格ゲー「ストレス発散できます、格上に勝つと最高です、頑張れば必ず上達します」 ←流行らない理由
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
上達するまでは、ボコられてストレスたまるだけだしな。 コマンドむずい
ヒット確認むずい
フレームと技相性覚えるのが大変
おわり 派生が何フレームとか言ってる時点で、普通の人は見向きしない もう自分が負けても他人のせいに出来るようなゲームしか大きくは流行らなそ 超必殺とか言って数センチ減るだけだもん
爽快感が無いわ 熱帯なくした方がいいと思う
知らん奴と戦って知らん奴をボコっても楽しくないし、知らん奴にボコられても楽しくない 今は持ちキャラだけ覚えても勝てない
全キャラ一通り使えるようにして技覚えないと対策も糞もない
そして使用キャラ数十人 何フレームだのを気にしないと勝てなくなった時点で終わった 別に技のフレーム全て覚えなくても問題なく勝てるぞ
なんで覚える前提なんだ?
覚えると言っても余程危険な技1つ2つ程度 なんだろう
中学生の時のスト2やKOFやワールドヒーローズには感じたんだけど
今やっても負けてイライラ、勝って空しい
昔のゲーム好きなレトロゲーマーなんだが理由がわからん オン対戦って人情味ないんだよな
痛め付けて殺してやるって輩ばっか
ゲーセン全盛期は魅せプレイしてギャラリー沸かせるみたいなの
ああいう観客込みで受けてた チームゲーはどうしたって味方ガチャの要素があるし、バトロワは戦わない時間が長いしで格ゲーは無二の楽しさがあると思うんだけどいまいち流行らんね
まあ全盛期に遠く及ばすとも毎年何かしら新作出てるからオワコンではない…のかなあ 通信対戦はただのアルゴリズム違うCPU戦にしか思えない >>20
それは友人と遊んだかそうでないかの違いだろうな
スト2とか今やったらストレス凄いと思うぞ、てか当時から色々とマナーだのなんだの言われてたくらいだし >>16
こうやって無駄にハードル上げるやつはなんなんだ
全キャラ使えるやつなんてごく一部だろ
多くの初中級者は自キャラのフレームも把握してないよ ストレス発散できます
→ただし勝てなければストレスが溜まり続けます
格上に勝つと最高です
→基本的に格上には勝てません
頑張れば必ず上達します
→コマンドが確実に出せる前提でコンボ練習数十時間やって始めてスタートラインです 「次こそ上手くできる、勝てる」と思えないからだよ
「次もどうせ同じようにやられて負ける」としか思えないからやる気にならない
それは恐らく、リスク&リターンのバランスが悪いのだろう
「これやっとけば有利」みたいな戦法ばかりで、駆け引きとか読み合いにならない >>27
勝ちたくない奴はそれでいいんだよ
本気でやるなら全キャラ使いこなすのはスタートライン以前の問題
スタートラインに立つために家出る段階だな >>30
プロでもランダムセレクト企画やったらグダグダになってるのにそれはねえわ >>1
現実
格上「雑魚狩り楽しー」
新規ユーザー「糞ゲーつまんねーさっさと売ろ」 >>28
こういうのもさあ
コンボ練習数十時間とかごく一部のトレモ大好き人間しかやらねえよ 二択を迫るような高速ジャンケンを動体視力で追うの一般人には面白くないんだよね 最近はチュートリアルも丁寧だちゃ丁寧なんだけど
その序盤で既にキツい… アークのゲームはチュートリアルからしてヤバイからな チュートリアルで技出せなくて挫折したよ
ギルティな スマブラはシンプルに攻撃のアイディアが浮かんでくるし面白いんだよな
格ゲーはジャンプ攻撃が弱いのは閉塞感を倍加させているかもしれない
真上から飛び込んであっち向いてホイというのは25年前までは楽しめたが今や何も面白くない 頑張ればいけない時点でストレス発散になってねーじゃねーか 格ゲーに限らず、ネットで初心者の質問にとりあえず説教垂れるようなジャンルの趣味は全部廃れてるな。 弱い点も強い点も理不尽な調整が目について開発にムカついてくるだけのジャンル なんか細かいとこを気にしてる人多いけど
ガチガチの格ゲーがそもそもの部分で
一部のニッチ以外には、【おもしろくない】っていうことを差し置いて話してるのがな 正直な話、レバーコントローラーや特殊コントローラーを前提としているのが時代遅れ
標準コントローラーじゃ対等に戦えないし、いちいち別のコントローラー使うのもだるい オンライン対戦とか格ゲーに限らず、負けたらバカにされ嘲笑され晒されて笑い者にされるだけのものだ 1キャラしかいない格ゲーがあったら初見殺しもキャラ差もなくていいよな
くそつまんねぇだろうけど >>34
コンボ精度重要な格ゲー(アーク系や3D格闘)はマジでそのくらい必要だからなあ
コンボ下手だと相手との体力差が倍くらいあるようなもんだ
そして勝つ為にはそこからさらに立ち回り研究やキャラ対策する必要があるし
システム上コンボ精度をそれほど重視してないゲームだとそうでもないけどね
昔で言ったらヴァンパイアハンター/セイバーとかならコンボ下手でも数十連勝できた タイマンで勝敗がハッキリつく
負けたら弱い自分の全責任
対戦のハードルが高いけど、とりあえず熱帯数回やってボロ負けして勝てないクソゲーでやめるまでセット
チーム戦のゲームもたいして変わらないけどね
負けたら自分は悪くない、相方が悪い的な ゲームで「練習」したくないからだろ
勿論プロゲーマだとか賞金が出る大会がちで狙ってるとかなら良いと思うけど
「普通に強い」レベルになるために沢山の時間を注ぎ込むのは時間の無駄でしかない
それなら勉強とか楽器の練習でもした方が有意義だと思う まぁ同レベルの相手と延々戦えるならいいけどなグラブルは永遠Cランクで暇つぶしにいいぞ 難しすぎるからだよ
説明書読む気にもならん長さ複雑さ
パンチキック同時押しとかやり始めたあたりで完全に意味不明
操作性悪すぎだし直感的操作には程遠い 格ゲーは前段階でおぼえること多いからな
ストレス解消には向かないかな
FPSとか直感操作変わんないから比較的遊びやいかな 大多数の格ゲー向きじゃない人は勝ってもスッキリしないんだけどね 楽しめる人には楽しめるが大多数の人にとってはめんどくさくて譜面の無いリズムゲーなだけだという 勝てたら楽しいのは事実
ただセンスないとそこまで辿り着くのが苦行過ぎると思う 新規と廃人の差がありすぎてやるのがアホらしい
下手すりゃ10年以上の知識経験差があるからな イカやバトロワ物だと、初心者でも戦略によってある程度までは行けるからある程度楽しむ余地がある。
格ゲーは初心者は一方的にボコられるだけで、
勝てるように上達するまでに楽しみが少ないってのが問題なんだよ。 そもそもでかいつらしてるプロゲーマーのしゃべりが
完全に陰キャのそれ
あんな風にはなりたくないと誰もが思う あんまりやってないから次回やるときもう操作覚えてないんだよな… ゲームの専門性がeスポのせいでますます加速するんだよな >>64
プロだの上手い人が目立つことが
ますます新規を遠ざけてしまっていることは皮肉だな モータルコンバット10が1100万売れてるけど
みんなやっとらんやろ バーチャファイターと鉄拳がとんでもなく良くできたゲームだった
思った通りスラスラ技が出るので、一回プレイした人がそのまま本体ごと買って帰るほどの食い付きの良さを見せた
思った通りににスラスラ技が出るというのは、スマブラが今引き継いでる 格ゲでストレス発散とか考えたことねーな
基本ストレス溜まりまくるゲームだし、ストレス発散したいなら無双とかのがいいだろ
初狩り勢の思考なら、弱者相手にわからん殺しして気持ちよくなってるとかあるかもだがな 壁はコンボよりヒット確認とフレームと確反だよな
他のゲームはそこそこやれるゲーマー側からすると >>71
連敗して負け取り戻すために徹夜でイライラとか普通だしな >>22
それを野良オンラインでは舐めプと呼ぶ
舐めプが許されるのは大会だけ 流行ってるゲームの要素が何も無いから
これから取り入れる事も出来ない詰んだジャンル 日本では流行ってない、ってだけ
だいたいお前らグチグチ言いながらMOBAもFPSもやらんで
美少女いっぱいのJRPGばっかやってるじゃん
格ゲも美少女多いのに自分下手だから買えないー
あー悔しいーって特に目の敵にしてるだけだろ >>1
対戦ゲーは団体戦でないともう流行らないよ
団体戦なら上手い人と組めたりチームワークの差で勝てる事もあるけど
1対1の対戦はプレイヤー個人の実力差がそのまま出て終りだから
そんなつまらんものはない 頑張れば必ず上達できます→新規は必ずボコボコにされます 勝てれば最高→勝てません ストレス発散になる→勝てないからなりません どうすれば勝てるかの具体的な道筋が見えにくいのよね
ただキャラを直感的に動かしていればいいわけでもないから
この技は対空になるからここで出してね!とか言われても、対戦でそのタイミングを掴むのはとてつもなく難しい、位置取りも難しい、当たり方もその時々で微妙に違うので、相手の技に打ち勝つかどうかも、運の要素が大きいように見えてしまう
そこを乗り越えるにはやりつづけるしかない
つまり、理屈は前提に持っていて、その理屈を実現する実践が必要
その道程が長い
しかもセンスのある無しで、その道程も個々人で大きな差がついてしまう
そりゃやらないわ
なぜボコボコされてるのかが解らないのだから
だから初心者は、遠くから波動拳打ち続けるだけで勝てないと嫌だ!みたいになってしまう
飛び道具打つのは解りやすいからね >>31
それはプロ同士で対戦してるからなだけだろう
プロがランダムキャラで一般人相手に戦ったら圧勝だぞ
プロ野球選手で外野守ってる選手でもピッチャーやって
140qぐらい出る人間はゴロゴロいるような話で 格ゲーほどストレス溜まるゲームもないと思うわ
格上に舐めプされて負けたりすると発狂しそうになるだろ
まぁ、自分らしい動きして勝てたりすると楽しいんだけど fortniteも5050が一番面白かったしタイマンはもう流行らんだろ でもクソスレ立て続けるシューティングおじさん並の継続力が有れば強くなれるだろうな >>76
このスレは格ゲーの話だぞ? 対戦ゲー全般の話にしたら
スマブラ、イカ、フォトナなど日本でも遊ばれているぞ せっかく集金ジャンルじゃなくなったのにな。廃れてしまったか。 上手くなるまでの過程が面白くないんだよ
自分の攻撃は防がれ、相手にボコられ続けるのを耐えられる人はそう多くない >>76
根本的に格ゲーが不人気な理由がわかってなくて草
開発の認識もこんななんだろうな >>88
ほんと情報戦の理不尽がまた萎えるしストレス要因なんだよなあ 逆に言えば情報積極的に仕入れて努力もひたすら出来るなら相手を圧倒できて楽しいジャンルでもあるんだよな
問題は一般が定着できずにジャンル自体が衰退していくところだけど
未だに30〜40代が大量に一線にいるってちょっと異常よな 若手がいないからね
そりゃスマホゲーにほとんど下地を取られてしまったから
アクションゲームも別に、格ゲー以外の品質が上がってしまったから
そして敷居が低く見えるスマブラが止めを刺した、本来格ゲーに来そうなやつを全部さらっていった
格ゲーだけが取り残されたようにしか見えないんだよね
せいぜい初心者取り入れるのにルールを少し変えるとかチュートリアルを充実させるとかくらいしか発想が生まれなかった
尚更オワコンにしか見えない
もし自分が若かったらやるか?と
そもそもマニア寄りだった自分はやったかもしれんが、大多数がやらないんだからもう無理 情報集めること自体は別に困らんし好きな人はやるよ
若く熱心な時は
情報集めるの面倒とかほざくのは単なる無能でありやる気のない大したことないやつ
それはいつの時代だろうとなんだろうと変わらん
勝つことを考えるなら他の人を上回らなければいけないのにそれをおこたるなら、単なるいわゆるエンジョイ勢を自認するしかない
ただ格ゲーは情報発信者がおっさんだったり、まばらだったり、ポータル的なところもないから、若い奴からは敬遠されてるんじゃないか
YouTubeもツイートもおっさんばかり
加齢臭には一番敏感なのが若者
俺らもそうだっただろ
年寄りの趣味、古いやつらの趣味というだけで忌避する理由になる どうでも良いけど現行機でバーチャファイター出して欲しいな。この際どれでもいいから。
PS3/360のmodel2コレクションは売れなかったのか?ファイナルショーダウンとDOA、model2コレクションがあるから未だにPS3を手放せないよ… スマブラは格ゲのアンチテーゼだった存在なのに
いつの間にか格ゲのソレと同じ道を辿ってる >>98
オン対戦がアイテム無し基本なのってスマブラとしてどうなのとは思う CPUに勝てる程度上達した所で対人戦で勝てるわけでもないし
もっと上達した部分を生かせる対人以外のゲーム部分を作ってくれないと 格ゲーに限らんけどネット対戦できるようになって上には上がいすぎてモチベーション持たない人も多そう まあ結局のところ、強かったら面白いんだろうけど弱かったら、全くおもしろくないのが格闘ゲームだよね
そこが流行らないところでしょうな
大昔の出始めのときは、勝っても負けても面白かったんだろうけど、今は成熟しちまったからね 格ゲーってプレイヤ―に経験値が溜まるゲームなんだよね
そんでその経験値は次の格ゲーでも他の格ゲーでも引き継げる
そうして格ゲーシリーズが進んでいくとどうなるか
新規より経験詰んだ人が多数を占めるようになってしまう
いびつな生態系で新規が生き残れる訳もなく気骨のある人以外は去っていく
新規を釣る方法が無いと根本的に積んでるジャンルだと思う まあレバーとボタンを使ってコマンド入力したら技が出る
これを変えない限りは新規はもう入れないでしょう 前はみんなやってて初心者がほとんどで
ボードゲームとかトランプ感覚で楽しめたから流行った
今はガチよりで下手な人は全然勝てなくて楽しめなくなってる 確かに上ジャンプとか後ろガードとかその他のガラパゴス文化もあるけど
一番は愛想の悪いジジイが偉そうにしてることが致命的だと思う >>99
弱者向けにハードル下げようとすると情報量負荷を減らす事になるので、アイテムもステージギミックも対戦人数も削る羽目になる
ある意味ではスマブラの狙いが刺さっている状況証拠であり、別の意味ではゲームであるがゆえのスマブラの自己矛盾
ローカルルールメーカーな毛色があるからローカルもクソもねえオンでは単にアンフェアなデメリット側が強くなりやすい、ってのも シューティングもゲーマー向けの少人数撃ち合いだけなら格ゲと同じ運命になってた
バトロワや仲間でチーム組んで大規模対戦できるようになったから流行った
格ゲもcoopをやればいいのに >>82
基礎コンすら覚束無いってそれ「使える」とは言わないんだよ
格ゲーアンチってこういう動画勢ですらないやつがやたら多い謎 >>110
基礎コンが基礎コンと呼んでいい難易度じゃねーんだよ今のは
一般人の使えるラインは波動拳コマンドがそれなり安定して出せるくらいのレベルだぞ >>110
これな
いまだに「レイジングストームがー」だの
「天覇封神斬がー」だの
アンチもエアプおっさんばっかなんだよなw
格ゲー叩くためにFPS引き合いに出してるけど
書き込み内容見るとそっちもエアプに見える ワンパンマンの格ゲー動画みりゃわかるだろ
強いキャラが決まりきって強いパターンも決まりきる
待ちガイルみたいな糞戦法がネットの発達であっと言う間に広がる時代になったのも一因やろな 待ちガイルには空気投げもあって隙がない上にどんなアホでも無双できたからゲーセンによってはガイル禁止されていた 結論が正しかろうが過程も正しい事は保証されねえよ
お前みたいなのがまさに価値を勝者と敗者の二択に単純化するだけの格ゲー並の頭だからバカにされてんだよ なんでこっちも手を出してるのに一方的に負けるのか分からない
上手い人のグループに入って情報を共有できないと上手くなりようがない
だからCPU戦で上手い人グループみたいに適度に高度な技の破り方を見せてくれればいい
すべての技の発生や当たり判定を一目瞭然に表示しスローモーションや巻き戻しで何度もシチュエーションを学習できる
藤井聡太のAI将棋のように一人で名人レベルの勉強ができないからクソ
自分が強くなった頃には過疎化して対戦相手などいないのだからAIが楽しく相手してくれなければどうしようもない 負けたイキリガイジがハメだの待ちだの因縁つけてくるから最悪だな
待ってねーしそもそも乱入してくんなよ コマンド覚えるのめんどい
思い通り動かせるまでトレーニングが必要
コンボ覚えるのもめんどくさい
故につまらない 大抵移動周りがスマブラと違って硬すぎる
そういう前提でバランス取ってるのはわかるけど基本動作が気持ち良くないからフリプかなんかでちょっと触ってもう練習する気にならんかったわ なに言ってるか解らん
本当にアンチも信者もおっさんしかいないんだな 簡単操作モードとかされると接待されてバカにされてるような気がするし 一人用モードがとにかくつまらんのはマズい
最近はストーリーモードのボリュームを売りにしている作品も多いけど
あそこまで作業感が強いと、ボリュームも減点要素にしかならん お前ら対人全部文句言ってそう
さすがにヘタレすぎ
チーム戦でしかイキれないゴミくずでしょ >>127
カプエス2みたいに、ポイントで色々なキャラ開放や
DOAのコス開放みたいなのあればソロでも長続きするな
イメージイラストはいらないです 簡単操作とか簡単必殺技とか、格ゲーが嫌われている理由を何もわかってないよね
それで経験者と対等に立てるわけでもない
まずジャンプ攻撃すると必殺技食らって地面に叩きつけられるまで操作不能になったり下手すりゃガードできないままコンボ食らう地べた這いつくばりバトル
ジャンプから入る場合は後ろガードを崩すためのあっち向いてホイ
こういう珍妙な操作、珍妙な格ゲーガラパゴス慣習を改善しろって話
そりゃ衰退もするわ そもそも格ゲーが流行ったのは、昔まともな対人ゲームとして数少ないジャンルだったから
格ゲーが流行ったと言うより「対人ゲーム」がはやったんだよ。テレビで娯楽としてプロレスが流行ったみたいに(それしかなかった)
今は他に沢山ある ガチャプレイでもそれなりに上級者に勝てたらいいのにな
麻雀みたいに 我慢して色々難解な専門知識覚えて上達しないとストレス発散どころか逆効果だから 対人ゲームは少しはあったけどその中でも格ゲーが人気を誇ったのは
当時最も最新技術のアクションゲームだったからだ
今や格ゲーがアクションゲームの最先端だの言う者はいないことは言うまでもない 熱帯でそこそこ戦えるまでのハードルが恐ろしく高いゲーム
そんなゲームでストレス溜めるより他のゲームやった方が楽しいだろ
娯楽でストレスとかホント意味不明よな うまくなりたい、対戦相手に勝ちたいならまず
CPU戦でコマンドを覚え、対戦の数をこなして対処法の腕を磨くしかない
動機は不純でもゲーム自体はとんでもなくストイック
修行僧みたいなゲームライフで満足する奴ならいいがな
そんな奴は今の時代ほとんど残ってないだろう 格上に嬲り殺されるストレスを
格下をからかって解消するのが格ゲー道(´・ω・`) 対戦で勝つのが目的なら格ゲーは厳しい。プレイヤーの半分しか満足する結果が得られない
勝った先には更なる強敵。最終的に負けて終わるのが格闘ゲームだよ
対戦しなくても面白いのがスタートライン。一人用が面白いのが大前提
一人用で上手くなってしまったら、ここで辞めるのも惜しいなと思い始める >>139
共闘ゲーだってそうだろ
他力本願のお荷物に迷惑してる人間だっていっぱいいるんだぞ
クソみたいな味方と組まされるたびに格ゲーってホント健全なゲームだなと思うわ >>140
共闘ゲーは勝敗より共闘自体が目的の人は多いぞ。友達と遊ぶなら少々負けたって楽しい
しかも勝率は平均化される。下手な人は自分の腕前より勝てて、上手い人は逆に腕より勝てない
つまり下手な人こそ、下手な人ほど、得をするとも言える。そういう意味では初心者向け
赤の他人とやるより、友達とやりたいから誘ってユーザーも増える。格ゲーと違い友達を倒さなくてもいいしなw どう考えても格ゲーほどの苦行はない
モンハンも苦行と言われる周回狩りをやらされるが
格ゲーの反復練習の上に実力を付けなければ楽しめないという苦行はそれを超える トッププレイヤー目指すとかじゃなきゃそんなに努力いらんでしょ
レート制なんだから同じくらいの実力の相手と勝ったり負けたりできる 読み合い云々って言うけど
そういう読み合いならポケモンのがわかりやすいし
見てて楽しい そりゃ動物園は
安全な外から眺められるから楽しい
動物達に食われると思ってたら楽しめない となると格ゲーは、観戦者が楽しめるように特化したほうがいいのかもね
なーんも知らん人が見ても、面白さが解るように…
無理か >>146
それができたらここまで廃れてな
DOAがエロ釣りしてた時代くらいか 自分でやるものではなく一握りの上級者のプレイを観戦するもの、という意味では格ゲーは限りなくスポーツに近い 将棋とか囲碁みたいな完全情報ゲームと似た感じだな
同じぐらいのレベルの相手とやると楽しいけどレベル差があるとどうにもならんクソゲーになる 勝敗気にしないレベルなら低ランクで気楽に楽しめるぞ(勝率2割〜3割 eスポの中でも勝つための努力が明確で一番練習が勝ちに反映しやすい競技が格ゲーだからな
ここでアンチしてる連中は競技ゲームなんて一つもやってないんだろうけど 明確なのは格ゲーオタの脳内だけで
一般人には見えないから競技人口が死んだんだぞ MOBAやFPSやカードゲームに比べたらずっとわかりやすいんだがな
「格ゲーは操作もルールも難しくてわけわからん」とか言ってる奴は
モンハンとか難しすぎて出来ないんじゃないかと心配になる 勝負を気にしないなら楽しめるっていうのはおわってる タイマンの将棋より乱闘運ありの麻雀の方が人気だしな
格ゲーよりスマブラだし、シージやオーバーウォッチよりフォートナイト、APEX
スマブラは乱闘である程度動けるようになってからタイマンに移行できるのがでかいな
FPSも経験次第で移行できる
正直、格ゲーは格ゲーやるしかない
一応運要素は格ゲーにもあるっちゃあるんだけど フォトナとか初心者のうちは上級者に物資運ぶだけのゲームなのになんでこんな流行ったんだろうな
ライトゲーマーは心折れそうなもんだが 少なくとも初心者はゲーム内容をそこまで分析できないからね
格ゲーだってそうだったし登場当初は初心者だらけだったから当時あんだけ流行った
そして勝利追究精神にバラされて乗っ取られたから失墜した
フォトナも「e-spo!賞金!勝者こそ大正義!」って自爆プロパガンダ延長すればいずれ同じ流れで死ぬんじゃね >>154
モンハンは町の機能はストーリーが進むにしたがって解放されるし
バトルはクック先生から始まって徐々に覚えることが広がっていくからね
格闘ゲームはいきなり説明なしでポンと始まるし
PVPにも放り込まれる
「よくわからないけど負けた」ってのが無い
格闘ゲームがやってることは
モンハンで言えばハンターナイフ一本でいきなり「イヴェルカーナを討伐せよ」って出てくるようなもんよ >>146
対戦状況を分析して実況解説してくれるAIを開発するしか
大口のスポンサー見つけて大会開催の頻度多くすればいいだけかもだけど >>146
ミカドの餓狼SP大会動画とかメチャクチャ面白い。実況も達者だし、ゲーム自体も比較的単純
とはいえ俺は経験者なので、ずぶの素人が見ても面白いものなのかは気になるところ そういや今Vtuberってのが流行ってるがそこで格ゲー実況配信してる人いないな
俺が知らんだけでやってる所はやってるかもしれんが
ホロライブって所が今勢いあるところみたいなのでそこチェックしてみたが
格ゲーやってるの見つかんなかった グラブル格ゲーやってるVチューバーはちょろっといたぞ
新作があんま出ないからな、ギルティの新作は結構やる人いるんじゃないか >>159
そうだな
上級に初期装備で行って難しいだの言ってるのと同じだな 最近見てよくストレス解消できると書き込まれていたのはフィットボクシング ・見て楽しいか→背景トレモステージで見栄えせず
・触って楽しいか→当ててもダメージ低くて爽快感皆無
・戦って楽しいか→初心者少なくてマッチング厳しい 見てて楽しいかどうかは、まず見た目で解りやすくする必要があるわな
せめてスポーツ観戦レベルくらいには
今は、ある程度格ゲーやってるやつですら何が起きたのか、何をやろうとしてるのかもわからんから…
結局格ゲーマーすら、自分がある程度やってるタイトルしか見ない 鬼のようにやり込んでる名人様がドヤ顔で自慢しまくるから
それに及ばないプレイヤーは恥ずかしくて語ることができない
だから流行らない
下手くそがドヤ顔できる環境づくりのためまず名人様を殺そう コンボが複雑で難し過ぎるわ
せめてトレーニングモードをもっと充実させてくれ スマブラが証明してる
間口広げたいなら乱数要素を組み込んだらいい
でもそれやると君ら発狂するじゃん 格ゲー大人気だろ
人気一極集中でスマブラだけだけどなw スマブラのゲーム性なんて誰も評価してないだろ
スマブラスレでも参戦キャラの話ばっかだw >>159
最近の格ゲーはチュートリアル充実してるのも多いけどな
やらずに負けて文句言ってるんだったら、どうしようもない >>175
スマブラのゲーム性が評価されて大人気なんだろw
それ以外の格ゲーが不人気な理由として
このスレ内でもバランスやシステムなどゲーム性の問題を指摘されているのが分からないのかキチガイ >>108
モンスターボールとかアシストフィギュアなんか拾って投げるだけじゃん
それで出てきた奴に吹っ飛ばされて一本取られる上級者様が嫌がってるだけで
どうせ三本ぐらいで取れるんだから一本ぐらいくれてやるって余裕があれば
初心者もとりあえず一本取れたって満足感が得られるのに
>>161
キン肉マンの実況がすごい面白いんだけどこれもキン肉マンの知識ありきだからなぁ >>177
スマブラのタイトルとキャラと任天堂ブランド捨てて、同じスタッフ同じシステムで他社から出して売れたら認めるよ 結局のところ格ゲー糞つまんねーじゃん?
勝つ?負ける?そういう部分の話でなく、やってて面白くないのは事実でしょ
それをニッチな少数オタクが「負けてるから嫌なんだろ?」とか勝手に本質を逸らし
雑魚が喚いてる敵な話にもって言ってオナニーしてるだけ
究極的な部分で格ゲーが面白くないってところにメス居れなきゃ終わりだよこのジャンル アシスト使ってクソ長い固めしたり見える要素のない2択を迫ったりする楽しさは格ゲーでしか味わえないぜ! まあアンチに言われるまでもなく新作も少なくなってるしな
スト2ライクゲーはさすがに長くやりすぎた
しかし格ゲーアンチってエアプの見本みたいな奴らだよな
20年前から同じことしか言ってないよねw パッドでの入力が困難なシステムを採用しすぎ
2つ以上のボタン同時押しを必要とするのはダブルラリアット程度にすべきやな ボタンはキーボードでいいからレバーだけのアケコン 欲しいな >>184
パッドなら余ったとこに同時押し割り当てられるからむしろ簡単でしょ >>183
20年もアンチを気にしてんのかよw
キモすぎる
こんな奴の集まりが格ゲーなわけね なんだかんだで見てて楽しくないってのが1番致命的だよな 格ゲーのプロとかいうのが勘違いして人生の師みたいなことやりだしてて講演やったりマジで信者相手の宗教ビジネス化してて笑止千万なんだが
くっせえくっせえ教祖は任天堂の山内か宮本だけで充分 >>183
20年間なにも進歩してないジャンルなんだからいつの時代も同じことを言われるってだけ ここにいる格ゲーの信者がどう見てもゴキブリどもなんだからそりゃ廃れるわな それでもSTGよりはマシだなとSTGばっかやり続けている俺は思う
10年前と比べて高難易度イキリ野郎はだいぶ消えたけど、イキる奴すらも去ってしまったと言える
まぁインディー方面とM2移植が細々と続いているから現状にも満足はしてる >>123
移動はスマブラのが硬くないか?
