次のドラクエは絶対にターン制コマンドバトルやめるべきだと思う
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妖怪はPSに移行しようとして独裁者がダークなアニメにしたのかわからんが
ダークなアニメは不評で、中間的なものを二ノ国のような美麗グラフィックの
アクションバトルRPGにしたら全世代に全く刺さらず売上半減の大爆死をして
同じくアクションバトルにして世界を狙った二ノ国2とともにダブルパンチで会社を傾けてしまった 妖怪は飽きっぽい日野が成功したフォーマットを崩して自滅した。
ドラクエはDSで若い層を掘り起こしたのに、こどおじ中心のPSにヒーローズやビルダーズを投入するというマーケティングの失敗。 >>336
キャラグラは良いね 小走りシーンはシュールだけど ドラクエって結構な雰囲気ゲーだから
VRが合うはず
VRアリアハンだとか >>382
現実を見ろとか言っといてVRはないだろう
そっちの方が現実見ろだわ ゲハに居るようなジジイ向けの作品だから
ドラクエはあのままでいいんじゃないかな むしろゲハにいない人向けだろ
そういう人らを巻き込まなきゃ200〜300万いかない >>335
こんなに味方の近くで剣振り回したりしてても同士討ちにならないから各キャラが好き勝手攻撃しまくっててマヌケな絵面だよな
ダメージ数値もこんな大量に表示されても計算できないし大味な戦闘だ コマンドでいいんだけど敵の攻撃やまほうのエフェクトでテンポ悪くしてるのはバカだなと思う >>390
1回見れば十分なんでコンフィグでカット出来るようにしてほしい 戦闘はリメイク5みたいにテンポでいーよ
いちいち自キャラ達を映さなくてよい 確かに、自キャラなんて映すからテンポが悪くなるんだし、リメイク5ぐらいが一番ドラクエらしいな 結局、ターン制なのは、キャラ見せるためだよな
パーティキャラもそうだし、ドラクエに至ってはモンスターも見せる対象、スライムとかね
単純にゲームとしてさわって遊んで楽しいのはアクションなんだけど、キャラゲーとしての側面でターン制にしてるのはあると思う
ウィッチャー3 の魔法は一瞬で出るけど、ドラクエやFFとかの魔法って、かっこよく時間取って放つよね
およそ実戦向きじゃない >>395
>結局、ターン制なのは、キャラ見せるためだよな
いや、ターン制なのはそういうルールのゲームだからだよ
囲碁や将棋、チェスだって交互に駒を動かし合うのだって
そういうルールであるからだし、そこに古いも新しいも無いでしょ?
そういうゲームとして成立しているんだからアクションが好きなら好きで
別のゲームにそれを求めりゃ良いのになぁ
カレーが好きだからってアイスクリームを好きで食ってる奴に辛さが如何に素晴らしいかとか
アイスにカレー粉をぶち込めとか言い出したら頭がおかしいって思うじゃん なんでもアクション化を推し進める奴は基本的にイラチなんだよ
RPGを太古まで遡って構成する物は何かと考えてみると
「じっくり考える」「じっくり読む」「じっくり理解する」の三大要素だが
イラチだからその「じっくり」ができない 完全AIで他のキャラ操作してくれるならアクションも悪くないかもな
技術は正しく使うべきなんだよ
RPGの抽象化っていうのはその当時の技術段階による必然だったわけだろ
シミュレーションとかもそうだよな
今の技術なら完全に自動制御したユニットでミッドウェー海戦再現!とかできるはずだし
サイコロ振って判定するような図上演習でも現実とあんまり変わらんというのが面白い まず根本的に理解していないといけないのは、JRPGはADVの系譜であってRPGじゃないんだよ
そこを絶対に認識していないといけない
そしていまでは「JRPG]という独自ジャンルとして扱われるに至った、ね
JRPGにはJRPGに、RPGにはRPGに合った戦闘システムというのがあるわけ
それをふまえた上でDQにはどういうシステムがいいか?っていうのを考えなければいけない >>399
>まず根本的に理解していないといけないのは、JRPGはADVの系譜であってRPGじゃないんだよ
そもそもドラクエを始めとしたコマンド選択型のシステムはD&Dのコンピュータ上での再現を目指した
コンピュータRPGの始祖達の直系にあたるし単純に進化の過程としてストーリー性を重視したり映画的な演出を取り入れた結果が
AVGの進化の過程と類似してるだけじゃないかな?
そもそもRPGの始祖であるD&Dだってダンジョン探索を題材にした探索ゲームだったのがエクスパンションの追加や
新版への改訂の過程で物語的な状況を解決するためのルールの追加なんかをしてストーリー的な演出の強化をして居るしね
JRPGがJRPGと言われる所以はどっちかって言うとジャパニメーション的な展開や演出を優先した作品性の方が強いかと
まぁ、平たく言えばアニメっぽいものを指してるだけかと そもそもアクションやりたいならヒーローズ2あたりでもやってろよ
ああいう雑魚敵が出てきてボタン連打するだけのようなゲームやりたくねえんだわ >>400
歴史的経緯としてはその通りだが、「JRPG」はその初期段階からすぐにもうADVの系譜になっていってるんだよ
アンタにあわせて言うのならば、進化(?)の結果AVGの系譜のほうに重なっていった、というのが正確なんだろうがね
どっちみち系譜としてはAVGのほうの道に入ってしまったのが「JRPG」というもの
>JRPGがJRPGと言われる所以はどっちかって言うとジャパニメーション的な展開や演出を優先した作品性の方が強いかと
>まぁ、平たく言えばアニメっぽいものを指してるだけかと
その「なんかアニメっぽいもの」がJRPGゆえに、それに合う戦闘システムってのは真っ当なRPG(洋ゲーのRPG スカイリムとかドラゴンエイジとか)とはもうまったく違ってきてしまってるんだな
例えばイース8の戦闘システムはアクションJRPGとしては一つの頂点といっていいくらい出来が良いけど、あの戦闘をスカイリムにも合うか?っていったら絶対に合わないわな
逆もまたしかり >>398
他のキャラが見えなくなる時点で欠点だし、そんなのパーティ旅立ったら最悪なんだよ
FF7Rみたいなのが悪い例 あれ次の売上ひどくなるだろうな >>402
>進化(?)の結果AVGの系譜のほうに重なっていった
謎解きや状況の展開を選択や推理の結果として進行していくシステムを基本としてマルチエンド、マルチルートに進化していったAVGに比べて
基本的に一本道のストーリーを戦闘というゲーム的な処理で進行させていくJRPGとじゃゲーム性が全く別物なんだけどなぁ
演出の強化やストーリー性の強化が似たような進化に成るのだって娯楽性の追求を考えれば収斂進化に近い物だろうし
そこまで行くと結論有りき過ぎない? The Linear RPGはジャパニメーション要素皆無だけど概ねJRPGの根底だし概ねDQの竜骨だと思う 「本編、あるいは本編級のドラクエアクションゲーがやりたい。なんとか出してくれないか」っていう本来はお願いをする立場なのに
「ドラクエはアクションにした方が売れる!それがドラクエのため!コマンドはクソ!ユーザーはジジイ!」っていう
ジャンルを見下し既存ユーザーに砂をかけ有能な俺がアドバイスしてやるって姿勢だからアクションガイジは嫌われるんやで 戦闘で自陣キャラが映らないのはさすがに時代遅れだし、
映らないのが判ったら買わない人出てくるよ(キャラ萌え(たい)派)
PS2版5ほどでは無いにしろ、7リメイクもテンポはトップクラスに速いから充分 7リメイクの戦闘は良かった
3ds版11よりグラもテンポも音楽もアニメーションもよっぽど良かった
どうなってんの? ソードはやってないけど、確か主人公視点で主人公は映らないで仲間が行動してるのは画面上に映るんだよな
これがドラクエの目指すベストなんだと思う >>64
レベル上げにPSが必要なのってどんなゲームだよ ドラクエ7 3DSのグラは良かったけどカメラが近すぎる
あれでカメラを遠景にできたら完璧 >>352
ウィッチャー3もスカイリムもRPGじゃないよな >>404
RPGという「役割を演じることを楽しむゲーム」じゃなく、「制作から与えられたキャラ”の”ストーリーを”見て楽しむ”ことに特化」したのがJRPG
どう考えても範疇としてはADVだろ
ただADVのなかからJRPGという”ジャンル”に再度 「枝分かれ」したんだからADVとゲーム性が違うとか当たり前だろ、阿呆
だからわざわざジャンル名を分けてつけるようになったわけでな(同じだったらそのままADV表記になるっちゅうの >>160
基本は単純なんだけどな、ゼノブレイド2の戦闘 スクエニの看板、日本を代表するシリーズなのに
なんでこんな手抜き作るの。
金がないのか? >>414
>ただADVのなかからJRPGという”ジャンル”に再度 「枝分かれ」した
ならなんでJADVと呼ばれてないのか考えようぜ?
ストーリーを楽しむ事「も」作品性の一部である事は事実だけどシステムやルールをもってゲームの分類をするのが普通だろ
そもそも今時ストーリーやキャラクターの充実がADVの系譜の証拠とか言い出したら
あらゆるジャンルがADVの派生形に成るじゃん
と言うか、そもそもADVからして制作から与えられたキャラ”の”ストーリーを”見て楽しむ”」ゲームって訳では無いわけで
そこから間違っているよ
俺ルールによる俺分類を常識みたいに語るのは止めた方がいいよ? >>419
外人ゲーマーはゼルダをTESやウィッチャー3とかと同列の存在と認識してると思うけど
後FFだったか忘れたけどゲーム内に「リンクのはか」を作るほど意識してたと思うよw >>420
どう言う意図で私にレス付けているか判らんがとりあえず別に外国人にTESやウィッチャーと同列評価されなきゃ駄目って事も
無いと思うんだがねぇ
あと、FFでリンクの墓があったの確かだけどゼルダだってリンクの冒険で『ユウシャ ロト ココニ ネムル』と言うネタを遣ってたりするし
売れているゲームを気にするのは制作者の視点としては別におかしい話でもないんじゃないかな? >>310
ゼルダのアタリマエを見直すというのはアタリマエを捨てるではないからな?
寧ろ初心に帰ってるのがブレワイ
ゼルダは青沼に任せて以降、作を追う毎にドラクエのようにシナリオにゲーム引っ張られる一本道具合が増してた
それが一番わかりやすいのがアタリマエを見直す前に作られた最期の作品であるムジュラリメイク
オリジナルの自由度の高さを不親切と決めつけ攻略の手順を作業化してしまった
それがユーザーに不満だったからアタリマエを見直して大ヒットしたんだよ
ドラクエも今やアタリマエを見直す時期
一度ファミコン、スーファミ程度の容量に敢えて絞って完成させてから3D化してみたら?
ゼルダもブレワイでそうしたんだよ ゲームブック程度の自由度もない今のJRPGは名ばかりRPGだろ?
元々TRPGからゲームブックやCRPGが生まれてこの2つは媒体は違うが兄弟みたいなもんだ
なぜゲームブックやCRPGが作られたかを考えれば、答えは1つ
それはTRPGだと進行役(GM)が必要だからだ
初代のドラクエがわざわざ毎回コマンド?と訊いてきたのはそれの意識であって、姫を助ける助けないもそうなわけだ
つまり、どこまでGMに近づけるか?そしてどこまでコンピューターゲームであるメリットを活かせるか?この2つこそが本来CRPGが目指すべきところなわけだ
ところがドラクエはそれを放棄しファミコン時代よりもRPGとして離れてしまった
これではエセRPGといわれても仕方ない >>414
アドベンチャーゲームって探索するのがメインのゲームのコトだろ? >>424
ぶっちゃけ今のドラクエはデキの悪いギャルゲ等のテキストアドベンチャーとなんも変わらんよ
いや、シナリオ分岐の自由度や移動の最適化等を考えるとテキストアドベンチャーのほうがドラクエより面白いくらいだけどね ドラクエ10みたいな感じでもっとやりやすいように進化させてくれたらいい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています