格ゲーでコンボゲーが主流になった理由って何?
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何故ライトを捨ててまでコンボゲーに?
またコンボゲーがライトに向かない理由は何? 最近のコンボゲーは初心者配慮してボタン連打である程度火力出せるしキャンセル猶予も緩くなってる
差し合いゲーも結局コンボする必要はあるけどそっちは目押しだから余計ムズいよ 格ゲーは一回大きく廃れてその時はアークのギルティで盛り返したから
でも大元はカプコンのオリコンとかチェーンコンボ、エリアルのせい >何故ライトを捨ててまでコンボゲーに?
メーカーがバカだから
>またコンボゲーがライトに向かない理由は何?
操作不能なまま一方的な攻撃を受けるから コンボは派手で見栄えがいいからじゃないか
格ゲー始めた初心者が教えを乞うときって大抵必殺技の出し方と強いコンボのやり方を知りたいときでしょ 対人戦というシチュエーションを除外すれば適当にボタン押してるだけで連続技になるシステムは確かにライトにも需要あった
格ゲー以外の無双とかテイルズなんか見ててもそれはわかる >>2
この初心者救済マジで糞だよな
そういう事じゃないのに作ってる奴等が理解してない >>3
でもそれでライトが離れたの分かったらまた戻せばよかったのに。 >>4
確かにあの画面の前で呆然とするの経験したらもうやる気なくなるか >>3
チェーンコンボやエリアルのやり方をきちんとゲーセンの上や説明書に記載すればよかったゆだよな。
それしないからやり方分からない人達が離れてしまった 斜めが入りにくいDual Shockは使えたもんじゃない 3は気にならんかったけど、4は抜けまくるな
波動竜巻すらミスることが多いわ コンボで相手倒すことできたらかっこいいじゃん!!
導入は
そんな感じの浅はかな理由だよ
バランスとか考えてない 今はコンボゲーのほうがマイノリティな気がするけどな
ギルティもコンボゲー卒業したみたいだし、BBも完結したし、残ってるのはUNIぐらいか
3Dなら鉄拳あるけど チェーンコンボはコンボゲーが苦手な俺でも出来た良システムだと思ったんだけどな。タイミングもシビアじゃなかったし。 >>15
エクサムは死んでしまった
ミリオンアーサーとかいう死神 何か進化させなきゃとなった結果コンボとゲージ増やすしかなかったような
格ゲーのフォーマットはスト2で完成されてしまってるから大きくは変えようがないしな コンボをいつでも脱出可能して
相手がピヨピヨったときだけ確定にしたらいいじゃない >>19
コンボ決められないと気持ちよくない人達がいるらしい
やったことないけどDOAとかはそんなシステムなんだっけ?
気絶も一方的な展開を助長する要素ってことで、最近は廃止されてるゲームも多い気がするな
チェーン>特殊技>必殺技程度でエリアルなしの格ゲーとかあったら遊びやすそうだけど意外とないよな
まぁ、チェーンがある時点で攻めは強くなりそうだけど 格ゲーやってない奴は勘違いしやすいがコンボゲーの方が初心者でも勝ちやすいぞ
指し合いとかの反射神経必要なゲームは上級者に勝てん >>21
こういうふうに格ゲーオタクは勘違いし続けているが
勝ち負けではなくつまらないと言っているんだよ >>16
問題はそのやり方をゲーセンや説明書に記載しなかった事だね。
「やりたいなら自分で見つけろ」的な姿勢がライトをはね除けた。 >>18
今失敗に気づいて退化させてる途中なのかな 去年のサムスピがソッコーで閉じコンになってたし、コンボないから初心者が勝てるってのは幻想だと思う
BBTAGみたいにシステムで少し練習するだけで使える崩しが使える格ゲーの方がまだ勝てる >>24
なー
操作スキルの問題しか語られないけど
情報戦が初心者、ライトを足蹴にしたな 格ゲーは1対1だからな
負けは全部自分のせい
今の子たちにはうけない 差し合いは初心者が勝てる要素無い
思考時間が増えるほど運の要素が消える
なんとなくでも立ち回った気になれるスマブラこそ新世代の格ゲーで異論はない スマブラだって終点タイマンが標準ルールだったら同じ道を辿ってたろ
多人数で事故要素が強いからこそ他格ゲーとは別路線として生き延びた スマブラもタイマン終点、オリキャラだったら格ゲーと同じことになるわな
乱闘、オールスターなしとか新規が入る間口が塞がってるし スマブラは空中攻撃が強いからピョンピョン飛び回るのも普通
逃げ回ることもできる
上段から下に、下段から上に攻撃することもできる
格ゲーは立ち回りと言いながら地べた這いつくばりバトル+体勢が崩れたら真上から飛び込んであっち向いてホイ
という窮屈なバトルの熟練度を上げる訓練を強い続けている時点で嫌われジャンルから抜け出ることはない スト2でバグのコンボが無かったら格ゲーでコンボという概念は生まれなかった可能性が高い スト2の頃からコンボゲーだったつまり最初からコンボゲー コンボゲーが主流になった、ってよりは
コンボゲー以外が死滅したって言ったほうがしっくりくるかな
逆に言えばスト4のおかげでコンボゲーじゃない格ゲーに需要があることが証明されたというか
3D格ゲも鉄拳しか生き残らなかったし サムスピみたいなコンボ無いゲームだと、ネットで「お勉強」して
あとはひたすら対人戦をこなす…くらいしかやることがない
ギルティ的なコンボゲーだとコンボを馴染ませるまで「練習」できるから
初心者〜中級者くらいまでだと一人でもやる事がなくなる事はない
そういう意味ではコンボゲーのが一人遊びしやすいとも言える
キャラいっぱいいるのにキャラ替えがしづらいとか、コンボレシピが長すぎるとか
コンボゲーのが初心者の心を折る要素はいっぱいありそうだけどね
とはいえGGX出てから20年経ってるのにいまだ「コンボゲーは悪」みたいな論調があるのはすげーや
若い奴の大半はギルティもストリートファイターもやってないんだし、やる奴はコンボゲーだろうが差し合いゲーだろうがやってる >>21
それは見えない択押し付けるだけの運ゲーというだけで
プレイスキル殆ど関係ないから達成感も上達した感覚も得られないからな
それに気付くと一気に冷める >>11
2A>5B>5C>2D>DID1>横>5B>5C>(hjc)>JC>JD>(jc)>JC>JD>NE>追加
拾いものだがBBの主人公のコンボレシピな。略称が多いから暗号みたいになってるが、
正式名称で記載したらもっとひどいことになるのは目に見えてる
やり方がわかればいいってもんでもない気がするんだよなぁ
BBって最速キャンセルすればいいってんじゃなくて、微妙にディレイかけて浮き調節とか要求してくるし >>24
チェーンコンボのやり方は書いてあったぞ?
普通のコンボとかエリアルとかと勘違いしてないか 格ゲー全盛期はコンボゲーでも良かった、何故なら人口いたから
互角の相手がいるからコンボ覚えて強くなる価値があった
廃れた今でも続けていいものじゃない >>40
これだってチェーン>必殺技>チェーン>エリアル>必殺技の構成だろ
まあ何も知らない初心者がいきなりこのレシピ見せられたら目眩がすると思うけど、チェーンとエリアルの仕組みとやり方さえ分かってたらすんなりできるだろ >>41
そうね。ヴァンパイアのチェーンコンボはちゃんと説明あったわ。 浮いてる相手への攻撃は3ヒットまでしかしないようにするだけでマシになる
竜巻が2ヒットして追撃の昇竜拳が1ヒット程度 普通にスト2初代とか餓狼SPとかをリメイクしたら、少しは格ゲー人口戻る気がする。 >>43
確かにこのくらいなら多分俺でもできる(と思う)
ただ、これをゲーセンのインストとか説明書に長々と書かれるとどうなんだろう?って話な
「しゃがみパンチ→キック→武器攻撃→しゃがみドライブ→インフェルノディバイダー→アッパー→吹き飛ばし〜」
とか書いてあるの想像してみ?「うぜえw」ってならない?
というか実際BBCSあたりのチャレンジモードで長々と書いてあって理解できなかった経験あるしな… コンボ自体はゲーム的で面白い要素。楽しんでやる分には多少面倒でも練習できる
しかし問題は対人対戦って辺りで、初心者は一方的に食らう方って事になる
コンボは出来て当たり前、そこからがスタートラインとなるとさすがについていけない
難易度や程度の問題で、無い方がいいってものでもない。やりすぎと感じるレベルも人による
人は誰だって自分が出来て他人が出来ないレベルをベストと感じる
自分が出来ないのはやりすぎで行きすぎの失敗作。つまりユーザーが諦めてしまうと未来が無い ある程度格ゲー経験ある俺でもBBとかUNIはコンボ覚えるのしんどくて辞めたからなあ
ただでさえレシピ長いのに始動とか補正によっていちいち構成変えなきゃいけないとかね
これでいろんなキャラ使ってみようって気分にはなれないし、ちょっとゲーム離れて一度忘れたらまた再開しようとは思えない コンボがどうこうより技全部のフレーム覚えてようやくスタートラインに立てるみたいな仕様だろ
誰がこんなめんどくさい作業を続けようと思うわけ?
あとはこの技で浮かすとか倒れてる時にダメージ入るか入らないかとかゲーム独自の変なシステム(なんとかキャンセルだのなんとかトリガーだの)がわかりづらい
誰かがプレイしてるの見て何やってるかわからんゲームには人は近寄らないよ
スト2や餓狼やバーチャの頃はコマンド入力の技表だけだった >>50
フレーム全暗記してるやつなんかほんのごく一部だろ
中級者くらいまでは自キャラのフレームすら把握せずにキャッキャやってるよ バーチャやストが「立ち回りゲー」ってことで対抗してたんだが
地味だと切り捨てられた
まあ今じゃ反省してコンボ自体は緩和されつつある
ギルティ新作なんか全然繋がらんしな
初心者から見ればそんな変わらんように見えるかも知れんが コンボゲーと言えばキラーインスティンクト
決まるごとに何とかコンボーって言ってくれる >>50
初心者帯なんかピョンピョンしてればいいけどな
フレームなんて把握されてないし突進技とかバンバン撃てばいい
本田さんサイッキョ! ドラゴンボールファイターズより超武闘伝2の方が好きだな >>52
今まで失った信用と悪化したイメージが10数年苦しめるよ
ずいぶん遅かったね >>54
ピョンピョンして楽しいスマブラ
地べたに這いつくばってないと大ダメージを受ける格ゲー
20年かけて定着させてしまったこのイメージを覆すのには
キャラは同じで別シリーズにして空中攻撃を売りにする
本気でイメージ改革をするほかないね >>6
仮に教えて貰ってもヤッテランネで即撤退までがパターン
丁寧なチュートリアルとかでもメンドクセってなる
そもそも今の格ゲーコンボって見栄えが悪いもん、アークゲーなんて何やってるかどんな攻撃してるかわからないってのが大半よ コンボがないサムスピがあんま売れなかったし
コンボがあるスト5が1200万本達成
もう答えは出ただろう >>1
Q.何故コンボゲーに?
A.殴る側が楽しいから
Q.コンボゲーがライトに向かない理由は?
A.殴られてる側が楽しくないから >>57
ピョンピョンバッタが強いゲームも結構あるけどな
バッタゲーって嫌われてたりするけど >>61
それドット時代から踏襲されてるバッタみたいな旧式のジャンプしかできないんちゃう? >>61
KOFとかな
回避もあるしふっとばすしかなりスマブラに近いんじゃないアレ? バッタが通用しやすいゲームのほうがライト向けはわりと真理だとおもう
メルブラとかもコンボゲーだけどかなり初心者に人気あった
旧来の格ゲーマーからは馬鹿にされてたけどな 「思い通りにキャラが動く」ってのが単純に楽しいんだろうね
スレてくると「そういうのどうでもいいから対戦させろ」となる >>5
即死というのは名前だけで
浮かせコンボと違って操作不能対策不能じゃないのがほとんどなんでね >>1
大前提として専用コントローラーがないと話にならない
ライトユーザーはいちいちレバコン用意してまで格ゲーやろうとも思わない 何度も言ってるんだが
ストファイ以外はもうアケコンなんて必要ないんだよな
アンチは10年前の常識で止まってる バーチャや鉄拳トバルが出てきた時点でコントローラーには最適化されてた(右手はピアノ持ちとかで忙しくなるが)
なお避け投げ抜け 逆にアケコン無しで余裕な格ゲーってなんだよ
ギルティとかはパッドプレイとか修行僧に近いし
スーファミ時代に出たタイトルだったらまだコンボゲーじゃないからなんとかなったけど >>72
最近のは全部パッドでもできるだろ
海外勢の強豪はパッド使い多いしな >>72
俺キーボードでスパ2xザンギでクリアしたぞ。
逆に1回転2回転出しやすかった コンボは対人というより対CP的なシステムなんだよな
決めてる方は爽快だし聞こえはええけど
要は流れが確定してしまう動きだから駆け引きとしては正直面白くはないよね
ペルソナの格ゲーだったかみたいに超必ゲージ消費してコンボ抜けとか
コンボ中も駆け引きが出来るならまた違うが
それはそれで確定しなくなるからコンボと言っていいのかはわからん >>31
終点タイマンでも事故や即死する要素そのものはあるから
やっぱりスマブラは特殊だと思う
スマブラは単純に削り合いに終始してないのがやっぱりおもしろさだよね
当てるだけじゃなくてちゃんとトドメを差さないと勝てない
逆にそんなに派手な事しなくてもしっかり復帰潰せればあっけなくやられるのも面白さ バーチャはリングアウトもあったし削りも無かったけど
競技性がどうたらとガチ勢が嫌がったんだよな
むしろスマブラはバーチャ系譜とも言える >>25
当時10連コンボとか目を疑ったわ
そして覚えても役に立った記憶がない 一人用がつまらなすぎる
意味不明な長ーいチュートリアルの内容を駆使しないと先に進めない一人用を作らないとただのガチャプレーで終わってしまう スト2からしてコンボゲーだったからなあ
延々続くようなのがないだけで スマブラも極めようとすればやる事めちゃくちゃ多いけどパーティゲームとしても遊べるし間口が広い
いくら差をつけても逆転できる可能性があったりするのもいいよな 格ゲーは運要素が無いからな
初心者が中級者以上に勝てることはまずない スト2のコンボなんてJ大足小足昇竜とかそういうレベルじゃないすか
今の格ゲーは新規参入できるコンボじゃないのがきつい >>78
ええんちゃう
スマブラでは相手が操作不能にもならず確定ではないものを即死コンボだの言っている
落下させれば即死のゲームだからそういうワードになるようだが 実際初心者がどのくらい無理なのか実感できないのがもどかしいが
チャージアックスの立ち回りよりは簡単だと思うぞ 練習してコンボができるようになる達成感は必要
コンボが簡単すぎるとトレモがつまらない
グラブルはほとんどのキャラがコンボ似たようなつなげ方で今一つだった
ただ、難しいコンボは嫌だって人には簡単ですぐに実践いけて楽しいのかもしれない ダメージ帯で繋がったり繋がらなかったりする部分もスマブラは良くできてるなと再認識するな
際どいものに関してはズラしでコンボ外せるしな
それでいてコンボ偏重キャラと間合い管理系のキャラが共存してる コンボという言葉を初めて見たのはベーマガかなんかのスト2日米親善試合的な企画記事
あっちのゲーセンはナスレバーだとか投げ技嫌われてるとか連続技のことCOMBOって言ってるぞとか色々書いてあった
スパ2出た時にあっCOMBOってアメリカ式の表示出てるとか思った記憶あるからターボ以前の時期のはず
ちなみに向こうのプレイヤーでアレックスて奴のリュウがつええって書いてあったから多分あのアレックスだと思う キラーインスティンクトにはコンボというキャラがいる まぁ3〜4ヒットくらいで留めておくべきやったな
あと小技から超必殺技につながるとかもアカン コンボゲーのCPU戦のつまらなさは異常
どのキャラが相手に来ようが、適当に動く相手を適当に引っ掛けてこかしてハメ殺すのが最適解で攻略のバリエーションとか何もない
ゲーセン時代でもいつでも殺せるCPU相手に生殺しみたいなことしてわざとプレイ時間延ばしてるやつとかいたし テイルズの戦闘が基本的にそんな感じだな
まだ魔術のドーンとか回復役を守るとか
チームでの動きがあるから壁するとかの駆け引きはあるけど 小技からの超必殺って大抵コンボ補正きつくて生当てに比べて威力激減してない?
俺がやってたゲームはそうだった ドラゴンボールファイターズあれ酷いな
あんな原作無視のバトルで出したらドラゴンボールの格闘ゲームが売れなくなるぞ
無理やりに既存の格ゲーに寄せすぎなんだよ
ほんと舐めてるよな格ゲーメーカーと格ゲーマーって
ダメなものをはっきりをダメと言わないから限界集落ジャンルになった コンボない対戦ゲームだと遠距離が主体のガンダムVS系が強すぎる
あとバトロワ系とか 要はいちいち火力出すのにコンボ練必須で敷居が高いって話なのに
ボタン連打すればコンボもどきになって多少の火力になりますよwって考え方がずれてんだよな コンボゲーは読み合いに比べて、試合が短くて稼ぎが多いから、だと勝手に思ってた >>97
威力が減る事を免罪符にしてるが、要は「小足の威力を何倍にも伸ばすテクニック」って事で、
当たったのを確認してからダメージを上乗せしていく行為
超必は高リスクなので高リターンと言う前提を反故にして、ただの追加ダメージとして使うという事 コンボって練習すれば確実にダメージ拾えるし数字で自分の成長が実感できるからね
別にコンボがライト離れの原因でもないと思う
不特定多数の1vs1対戦自体がライトに向いてない ブレイブルーやuniのくそコンボ見てコンボ関係ないと言えてたら上等だが >>103
超必殺が高リスクってのはよくわからんがゲージ消費ってリスクは背負ってるんじゃね?
俺のやってたゲームじゃコンボで超必殺につなぐなんてのは見せプレイかセットマッチでしかやらない位割に合わんかったぞ
小足の威力を何倍にも増やすってのが気に食わないならコンボもキャンセルも全否定だな コンボは「俺TUEEEEEEEEEE!」要素だから
逆にコンボを食らう側は惨めさしか得られない要素
だからこそ格ゲーの今がある
コンボなんて連携技として2〜3コンボで留めておくべきで
攻撃の楽しさを味わう要素として入れるべきであり
勝敗に結び付けたらいけない要素なんだよ ある程度凄いことやってる感がないと気持ちよくないからなぁ
ただ猶予厳しすぎるコンボとか長すぎるコンボはいらね
メルブラの七夜くらいがちょうどいいよ >>107
例えばスト4なんかはセビ滅必須だ。割に合わないと思ってる奴なんか居ない
ウルコンは本来ブッパが基本で、そのために通常技のキャンセルもかからない
しかし、実際はセビからの確定状況で大いに活用するし、その練習は避けては通れない
何故か?強いからだよ。お前のやってたゲームは知らんが
結局、程度や難易度の話で全否定はしてない。アッパー昇竜はウケたしな まあ超必につなぐにしても長いレシピじゃなくて
当てやすい技からの超必みたいなミスしにくい方を大体選択するだろうしな >>110
俺はスト4知らんがセビとやらが小足並のリスクと取り回しならスト4ってクソゲーなんじゃね? >>99
微妙に繋がらない中級あたりまでは原作っぽい動きがしっかりあるし面白いんだけど
上手い人になるとただ見てるだけのほぼ即死コンボで何だこのゲームになる悲しさ
コンボ抜け欲しいな スト2は小足で気絶するし餓狼spなんて即死級に繋がるだろ
ジャンプキャンセルなんて格ゲでなくても普通にやってる
ぶっぱなしが糞なだけで他は言うほどひどくは無い 超必は暗転やらカットインやらの演出があるからいきなり出したって当たりにくい
無敵時間を生かして相手の攻撃時を狙うならぶっぱ言われるし、あとはコンボしか使い道が無いのでは >>107
BBとかUNIみたいに超必に最低保証ダメージが設定されてて、小技からのコンボのシメとかに使っても、ある程度纏まったダメージが取れたりするのもあるよ
超必でシメると見栄えもいいから、このシステムはわりと好きだったりする >>115
暗転見てから無敵技で潰されたり、投げだったら見てから飛ばれたりとかもあるからなw
わざわざゲージ溜めて使うんだし、適当にぶっぱなして確反くらうよりも、確実に纏まったダメージ取れるコンボに使ったほうが賢いわな ゲージ吐いてるから何でもアリだろ、ってのが最近の2D格ゲーの風潮だよね
まあ攻めるというリスクを冒さないとゲージたまらないわけだけど 思考した結果のぶっぱなら解るが
なんとなくぶっぱするのがうんこちゃん
それが通るからつまんねーのな
もう動画見てた方がいいんじゃんっていう まぁ、最近は昇龍キャンセル出来るのはさすがにどうなのってことで制限ついてたりするのもあるけどね ガード回避周りが強すぎると逃げ回るゲームになるから
多少強引にいける要素はあってもええ気はするけど
途切れないコンボは一方的すぎて対戦するゲームとしてどうなん感はある
ジャンケンに勝ち続ける事で繋がるとかなら全然ありだけどね
決まったコンボしかしない人は読まれやすくなるから
バリエーションも出るだろうし 今のコンボゲー、特に新作ギルティはキャラのデッサンの密度といい
エフェクトの存在感の強さといい、見ていてほんとに疲れる
画面上の情報が常に高速で変化していくコンボゲーで
この情報量の多さはさすがにおかしいと思うんだが コンビが嫌われるのは硬直が長すぎるから
こんなの20年前に気づくべきだった
スマブラは20年かけて改善してきた
そもそも地べたへばりつきバトルが地味だから嫌われているのもあるけど
地べたへばりつきバトルだから空中硬直時間が長くて一方攻撃を許す仕様の根源になっているという点にもメスを入れるべき
古臭いバッタジャンプ終わらせて、ダッシュも入れて、空中バトル飛び込みバトルと見た目に派手にした方がいい 最近のはどれも割とライト向けに基本コンボは簡単にしてるんだがな ゼロコンボ、チェーンコンボのころは簡単だったんだよ。
導入時はいい要素だった。 >>2
この機能で楽になったのが自称プロ様なのが現実 KIのシステム入れて、相手のコンボに合わせて
該当ボタン押せばコンボ解除くらい入れたらいいんだよ
一方的にコンボで長くボコる方が強いから、見てる方も勝ち負けの予想が出来て
結果が読めてしまう事がエンターテイメントとして失敗してる >>129
コンボじゃないけどスト3で体力満タンの豪鬼にまことがコマ投げ入れた瞬間に「あ、死んだ」ってなるよね >>126
どうもこう曲解するよな格ゲーマーって
コンボが難しいことが問題にされているんじゃなくて
コンボでゲーム性が台無しになってつまらないのだよ 非想天則みたいなコンボできるやつはダメージ出せるけど
そこまで頑張らなくても戦えるだけのダメージ出るみたいなのが理想
そういうのが商業ゲーではできないのは何故なんだか スーパーアーマー標準装備みたいな感じでダメージとガードの行動不能時間廃止して
お互い好きに殴り合うような感じのやつとかあってもいいんでない ただの壁を殴り合うゲームに
でもその方向性自体はありだと思う
例えば各々が振り付けという技を繰り出すダンスゲームにして
特定の振り付けチェインで点を稼ぐみたいなね
で、一定以上得点差がつくか曲が終わると点数で決着みたいな それはダクソみたな1対多の場合のみな
タイマンでゴリスタはただのくそげー 行動不能な膠着時間は長すぎるんだよ
特に空中でダメージ受けると数秒も動けなくなる
不自然なんだよな
なぜ空中にいるとそんなに打たれ弱くなるのか(とは言ってもダメージは大したことがなく投げられる方が何倍もゲージが減る) >>125
空中バトル飛び込みバトルってのがよくわからないけど、既存の空中ダッシュある格ゲーと何か違うの? スピード感を重視しすぎた
スト2ターボも無印をやりこんだうえでスピードアップなら楽しめたけど、
それが標準になってさらにスピードスピードでエスカレートしたら新規はまったくついていけないのは明らか
ダッシュとか空中ダッシュとかそれがないとまずスタートラインにも立てないとか
そりゃ新しい人は入ってこないわ >>126
コンボ自体は練習できてもそもそも上級者相手だとコンボの始動がほぼ当たらんし
仮に当てられたとしてもヒット確認からコンボ移行なんてできんのだよ >>133
あったよ
PS2の餓狼伝
スーパーアーマー標準装備で独自のゲーム性がある >>138
空中ダッシュって一度だけ空中で方向転換できるだけの規則的ジャンプ(バッタジャンプの変則)だろ?
そうじゃないのがあるか?
ジャンプの高さを押す長さで調節でき、ダッシュしながらジャンプしてジャンプの飛距離を伸ばせること、
また空中で左右を押すことで前後に不規則な降下ができる事でゲーム性は大きく変わる
格ゲーの伝統文化を捨て去ってアクションゲームの操作に寄せること >>99 >>125
なぜこれほどまでに悲惨な南朝鮮からの脱南者が増え続けるのか
国籍放棄者は10万人あたり、韓国1,680人、日本89人、香港25人、台湾152人、シンガポール431人
http://www.huffingtonpost.kr/2015/03/16/story_n_6875158.html
「ここ10年で6万人が日本籍に」…韓国で国籍を“放棄”する人の数が過去最高に増えている
韓国籍を取得する外国人は減少
https://news.yahoo.co.jp/byline/shinmukoeng/20171127-00078509/
途上国朝鮮から先進国日本への亡命がいっこうに減らない
この朝鮮人(乞食、寄生虫、パラサイト民族)たちもそうである、 >>142 >>137
なぜこれほどまでに悲惨な南朝鮮からの脱南者が増え続けるのか
国籍放棄者は10万人あたり、韓国1,680人、日本89人、香港25人、台湾152人、シンガポール431人
http://www.huffingtonpost.kr/2015/03/16/story_n_6875158.html
「ここ10年で6万人が日本籍に」…韓国で国籍を“放棄”する人の数が過去最高に増えている
韓国籍を取得する外国人は減少
https://news.yahoo.co.jp/byline/shinmukoeng/20171127-00078509/
途上国朝鮮から先進国日本への亡命がいっこうに減らない
この朝鮮人(乞食、寄生虫、パラサイト民族)たちもそうである、 >>137 >>142
2019年GDP
日本 5兆818億ドル 韓国 1兆6421億8000万ドル
1人当たりGDP
日本 40286ドル 韓国 31681ドル
国民1人あたりの純金融資産,
日本 10万7000ドル, 韓国 3万3000ドル,
2019年の経常収支,
日本 20兆597億円黒字(4.4%増加), 韓国 6兆5860億円黒字(22.6%減少),
2020年1〜4月の経常収支,
日本 6兆0148億円黒字, 韓国 1兆1276億円黒字,
外貨準備高,
日本 1兆3423億ドル, 韓国 4091億7000万ドル,
対外純資産,
日本3.2兆ドル(29年連続世界1位), 韓国4,360億ドル (企業・銀行外貨負債3151億ドル),
2020年 Global2000
日本 217社 韓国 58社
2020best countries,
日本3位, 韓国20位,
世界の知的財産権等使用料,
日本 受取超過2位 黒字, 韓国 支払超過15位 赤字,
在韓日本人 3万5000人 在日韓国人 60万人
韓国での日本語学習者数 50万人 日本での韓国語学習者数 1万8000人
在韓日本人留学生数 3000人 在日韓国人留学生数 1万6000人
国籍放棄者は10万人あたり、韓国1,680人、日本89人、香港25人、台湾152人、シンガポール431人
「ここ10年で6万人が日本籍に」…韓国で国籍を“放棄”する人の数が過去最高に増えている 韓国籍を取得する外国人は減少 コンボゲー化って格ゲーだけじゃなくてアクションやRPGにも飛び火してるからね
時代っすかね アクションゲームのお手軽コンボ自体はありよりのあり CPUに入れるならいいんだよ
例えばこれが逆にCPUがすげー長い浮かせコンボとかをイチイチ使ってきたら、そのゲーム楽しいか?となる
食らう側のストレスはダメージ以上に操作不能時間にある
モンハンなんかもダメ自体はとんでもないが、1発で済むからやってられる
これが同じダメージを10回のコンボで食らうとかだと、割と簡単に発狂するよ アクションゲーのコンボはあくまでこちらが仕掛ける側だからな
敵が長ったらしいコンボから超必とかしてこないし スト2の時代から目押しコンボあったけど何がいいたいのかさっぱりわからん
さすがゲハって無知すぎるね そういう意味ではニンジャガ3のボスのコンボというか特殊演出攻撃はイラっとした 連続で繋がるって意味のコンボなら最初からあるだろうさ
それと現在の格ゲーのコンボを同じものとして見るのは無理があると思うが 割と思うのはコンボはダメージ補正は強くかかるけど
肝心の怯む長さが変わらないから延々繋がってしまいがちなんだろうなと思った
短時間にヒットする度に被弾側がどんどん硬直短くなって
ある程度からは怯まなくなればええんじゃないか
キャンセルそのものは効くし短いコンボなら問題なく繋がるからどうだ? あのねコンボがどの程度まで繋がるかってのはデザインされてるもので永久にならないための仕組みなんてのはもういくらでもあるわけ
素人の車輪の再発明でしかない コンボあってもいいけどコンボの出番が無くても普通に決着がつくパターンと両立してるのが望ましい
スト2の設計とかバランスって本当に秀逸だったんだなって >>158
いつもそこら辺調整ミスってキャラバランスぶっ壊してるイメージしかない >>156
ヒット数が増えると地上ヒットの場合は距離が離れやすくなるとか、空中ヒットの場合は受け身不能時間が短くなるとか普通にあるよ
コンボがどの程度繋がるかってのは、結局、開発のさじ加減で決まる
永久とかあっても今はアプデで修正できるしな うーんそう考えると
一方的なコンボを叩き込む感じになるのはメーカーの意図的か
>>159
スト2は強攻撃でガリガリ削れたのも楽しい部分だよね ものすごく流行ったバーチャ2から鉄拳3のあたりから浮かし技→コンボがダメージソースの主流だった
3D格闘が主流だった時代のせいかな?
そのころ2Dはエアリエルとか一部あったけど立ち合い重視だった記憶がある コンボゲーだけど
DOA2とかは割りかしらコンボゲーの嫌な感じは少なかったな DOAはホールドの存在で食らい中にも常に逆3択で反撃できるチャンスがあるから
とはいえ上級者同士だとリスクが大きいからあんま機能してないが
3Dゲーは大技当てないとコンボ発生しないから嫌な感じが薄いんだよな
だけどアニメ大好き和ゲーマーに受け入れられなかったのが厳しかった 斜上掌からのオッイェーは凄い爽快感だった
結局は慣れてもう刺激を感じなくなって、より強いもの入れて行くうちに狭い世界になったんだろうな
激辛みたいなもん バーチャって3辺りまでは1ラウンド15秒くらいで決着ついてたな >>158
うん
そこのバランスがどうなんだって話してるんだよね ロード長くなった関係で1ラウンド長くなるバランスになってる感ある
ストック制のスマブラはその区切りがないから余計テンポの良さを感じる結果に モーションを先に撮ってそれから調整してんじゃねえの
ゲームつくってるやつがMIT出身なわけでもないしバイトくらい適当 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています