフトでも同じデータじゃない、劣化グラにしたりオブジェクト減らしたり
同じソフト同じデータでXSXとXSSで動かさないといけないから
PS5高精細グラ XSXとXSS劣化グラというマルチソフトもあると思う >>866
そこまでは無いよ
何回も言うけど単純な話しPC向けに開発するのと同じになっただけだろ
但しPSはプリミティブシェーダーって言う問題がある
その対策は考えてやらんとだめだろうね
SDKだと面倒臭いだろって言うとこにはUE5薦めるかもね
シェーダーの中身をPC/箱はメッシュでPS5版はプリミティブで
って言う作りにしてあれば大分手間が省けるだろう
ただモデルが使い回し効かないならダメだけどな つまり今後はPC見たいな解像度とかテクスチャ品質とかの設定画面入れときゃいいんだよ https://www.youtube.com/watch?v=7b344-TW3KQ&feature=youtu.be
これに画面解像度・fps・テクスチャ解像度・エフェクト追加で次世代とか言われてもポカーンでしょ >>866
まぁその前にSSSXは売れないから手抜き移植で済まされそうな感じなんだよな つーかSwitchにモンハン来てたんだ
これで劣化版じゃなかったらカプコンいい度胸してんなあw
据え置きはモンハン5だすんだだろうな
まあMHW2でもSwitchの上位版なら文句は出ないかもしれないが メッシュシェーダはファーストでさえも使わないと思うんだけどな
使ったとしてもテッセレーターの部分だけが違うだけでフラグメントシェーダ以降の部分は同じだし
プリミティブがどちらかといえば旧来シェーダからは異質でフラグメントシェーダ以降もプリミティブに統合
ハイカリングは今後の主流になると思われるんだよね
UE5のナナイトレベルは何であろうがハイエンドなら目指さなくてはならないわけで
AMDは確実にプリミティブを選択するだろうと思うし、Nvidiaも次はカリングのためのMLなりシェーダの再構築は必須になるだろうと
GPUだけで400W近く使ってナナイトを実装したら1440pが限界じゃ意味がないからな >>872
モデルデータって使い回しできるよね?
だったらエンジンにどっちぶち込んどくかで済むのかな
ってそう単純ではないかw >>873
データはいける
メッシュシェーダが使われた場合は実装されてなくても割とどうにでもなるけど、
プリミティブを使ったら実装されてないほうは大変って感じ
実際の例でいうとアンセム先生がメッシュシェーダで地面を描画してたけども、
別にメッシュシェーダがなかろうが問題にならなかった
メッシュシェーダで問題になるとすれば画面に見えるオブジェクトの多くがテッセレーションモデルの場合
2000万頂点を車のハンドルだらけで埋めるとか非現実的な状況のみ >>872
ちょっと何言ってるかわかんない
フラグメントシェーダー以降もプリミティブに統合?
何それ?
説明できるもんなら説明してほしいわ
しないだろうけど >>875
単なる妄想でしょ
ただなあメッシュシェーダーは俺も疑問なんだよな
メッシュレットに態々分割しなきゃパフォーマンスが
出ないような代物が本当に使われるのかという
そのパフォーマンスもAMDのはNVに比べて微妙過ぎるし >>875
パイプラインをまとめて次フレームにも使えるようにしたのがプリミティブ
特許通りならな
もちろんピクセルパイプ以降は違うぞ
早期カリングといいつつも頂点計算しないとカリングされなかったが、
プリミティブだとカリングされたものは次フレームは必要なものを除いて計算さえされない
それによってスループットを向上した
画面中を埋め尽くすような頂点数を持つ現代GPUなのにスカスカなのはそれらができなかったから
見えてない部分まで計算する必要があった
逆に言えば1フレで位置が変わってしまうような頂点だと意味がない
揺れる草とか >>876
プリミティブシェーダーならいけると思ってる?
メッシュレットのように分割しないと並列実行できないよ >>878
少なくともUE5デモで箱のメッシュシェーダー以上のセットアップ性能があるのは判明しているので >>878
>>879
説明してもわからんかったか
あと追ってみると箱信者っぽいな
そういう意味では現状で見栄えのする実機が出せないって意味を見るにはベストだと思うぜ
RDNA2で実装するといわれている次世代インターコネクトが箱には無かった
MLもRPMで普通
ZenもL3は各1MBなのにIFに改良もなかった サーニーがのたまったクロックを上げただけのGPUでうちのほうが速いってのはたわごとだと思ってたけど、
Hotchipsで箱にそれっぽいものがなかった
サーニーが言ってたAMDと同じ方向を歩いている
PS5の機能セットが採用されるかもしれない
ってメッセージでそれらが正式に採用されたんじゃないかと
PS4と箱の時のHSAでもあったからな
箱はCPUとメモリの帯域を10GB/s高速化したがコヒーレントを取るときは1/4にまで速度が落ちる
PS4は新たにキャッシュをバイパスしたコヒーレントバスを追加して本採用
マルチタイトルでBF4の軟体物理(はPS4独占)に使われた >>878
そもそも分割しないでなんて事があるのか?
それと並列実行については昔からAMDは特徴とする所じゃなかった?
NVは以前は描画とGPGPUは切り替えがあったが
AMDはPS4初期型から描画と演算をごちゃまぜで実行出来た
まあそれはいいとしてAMDがHWでメッシュをどう搭載したのかってのは不思議だ
次の発表会でわかるんだろう
しかしAMDもプリミティブの方はSIEに溜めさせるなどずる賢いなw 同じ方を向いてるのはMSだけどな
そもそもRDNA2てDX12Uに合わせたGPUだし >>882
サーニーが自分で言ってるようにその辺はAPUの先行改良に貢献したよなあw >>884
APIは合うとか合わないとかじゃないな
それだと100%はVulkanだ nanite自体は軽いって話だよ
コイツにまずポーン埋め込んで関節動かせるようにさせていければいいんだけどね
背景や静物に利用しつつ動的オブジェクトにも対応させられればいいね
しばらくは旧機種やスマホ対応もあるんでDX11相当で進んでいくのはかわらんでしょ
各社コンピュートで独自にいろいろやっちゃってたからDX12のパイプにしろっても難しいしね >>884
いやPSだって次期PCと同じだって言ってるじゃん
下手すりゃ違いってCU数とクロックだけかも知んないよ
あとSSDのそくど
今回ESRAMもないから余計似通ってるかもなあ
まあIOはGPUじゃないから別枠でかんがえての話しだけど AMDの発表に合わせてPS5のジオメトリエンジンとコヒーレントエンジンの皮がはがれて中身が出てくるんじゃないかと
その二つは一部を除いて明瞭な説明が無かった
そして少ない説明にあった中でキャッシュへの書き込みと書き出しの双方向へのHWでの対応
書き出しはハッキリ言って意味不明だった
しかもHW対応なので使う前提というか使い道がすでに決まっている
けれどもそんな不明点もAMDのロードマップのインフィニティーアーキを読むと合点がいく >>889
インフィニティアーキってのが気になるから読んでみたいな…
参考リンクとかあったら教えて貰えると嬉しい >>889
NVIDIAについていけんのかね?
レイトレで付け込まれたからメッシュとかついでに押し込まれちゃったのが敗因かもね インフィニティーアーキってインフィニティーブリッジをGPU接続にまで広げてコヒーレントバスに拡張していくって計画だよ
GPUのアーキテクチャとは少し別の物理層の話
そっちよりPS5のジオメトリ周りが噂通り拡張されてるのかどうかが気になるね >>886
12Uの新機能に合わせて機能を実装したのがrdna2
Vulkanもレイトレだとか一部機能はdirectXに合わせてる >>894
RDNA2の機能セットはまだ不明なんで良いです
AMDの基礎APIはVulkan >>895
12Uフルサポートを明言してる
レイトレやメッシュシェーダが象徴するようにMSとnVidiaが席巻するPC環境ではそこに合わせざるを得ない >>897
わかってないようなので最後
DX12UってAPIなんすよ
DX12外の機能ももちろんあるんすよ
GCNの本命のHSAもそうだし それ考えればRTXIOなんてものを出してきたのもお察しだろ?
RTXならすべて対応って時点で、名前だけ
> https://www.amd.com/system/files/documents/LE-70001-SB-InfinityArchitecture.pdf
これにあるボトルネックの問題そのまま
そしてそのボトルネックを解消した唯一のAPUってなんですかってのがそれだろう
そういう思考の積み重ねでHSAの時はヒットしたので割と自信はある >>898
そのAPIレベルの機能、それもnVidia産の機能をサポートしたのがRDNA2なのだが >>900
箱のRDNA2ってVRSとかの基礎セットしか無いし今公開されてるRDNA2って宣言されてる物しか不明だよ
箱1の時みたいにDX12と箱1専用VanilaDXに対応してても梯子外されたノンコヒーレントバスってのがある訳よ
PS4がコヒーレントバスという命名に変わって正規GCNになったろ
VR要件も早期に満たした XDK読み込んで箱1XでもVR無理だろうなってのはわかった
Timewarp用のコヒーレント維持しようとするとSIEの特許に頼らない限り7GB/sしか帯域でないからな
それにもかかわらず箱1XでFO4をVRに対応するとか言っちゃう
FO4を60fpsにするCPU性能もない時点で詰んでたのに帯域まで減るというどん詰まり
その事件とクラックダウンでMSのゲーム関連は何かおかしいって気が付いた
トップが問題なのか知らんけどそれは箱SXでも維持してる >>901
宣言されてる物だけでいいだろ
されてないものなんてただの妄想にしかならんのだからな
そもそも箱のGPUは完全なRDNA2であるとAMDが回答している >>903
それが箱1で今回も同じ事になるんだろうなって
PS4箱1どちらも同じ完全なGCN1.1
PCへフィードバックされていったのはPS4のアーキ
EPICがPS5は最先端PCよりも数年先に言ってるのってのも馬鹿にできなくなるべ AMDの設計思想だと固定機は極力つけずにCUを汎用的にすべてに効率的に使うってものだからね
APIへの対応はできるだろうけど、Nvidiaの固定演算機想定のAPI入り込んできてるDX12はAMDのGPUには少し不利だ
シリコンコストが上がってくる時代にはAMDの考え方も間違ってないと思うんだけどね
バカみたいにデカいダイ使ってくる会社とハイエンドの争いするとしんどい >>904
まぁその妄想は現実的ではないだろうな
パイプラインは既に統一されてしまってるし小CUを高クロックで回し続けるなんて動作のさせ方はPC向きじゃない ps5でquake 2 rto動かしたら、何故かfpsが三とかなんだが、なんだこれ? >>766
ゴミ箱SSでUE5デモ以上のグラフィック見れるのかスゲー 新ハード突入前のアピール合戦でこんだけタイトル集まらないゴミ箱マジでゴミ化してんじゃんその点PS5は最強すぎる
ここからゴミ箱が挽回するの不可能に近いだろ いやー今回の次世代機争いの流れは面白かったね
もう2度とMSが勝つことは無いんじゃないかな >>853
PS4はこれから終息していくプラットフォーム
XSSはこれから拡大していくプラットフォーム
ってことを忘れてない? >>906
パイプラインは何度も言うように不明
アーキが不明な以上はクロックも不明
だが、箱程度のクロックの80CUのGPUが新たに出たところで2080と大して変わらない性能しかないのでハッキリ言って、
箱が標準という可能性のほうが薄い
2080tiは12nmで14TFLOPS弱だろ
7nmでそれに2TFLOPS勝つ程度のGPUを新製品にって無いだろ
何にしろアーキ的には実機を避けたりレイトレが見えなかったり間に合ってなかったり箱は何らかの課題を今抱えてるのは間違いないので、
それらを加味してもな >>912
CS寄りかPC寄りかという考え方の違いだろ
Xboxを中心にして考えると、MSのやり方としてはグラボと同じような感じにやっていくだろうと思うけどね
例えるならSXとSSという二種類しかないBTOみたいなもん
今後、SXを越えるもの(one XやPS4Proのようなもの)を出したときにSXを値下げしてSSの位置にというやり方をしていくと思う
そしてSSはその時切られるだろうね
まぁあくまでも俺の想像でしかないけどさ >>915
切られるわけ無いだろw
XSS持ってる奴がゲーム買っても出来ないとかなるし
むしろゲームパスのビジネスモデル考えれば、XSSの方が主力だよ おや?
互換率99%て言うてるやん?
【PS5】PS4の互換性率は99%! 転売対策もアリ? SIE社長 ジム・ライアン氏にプレイステーション5についてインタビュー
https://www.famitsu.com/news/amp/202009/17206011.php
そしてもうひとつ、皆さんにぜひ伝えたいのが、後方互換性についてです。
――気になるところです!
ライアン皆さんに喜んでもらえると思っていますが、PS5ではPS4のゲームも遊べます。
そして、現在発売されているゲームを、すべてテストしてチェックしていますが、99%の互換性があることを確認していて、私としても非常にうれしく思っています。 >>910
そもそも挽回など考えてるとは思えない
箱だって4000万台ぐらい売れてると言う話しだから
どれだけチカ君繋ぎ止められるかじゃない?
3000万人でも会員か囲えたら稼ぎになるのでは >>911
そもそもどんだけ優秀なエンジニア集めたか知らないけど
PS1のCPU+GPU自前で作ってるところに勝とうってのが無謀じゃない? >>184
2.1か2.2GhzぐらいまではOC出来るようだな >>181
それを言うならそもそも5700xtは5700からCUを増やしているが、CU数に比例した性能向上はない
CUもクロックも増やすほどに効率は落ちるからな
ただし同Tflopsであれば高クロック低CUの方が実効性能が高い >>840
許さなかったら箱死ぬぞまだわからんのか >>823
全く同意だわ
ガッカリと言う以外に表現がない
Sony1stはいち早く次世代を見せてくれると期待してたのに
ある意味採算度外視で
それが無難に縦マルチで稼いでいきますってつまんないにも程がある
前世代のゲームを次世代機の性能で小綺麗にしました
なんて程度なら、PCでもう十分見てるっての
それこそHorizonなんてPC版の最高設定で良いやんけって話になる
今見たいのは、前世代を捨てたらどんなゲームが作れるのかって所なのに
ほんとガッカリ XSXとXSSってもしかして
XSSのほうが売れるシナリオあるの? >>912
煽りネタとしてしか縦マルチを理解しないやつってのは
Sony1stが縦マルチ→そのソフト単体に対するガッカリ
XSS含めたマルチ→次世代Xboxや次世代マルチタイトル全体に対するガッカリ
この違いを理解せずに煽ってる気がするわ 普通に海外ではCross-Genは叩かれてるけどね
本質はソニーの情報に乗ってCross-Genの
MSに対してネガティブなこと言ってたマスコミが
掌を返して叩いてる感じ
それを煽ってたCrapGamerやThe HipHop Gamerみたいな
PSファンボーイもかなり攻撃されてる 海外はXSSイイかもしれんが、国内は値上げした事と
国内一般人はxbox興味ないせいでXSXしか売れんやろーね 真のソニーファンこそあのホラ吹きジムライアンを叩くべきだよね〜 箱SSはテクスチャでメモリ調整とかやるのははじめだけで、レイトレ無効でメモリの差を調整してくると思うわ
っていうかロンチからその傾向がありそうか
解像度で調整されるのってフレームバッファぐらいしかないからあとは手間が増える
テクスチャのサイズを調整するぐらいならレイトレ完全向こうでメモリを浮かせたほうが手間がない 西田宗千佳のRandomTracking 第479回
価格決定から“日本同時発売”、SIE ジム・ライアンCEOに聞く「PS5発売までの軌跡」
https://av.watch.impress.co.jp/docs/series/rt/1277888.html ディスクレスなうえにいつマルチから外されるかわからんXSSが売れるとは思えんな
XSSのソフトは大半がONE版を互換で動かして解像度とフレームレートを上げるだけだよ多分
それでXOが切り捨てられるときにXSSも一緒に切り捨てられてなかったことにされる >>933
XSSのレイトレきったらその分テクスチャ作らんとダメじゃね?
XSSの為だけに作るのもアホらしいしXSXPS5まとめて全部レイトレきるだろ >>936
別に箱SSだけレイトレオフにするだけ
恐らくはそれだけじゃ6GBの差は埋められないので、描画距離も極端に短くするとは思う
箱SSは見た目の調整はほとんど捨てられるでしょう
それか>>935のいうように箱1のものを持ってきて箱SS向けに解像度アップとfps改善するぐらい
PCの調整に近くなると思う なんかDEのおかげで上手く誤魔化された感じがするけど
ゴキブリはPS5のスペックでXSXと同じ税込5万5千円なのは納得してんの? というかXSSは発売前から既にDMC5でハブられた疑惑があるしな
レイトレonだとPS5とXSXは4K30fpsか1080p60fpsを選択できると書いてあるが
PS5とXSSでこれじゃ
XSSではレイトレありの1080p60fpsは無理だろうし >>938
うまくごまかされて納得してるんだろう
あと、箱はやはりゲーム映像が見えない、見えてるのはショボい、箱SSが不安定な存在、PS4互換がないってのがネックだろう
選択に399ドルってのがあるのは大きいと思うわ 「13TFで399ドル」とか当たり前のように予想してた去年のゴキブリからしたら
今のPS5は悪夢でしかないと思うんだが >>941
まあ考えなくても箱はもっと悪夢なんだろう
SSの扱いもしっかり告知出来ないあたり調整以前に色々破綻してる >>941
13Tで$499ぐらいだろ
残念だが悪夢ではないねぇ
だんだん煽るとこが無くなってくなチカ豚w >>939
DMC5がX1Xで既に4k60fps達成してる事は他のゴキブリには内緒だぞ >>877
世代別のレンダリングパイプライン
■DirectX 9
頂点シェーダ(Vertex Shader)
→ピクセルシェーダ(Pixel Shader)
■ DirectX 10
頂点シェーダ側にGeometry Shaderが加る。
頂点シェーダ
→ジオメトリシェーダ
→ピクセルシェーダ
■ DirectX 11
テッセレーションステージ(Tessellation Stage)が加わった。
「ハルシェーダ」(Hull Shader)
「テッセレータ」(Tessellator)
「ドメインシェーダ」(Domain Shader)の3ブロック
頂点シェーダ
→ハルシェーダ → テッセレータ → ドメインシェーダ
→ジオメトリシェーダ
→ピクセルシェーダ
■ プリミティブシェーダ
サーフェスシェーディング(Surface Shading)
(旧 : ハルシェーダ + テッセレータ)
→ポジションシェーディング(Position Shading)
(旧 : 頂点シェーダ + ドメインシェーダ)
→プリミティブカリング(Primitive Culling)
→アトリビュートシェーディング(Attribute Shading)
※レンダリングパイプラインの最適化が狙いだった。
もう主流はコンピュートシェーダだし、メッシュシェーダは
コンピュートシェーダと書き方同じだからな。
DirectXの標準になったし、OpenGLも追随したら決定打だな。 >>877
614 名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-h0J+) sage 2020/07/04(土) 15:32:46.67 ID:UZM2X6GoM
>>610
説明のためにAS(TS)の段を飛ばして話をするよ AS段でのカリングは柔軟性にかかってくるが
必須ではない
今までは頂点リストを頂点座標とインデックス、そのトポロジーの形でInput Assemblerに
入力する必要があった
Draw Callで発行する際にはこの組み合わせにデータを整理しなければならなくて面倒だった
コンピュートシェーダーの登場でプリミティブの発行をIAを通さずコンピュートシェーダーに
行わせるのがメッシュシェーダー
IAのためのセットアップを省けることは様々な利点がある
まず入力に使うデータはユーザー定義の自由な構造体を使えるようになるので出力される
プリミティブよりも多い情報を与えて柔軟性の高いテッセレーションを行ったり、発行しなくて
よいプリミティブの情報を与えたりと柔軟性が増えた
逆に少ない情報から発行することも可能になって、インデックスを2段回参照にすることで
インデックスに必要なビット数を削減したり、四角形を与えて三角形を2つ出力したりと
いったことも可能になった
IAの固定機能を自由に記述することでIAのセットアップ時間をなくし、自由な入力から
柔軟にプリミティブを出力できるようにするのがメッシュシェーダー >>944
箱はそっちに近くなるってのは世界的に予感してるんじゃね
レイトレなし系
SSの存在ってどこまで劣化を許されてるのかも不明だし
アーキ的にもお約束にあったinfinityの世代拡張がなかったし >>887
Unreal Engine for Next-Gen Games | Unreal Fest Online 2020
youtu.be/roMYi7BU1YY?t=933
□Nanite
現在は対応していないもの。(動画部分)
・半透明マテリアル
・非剛体変形
・骨格アニメーション(構造的にボーンアニメーション出来ない。)
・ワールドポジションオフセット
・テセレーション (ディスプレースメントジオメトリ)
適してないもの
・草、葉、髪の毛など
これらは既存ジオメトリを使用してください。
□Lumen
・動的なGI。無限の拡散バウンド。
・Bakeは不要。ライトマップEVも不要。
・現在は次世代で30fpsで動作。(最適化中)
□Quixel Megascans
・無料で利用可能
□その他
・PhysXは5.0で廃止
・Massice world editing
・UE5.0 Release Late 2021 (使用したAAAが出るのは2024以降) 0556 It's@名無しさん 2020/04/18 13:42:42
システム予約領域が多くてゲームのインストールスペースがスペック表の6割程度なのは秘密だ
画策中のとんでもギミックのせいで更に減るかも
それが実装されたら、そこでの1点突破で高性能謳いだす予定
勝つる
0557 It's@名無しさん 2020/04/18 13:49:40
あと、結構な速度のネットワーク接続か外部ストレージが無いと一部機能が使えないゲームが出るかも
まぁ全て未定だが
0572 It's@名無しさん 2020/04/18 18:26:08
>>564
本体機能じゃなく、そういうソフトになるかもって話
圧縮しにくく本体ストレージを圧迫するストリームデータを外部に置くみたいな
皆さんnuro入ってね
多分、PS5割引プランも出るから
0576 It's@名無しさん 2020/04/18 19:22:33
>>575
4kでデータ容量が増えdisc版なら2枚組という手もあるが、dl版なら全部落とさせる必要があるかって問題
ゲームプレイに不要なものはオンラインから取得するか遅いストレージに置いておけるってシステム
その流れでインストール容量節約の話があるだけ
高速SSDと矛盾するかもしれないが、やはりストレージの最大容量はネックになるとも考えている
150 名無しさん必死だな sage 2020/04/22(水) 04:19:34.47 ID:QXt2uy0I0
>>145
0556 恐らくはゲーム毎のハイバネーション
0557 0572 恐らくはMSのFSみたいなん
0576 オンデマンドインストールの話だけど足りないデータの取得やキャッシュアウトで問題でそう。
サービス提供側の料金節約でどうしてもやりたいが制約や不満大きそうってところと推測
デカイムービーデータは削れっていわれてスクエニ困るの図 アニメーション出来んから、風景でも岩とかにしか使えなくねーか?
植物は風演出で揺らすし。
そんなZbrushからそのまま書き出したようなデータの、標準形式も
決まってないのに。
アーティスト側のアプリが追いついてないじゃん?
Zblushの生データ相当をアセットに使うのは、容量的に無駄が
デカくないか?
NaniteみたいなZbrushの膨大な頂点データを直接読み込む様な
使い方をしても、結局削れるテクスチャはノーマルマップか
ディスプレイスメントマップの1枚だけ。
アルベド、ラフネス、オクルージョン、エミッシブ等々。
PBRマテリアルの入力として使う膨大なテクスチャ量は減らせ
れんから。 レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。