スマブラは格ゲーのみならず、普通のアクションゲームと比べてもダッシュの挙動が1テンポ遅い気がする
ジャンプもフワフワ(これはキャラによるか?)、自動振り向きとかも無いから飛び越してしまった場合のフォローが慣れない
明後日の方向に横スマ空振りしてるとかザラにある
この手のスレで「スマブラは初心者に易しい」とはいうけど、
スマブラはスマブラで独特のクセがあるゲームだと思うよ スマブラは移動(特に空中戦)の自由度が高いから息苦しさを感じにくいのよね
格ゲーやってる人からすれば「なにこれ!操作ムズい!」ってなるポイントでもあるけど、「初心者が何もできずに負ける」ってことはまずない >>173
アイテム有りでスマブラやって「〇〇を相手に拾われたら対処できなくて死にました」
これを楽しいと思えるかどうかで、格ゲ適性がわかる気がするな
アイテム運で勝敗左右されるクソゲーって感じるなら格ゲ適性有り
次はおれにもアイテム出ますように…って思うなら格ゲ適性無し、みたいな
運ゲーふぁっきんって思うのはスマブラよりマリカなんだけど() ストレスが貯まります
格下に負けると最悪です
頑張らないと上手くなりません あと格ゲアンチスレで度々無視されること
「格上相手にルームマッチ挑むも、1回負けた後延々キックされて対戦できない」
これが本当にメンタルに悪い
格上から何か勝つ為のヒントを得たくて挑んでるのに、
そもそも対戦してくれないとなるとやる事が本当にない
ぶっちゃけ狩りに来てくれるだけでもありがたい
一番きついのは仲間はずれ。俺がKOF辞めた理由の一つはコレ 格ゲーが一般ウケしなくなったのって、当てても嬉しくないせいじゃないかな
いちばん楽しいはずの瞬間がつまらんってクソゲーじゃん >>186
それを移植する際にサボったストリートファイターアニバーサリーコレクションというソフトがあってな
恐ろしいことにそれすら擁護する(ダブルラリアットが1ボタンで出たらバランスが崩れると宣う)
奴らが結構いるんだよ
アケアカのKOF98も最近の謎のアップデート(オープニングデモの再現性向上)でようやくついたしな グラブルVSがツィッタートレンドに上がってるんだから流行っていないは無理があるな 頑張らないと上手くならないのはどのゲームも一緒だし
たまに勘違いしてる人いるけど最近の格ゲーはアケコン無くても普通のコントローラーでも遊べるように出来てるし世界大会でも海外勢は結構使ってる
自分は最近の格ゲーはそれなりに楽しめたけどAPEXはわけ分からんし玉当たらなくてつまらんかった プレイ人口が多いゲームってのは言われるまでもなく頑張って上手くなろうという気にさせる
客にもういいやと思わせてしまうのはゲームそのものに欠陥がある >>204
勘違いされてるってことはそれだけイメージ悪いってことだ
パッド勢も結構いる、ってぐらいじゃ時代に追いついてないと思う
一般プレイヤーはスマホ操作に移行するかもしれないんだし 負けたとき自分以外の何かに責任転嫁できないゲームは流行らない >>175
ゲーム性が面白さの邪魔をしていないからだよ
キャラだけならスト2だって餓狼だってサムスピだって同じくらいあった >>195
初心者に易しいってそういうところじゃないんだよ
格ゲーマーはこれだけ言われてもまだ問題点が理解できないようだ 格ゲーの3Dバトロワ的なのって流行りそうなんだがそれっぽいの出てないよな
スマブラを3D空間にして自由に乱闘出来る感じのやつだしてくれよ >>197
格ゲー()適性者なんていない
微細なことばかり言ってるが
そんなことの1万倍デカい欠点から逃げ続ける
みっともない格ゲーマー() >>200
ほんこれ
必殺技が決まって空しい
コンビが決まって空しい
勝って空しい
なぜこんなに空しいジャンルになったのか 俺ははじめてDOA6ってのを買ってUランクまでやったけど
気軽に楽しめていいと思うけどな
まぁおっさん世代だから100円入れて対戦してたのが
無料でやり放題なのがお得な気がしてしまう
気軽にってはほとんどの流行りゲームがパーティー組む系だから
面倒なんだよ
APEXとか仲間にイライラするわ
ドラクエ10とかまったりRPGだとは思うがとにかく面倒くさい要素が多すぎる
電源入れて2,3試合して終われる気軽さがいいわ
トレモの練習とかもしないといけないと思ってしたことはない
自分がしたいからするだけ
やりたくないことはしないほうがいい >>211
フォーオナーがそれっぽいけどやっぱり格ゲー要素とマルチ対戦要素ってどうやっても調整が難しい
スマブラもずっとそういうジレンマを抱えてるからやっぱりどっか中途半端
桜井はタイマンゲーとして作りたいみたいだけど周りはそれを許してないよね このスレ見てても格ゲーを難しくて長時間トレモ籠らないとどうにもならないもんだと思ってる人多い
ゲーセン時代じゃないんだから同じような強さの相手はいくらでも見つかるんだよ
いっぺんやってみ?ドラゴンボールもグラブルも楽しいよ??? 格ゲーマーだった俺が今更スマブラをやってみてるんだが
(マリメ2で1回使ったカタログチケットを持て余して期限が迫ったので
せっかくだし買ってみた)、
これは格ゲーじゃないな。ランダム要素が結構強いし、
カメラが引くと細かい状況が把握しづらくやりにくくなる。
公式が言う通り対戦アクションだよ >>213
格上に見えない択振って相手が反撃できず運良く勝っても全く嬉しく無かった
真面目に空しさが残るんだよな
別に腕関係なく運が良かっただけだって 格ゲー板行けば人生をかけて格ゲーアンチしてる人間が何人かいるからね
年代的にゲーセンで嫌な思いしたおっさんが人生諦めて格ゲーに粘着してるんだろう
「超必殺コマンドがー」だの「無限コンボがー」だの化石みたいなゲーム掘り出して文句言ってる
まともな意見に対しては論じたいけど格ゲアンチのほとんどは意見する気にならない >>215
寧ろ周りがタイマンゲー作れってプレッシャーで昔の桜井を押し潰して展望を歪めた結果が昨今の桜井・スマブラに見える
適当に遊ぶにしても視聴するにしても、情報負荷低減の価値がライト向け・ハードル下げ指針に噛み合っちゃった印象
>>216
それなりに勝てる事は必要条件ではあるかもしれんが十分条件じゃないんだよ
泣きっ面幼児同士の引っ掻き合いしかできないような窮屈に縛られた環境下でラッキーパンチ勝ち取れてもミジメなだけで嬉しくねえの >>190
最後のが言いたいだけのマヌケ猿は黙ってろ マッチングも、ちょっと勝つとすぐ格上と当たってボコられて勝率5割に戻される
これだと「いつまで経っても勝てない」という感覚に陥る 5割勝ててんだからいーじゃんって発想にはならんのか
俺がやってる過疎ゲーとか、上手い奴しか残ってなくて、長いことやってる俺でも5割切っとるわ >>220
ラッキーパンチ勝ち取れてもミジメなだけで嬉しくねえ
って言うなら「本当はこうしたい」「こういう事ができたら嬉しいだろう」ってビジョンは見えてるって事? 個人的格ゲーが楽しかった時
・必殺技が思うように出せるようになった(SFC餓狼2)
・格ゲーごっこで必殺技の真似っ子遊び(SFC時代のいろんなゲーム)
・キャンセル必殺技が出せるようになった(PSストZERO2)
・ゲームの必殺技やキャラがカッコいいと感じた(KOF99以降〜現在)
〜〜この辺から友達と対戦する(させられる)ようになる〜〜
・ゲームのBGMが気に入った(ZERO2、KOF99〜2000)
・小技キャンセル必殺技ができるようになった(PSKOF98)
・通常技キャンセル超必殺技ができるようになった(KOF2001)
・したらばの攻略スレや対戦動画を見るようになった(KOF2002)
・スーパーキャンセルができるようになった(KOF2002)
・牽制とか置きとかそういう方向で技を振ることを意識し始めた(KOF2002)
・大会へ参加してみたりする(KOF98)
・オリコンで4割くらい減らせるようになる(SFCストZERO2)
・wikiに書かれてるクソ長い基本コンボ(!)をひとつ完走できた(成功率1割w)(アルカナハート3、BBCSEX)
・発動コンボを実戦投入(成功率3割w)したりする(KOF2002UM) 対戦の生涯戦績なら勝率は1割あるかないか
それでもそこそこ楽しめてるのは、やっぱり目的意識があるからってのと
難しいことは諦めて気楽にやれたからだと思う
>>225
格ゲーの操作なんて「弱中強の攻撃+αがあって、上ボタンでジャンプ、前二回でダッシュ後ろ二回でバクステって感じだろ?」
って構えとけばどんなゲームでも大丈夫だと思う
唯一困るのは通常投げ(DBFZならドラゴンラッシュ)で、格ゲーなら重要度高いのにゲームによって操作がコロコロ変わるからしんどい (格上が)ストレス発散できます
初心者イジメは最高です
サブアカで頑張れば上達した気分になれます 操作グチャグチャ部分は無視しろとか言われても
レート上がったら対戦相手はそれ使ってボコってくるんでしょ? つーか、基本だけ覚えりゃいけるとか
必殺技もまともに出せないスマブラやらされてるようなもんじゃん 初心者いじめが楽しかったり、初心者をボコボコにしてストレスが解消できる人は
格ゲーに合っている 頑張って上達しても格上は更に上達してるからな
「その地点は我々が既にry」 >>223
人間、6割勝ってないと体感で公平感得られないんだとか >>219
人生かけてアンチ監視とかお前も終わってるよw 他の格ゲーと互換性のないスマブラが覇権とった以上
スマブラが消えるか、格ゲーがスマブラ化するかしないと復興はないね つまんないもんねえ格ゲー
スマブラも格ゲーと敷居なんて変わらんと思うけど
面白いから人口多い
格ゲーはつまんないから減る一方
選民思想持ってる格ゲーオタは怒るけどこれが事実 >>219
もしかして好きな人間も3rdがーだの2002がーだのアーケード文化がーだの懐古なんじゃねえの
今の格ゲーは駄目だと前置きしてさ >>223
大半の人間は勝ち越しが体感できるくらいでようやく公平と感じる生き物だから
そういう発想を普通にしたいなら全人類を脳改造でもしないと無理だな >>236
緻密な動きと表現を実感出来るアクションゲームが格ゲーだったんだよ、昔は
今は格ゲーに限らず素晴らしいアクションゲームが沢山ある
初心者が対戦で負けたりイライラしたりするだけのものを無理にやる理由が無い ようつべとネット対戦のお陰でウメハラには遠く及ばない事が分かったし
自分の立ち位置が良く分かるようになっちゃったからな
陸上競技で自分の才能限界が中の下の存在だって知った高校二年の夏みたいな話さ 格ゲーは、1度でも対人戦やっちゃうと、勝てないと意味がない(負けると悔しい悔しすぎる)、になるし、俺結局頂点にいけないじゃんの極論で終わる「中級者」も多いからね…
1vs1だからかなぁ、それとも面白さを見つけ難いからかな
俺は自キャラをそれなりに動かせるようになったときには負けても(別に接戦でなくとも)楽しかったもんだけど 趣味程度だったらゲーセンで1回クリアすれば満足じゃん
中足と小足の研究を何時間もやって勝てるようになりたいかと問われれば
他の事をやるってなっちゃう 時間がもったいねえんだよね…ほんと
その時間をつぎ込む価値があるか?と言われると、そんなに流行ってないしなぁ、かといって何か自分が成長するとも思えないしなぁ
となって終わり >>211
それってパワーストーンじゃないすか?
面白かったのになぜ途絶えた… くにおくんで99人対戦のバトロワもの出せばいいのに 結局のところ負けたらつまらないゲームだからな
モンハンで全然ミッションクリア出来ないようなもん
解決策はとにかくプレイ人口を増やして同じくらいの相手と当たれるようにするしかない 用意されたコンボに用意された戦い方しか出来ないから自由度が低いんじゃね
フォトナやマイクラ等の幅のあるゲームが主流でしょ 自由度求めるゲームじゃない
そして手軽さも無い
となると大衆向けじゃない
でも扱ってるのは暴力という大衆向け
昔と違い、他ジャンルと比べて質の高いコンテンツとも言えなくなった
取っつきにくい
上手くなるのに時間かかる
修行みたいなものなのに、上手くなっても旨味が少ない
こんな具合に色々と矛盾してるから流行らない 相手も必死になってんのわかるから、勝てたらそのぶん楽しいんだけどなぁ
負けてもいい勝負できたら楽しいよ >>246
いきなりプレイしてたのしいのはくにおだからくにおの方が伸び代がある
開発が無能だから腐ってるけど >>248
空中攻撃が基本的に弱いのと、リスクも高くてダメージ受けると地面に叩きつけられるまで操作不能になる
その上に対空は必殺技豊富でダメージもデカい
つまり、
地べたに這いつくばって中蹴りと弱蹴りとかパンチとキックのボタンによる違いの使い分けとか
距離のとりかた、キャンセルを延々と覚える反復練習をさせられる苦行に対して楽しさがまったくない 勝った爽快さと負けたストレスを比較するとストレス半端ねえからさ
仮に勝率6割でも爽快さよりストレスが残る >>252
そんなのゲームによるだろ
ジャンプが鋭くて速くて、当たればコンボいけて大ダメージ、対空もリターン低いから、とりあえず飛ぶのが正義のKOFみたいのもある
よくあるコンボゲーなんかも空中ガード、二段ジャンプ、空中ダッシュ、対空ずらし技完備で対空するのが難しかったりするし
空中にいれば中下段でガード崩されることもないから、とりあえずピョンピョン跳ねて長い技振っとくのが強いみたいなのも多い
そんなんよりは地に足つけて間合い図りながら戦うゲームのほうが俺は面白いと思うけどな 「俺は楽しいけどな」「俺は面白いと思ってる」と何かと俺は俺はクンがいるけどだから何だとしか
いるよね会話が一見、成立してるようで実は一方通行にしかなってない奴 >>255
おまえそれブーメラン。
最初のセリフを「俺は苦痛だけどな」「俺はつまらないと思ってる」に入れ替えてもそのまま成立するだろ?
ひょっとしておまえってバカ? 勝率5割前後に落ち着くのが嫌とか言ってたら対戦ゲーなんもできなくない? 複雑過ぎて何をやってるのか分からないものはつまらない 勝率5割前後が嫌ってのが理由は流石にw
以前この手のスレで書いてた人がいたが
「あまりに的外れな理由書いてる人って、ソシャゲコラボから入ってきて
勝手が違うから恨んでるんじゃね」説を唱えてたが
案外あってるかもw >>237
3rdて今でこそなんか名作扱いされてるけど
そもそものナンバリングタイトルの方がZeroシリーズと比べて爆死状態だったのを引きずってて
つべやニコニコの普及でなんか持ち上げられて、今があるんじゃないかなと思ったり
あの頃のアケは4evoの天下で、その下もセガの別ブランドのバーチャシリーズだったりしてた >>260
そういうのももちろんいるだろうし
格ゲーってキャラゲーの側面もあるから昔からライトゲーマーの脱落組がアンチになるケースが多い
せめて一人用をもうちょっと面白くしたらとは思うんだが
もしくはエロバレーみたいなのがいい落としどころなのかもしれん スト2時点で相当に複雑だったけど
その後さらにややこしくなっていって
それで自然と脱落者が増えた
バーチャは一回リセットしたけど
まあ同じ道を辿ったわな >>260
勝率9%とかで続けてる人もいるけど、どうやってモチベーション保ってるのか気になる というか5割前後て結構高いし、プロゲーマー目指すとかじゃなければかなりの満足感得られるんじゃ
そのゲームのUIによるだろうけれど
>>265
それでも楽しいものは楽しい
結局、そのゲームに何を見出すかだと思うよ
自分も対戦ゲーで勝率2割のとかあるけど、アホみたいにクレ投下し続けてたw >>265
ソシャゲのガチャのレア率よりは数倍いいんじゃね 勝率って気にすると対戦ゲーなんてやってられないからな
自分も格ゲーに限らず対戦ゲー結構するけど勝率5割なんて超えてるゲームないと思うわ
対戦ゲーって上達するってことが楽しくて、格ゲーはそれが一番わかりやすい 勝率5割なら「お、マッチングちゃんと機能しとるやん」って感じだよな 自分がその程度の勝率で満足できる変態性癖だからってみんなそうだと思うなよ オレは久々にマリオカートwiiの勝率見たら負け越してたな
軽量級使ってるから当然だけど >>271
マリカWiiもキャラとカート選びが大事だったりするけど
勝てなくてもオキニの選択でなんとかしようともがいて楽しめるからねえ >>272
こんなのあるんだなあ
ただNexonが韓国のネトゲユーザー相手に取った統計だと、そらまあそうなるんじゃねて気もするが
そんなにみんな勝率にこだわるの アイテムありのバカゲー要素は運要素を入れる目的よりも負けの悔しさ軽減の意味合いが強いかも マリカ7で軽量級ばっかり使ってたけど勝率良かったわ
アイテムぶつけられまくるから立ち直りが早い奴が好きだった >>274
数字よりも印象よ
勝ち越しの後に負け越しの結果勝率5割では上達した実感なんてない みんな勝率じゃなくて段位とかをモチベにしてるってことかな
てかどうせ5割に収束させる仕組みなら勝率なんて記録しないでいいのにな 二人対戦なんだから一人が勝てば一人は負ける
二人で対戦続けて一方が勝率7割なら、もう一方の勝率3割
こんなん算数の話だろ
同格以上の相手が少ない最上位層と、同格以下の少ない最下位層ともかく、
勝率5割が一番公平(実力が近い相手と当たってる)な状態
まぁ、中韓の対戦ゲームは負け続けると
CPUのさくらとマッチングされる仕組みがあったりするけどな >>278
人は悪いことの方が記憶に残る生き物だから、
勝率を記録しないと5割を実感できない >>280
5割っていう数字はプレイヤーの頑張りの成果を表すものじゃなくただマッチングが正常に機能してるかしてないかっていう確認でしかないし
それをあえてプレイヤーに開示して見せることにたいして意味があるとは思えない
正常に機能しなくて酷い勝率を見せられるストレスを抱えるリスクのほうが重大
それに単純な勝ち数をモチベにつなげさせるには5割じゃ足りないって話も上にあるしな >>281
マッチングが正常に動作しているという前提があって初めて
段位やランクに正当性が生まれるんだろ
マッチングが無茶苦茶で格下ばっかと当たって段位が上がったら
それはプレイヤーの頑張りの成果か?
違うだろ、どれだけ格下と当たれるかという運だ 勝率5割じゃダメならどこかで格下とマッチングさせなきゃいけないが、じゃあ初心者が残るわけないわなと >>282
5割という数字が見えなくて正常な動作を疑っても結局みんな同じ条件でマッチングしてるんだし
多少運による乱れがあっても適正段位との極端なズレが起こるのは余程でもないだろうしな >>279
だから対人対戦ゲームは日本人はアマゾン評価が低い傾向があるね フォートナイトが当たったのは敗者が大半だから勝率あまり気にならないってのがあるのかな 「マリオカートにしてもそうだけど実は最下位じゃなければそういうもんだって受け入れるんじゃね」説を聞いた
あと、TCG辺りでたまに聞くのが「相手が事故ったから勝てたのか相手が下手だから勝てたのか分からない場合がある」って話 >>284
その「同じ条件」ってのはどうやって判断するんだよ
なんの指標もなきゃ判断しようがないだろ
まず「正常に動作している」って前提を忘れて考えてみろ
ガチャは運だが、「同じ条件」を疑う奴なんていくらでもいる
実際にバグで正常に動いていなかったことや、
ドッカンテーブルなんてのもあった
個人じゃ判断しようがないんだよ 3Dはまだ逃げていればできることが多少あったりするけど
格ゲーにおけるそれはガードの上から殴る蹴るされっぱなしだからね 暴れていいポイント知らないと、カウンターするかガード崩されるだけだからな ガーキャンとかアドガとかワンボタン昇龍とか気軽にガード拒否できるシステムも多い
…多いが初心者は「困ったらこれを擦ればいい」ということを知らないから初心者救済にはならんのだよな そのへんはチュートリアルに書いてるでしょ
さすがに説明書読まないで勝てないって言ってるのはどうしようもない
まぁ、上手い奴相手だとガーキャンも昇龍も読まれて処られたりするんだがな… 能動的に使用するタイプの防御システムを活用するためには
自分が置かれている状況に対する理解が必要になるから
初心者向けのシステムとしては機能しにくいよな FPSや格闘ゲー対人全般って基本上手いセンスがある奴には勝てる道理がないからな
センスがあって勝てる奴は勝てるから長い時間やるし研究もする
格闘ゲーではPT組まないけどゲーム仲間も自分の腕に合わせて集まる
最近色んなフォールガイズ配信見てて思ったけどゲーム自体が下手すぎる
初見でやってもチーム戦なければ3回に1回は決勝まではいけるだろ 上級者ほど過去の経験から状況に対する理解が早く各種システムを的確に使い熟すようになるからな
初心者でも使える、は初心者に優しい事を保証しない 頑張れば勝てるっても数ヶ月で過疎化する格ゲー多いからな
マイナー好きほど遠ざかるよ オンライン対戦では敗北者は全てを否定され死体蹴りの後に笑い者にされる
初心者無慈悲に敗北者が確定する格ゲーに初心者が居つくわけがない 今は死体蹴り出来る格ゲーなんて殆どないだろ
2D格ゲーは勝った瞬間、操作受け付けなくなるし、
鉄拳は死体蹴りが見えなくなるシステムが導入されてる
FPSなら分かる
プロゲーマーも死体撃ちするし なんだかんだで終わらないよな
バーチャファイターでトレンド入りだし
アンチに粘着されるくらいにはまだまだ注目度が高い 下手糞の下位層が定着しないから
上位10%くらいじゃないと楽しめない >>62
スマブラsp発売日に買ってボコされた時は絶望したねw >>299
死体蹴りを気にする時点で対戦ゲーム向かないわな
ゲームというのは、その中で出来ることを全部やってみたいと思わせるようには出来ていて、それをそのまま実行するプレイヤーが居るのはしょうがないこと
何故ならゲームプレイヤーになった瞬間から人間は、自らの欲望を解き放って良い存在になるから
まぁネットの匿名掲示板で書くようなもんだ
リアルで面と向かっては言いづらいことも書いてしまう
ただゲームにも勿論ルールは必要で、これをやるとズル(不当に利益を得る)になるとかゲームの本来の挙動をしなくなるとかは、出来てもやってはいけない ゲームそのものの意義が無くなるからだ
では死体蹴りはルール違反か?というとそうでもない
別にゲームの進行に影響はないし挙動がおかしくなるわけでもない ただ対戦相手を精神的に攻撃してるだけ、または事故でそうなってしまうことも無いわけでもない、つまり全てのケースを意図的とも言い切れない、厳密に言い出したら線引きも困難
だから「あーあー、よくあるよねー」で済ませるしかないんだよね
熱帯でラグるのとおんなじようなこと
いちいち目くじらたててたら自分が損
精神的戦いに負けてることになるだけなので >>303
よくあるよねー、で済ませず出来ないように対策したのが今の格ゲー
鉄拳のミラーは他のゲームでも使える仕組みだが、そういう話は聞かんな 他のゲームの方が下だの同じだの言っても
格ゲーがストレスたまることは否定できんよ この前ウメハラも言ってただろ
覚えゲーになって手軽さが無くなったからだって
駆け引き重視になってガチ勢以外やらなくなった 50対50の格ゲー出してよ
これなら初心者でも不意打ちとかで勝てたりするだろ FallGuysでワチャワチャやってる方が楽しいわ 自分の能力以外に負けた言い訳を押し付ける余地があるってのが重要なんだよ
スマブラが受けるのもそういうこと スマブラて実力勝負のアイテム無1on1もどの格ゲーよりよっぽど流行ってるから
その理屈も無理 スマブラ流行ってるとか言うけどどっかアクティブプレイヤーのデータとかあんの? スマブラとの負けも認められないって悲惨でしょ
地べた這いつくばりコンボ叩き込みゲーと違って立ち回りの面白さが段違いだし
アイテム以前に吹っ飛ばされなきゃ逆転の芽が消えないからね >>312
データは無いんじゃない
測るならマッチング速度と世界戦闘力とかかなあ ツイッチとか見るとスト5とスマブラじゃさすがにスマブラの方が配信数は多いけど
倍くらいしか変わらんのだよな
グラブルも鉄拳もスト5と同じくらい
圧倒差というにはちょっと弱くないかい? >>316
スマブラを配信するためにはどうするのか、一度調べてみるといい
PS4とSwitchの配信数の差はそのままユーザー数の差ではないと思うぞ 格ゲーは昔やってたから練習して強くなる楽しさはわかるけど
凄い細かい知識が沢山必要になってくるでしょ
それがもう面倒くさい >>304
だからそれ鉄拳しかないんよ
必要性無いと思われてるから
鉄拳だけ何故か知らんけど、最近まで専用の死体蹴りスレが立ったりして異常だったから、対策せざるを得なかったんじゃないかな 最近のはkoしたら即行動不能になって死体蹴りできないのが多い >>321
なるほど、確かにそういう作品(ラウンド決着後行動不能)が増えてるな
ミラーに限定して話してしまっていたよ
すまない >>306
覚えゲーっていう意味は、
もうアイディア・発想・発明の余地がないってことだよね
ただでさえ戦法が限られてるのが格ゲーなのに >>307
俺ゲームで一番嫌いなのって、自分の意識の外からの不意打ちなのね
ゲームが3D化して、背後や画面外からの遠距離攻撃でダメージ喰らうと「何で??」ってイラっとくる
スマブラなんかもそうで、目の前の敵を相手にしてるつもりが
意識外の遠距離攻撃で殺されたらイライラMAX
不意打ちで勝って気持ちよくなるよりも、不意打ちされて不快になって辞める奴のが多くならないかな? >>324
戦法が限られている覚えゲーなら、
その少ない戦法を覚えれば良い
簡単でお手軽だな
元レスの覚えゲーなのに駆け引き重視ってのは意味分からん
ジャンケンなんか覚えることは全くないが、
それ故に駆け引き重視だし(というかそれしか差を出せない) >>326
元のウメ発言のソースが無いから字面だけで判断すると、
新作ないしは新バージョンが出るたびに調整が入っていろいろな部分が覚え直しになるから
ガチ勢以外は寄り付かなくなったってことじゃね?
キャラ愛で弱キャラ使ってた人なら調整でバフされてやれる事増えて楽しく感じるかもしれんが、
勝ちたくて強キャラ使ってた人はナーフでやれる事が減ったら窮屈に感じて辞めていく…みたいな
別の強いキャラ探して乗り換える気概のある奴はガチ勢のくくりになると思うし ネット対戦で、自分より格下としか対戦出来ないとかになればストレスも堪らなくなるよーな気がするが
格闘ゲーだけじゃなく将棋とか麻雀もだけど、何故対戦相手が格上ばかりになるんだろ?俺が世界で1番弱いってことか? お前がお前より格下な奴と戦ってる時、その相手はそいつ自身より格下な奴と戦えてると思う?
ま、だからってCPU戦が今更復興するかっつったらしねえんだろうけど >>326
もはやメンコやベーゴマみたいな時代遅れコンテンツ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています