ドラクエ9がシリーズ最悪といわれてるけど具体的にどこが悪かったのか誰も言及していない。
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もしかして中傷なのかね
だって誰も具体的にどこが悪かったか言わないし ストーリーの出来よりもプレイヤーが選択できないのがクソ
ストーリーの都合でプレイヤーの意思を無視して選択を強制されるのが特にクソ まぁ全部のドラクエがそうだけどな
1勇者なんて最後の最後で喋り出すぞ 10は その辺 初期は面白かった
まだダーマホモ軍団もいなかったし >>561
雑魚戦闘は4、7、9
ボス戦は3、6(ムドー)、9が好き 9の雑魚戦闘はカッコいいけど、本当は10のテレレーの予定だったんだよな
藤澤がなんとか説得して作り直させた
だけども10の時に「諦められない」と再びテレレーを持ってきたので折れて10ではテレレーが採用された
このエピソードのように、すぎやんとドラクエチームの間ではある程度妥協が必要だったりするので、どうしても他のゲームのように開発者が100%納得なBGMにはならないのである 最強装備を手に入れるのに廃人仕様のやり込みをやらんといかんとか
○○を××という技で数匹倒せとか○○というアイテムを数個持って来いみたいな
面倒くさいお使いクエストとか
個人的に好かんわ 9というか近年のDQの悪い部分だな
おつかいさせられてる感が強いのは
命令に従ってるだけの作業になってるというか
自分が解決したって感覚が薄い
別におつかいそのものは問題じゃなくて
やらされてる感を感じるかのどうかの部分でね
スライムを4匹倒してくれたら鍵上げるよじゃなくて
塔は鍵がかかってる、鍵を持ってる人が町に居るなどの話を集めて
自分が取るべき行動をユーザーが考える仕組みが大事 7は近年でもないけどな
やっぱり7で一本道化による製作の楽を覚えてしまって、その時のライターが未だにドラクエのシナリオ書きに関わってるのが癌だわ >>554
その点、初代はシンプルだったな
竜王倒してこい、ってだけ 堀井雄二もファミコンでRPGなんてほとんどなかったから
わかりやすくするために苦労したそうだよ 堀井雄二って第一人者のくせにあんまりRPGに詳しくないよな >>571
あいつは元々金しか興味無いからな
金の成る木だから海外のRPGに着目した 当時はアクション系の方がよほど金のなる木だったと思うが 結果的にドラクエで億万長者になったけど
堀井もここまで成功するとは思ってなかったろうな 装備でちゃんと見た目が変わるのが良いね
パッシブスキルとれば結構防御力あがったし見た目で好きな装備して楽しんでたな >>541
6もきつい
ムドー倒した後は何のための旅だかわからんし
自分探しした結果王子でドッチラケだし >>544
6,7,8なんて育成システムやバランスや強制離脱・強制ロストキャラがストレスすぎるからな
ゲームとしての面白さを欠いたりストレスぶつけてきたり >>546
ほんこれ
6以降の新規要素はほぼ失敗(or他のゲームの下位互換)してる中、地図は大成功だった ラスボスがお話の中終盤で突然出てくるドラクエは低評価説
ロト3部作は最初から討伐任務。4は身内皆殺し、5はゲマがヘイト役を好演
因縁が薄いと記憶に残らない? ちゅうか旅の目的は変にひねらないで魔王を倒しにいくでいいんだよ
6はムドーまでとかよく言われるだろ
オリジナル5はゲマ倒した後どうでもよすぎて終わりの方クッソつまんないし
8とかなんで冒険してるかもよくわからないくらい印象薄い 8は中ボスリレーをしっかりめに繋げてるからラスボスの唐突感についてはそうでもないだろ
リレー繋げることで見殺しツアー状態が発生してる問題のほうが遥かにでかい >>585
ドルマゲス=ラプソーンは
実にワーカホリックなラスボス魔王だった ドラクエっていつからか100時間幻想にハマってるけど
50時間のゲームを2作作った方がいいよね
見殺しツアーあんなにつまらないものを長く作る意味がない DQに限らずRPGは本編クリアは20〜40時間くらいでええよ
引き伸ばしてもダレるだけ
クリア後に盛り込んだ方がみんな幸せ >>588
ほんとこれ
このモデルが9で成功したのになんであの11なんだか 11は失敗だったと正しく認識してくれればいいんだけど
堀井はネットのライトオタクの声を鵜呑みにしてそうだからこわいわ スクエニはいつまでもディスク容量多い=凄いだからな・・・ グラがよくなった
そうだ等身をかなりあげよう
正解ではなかったね >>590
成功したとは思われてるが、成功の要因をすれ違いに括りすぎなんだよな
それはネットもそうだし、はちま参考にしてる堀井もそう
実際にはエンドコンテンツに熱中するまでの導線が重要だし、9はそこでダレさせなかったからすれ違いが流行ったという事にスクエニが気づいていないのが酷い 9のすれ違いがウケたのはゲーム性がハック&スラッシュで
インスタントにキャラを育成したいユーザーの思惑と合致してたからだよな
他のナンバリングでやったところで9ほどウケなかっただろうよ 地図が受けたとすれ違いが受けたと区別がついてない奴ね
まず90%は宝と魔王の地図が受けた
ふしぎな石版なんて勘違いの極みのゴミだった
ヨッチも糞だった
他のドラクエに地図がなかったことは残念
すれ違いなんて地図の楽しみのほんの一部に過ぎない
地図配付オフ会だったら従来のローカル通信でも成り立った >>588
20はさすがに少ないわ
初見プレイは最低50は遊ばせてくれないと すれ違いや地図って本編とは関係ないところ
作品の面白さというよりはハードの面白さと言えるし >>599
全体のボリュームが20時間って話じゃなくて
あくまでも本編クリアまでの話だぞ
後日談なりアナザーストーリーなりで200時間でも1000時間でもやる分には全然構わん >>600
何度も言うけどすれ違いなんか大したもんじゃないって
起こったのは宝の地図魔王の地図ブームであって
ローカル通信だろうがオンラインランダム通信だろうが同規模のブームにはなった >>599
町の人々全員に話して、タンスの中やダンジョンの宝箱取り逃したくない人で50時間くらいで良い まぁでも体感の問題でもある
俺はSwitchみるにゼルダブレワイ150時間くらいしてるみたいだけど、そんなにプレイした記憶がない
夢中でプレイしてたからだな
ドラクエは町毎に一話完結で、その一話も間におつかい多いのと毎度の話の終わりが同じような展開になる事が多いから体感のプレイ時間がそもそも長く感じる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています