任天堂「ゼルダBOTW続編では世界の探索を更にパワーアップします」←どうするのか予想するスレ
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世界を広くするのか?移動手段を増やすのか?
考察しよーぜ 真・女神転生2のように旧ハイラルが地中にあったりして 探索要素としてフックショット的なものが追加されるのは確実視している
フックショットについての要望がたくさんあったから
壁登りシステムと差別化できるようアレンジして入れてくると予想している マップ自体は地殻変動と街復興程度しか変わらないのかな あの世界だとチート的な装備だからどうなるか
決まったとこしか刺せなかったらOW良さが生かせないし
扱いが難しそうだ ハイラルの外の世界をつくるのか
それとも地下世界みたいな暗い裏世界にするのか
どちらにしても新マップ追加は絶対ないとダメだわ
前作のマップだけだったらDLCで十分だし 最初地下にいくのかと思ったけど更に広大な大地って言ってたし別の国にいくんじゃないか? >>6
空中浮遊した足場をたくさんつくったり
壁登りできない障害物がたくさん壁に貼ってあったとか
フックショットでしかいけない場所をたくさんつくればいい 目に見える景色は全部登れるっていうコンセプトは守ってくれ 正直リーバルトルネード+パラセールでフックショットに出来ることカバーされてるよね フックショット出すならターザン的なスイングが可能ななやつなら色々楽しそう フックショットのために他の移動方法を制限するのは本末転倒だな トレーラーで闇が拡大してたから、ハイラルがその闇に飲まれて闇の世界になってしまって、それを元に戻すための冒険なのかなと思った 新作は要するに地下世界orローラルと予想
考えられるのは
・ハイリア城みたいな室内に入れる城や砦が増える(前作は埋まってたりで入れなかった)
・洞窟などの探索が増える
・トワプリの様な空中都市、空中要塞実装
・敵の種類を増やす
こんなところか あの子のスカートの中まで探索できるようになってるよ DMCのリンボみたいに
ハイラルと重なる異世界があって行き来するとか >>17
はじめから暗い世界なのは嫌だな
暗い世界は明るい世界を冒険してから後半に来たときに映えると思う >>12
そこは崩さないだろう
そこがBOTWの肝だし、続編として開発してる以上製作陣もそこは理解してるだろう >>19
敵の種類は増やしてくるだろうな
前作はどう見ても少なすぎた
wiiuのメモリが少なかったからなのか開発期間が足りなかったのか
理由は分からないが今回でどちらも解決してるから確実に種類は増えるだろう マップの広さは前作とほぼ同じジャマイカ?
探索パワーうpってのは前作みたいなコログ探しだけのスカスカではなく
もっと濃密になってるっていう意味だとおもわれ >>28
濃密にするって具体的にどうするんだ?
敵やアイテムやダンジョンの間隔を狭めるってことか? 地殻変動で北と西の絶壁が塞がって先に行けるようになったらすごいな フォートナイトの建築みたいな要素入れてくると言ってみるテスト
まあ、無いだろう 前作でゲットした力は全部吸われる
ハイラル城と地下だけ異世界に飛ばされる 地下を増やして水にもぐれるようにしたり
後巨大樹の森みたいなジャングル地帯が欲しいな
木に登って移動する事が可能みたいな
BotWだと切れる木に登っても木の上に立ったりとか出来なかったはずだし
切れなくて高い木が欲しい
イメージとしては馬のいる所のバオバブみたいな感じで
高密度かつもっと高いバオバブ トレーラーは地下に見えるけど
あれは黄泉の国
マジカルミラー的なアイテムで
通常フィールドと表裏一体リンクしてる
3D神トラってわけよ >>29
それらが暗い世界という当たり前の見直しだろう 地形デザイナーっていう役職を大量に募集してたけど
あれは前作以上にマップを強化するから更に人手を増やそうとしたからだろうな
前作以上の人数が必要なぐらい開発が大規模になってるんじゃないか ピクミン2式になって違うそうじゃないと突っ込まれる リソース的に裏世界が作りやすいだろうなあ
高難度版に出来るし 試練の祠のようにアセット使い回すような舞台をまず考えなきゃいけないだろうしな
それとも聖獣ダンジョンみたいなのを増やすのか マップは一新するでしょ
だからこんなに時間がかかってるんだろうし PVではハイラル城から土煙出てたし
隆起?陥没?で地形変化はありそう
ダンジョン探索したい!って人のために地下に複数ダンジョンが発生
地上は復興、地下は探検みたいな感じ BOTWのリンクの挙動は建物の中や洞窟みたいな閉所に向いてないから広々したマップがいい >>43
一新というか
前作マップ+前作マップの数倍の新マップって感じだと思うな
前作マップは絶対入ってると思う プレイヤーの意図しない壁掴みや壁放しはイライラが溜まるので 探索、地下…ゼルダの伝統アイテム…
わかった!
スコップだ! マップ外に迷宮が2つも発見されたらしいから
続編で入れてくると予想されているが、どうなるか分からないな クライミングからのパラセールでの自由な駆け巡りこそ醍醐味
俺はブレワイの楽しさの半分はあれで出来てると思ってる
それが失われてなければOK リンクが色々な人と出会って成長していくっていうのが絶対にぶれないゼルダのコンセプトの1つ
って前に青沼が言ってたし、新たな登場人物も絶対に出てくるだろう
新しい街や村も期待してていいんじゃないかね フックショットというかクローショットの復活
クライミングあるからというがあればもっと広がり生まれそうだけどな >>31
そういや北と南のローメイ遺跡の先に遺跡の影みたいなのが発見されてたよな
マップ外だから普通には行けない場所だが続編では行けるようになるのかも・・・ フックショットはSEKIROパクればいいだろ
ポイント置きまくれ フックショットは移動だけじゃなくてボス戦とかにも使えそう
ボスの体にフックショットで捕まってはりついたりとか
ボスの鎧をフックショットで剥がしたりとかできれば面白そう ゼルダ無双のpvであった柱からガーディアン出るやつ地下にあったから地下があるんじゃない フックショットは前作で敢えて導入しなかったと藤林が言ってたな
BotWの自由にアイテムを使える設計だとフックショットは便利すぎて
それだけで適当に片づけられちゃうみたいな所があるんだろう 地下を作るなら、地殻変動で行けないところ増やして、
地下を通るようにするとかありがちなマップデザインだけど、
BotWのゲームデザインとは相性が悪い
岩が落ちてきて道をふさいでも、登ったり迂回していけるのがBotWだから じゃあどうするかということで、
ありがちなバリアとか瘴気とか闇の領域とかでふさぐ、、、ていうようにすると、
どんどんBotWのいいところが潰れていく気がする 高温低温で環境的にゆるく縛ったのがBotW
同じようなネタを考えるかもしれない フックショットは従来の物とは若干性質が違う気がするな
呪いだか寄生虫だかゴムゴムだか分からんが右手に宿った能力が伸びた腕のように使えるっぽく
それが恐らくフックショットの代用品になるのではと考えているので
ただ真っすぐ飛ばすだけではなく色々なアクションや用途があるのではと思われる 地下作るとして地上制限する必要ある?
マイクラみたいに地下層自体が目的地なら関係なくね?
ムジュラで月が落ちてきたように、マントルが爆発するからどうにかするとか 地下世界が舞台だと決まったわけではないしな
PVのあそこも地下なのか洞窟なのか神殿なのかもわからないし
ハイラル城が浮遊しそうだしどうなるのかはマジで分からん >>60
あれ、暗黒化した地上で、ハイラル城の周囲に湧き出た柱かと思ってた BOTWのマップ使いまわしだったら嫌だな
別世界とかなんでもいいから全く新しい世界を見せてくれたらそれだけで十分だ
後は敵の数増やして宝箱からもうちょい価値のあるアイテム出るようになれば言うことない 地下のミイラみたいなやつが3日後に目覚めると世界が滅びる呪い。
これを阻止すべく、リンクとゼルダで城下町とダンジョンを攻略。
3日経つとミイラ目覚めてゲームオーバー。だけど、シーカーストーンの新たな機能で時間が巻き戻る。
アイテムや記憶はリセットされるが、シーカーストーンの機能だけは何故か残るので、ゲームを進めるごとに少しずつ使える機能、探索範囲が広がる。
…なんてどぉ? 前作は山とかで視線誘導したりしてたから地下は相性悪そうだな、ダンジョン程度になると予想
それと間違いなく新マップだろう
シーカーストーンは明らかにwiiu向けのアイテムだったから次はどうなるか、そのアイテムによってアクションや敵、ダンジョンの攻略が変わってくるのがゼルダの面白いところ フックショットは上方面にはいいが、下方面にはパラセールと被ってるからどう解決するのか もうみんな空中浮遊したり
桃白白のごとく柱で飛んだりw
ライネルノーダメ当たり前
ガーディアンなんてカモが向こうから寄ってきた状態
こんな猛者ばかりだし、内容もガラッと変えないとかもよ フックショットあったらクライム使わなくなるから無いだろ
同居できるアイデアがあるならまだしも >>76
ストーリー無視して自由に探索するのが醍醐味だから時間に縛られるのは嫌だな、目的地に急ぐゲームになりそう 地球か知らんけど空洞説で見てみたいな
アガルタ世界を探検とか楽しそう 地下世界は常に暗くなるのが嫌だわ
明るい太陽の光がBOTWの魅力の1つだし
それが常に見れないとなると探索のモチベーションも落ちる >>79
ゼルダの戦闘ってボコブリンとかリザルフォスとの多人数戦が面白くて、それ用にシステムとかカメラワークとかaiが設計されてるのにライネルがラスボスと化してるよな ハイラルの復興をやっていくんじゃね?
住民集めつつ建築素材採取させて崩れた街道や建築物作り直して立派にしていくとか >>76
ムジュラみたいな時間系のネタは広大なゲームでやったら
把握するのがめちゃくちゃ大変になって苦行だらけの作業になるから
やらん(作るのも無駄に大変なのでやれない)と思う
同様に
世界が裏表2つあって変化を見つけるような神トラ形式とかも向いてないな 一部のエリアを除いて自動生成マップにして
永遠にマップ開放できるようにして欲しい リーバルトルネード使えなくなるとか耐えられないんだが 英傑が成仏して加護が使えなくなったから代わりのアイテムを用意しますという設定なら理解できる 願望だけどブレワイで言うと神獣にあたる全ダンジョンをハイラル城みたいな巨大建造物にしてほしい
探索かなり楽しかったわ ボスがいるダンジョンじゃなくて探索用の広い洞窟は欲しいかなぁ
昔スカイリムやってて気軽に探索開始したら広すぎて何時間も経ってた感じの
あの地下洞窟の名前忘れたけどさ >>91
なるほど…盲点だったよ
確かに今までの当たり前では、リンク主体だったからね
適材適所でゼルダ操作時にマインクラフトのようにクラフトできるだとかだと面白い
ゼルダチームが作るゼルダの世界観だからこそクラフト要素が欲しいと感じていた
ゼルダは様々な設定や世界観を与えてくれたけど今までのゼルダにないのはそこ
マインクラフトしかりARKしかりスカイリムのmodクラフトしかり例を挙げるとキリがないが需要はある
またスローライフが求められているのも敦盛で示している。そしてゼルダの世界で俺は釣りがしたい。ゼルダチームの釣りの情熱を俺は理解しているよ
BOTWの地続きならば次は復興だろうなというユーザーの脳内補完で終わるものが、また冒険できるならば条件は満たしている
ハイリア城も決められたレール建築要素もありつつユーザー各々によって異なる城の建築が出来たら面白い
しかし、あれだけ濃密な世界観故に膨大なクラフト要素は厳しいかもしれない
ここを敢えて削るのはswitchのスペック的な問題とゲーム内の世界観や設定構築における優先度の関係くらいかな
一ファンとしてあればいいかなくらい。あったら嬉しい >>95
クラフト要素は多少あってもゼルダ操作はまずないだろうな、例に挙げてるのとは違って結局はアクションゲームだし時オカの時点でリンクのモーションが500あったんだっけか、ゼルダが崖登るのとか自由な建築要素はモーションがいいアクションゲームほど違和感が生まれる 神獣戦のような特殊な能力持ったキャラクターとの共闘イベントが増える
BotWのノンリニアな探索の面白さを維持しつつ、以前のゼルダでお馴染みだったアイテム駆使したゲームプレイの面白さも担保できるし
ノンリニアな探索という性質上、特殊な能力を所持し続けることは無理だが、そのかわりキャラクターとの一期一会のドラマ描く事はできるし
これ確実だしハズれたら全裸土下座動画うpするわ >>94
3周してやっとマップが覚えられたな、もう忘れたけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています