DLSS2.1で240pが720pに360pが1080pにスケーリングされた動画が凄いと話題に
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あらついに来るとこまで来ちゃった感あるな
Switch新型はもしかすると? ケーブル類がチカチカしとるな もうちょっと進化せい 箱Sや次世代switchは対応するかもしれないけど、PS5は…
なんでRDNA1なんか採用したんだろうね ほーすげぇやん
次世代Switchにはこの技術は採用されるだろうしアプコンとはいえ4Kいけそうなんだな でも2018年末にnVidiaが出してきたRTX系のTensorコアで処理してるもので
AMDなんかレイトレーシング用のコアをやっと今年に搭載する段階で
DLSS機能みたいな自動学習はないからCSでは関係ないよね >>17
240pがここまでクリアになるのは凄いやろ >>17
元の解像度が低いからどんなに頑張ってもシャープにならずボケるのは仕方ないがここまで綺麗になれば十分解像度の低いゲームを解像度の高いモニターで運用しやすくなる思う >>20
クソ雑魚PCとかだったら使わざるを得ないんじゃね?
知らんけど >>15
DLSSってNVの技術だがAMDにも提供してんのか? >>15
なんでもクソも
RDNA2はMSとAMDが共同開発の新作だから
ソニーが持っとるわけないよな? 8Kあたりになるとネイティブで出力するのが非効率すぎて
AI補正が当たり前になるかもな >>17
解像度低くてもキレイに見えるようになる
↓
解像度に使うリソースをfpsの方にさけるからその分だけfpsが上がるって技術やでぇ まさに次世代Switchのために用意されたような技術
コスト以外に導入しない理由はないな この動画の使用カード
RTX3080
Bandwidth 760.3 GB/s
Shading Units 8704
TMUs 272
ROPs 96
SM Count 68
Tensor Cores 272
RT Cores 68
L1 Cache 128 KB (per SM)
L2 Cache 5 MB
TDP 320 W 九九を計算するんじゃなく暗記するようなものだから
アンチエイリアシングからDLSSに変えるだけで処理も軽くなって
画像も綺麗になりFPSが15fpsぐらいあがるらしいよ 動かない直線的なものはなんとか見えるけどエフェクトとか草は酷いな >>15
採用される可能性があるのは
NVIDIA製のSoCを利用してるSwitchだけ
箱はAMDなのでありえない dlssだけ省電力できたら
スイッチ 2のバッテリーすごい持ちつつ、240x180のゲーム作るだけでいいって言うインチキがwwww こんなボケボケ見てたらすぐ酔うだろ
質感も失われてるしアートデザイナーへの冒涜 >>27
DLSSそのものではないけど、Xbox Series X|SにはMS版DLSSであるDirect MLが搭載されるのは発表されてる
https://i.imgur.com/vEfkZEN.png DLSSっぽい技術をSIEが特許出してたしPS5にも似たような機能実装されるんじゃね? >>39
aiコアはあるから、あとはmsのやる気だけ 箱はDirectMLがあるので期待出来る
期待薄なのはPS5だな >>34
Shading Units 256
TMUs 16
ROPs 8
SMM Count 2
TDP 15 W
Maxwell 256 CUDAコアより多いTensorコアは流石やね 電気すごい使うんだろうな…w
スイッチに実装できれば DLSSはその名の通り高解像度画像と低解像度時画像を比べてパターン化し、高解像度データに置換していく機能
なので学習していないデータは高解像への置換が起こらない
>>38
4K画像一枚を処理するのに2ms以下だったかな?本当なら遅延とか無視していい値 >>45
360や初代XBOXの互換動かすと変わるのか?それが気になるな 元々高解像度用でFHDとかでも使えんしな、低解像度でやってもボケボケじゃ恩恵を感じない >>53
互換されてる初代Xboxの全てのタイトルと、360の一部タイトルは
Xbox One Xの時点でエミュレーションとマシンパワーでネイティブ4Kでレンダリングされてる
Xbox Series Xだと更に4K非対応だったOneタイトルの一部を4K化する機能が発表されてるから、
それにDirect MLが使われてるんじゃないかと言われてる 旧世代PS5にはAI用のコア無いからやろうと思ったら性能を犠牲にする 必死にDLSSなんて大したことないって言ってるやついたなぁw ちなみにDirect MLはRTXのTensorコア同様にアップスケール以外の機械学習も出来るので、
ロンチ時点で全ての互換タイトルをHDR化出来るオートHDR機能に使われてる
https://i.imgur.com/JD6YRK7.jpg >>52
画像の置き換え?
ゲーム全編でそんなことしてたらそのデータ量莫大にならないか? >>60
移植しなくて昔のゲーム機実機で似たような綺麗にアプコン出来る機械沢山ある >>60
ファミコンのゲームがスーパーファミコンになる DLSSはNVIDIAの技術だぞ
NVIDIAはソフトウェア技術もかなり高いので
AMD関連とは別物になるのだ
あそこはただのGPUメーカーではない >>27
>>39
箱SはDirectML対応してるんだから、DLSS相当の機能はあるだろ
詳細は今月末のAMD発表会を待つしかないが
確実なのは、低性能な上、ハードウェアレベルでそうした機能を持たない型遅れがPS5()ってだけ >>3
ゴキにも関係ないな
箱はワンチャンあるかも?レベル 置換する技術だから細部が残ってる解像度じゃないと再現出来ない >>34
化物カードで240pを720pにのDLSSパフォモードやられても反応に困る >>66
ドットゲーは恩恵少ないぞこういうのは3D系でこそ有用 DirectMLでアプコンされたほうが綺麗だからSeriesSに負けて発狂するゴキちゃんの未来が見える >>64
そこらへんも最適化するためにnVidiaにゲームや素材一式を送ってトレーニングしてもらう必要がある
でも割とコンパクトに出来るらしくてnVidiaのドライバーに一緒に入ってたり、ネットワークを介してインストールしたりゲームとセットで入れたりできるとのこと
> 畳み込みオートエンコーダーと呼ばれる特別なタイプのAIネットワークは、低解像度の現在のフレームと高解像度の前のフレームを使用して、ピクセルごとに高品質の現在のフレームを生成する方法を決定します。
> トレーニングプロセス中、出力画像はオフラインでレンダリングされた超高品質の16K参照画像と比較され、その違いはネットワークに戻されて、学習を続けて結果を改善できるようになります。
> このプロセスは、ネットワークが高品質、高解像度の画像を確実に出力するまで、スーパーコンピューター上で数万回繰り返されます。 >>71
DLSS2.0はRTX2000シリーズから活用してるGTXと差別化する為の技術だしグラボが限定されるのはしゃーないわ
今後は殆どのチップに採用されるよ >>72
フォトリアルみたいな画一的なデザインじゃなくて独特のアートワークのゲームでどうなるかは気になるね 現行Switchのゲームみたいに元々細部が描画されてないのはジャギはとれるけど細部のクオリティが上がることはなさそう >>1
3年後くらいに出るSwitch2ではDLSS3になってさらに良くなってるだろう 謎のぽっと出の半導体企業が超最先端AI技術とかおこがましいです 今は汎用的に作ってるけど、解像度上げたいモデルをレイヤー別に学習させたりしたら
もっと効率よく綺麗に出来るかもね RTX、次世代Switch → DLSS
Xbox Series X / S → Direct ML
Radeon、PS5 → n/a
AMDはMSに頼んでDirect MLを使わせてもらえるかもしれないが
SIEは早々にDLSSやDirect MLと同等の技術を用意しないとマズイんじゃねぇか >>1
さすがに320x180はつらいなw
でも427x240は十分すぎる
来年のnewスイッチで対応できたら大きいなー 素人考えだけど、1本目は各ソフトメーカーが8kとかでソフトを作り込む(ここまでは恩恵なし
その高解像度データを学習して、その学習データを全体で共有
2本目3本目は2kとかの低解像度、低コスト及び短納期で出せるような恩恵を得られるって未来はあるんかね >>42
むしろ全機種敗北
8k-120fpsが素で出せるマシンなら必要のない手法だし >>90
ねぇな
制作側はベクタで作ってるだろうから、過去の作品のリマスターとかだけかな 液体金属と同時期にSONYからDLSSっぽい特許も出てたような気が 絵作りに割く労力減らせるし任天堂が喜びそうな技術ではある >>68
Radeonにはテンサーコアがないんだよ
ゲームに使用するシェーダーコアを削って使わなきゃいけない時点で箱もPS5と同じ ControlのUltraPerformanceModeは常用には厳しかったぞ見た目的に
負荷的にもQualityModeで十分だった
Balance以下は使わんでよし DLSS2.0で感心したのはタイトルによってはネイティブ解像度より高画質になる点
素のAA品質の低いデスストなんかは見違えるのでDLSS必須レベル 低解像度だとDLSS自体の処理時間が大きいから多分あんまり意味ないよ
Switchみたいな低解像度のハードはおんまり適応しないかもしれない あと演算精度もな
DLSSはINT8でいい、半精度すら必要ない
けど箱もPS5もFP16までしか小さくならない
そういう意味でもめちゃくちゃリソースがもったいないことになる 【噂】Xbox Series X、解像度を引き上げるAI機能搭載か。 https://wpteq.org/no/post-57807/ 原理的にはボケボケにすんじゃなくてクッキリした画にも出来るだろ Controlで720p→1080pでもあまり消費VRAMは減らなかったな
GPU負荷はざっくり4割減くらいだったかな >>104
前のDLSSはほぼボケボケ
2.0だと逆にかなりシャープ 箱の方は単純計算に強いHWRTコア使って同じ事できまぁす!とか言い出しかねないが
まあ、箱で低解像度レンダリングやる意味はあんまり無いけどな
互換用とかプリレンダ動画の高画質化とかには使えるか >>101
Hotchipsのオンライン講演でやってたが
XboxはDirect MLのINT8、INT4演算のためにCUエリアの一部をアクセラレーション用の拡張してる >>93
ベクタってのはベクターレイヤーの事か、そつちも素人だからアレだけど
そうすると出来るのはロースペックでもハイスペック"並み"の描画が出来ますって感じかね
ソフト制作のAI化みたいな方向と勘違いしてた 高解像度レンダリングするよりスケーリングのが綺麗になったらレンダリング解像度比較とか意味無くなるな nvidiaとAMDが争ってるから同じような機能で二つ名前があるのはややこしいね
よそが付けた名前なんか採用したくないのは分かるけどさ PS5だけがどんどん取り残されていくな
まだ発売もされてないのに気の毒過ぎる ぶっちゃけテレビの超解像Engineでもほとんど同じ すごいけど
1080pを低解像度で出力
→DLSSで1080pスケーリングすると
元とは違う映像になってるやつだな >>113
それだと制作者の意図した映像にならない可能性が高いんだよ
人物の顔は特に影響が大きい 凄いな。
動画や画像も圧縮形式が当たり前になったように、解像度もAIに任せるのが当たり前の時代になるのかもな。 魔法の技術の用に語られがちだけど画像見てもらうとおり実は結構微妙
普通の超解像とDLSSを比較すると前者の方が綺麗って比較検証があった そのうち単色テクスチャでレンダリングしたほうがAIが補間しやすくなったりしてなw DirectMLで機械学習のアクセラレーション出来ても、AIソフトと学習インフラとイメージ処理AIのノウハウ無かったらDLSS相当の機能は実現できないから。AMDやMSにはNVIDIAと同じ事は出来ん。NVIDIAは自分で機械学習の応用をやってるから、実際の利用シーンに合わせてTensor coreを効率化してるし。 家ゲーは必死に4KアピールしてるのにPC先輩はアプコンで済ますあたりスマートだよね これ低解像度は処理時間かかるから結局フレームレート上げられないんだよね どうやら4k120fpsを実現するのは次期Switchが最初になりそうだな
さすが覇権チップのNvidia様を採用した覇権メーカーだけはあるわ
AAAタイトルも当然マルチされるだろうし、もうPS5とかゲイツとか買わなくてもいいな >>124
MSが機械学習やってないみたいなこと言うなよw >>124
数年前からMSは研究してデモも公開してる。>>103に動画あるぞ >>124
NvidiaがMSやAMDと連携取ってる可能性もあるのでは?
DLSSの問題って対応ソフトの少なさだから、それを
解決するために技術協力するメリットだって十分ある
抱え込んで腐らせるぐらいならオープンにするでしょ 解像度なんてこういう補完で十分なのに
MSがTrue4Kとか言ってネイティブは神、アプスケはゴミとマーケティングしたせいで
CSはアホみたいに背伸びしてる >>132
MSも基本的にGeforceでやってない?
テンサーあるから AI技術ならMSの得意分野だし
XboxはDirectMLとしてGPUとは別で実装してるんじゃなかったっけ 元々解像度が低いゲームで試して欲しいわ
デスストはそもそも割と綺麗だからべつになんとも思わん >>137
あらかじめ素材があってパターンが限定出来るゲームだから出来るんよ
リプロジェクションや従来のアップコンバートとはまた別の機能 NViDIAとしてはレイトレはまだ重いから30xxでのアピールでDLSS+レイトレで4kや8kで60〜120fpsを実現する方向にシフトしてる
勿論ネイティブでこれが実現できる方がいいけどまだまだ先の話だしな いや、元々綺麗に出力された素材がないと出来ない話だし こんな低解像度でも対応できるようにした、って完全に新型switch意識してるだろ
スマホにtensorコア載るのはARM買収でありえるけど早くて2年はかかるだろうし もうNvidiaに買収してもらって、SwitchProを出してもらおう
Nvidiaなら買えるだろ >>144
Tensorに近いAIコアはスマホ向けチップは既に入ってる >>143
オブジェクトの量を増やしたりはできないけど
荒いテクスチャを細かく出力できる時点で大きい
超低解像度を超高解像度に引き上げるのは効率的に
良くないけど、HDを4Kに引き上げるのは実用上でも
非常に有効ではないかと思うよ >>147
写真撮影のAI処理などに使われているね >>138
専用チップ積んでる
DirectML – Xbox Series Xは、DirectXのコンポーネントであるDirectMLを使用したゲームの機械学習をサポートしています。 DirectMLは、コンソールで前例のないハードウェアパフォーマンスを活用し、Xbox SeriesXで24TFLOPS以上の16ビットフロートパフォーマンスと97TOPS(兆回/秒)の4ビット整数パフォーマンスの恩恵を受けます。機械学習は幅広い分野を改善できます たとえば、NPCをよりスマートにし、よりリアルなアニメーションを提供し、視覚的な品質を大幅に向上させます。
https://news.xbox.com/en-us/2020/03/16/xbox-series-x-glossary/ 今回のは極端な例で720Pを1440Pに、1080Pを2160Pにするのが本命だろ。 DigitalFoundryの動画でレイトレマイクラをnVidiaスタッフと紹介してるが
内部720pをDLSSで4K表示にしてる 効率化やチップ性能が追い付いてスマホや携帯機で使えるようになるのが本命だろう
例えばクラウドで低解像度でレンダリングして端末側で高解像度化というようなことが出来れば、反応がシビアなゲーム以外はスマホの帯域でスマホのGPUでは無理な映像のゲームを遊ぶといったことも可能になる DirectMLはForzaのNPC演算とかに使うのだと思ってた
ロード画面時にデータのロードだけじゃなくて、出走するNPCを何十周と周回させて学習させるって奴
それが数秒で終わる様になるのかな〜って >>69
nvidiaの技術なのにオマエは何を言っているんだ この技術が一番大事なんじゃないかと思えてきた
元の画質は2k以下でいいから小型化静音化見た目スマートにして欲しい この処理自体は軽いの?
720で120fpsできたとして4Kにアップスケールできるのかな >>3
省力で効果的な出力作るテクノロジなんで、低スペックほど恩恵がでかい
nVIDIA が次の Tegra に載っけて来るかもな これ最近まで知らなかっただけど
やってみたらすげー軽くなるのな
全部のゲームに導入して欲しいわ NVやMSなど超大手が独占して使用料が掛かるんじゃそれ前提の画作りは主流になりにくい気がする これぞ「技術力」やな
nvidiaすげーわ。Switchにも恩恵あるだろうし、もっと頑張ってくれ >>163
特許で縛られないタイプの技術かと
やってる処理は、アップスケール用のパターン辞書 と照らし合わせて変換するだけなんで
機能搭載してるチップを売買した時点でロイヤリティは消尽してる
GPUでもTensorコアでも、変換スクリプトと辞書 渡すだけのもの これスイッチ2ならps5でも不可能な4k60fpsもいけそうだな >>161
既に次期スイッチの最有力候補のJetson Xavier NXにはテンサーコアが載ってる
出た当初はテンサーコアは無駄機能とかゴキちゃんがファビョってたがこうなると必須機能だなw >>166
アップスケールの規模が 1.5倍サイズ くらいに留まってるのは
それ以上だと品質が悪くなって使い物にならないからやで これはコストダウンに役立つって話?最新の部品ではなくて安い部品でもソフトで高解像度化できるから例えば次のスイッチは安く発売できるとか? 新型switchに載るかどうかは知らんがこれ以上ないくらい任天堂の方向性と合致した技術だな >>169
コストダウンではなく、計算量を削減できる という話
HD (1920x1080) の画像出力を作るのに
1280x720 サイズの出力(GPU計算量は2分の1以下になる)を作り
専用演算できる効率の良いTensorコア (GPUでも出来なくないけどスペック足りない) が瞬時にアップスケールしちゃうよ
って話 >>171
ということはバッテリーの節約とかかなメリットの一つは? 描画解像度低く出来るけどテクスチャ解像度は必要だよね? >>167
載ってるけど48コアしかないぞ
1/10未満で何やるんだ ネット繋がってないと繋がってないととんでもない糞グラになるんだから任天堂が採用することはない これ元画像の1ピクセルに含まれる情報がめちゃ多くないと難しいのでは
低解像度でもMSAAみたいな近傍補間がかかってるようなのじゃないと これ下手したらPS5はアプスケされたXSSに負けるんじゃない? テクスチャの容量食うんだったら携帯機には向かないんじゃね >>174
4K 映像作るわけじゃないから、相応に少なくても十分なんだぜ・・・ というか演算量だけならコアそんなにもあったら余裕だよ >>176
AAはかけない方が都合がいい (オリジナルのピクセルデータが取れるので)
あと、辞書の作り方(ゲーム毎やシーン毎に特化したもの作れる) 次第でどうとでも >>178
MSのテクスチャ圧縮も絡んでると推測してるけど
テクスチャ自体もアップスケール(事前学習)前提のものに差し替えてしまえばいいので >>175
ローカルで処理するからネット環境は関係ないよ モバイルでもnVidiaの圧勝か
PS5.XSX()より遥かに重要な「技術」
まさに日本市場向けって感じやしな(´-ω-`) 精細にはなってるが鮮明にはなってないように感じる
主にライティングがアップスケーリングした部分をカバーできてないような >>184
多分Googleや他のディープラーニング専業や特許に金払って専用コアを搭載してる 次のスイッチに乗せてくるだろうね
これは目玉になる 任天堂が得意とする絵作りにはあんまり影響しないやつだから採用するか分からん 性能を上げるのではなく性能に下駄を履かせる機能だからね。
ネイティブで4K60fpsを描写できるなら必要ない。
ファンボーイはそんなんにびびらなくてもいいぞ。 bsnesっていうエミュレータで
モード7の高解像度処理はすごかった >>185
そこらへんもRTX 30xxのLaunch Demoでmarbles at night使ってレイトレも合わせたDLSSの高解像度デモも見せてるよ >>188
これ絵作り関係ないんで
単純に設定を低くしてレンダしたものを、オリジナルに非常に近いクオリティで拡大してくれる
ってだけ >>188
任天堂でもモノリスゲーかあるし、サードにしても洋ゲーやそれこそモンハンなんかに効果があるとなれば採用前向きにもなるだろう >>191
見た
やっぱDLSSはレイトレと組み合わさって完全体って感じだな
DLSSだけだと精細になればなるほどジオラマっぽく見える >>160
軽い
あとレイトレ使ってようが、リッチな処理使ってようが同じ画像サイズであれば処理にかかる時間は変わらない >>154
倍にするパフォーマンスモードは画質的にいまいちだと感じるよ
金網とかのメッシュ状のものに弱い弱点目立ってくる デススト、MHWとか4Kでも軽いのはDLSSのおかげやね >>196
似たこと昔から試してるけど、動く絵作りでの2倍以上のリアルタイム拡大は難しいね
プリレンダ的な動画のアップスケール変換とか静止画だと
2倍でも4倍でも、時間かけて綺麗にできるんだけど >>173
ControlでDLSS2.0の720p→1080pとネイティブ1080pの比較だと消費VRAMは500MBくらいしか減らなかったと思う >>185
UltraPerformanceModeとかは流石にだめだわ
BalanceかQualityModeなら画質的にほぼ不満は残らなかった >>199
おそらくテクスチャはそのまま
出力のために使うフレームバッファやシェーダーメモリが解像度のサイズ相応に減ってるだけやな これじゃあAMDと契約して逆ザヤで性能に金掛けまくったPS5ただの馬鹿じゃん 帰宅したら540p→1080pとかも試してみるか
画質と快適さのバランスを自分で選べるのはやはり良い >>194
辞書だけでは推定できない精細部分ほど曖昧な結果を最大公約数的なあいまいにするのはディープラーニングの宿命やな これ正にSwitchの新機種用のプレゼンだよな
あれ携帯モード720pでドックモード1080pなんだから
今まで720pで描画してたのを240p、1080pのを360pで省エネできるってことじゃん
その分他にスペック回せるんだからフレームレートも上がるしグラも綺麗になるぞ DLSS対応のグラボ持ってないけど4K出力で充分綺麗だし買うメリット教えてくれ >>207
MHWとか多分fps低いけどそれで満足ならいいんでないか ゴキブリ必死やなw
関係あるのはスイッチだけやんw
100%次世代Switchで採用やな >>207
GPU負荷が減らせてフレームレートは稼げる
フレームリミット上限設定すれば省エネにもなる
タイトルによってはネイティブ解像度よりも高画質になる >>207
最新グラボでも 30fps 維持できないレベルのものでも、極わずかな画質劣化とトレードオフで 60fps で動くようになる! とか、そういう方面の変化
『トータルの演算量を減らせる』 ことによるプラスを考えれば、実現できることが想像できる DirectMLがそんなに凄いならAMDがとっくにに採用してるだろ
DLSSがすごいだけでパチモンはまだまだ しかしDLSSって本当に低スペのCSに適した機能なのに
PSも箱も非搭載なんだから終わってるよな
恩恵受けるのはSwitchだけという
AMDなんか選ぶからこうなるんだよ Switch2でもずっと720pレンダリングでいけるってことだよな
ていうかなんもせずにSwitchタイトルが4k対応になったら笑う TensorCoreはもっと使い道増やしてほしいところだが
Anselのフィルターにゲーム内の男キャラを女キャラの容姿に変えるやつとか実現してほしいわ >>207
Death Strandingの例だと前世代の2080tiで4K最大設定で90fps
8k最大設定で50fps出たとの事 >>216
Tensorコア積んだら普通にSwitchで4K行けますよって検証動画だし
そりゃ対応するだろ RTX以外のグラボ持ちは蚊帳の外だから、あーだこーだ言っても仕方ない
DLSSが嫌ならオフれば良いだけ ゴキとアフィとaltがピクミン3で720pなのを大喜びだが
これって逆にDLSS対応が容易になる気がする
720p用の設定だけ作ればいいわけだし 2.0はQualityModeで使うだけで画質そのままフレームレート1.5倍〜だから対応タイトルでは使わない理由が無いレベルだよ >>213
MSの技術をAMDが採用?
何いってんだこいつ そんな事言ってもNVさんはチップのカスタマイズとかはしてくれないんでしょう?
初代Xboxは元より、PS3なんかGPUをシュリンクして貰うのに7年掛かってる
Switchだってどうなる事か
規則性を見るに型そのままのシュリンクはさせてくれない? 3dMarkで、一回4kでのレイトレーシングテストやってみた。(i7-9900 16GB +RTX2080S)
DLSSなしだと、1から2fpsで、あちゃー やったけど、DLSS2.0で30fpsでるから、びっくり >>219
まさかの4K版Switchの最適化解決方法がすんなり示されるとはね >>224
既に2年ちょいでシュリンクしてくれてるのにお前は何を言ってるんだ
Switchライトって知ってるか?w この技術で動画変換してくれるアプリでもあったらニコニコの昔好きだった動画とか解像度大きくして見れるなあ。 動画で実装されたら、真っ先にワンナイのゴリの落武者特殊部隊訓練体験と
これが世界の心霊だで、沖縄の戦地で三人の兵士の霊が現れる動画見るわ >>214
Tensorコア載せてないだけ
GPUコアでも同じことできる >>233
はい、バカ発見
専用コア積まないと遅くて使い物にならないんだよ 360pから1080pはインパクトあるなぁ
これならモバイルでもFHDがいける
720pから2160pならドックで4Kも
実現できるからDLSS採用の次期
Switchは期待できる >>229
>>230
それは知ってる
だからSwitchは今のところ良い関係が築けてるんだなあって
ただ、過去にあまり例はなかったでしょう? >>223
グラフィックAPIレベル (DirectXやOpenGL) のレイヤーでやることだから
グラボメーカーじゃなくて、API 策定のレベルか、プログラマ層 が作るシステムやしな >>234
コアの効率悪いってだけで、普通にAAのノリでできる処理やで >>236
なんでいきなり末尾変わってんだ?
恥ずかしくて自演しようとして失敗してんのかw
大体今迅速にシュリンクしてくれてるのに何故10年前の話に固執してんのか意味不明過ぎる >>238
そもそも専用コア無しだと効率悪いからNvidiaのグラボだとフレームレート上がるのに
AMDのグラボは上がんないんだぞ
これ絶対的な差だろ >>240
専用の計算に特化することで、コア当たりGPUの4倍くらいの計算量が出来るってだけ
複数のコア使って並列させればいいだけだし、Tensorコア使用率100% かかるような処理でもないのよ >>238
効率が悪いからfp16やINT8の専用コアを使うんだろ。 >>239
えー別に喧嘩売ってる訳じゃないし、IDは単に環境の所為よ
文句ぽく書いちゃったけど、単なるエンドユーザーの感想だから深い意味ないし
スレの主旨に合わせれば『NextSwitchや他のハードはどうなるかな〜(目キラキラ)』なだけ
気にしないで そんなに簡単にできるんなら
GTX1080とかにもDLSS対応してほしいんだけど >>243
は?喧嘩してるわけでもないのにいきなり自演始めてるからおかしくなってんだろw 言うほどおかしいかな?単にWi-Fiの圏内ギリギリなのよね
しかしここに来て低電力映像技術が大きく躍進するとは思わなかったなあ
SONYとか、もう一回モバイルに挑戦したりしたら面白いかもしれない >>45
RADEONでDirect ML使う場合は排他実行
GEFORCEは同時並立実行
レイトレもRADEONだと同時には実行できないからクソ遅くなる
GEFORCEだとレイトレも通常レンダリングもDLSSも全部同時実行するからクソ速い >>247
低消費電力処理じゃなくて、
ビットコインとかマイニングとかでグラフィック処理とは関係ない処理を効率化するコアが出て
5年くらい前にディープラーニングで、超が付くほど画期的なアイデアによって一気にそちらの需要も上がって
それやってる中で、グラフィックに使えね? と恩恵が戻ってきた感じ
なので、低エネとか、グラの進化とは全く関係ないところで起こった出来事 >>68
RADEONのDirectMLはソフトウェア実行なんだよ
GEFORCEは専用ハードが並列実行するからすごく速い >>85
PS5にはハードがないから現実的な速度では無理
DLSS相当な機能で解像度を上げるとフレームレートが落ちるという本末転倒なことになる そもそもテンソルコアもレイトレコアも不要だと言ってNVIDIAを煽ってたのはAMDだからな
成果が出てきてから慌てても遅いんだよ >>249
そんな所で起こってたのね
当時グラフィックカードの値上がり云々しか聞いてなかったけど、そんな影響も受けてたのね >>252
マイニングやディープラーニングに特化するグラとは無関係な需要だったからね Controlで試してみた
前まで540p下限だったのが360pもモード来てたのね
1080pへのスケーリングでGPU負荷は半分
360pでも540pでも720pでも消費VRAMは4.9GBから4.2GBに下がる程度で一律な感じ?
360pだとグラデーション部分の描写が不自然になるから常用できるのは540pからだな
レイトレ有りでも120FPS貼り付くのは気持ち良いが >>255
単純に解像度の割合だけレイの数を極端に減らせるレイトレへの恩恵がでかいな そもそもDLSSの技術ってVRと相性が良かった気がする
平面で見るよりそっちの方がAI補完の見栄えもよくFPSが上がるという >>257
よくわからん
VR用の絵作りで何がメリット?
論文なりエンジニアのブログなりあれば教えて欲しい > VRコンテンツで実際にDLSSを利用した場合にどのように機能するのか、
> あるいは不具合があるのかはあまりよくわかっていないのが現状です。
> ソフトウェア開発キット(SDK)が、VRゲーム等でも使用可能
プログラム時にライブラリを組み込めるようにしたよってだけ 以上の情報があればぜひ! VRは出来るだけ高解像度で最低でも90FPS以上でないと酔うから
負荷の低いDLSSがぴったりだったってあったような気がしたんだがなぁ DLSSのAIの解像度補正もVRでみると気にならないだったかな?
みたいな記事をどこかでみたんだがねえ >>263
その説明のままなら、相性云々じゃなく現状のVR用ハードがスペック不足! ってだけの話しやな スーパーサンプリングの補正の仕方と人間の目の感じ方だったかな
それを研究している記事でそれがVRと相性いいみたいな記事だったような 画を作ってからのアンチエイリアスかけたものより、
拡大画像からスーパーサンプリングして縮小された映像
の方が精細部分の見栄えが良い ってのは事実
で、それをいうならアンチエイリアスを全て置き換えるべき!
というレベルの話題なので、VRだからという要素はない
多分、VRだから! というのは関係なくて、複数の話題を混同したものと まあ、対応したばっかりだし実際ゲームとして実装されたものを見ないと何とも言えないね
理想通り実行出来るんだとしたらVRでのNvidiaの地位が確実になるかもね
それだとARM買収したのも効いてくるしね >>232
you tubeで落ち武者あったから見てみたけど
昔の番組はおもしれぇなぁ スタンドアロンVRHMDのトップであるOculusはQualcommの Snapdragon採用だから、勢力図が変わったら面白いね >>260
DLSSは仕組み上中小デベロッパーにはコスト的に無理だからな
VRゲーの大半はそインディーの中小や個人開発だからDLSSを採用できるような余裕のあるところはなかろうて DirectMLに夢を見るのはやめた方がいい オートHDRは殊勲賞だからそれで満足しとけ
汎用シェーダ部に投げるなんて演算力足りねえしそもそも普段どおりの働きも要るんやぞ >>263
DLSSの結果が左右の目で異なるせいで今まで使えないものとされてたんだよな >>271
それ、最新版DLSSでは簡単にしたってよ DLSSはUnityやUE4のインディーや個人で使えるようにならないと流行らないよ >>15
4Kテレビあるのに箱SS予約て失敗してかと思ってたが、意外と悪くない選択になるかもしれんのか? レイトレは対応グラボ持っててUE4なら誰でも使えるしそのくらいにならなきゃ NvidiaはARM買収したことでARMへのRTX移植を発表したしノリにノッてる >>271
コストほぼゼロやで?
仕様の通りに映像作って学習させて、それ食わすだけだよ? これ、任天堂は採用しそうな方式だなぁ
採用しそうと言うか好きそうと言うか >>273
ドット単位で正確やで?
何か別の処理と勘違いしてると思われる
精細部のアンチエイリアスでのボケパターンが左右安定しないとかかね? >>277
nVに飛んでくれ 汎用性に乏しく面倒なチューニングが必要だった1.0と現行の差異が解説されてるから >>275
ソフトが対応というより、ハードの有無と、リリース前に「学習」させた辞書データが必要なだけ 9倍の解像度をAIで効率処理できるようになったのか >>286
動画を高圧縮する技法として
どれだけパターン(モノ、色の変化、動き)を列挙できるか?
で進化してるわけだけど
ゲームの映像なんて究極にパターンやしね >>285
その「学習」した辞書デーは自分で作れるの?NVに頼むの? >>281
RTXユーザーでもないのはわかるがもう少し勉強しとけと >>288
Nvidiaにゲームのソースごと持ち込んで16Kでレンダリングしたデータをひたすら作って学習させてもらう必要がある
対応ソフトが極端に少ないのはその部分のコストがかかるせい
最近でなぜかStalkerとかが対応したのが不思議だが2への布石かな >>271
>>275
https://developer.nvidia.com/nvidia-dlss-early-access-program
NvidiaのDLSS Early Access Programというページなんだけど、DLSSはレイトレも含めてUE4に統合されてるという文面がある
あと”Key Features and Components”の3番めに特定のゲームごとにトレーニングする必要がないという記載あり >>288
凄い単純な仕組みなのでデベロッパが自分で作れる 学習に必要なのは
AAかけないターゲットの倍の解像度の映像
同じシーンをレンダサイズで出力した映像
この二つの映像を学習スクリプトに食わすだけ >>270
個人的にVRは >>226 あたり活用してWiiUのゲームパッド方式が良いと思う
ヘッドセットをかなりコンパクトに出来るんじゃないかなと DLSS3.0ではTemporal AAに対応してさえいれば学習プロセスが要らないらしい
まだそのクオリティ等々は公表されてないけど、これからの時代には必須だと思う
RTXでレイトレと一緒に入ってきて今までの常識みたいなもんが吹っ飛んだねw >>295
現時点ではnVIDIAでの開発そのものをUEと協力で試行錯誤中 >>291
UE4製のDLSS対応タイトルは殆どないから眉唾だなぁ >>295
DLSS というRTXで動かすソレ! は >>297 な状況だけど
理系人間として、DLSSがやってる処理を、自分でアルゴリズムを勉強したり
そのものをプログラムして自作したい!
とういのであれば、映像の機械学習を知ってる人なら3日くらいで
初心者プログラマでも2週間〜1か月かからずに
オレオレDLSS を作れるくらいの世界 実際Blight Memoryとか個人でやっちゃったしなぁ インディーズだとAmid EvilもDLSS対応だろ
どんどん増えてくんじゃねーか Mechwarriorみたいな大手案件はもう対応して当然って世界だし >>298
まあ、DLSS2.0 が3月発表だし >>291 も確か5月くらいからだしで、まだまだというのはそうだけど
導入する抵抗を減らせるよう色々動いてはいるもよう
UE4が対応したらUnityだって対応しないわけにはいかないだろうし MS&AMD vs nVのディープラーニング勝負みたいな展開熱いなぁ
蚊帳の外のSONYは果たして挽回できるのだろうか…!? >>1
初めから綺麗に作られてるゲームの解像度を変更してるだけの意味の無い動画をなぜドヤ顔で上げてるんだこのバカは笑 >>1
え!?これ凄くない?再圧縮じゃなくてリアルタイムで変換するの?
サターンのシネパックは勿論だがドリキャスソフトもmpeg1なので
あの時代のムービーがそのまま使ってもここまで綺麗になるなら
もっとDCソフトの復刻進んでくれないかね? >>304
そういうのはただのアプコンや映像リマスタツールのお仕事
DLSSを使ったアプコンさせるためには、『同じ映像の高精細バージョン』 と並べて突き合わせて特徴データ作らにゃならん 結局XBOXに出すゲームは全部AMDでDirectML使うんだからDLSS使うところ無くなるんじゃない 個人でDLSS対応をやってる人がいるみたいだけど凄いねw
何にせよメリットがあまりにも大きいから対応ソフトがどんどん増えるのは間違いないよ
4kで十分なfpsを出すための最適化に時間を費やすくらいならこっちに向けた方が確実 箱というかCSではちょっと無理だね 専用コアがないから AI学習はサーバーコストが膨大でプラットフォームを持たないNVIDIAには中小タイトルに使わせるメリットがなくて対応タイトルが増えないのだろう
MSはプラットフォーム収入があるからAzureどんどん使わせるはず
XBOXとMSストア版はDirectMLありSteam版はなしとか差が出てくるだろうね >>306
AMDはいつもそう言い続けて、いつも負け続けてきたんだよ・・・ 前提としてDirectX12対応が必須なんだと思うがDirectX12は主流になれる気配もまだないからなぁ >>314
それね、汎用コアにちょっと拡張設けただけなんだわ 必要なのは専用コア
処理能力が全然足りない 箱で処理能力足りなかったらSwitchじゃ夢のまた夢じゃん そりゃSwitchの客層はDLSSなんて要求しないからね 次の世代だとnVがレイトレごとぶっ込んでくるだろうけど >>311
ゲーム開発してるなら、良いスペックの GPU あるだろうし、
学習用データ用意したら、1台を1週間くらい延々と負荷100%で動かし続けてれば
それなりの辞書データが出てきておしまいやで Tegraの後継のJetsonは処理速度云々以前にAIを扱う為の専用設計だから >>319
Tegra にも載って標準で使えるようになる機能だから 次世代スイッチのためにあるような技術じゃん
勝ちましたわ >>318
レイトレは今世代でもスペック足りてないくらいの世界だけど
それ故に低解像度は、その割合で負荷が減るから
ハイクオリティにアップスケールできるなら恩恵がでかい
どちらか、ではなく両方使って映像作る あー次世代Switchの話ね なら大いに採用はあり得るよ Jetsonの一番良いので22TOPS (INT8)じゃん
SeriesXの47TOPSで性能足りてなかったらSwitchは尚更無理じゃね Swtichの寿命はまだまだ先だろうし、Voltaベースを使うと思えないんだけど
Arm+レイトレの第一世代で来るんじゃないか これが次世代Switchのキモになるかもしれない
性能を技術で補うのは任天堂のやり方だし 要らない気はするw だが革ジャンが押し付けると見たね >>325
レイトレは携帯機で採用するのに部が悪い
プロセッサーにかかる負荷が大き過ぎるから
とてもじゃないが、実装は現実的じゃない 任天堂はやらんだろ
誰がサーバー負担するのか
守銭奴の任天堂がやるとは思えない レイトレ採用したとしても
任天堂はレイトレとは宣伝しないと思う
もっと別の一般人にわかりやすいやり方 ダイサイズとワッパの問題は洒落になってないからな
だが革ジャンはArmとレイトレの統合にノリノリなんだ
果たしてあの最先端男に枯れた技術の水平思考が理解できるのか そこが問題だ 元が低解像度だと鮮明さがコロコロ変わるからちょっと酔うな
現実的には720pを1080pにするくらいに抑えた方が良さそう >>311
>>332
「サーバ」 って書いてる人が散見されるけど、今回の話題での サーバ って何!? >>335
ダイサイズが倍くらいまで巨大化するから、製造コストやロット単価にトンデモな差が付くかと 今NVIDIAにデータ送って学習データ作ってもらう形なのはNVIDIAが機械学習のビッグデータが欲しいからでしょ
そのうちワークステーション1台導入で解像度違いの画像生成から学習データの吐き出しまで現場で出来るようになると思うわ >>336
ヒント与えるタイプのニューロン組むと、その辺も綺麗に補間してくれるんだけどね
汎用辞書では、それがどういうシーンなのかって情報がないから、「0点ではないが40点くらいの回答」 になっちゃう
ヒント与えられるなら、満遍なく80点とかいける >>332
任天堂はやるでしょ
というかやればやるほど他では得られない学習データが増えまくるからな
ゲームそのものよりも貴重なデータが溜まりまくる SeriesSはDirectML前提で開発されてる
パフォーマンスについては、シリーズSは機械学習の解像度のスケーリングに大きく依存しています。
Project Maraは、シリーズSでレイトレーシングを使用して1080p30で実行することを目標としています..
.しかし、ひねりがあります。ネイティブ解像度はたまたま864pであり、AIの一時的な注入に適合して、
解像度を1170〜1200pに上げます。この場合、画像は強制的に1080pにサンプリングされ、鮮明な画像になります。
これは、解像度スケーリングに最大16トップをポンピングする8ビット整数を使用して、機械学習解像度スケーリングを使用して発生します。
画像はネイティブの1080p画像よりもはるかに見栄えがしますhttps://www.reddit.com/r/Xboxnews/comments/iemcc5/xbox_series_s_and_project_mara_info/ >>340
残念ながら、使い捨て辞書になるんでビッグデータ用途にはならんのよ
満遍なく45点の画質を作れる汎用辞書作りたい! ってのはあるかもしれんが、専用辞書のコストが高くないから・・・ >>345
アルゴリズムのブラッシュアップには使えるでしょ >>307
シーン毎に学習する必要があるからMSFSみたくそもそもシチュエーションが無限とよべるゲームは対応できない。
また本当のAAAタイトルなんかも学習の手間が増えすぎて難しい。現状、万能のテクニックじゃない。 DirectML って単語も散見されるけど
MS準拠のプログラミング手順で機械学習(テンソル計算)するには
DirectML の記法というものを用意したよ
ってだけで DLSS そのものには全く関係ないんだよね
おそらくは来年あたりに Direct3D() のパイプラインとして実装されて
そのフィルタを設定して使うだけになると思われる そもそもNvidiaが推奨というか発表したDLSS2.0の下限が540pからFHDだった気がする…
最近発表されたのが1440pから8Kだったかな >>347
MSFS なんてシーンのシチュエーション、すんごい限定されてね?
パターン少なすぎて辞書もコンパクトなので十分 ドライバにどんどんデータを蓄積していく形だけどSwitchのストレージで耐えらえるの? >>306,312
DLSSは深層学習を利用したスーパーサンプリングのテクニック、DirectMLは深層学習向けの
低レベルAPI、競合する技術じゃない。DirectMLを利用してDLSSの推論部分を作ることは当然可能だよ。 >>352
特定のゲームなりに特化させるような辞書そのものは、サイズとしては100MBもしなファイルだよ
その変換表にしたがってパターンマッチ探して、アップスケールするだけ 今は対応ゲーム少ないけどCSで使うなら少なくtもファーストセカンドまでは全部対応せざる得ないじゃん
ドライバの容量がとんでもないことになるんじゃないのか >>355
安価繋がってないから仕方ないけど、レイトレ推しでTegraにも標準的に載せようとしてくるからSwitchも必然的にそれを選択せざるを得ないのでは〜 という話題の流れやで
んで、消費電力の無駄なので、ワッパ良い従来の3D+DLSSだけでいいのでは? という DLSSはゲーミングノートとかにはかなり恩恵だな
Switchに採用されれば、其れはそれでメリットは有る
上手く補完をかける技術は今後有用とは思う >>357
DLSSに必要な計算量は? の話を誰もしてないのが・・・ >>356
出来るのならソフトに同梱するのがベストだろうね >>356
辞書ってのは どでかいテクスチャ みたいなもんやで
そのゲーム素材として一緒にインストールされるのを読み込ませるんよ 必要な演算性能が分からないから使えたらいいねという話にしかならない >>350
普通に遊んでてもやっぱ540p→1080pくらいが画質的に限界だった
360pから1080pはグラデーションとかあちこち破綻してだめだ
でも720p→4Kだと少しは許容できる気もする
高解像度になるほど粗が目立ちにくくなる感じか >>358
RTコアは空間にレイを飛ばすってことだから
空間認識にも使えるんだよね
だからARにも使えるから任天堂も面白い
使い方もできるんじゃ無いかと思う >>363
ニューロンの組み方と、辞書のサイズ によるから
辞書サイズ小さくて効率の良いニューロンがそのうち生まれるかもしれんし、
特定スペックのチップ向けに、実時間で確実に 60FPS 維持できるニューロンのひな型があって
それ用の辞書を各メーカーが生成するだけ、 という感じの世界 今のDLPPは所有するゲーム毎にGXPを介してプロファイルをダウンロードしてる感じだったと思う
METROなんかは2回ほどプロファイル更新があってシャープさがわずかに変わった気もする
2.0以前のはだめだなぁ >>364
情報量がある程度になると破綻しにくくなるんだろうね
当たり前だけどNvidiaの発表は実用的だと判断出来た範囲なんだろうなぁ >>365
AR と レイトレ の話が全く繋がらん
何を説明されてるのか・・・
空間(画像)認識とかは、機械学習の方はガチガチに絡んでるけど そういやAmpereのスパースネットワークで推論性能2倍を実現するには疎なデータを用いて学習のし直しになるみたいね
ベンチ見るとTensorCoreに過剰な性能があってもDLSSの品質やフレームレートには全然影響しないっぽいが
Waifu2x-Caffeから使えるようにならないかな >>370
現状の Waifu2x は汎用の極みだから
まず辞書から作ることになるDLSSとは真逆のアプローチかと >>371
それはアプコンの仕事で、DLSS に使う学習データが存在しない
粗い動画があったときに 『何由来の粗さか?』 のヒントがないから使いようがない
DLSS の 「スーパーサンプリング」 の部分が DLSS のキモ DLSSなんか使わんでも古い動画を高解像度にするアプリあるじゃん テクスチャーの情報が失われてるようなのは出来ない。3DS以前のレトロゲーを高解像度化するのは汎用辞書が有っても難しい 凄いけど、視点回転するときとか映像が大きく変わる間は解像度悪く戻ってるな。さすがに万能とまではいかないか。 >>376
リコンパイルしても良いのであれば、
テクスチャを Waif2x でもなんでも高精細なデータにリマスタして、
その高精細データを使った高解像度版の映像を実機と合わせてキャプチャすれば・・・
これが DLSS な世界の辞書を作るのに必要な手順 >>377
DLSS するのに組んだニューロンの結合に過去の数フレームの時間軸要素も含めてるんだろう
ピクセル単位で処理するものだから、シーンが変化したかを得る情報がないと、
マッチする最適パターンが見つからないから
ニアレストネイバーかバイリニアかキュービックかで、無難な誤魔化した色選択をするしかなくなる Switchなら360p→720p、540p→1080pあればいまのところ十分かな? >>381
いわゆる汎用に使えるアプコンではないので、
レトロゲーを拡大表示させたり、低解像度のシーンを綺麗に魅せたいなら、エミュレータに載ってる機能を使うのが最適な選択 >>250
サラッと捏造するな
箱は専用チップ積んでる
ソースは>>151 >>384
専用チップじゃなくて、GPUコア をテンソル計算に使った時の話よ?
レジスタを2分割して精度半分で同時2演算させて 24TFlops = 箱SXのスペック 12TFlops の2倍 = さらに精度4分の1で4倍の97Tops
まんま >>294
タブコン式はVRだと圧縮ノイズで見られたもんじゃないぞ Switchのドックの中にこの技術のコンバーターを内蔵しちゃえば、
今持ってる普通のSwitchでも4K対応出来るってことだよな? >>388
無理。元々Switchのドック接続にはそんな仕組みがない。 マイクラだとフルHDでも使えてる以上はDLSS2.0のはずなんだけど
設定にはDLSSのクオリティーやパフォーマンスを選ぶ項目が無いんだよなぁ >>390
おれマイクラ持ってないけど、windows10版なん? >>395
箱はFP16までだから24Tflopsまでよ
TOPSにはならない >>391
Win10のストア版β
DXR1.1とDLSSはこっちにしか無いね確か >>387
エミュはゲーム内にあるものを高解像度化してきれいにするだけだし
そのための負荷もきっちりかかるが
これはゲーム上にない細部の情報をAIが補填してグラフィック底上げだから負荷はずっと軽い >>151>>384
その文章見てなんで専用チップ搭載と理解してるのか理解できない
DirectMLの機能をサポートしていて、XSXのシェーダーをフルに使って実行した場合のスペック書いてるだけ
もしレイトレコアのように別コア用意してるならとっくに発表してる(細かいこと言うと専用”チップ”じゃなく”コア”だぞ) DLSP対応ゲームを終えてデスクトップに戻ると開いてたウインドウの大きさとかスケーリング設定が変になる時があるのがちと残念 これSwitchの新機種に採用されて
4KハードはSwitchだけなんてことになったりしてな
据え置きは速攻陳腐化して4Kに耐えられんだろうし それなりのテンサーコアを積む必要があるから次期スイッチで搭載するとしても同等のパフォーマンスが出るとは限らんよ >>399
据え置きはこんな技術に頼らなくても普通に4kレンダリングできるから >>401
PS5はダイナミック4KになったのでPro版でないと無理だな 要は遜色なく綺麗に見えればいい
しかも低負荷でできる技術だからswitchみたいな性能あまり上げられないハードとしては最高だよね
fpsも同時に上げられるし >>401
最初はいいけど5年後6年後に30fpsすら維持できなくて1080pになってるだろうよ >>403
NVのGPUならどれでもできる技術じゃないぞ >>401
辛うじて、な 色々凝ろうとしたらDLSSは必要になる
やはりマシンパワーが足りないのか、MSもレイトレ意味ねえし!とか言い出したろ つまりこういうこと?
PC => 最強
次世代Switch => nVIDIAなら実装されるかも
次世代箱 => DirectMLがあるから似たようなことは多少はできる
次世代PS => 終了w 次世代Switchに採用されるとしたらその頃にはDLSS5.0くらいになってそうだな
少なくともあと3〜4年は先だろうし >>408
だからRadeonは専用コア無いから遅くて使えないっての
なんでNvidiaだけ使えるのか知れよw >>410
来年出るパワーアップした新型はJetson Xavier NXのカスタムを使うと思う(自動運転に使うようなゲーム機に余計な機能はごっそり削ったりCPUを6→4コアにしたり)
それしかtegra系であのサイズのゲーム機に使えそうなのがラインナップにないし
Jetson nanoもあるけど低性能過ぎて今のX1から置き換える意味が無い
NXならtensorコアはある。ただRTX2060の1/5しかないのでPCと同精度のDLSSは難しいしかも知れん >>413
https://www.4gamer.net/games/527/G052743/20200911024/
この記事の一番下の方のTensorコアの性能について書かれているけど
RTX2070でTensor TFLOPSは60だそうな
誰か詳しい人ならXavierのも計算できるかもしれない RTX2070
288基×1610MHz×64並列×2Flops=59.72TensorFlops
RTX2060
240基×1680MHz×64並列×2Flops=51.61TensorFlops
Jetson AGX Xavier
64基✕1377MHz✕64並列✕2Flops=11.28TensorFlops
Jetson Xavier NX
48基✕1100MHz✕64並列✕2Flops=6.76TensorFlops 噂通り新型が来年発売なら流石にDLSS対応はないだろ >>415
計算ありがとう!
Switch同様に動作クロックもっと落とすだろうからより低くなりそう… 2021年上半期に性能向上版(NewやProのようなもの)発売→DLSS実装の可能性は低い
2021年末〜2022年初頭にSwitch2発売→DLSS実装の可能性が高い
予想としてはこんな感じ >>417
Xavier使うならほぼ確実にシュリンクするからNXよりは上になるよ
NXはXavierから取れたゴミの再利用みたいなものだからそんなに数を用意できないしダイサイズがデカすぎる
最低でもサム8か場合によってはサム7になる XavierNXがなんでSwitchの上位版の話によく上がってくるかというと、JetsonNano=TegraX1とピン互換があるから TuringからAmpereでTensorCoreの性能は大きく伸びたけど別にDLSSベンチの結果が伸びたとか画質が善くなったということはないんだよな
生成される結果が同じならTensorCoreに過剰な性能は要らないと思うんだがそこらへんどういう意図で性能盛ってきたんだろう? DLSSはテンサーコアの使い道の一つってだけだからな
もっと重いAI処理やるような事も見越してるんじゃない レイトレ時のデノイズ以外にDLSSにもTensorCore使ってるのは間違いないはず
BFとかの初期のRTX対応タイトルではレイトレとDLSSが併用できない時期もあったように覚えてる 使っているということではなくテンサーコアのスペックとDLSSの相関性のこと 任天堂はHD対応の遅れからWii→WiiUへの移行期に苦戦した経験もあって
4Kはわりと早い段階から手を打ってくるんじゃないかと思ったけど
仮に3〜4年後の次世代Switchでの対応だとするとそうでもなさそうね
まあ地デジ化とは違って4KTVがどれだけ普及するかも微妙だし急ぐ必要もないのかもしれないが >>425
>>415 で計算してくれたのを見ると50TensorFLOPSくらいは必要じゃない? 今存在する下限が2060だけであって50TFがDLSSの必要条件とは限らない
それはただの十分条件 DLSSを使うのに必要条件としてネガキャンしてるのがなぁ・・・
ニューロンの組み方と辞書のサイズで如何様にでも計算量調整できるのに・・・ 如何様でも調整できるといっても限度はあるからね
それが分からなければ平行線だよ 3DMarkにDLSSのベンチ来たからとりあえず動かしては見たけど2.0すげーとしかならんかった
手元に3080届くまで自分で比較できないのが辛い >>420
それはあくまでJetsonシリーズの話であってSwitchはTegraX1ではあるが Jetsonシリーズの基板使ってるわけじゃない
まぁ使うならシュリンク必須よXavier >>420
XavierNXは、Xavierから一部回路無効化して歩留まりコスト抑えたやつだから大量に使うSwitchには無駄が多いから採用はないかな。
あとXavierは元々AIや画像認識用に設計されたSoCだから、CPUやCUDAなど演算性能はいいけどROPユニットが少ないからリアルタイム描画性能に弱いらしい、そもそもXavierは回路でかすぎるわりにゲームとしての性能はイマイチ。
Xavierベースにするなら7nmシュリンクしてゲーム機向けに無駄ごっそり省いて、ROPユニットなど描画能力上げる必要があるから、新規にTegraX1系統のSoC起こしたほうが速いかも。 >>434
NVがセミカスタムしてくれるかが問題なのよね
XavierをAmpereとは言わないからTuringベースにしてくれるだけでもだいぶ違うのだが DLSSのAI学習でアップスケールするような機能は
たぶんフォトリアルの学習データしかないと思うから
任天堂のソフトに使うのは厳しい機能な気がする >>1
やっぱり動くとボケボケになるのは改善されてないな
DLSS3.0が見たいな。 >>436
任天堂と組んでるNVIDIAが次世代機研究に参加してないわけないし、その過程で任天堂提供のシーンデータでディープラーニングぶん回してないはずないんだよな >>435
任天堂とのnvidiaはSoC供給だけでなく、ハードウェア、APIなど開発環境まで開発してる深い関係から両社間でSoC含めて長期でのロードマップがあると思う。
nvidiaのSoC資産でXavierだと7nmシュリンクやかなり手直しが必要なので、それならOrin設計を先行採用して開発してる可能性もあるかもね。GPUもAmpereだし、7nm5nm想定のSoCだし。 >>436
学習データってのは
本来はこうありたい時間かかってもいいプリレンダデータ
実際に生成されるデータ
この2枚から特徴を抽出して、変換表を作る
という仕組みだから、フォトリアル専用とかいう概念がそもそもないのよ 任天堂ゲーはテクスチャに頼らない表現が多いしそのままで綺麗だからDLSSの必要ない それはない
フレームレートの確保にはDLSSは重要 DLSSって低解像度でレンダリングして高解像度変換することでレンダリング負荷の軽減効果は大きいけど、
高解像度モデリングや多数オブジェクトを動かすGPUのTFLOPS演算能力やCPUパワーの負荷軽減効果は無いから、絶対性能はやっぱ必要なんだろうな。 >>444
目標とするプリレンダ映像
と
実機で出力するリアルタイム映像
って別に同じリソースと同じ演算である必要ないのよ
粗いポリゴンと解像度低いテクスチャでも、 あくまでマッチパターン として対応表を作るので 2.0の1080pから720pでざっくりCPU負荷4割減くらいにはなったけど消費VRAMはあまり減らなかったな DLSS無しのただの解像度設定の時のメモリ量の変化は
テクスチャなんかのクオリティ(画像サイズやモデルポリゴン量)が変わらなければ、
変化あるのは出力や処理バッファのサイズだけだし
DLSSで動作させた場合は数十〜数百MBの学習辞書データを使うからトレードオフ的な感じだ >>445
ポリゴンメッシュ粗いモデルで3D演算して粗いテクスチャ使ってモデルを描画してDLSSを使うと高解像度メッシュと高解像度テクスチャのモデルに変換できるなら、確かにある程度の性能があれば、より高性能マシンとの見た目の差が無くなりそうだね。
ちなみにDLSS効果動画でカメラパーン時は画像がボケてるのはYoutube動画圧縮によるボケなのか、それともDLSS的に高速なシーンは難しいのかな?
変換って1フレ単位でやってるなら動いているシーン、静止してるシーン関係なさそうだけどね。 学習結果を辞書って言ってるのは同一人物なん?
一般的な用語ではないと思うが 金網とかのメッシュ状のものに弱いのは克服できないのかな
CONTROLで時計が大量に積み重なってる場面だと文字盤の目盛りの描画が540pとは思えない解像感なのに
金網は破綻してほんとだめだった この辺りには金網になりそうだ、的な解釈で
金網状にすることはできるかもしれないけど
全然関係ない場所もアミアミになりそうだ >>427
DLSSは1.0の初期で数ms程度の処理時間を想定していて
2.0で処理速度が倍になった事はNvidiaが発表してる
PCの場合百fps超だろうと処理可能だけど解像度や
フレームレートが低けりゃその分処理に余裕が出来る
>>437
それ右上見たら判るけどボケてるシーンはDLSS使ってないネイティブの引き延ばし >>449
学習データはそのまま一般的に辞書で通るで。エンジニアによっては拡張子に .dic 付けるし。
モデルという呼び名もあるけど会話だと文脈でどの意味合いか判断しなきゃならんし紛らわしい上に、
ここで使ってもその意味として把握できる人ほとんどおらんやろ >>453
ニュアンスは分かるけども…
教師データやテストデータとかえって紛らわしいような
まあそういう文化もあるんやな そっちは学習のための入力や比較用データで、データセットとして統一されてる気がしないでもないが・・・
ニュアンスの問題なので人によるものかコミュニティなんかによるものかで違ってるんかね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています