「謎解き路線」ゼルダってもう今の時代受け入れられないのか????
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またロックビルの神殿みたいなダンジョン攻略してみたいんだが 謎解きはブレワイにもあるよ
攻略手順がガチガチに決まった一本道の謎解きとルートな ライトユーザーは謎解きが出来ないと諦めてゲームを止めてしまう傾向があるからな
かくいう俺もその一人だ 俺だけかもしれんが謎解きはできてもあんまり爽快感や達成感がないんだよなあ
それなら道を塞いでる強敵を倒した時の方が面白いし爽快感や達成感がある つーか従来型のゼルダの方が、謎解きもブレワイよりずっと簡単な気がするんだが
大抵、ダンジョンでアイテムを見つける→そのアイテムを使うで解決するんだし
ブレワイの祠みたいにほぼノーヒントで放り出して、解放も一つじゃない方がかえって難しいと思うんだがね
まあこっちは必須じゃないから、できなければスルーして次に行けるか 自分も謎解きは「つくり手がわざと用意した面倒」だから解決してもマイナスがゼロになっただけと感じてしまうタイプ
敵に勝てたりコース踏破できたりすると自分が上達したような気分が生まれる バイオとかの変な仕掛けを回したりして道が開くとかも意味不明
なんでそんなところにゾンビが入れるんだ ゼルダに限らず俺は謎解きは好きかなー
テキストアドベンチャーとか一部のホラーゲーとかも
単純な脱出ゲーとかもそうだな
解けた時の脳汁噴出がたまらん
逆にアクションはものにもよるけど、
敵の攻撃を避ける→一瞬だけ開く弱点を攻撃
これの繰り返しで倒すやつはちょっと苦痛 ゼルダも解決した時のジングルなんかでそういう感情を強化しようとしているのは伝わるんだけどね
逆に言うとマリオのクリア時のささやかさがミヤホン的には充分嬉しいでしょ?みたいな感じなのかと思ってる ブレワイの神獣ダンジョンは鳥とトカゲは物足りなかったな
ブレワイは謎解きが物足りなく以前は戦闘と収集要素が物足りなかった
難しいもんだな 過去ゼルダは気づきのゲームだったから「こんな事もわからんの?」
って言われているようでキツかった
実際それをクリアしないかぎり迂回の手段が無いからドツボってのもね
ブレワイは出来るとこだけやれば?
ってスタイルだったから気持ち的にも楽だった 何作もやってるとパターン当てはまる作業でしかないからな
謎解きが謎解きじゃなくなる感覚はやってる奴程わかると思うんだが、それでも旧来のダンジョンにこだわりたいものかね 力、知恵、勇気なんだからゼルダから謎解きが消えることはない
毎回謎解きのコンセプトが変わる、ブレワイはwiiuゲームパッドを想定した謎解きだった 毎回はそんなに大きく変わったけ?
64以降はあんまり代わり映えしなかった気がするけど
ブレワイは物理エンジンで一新されたけど 順番が自由な神トラ2
攻略が自由なブレスオブザワイルド
変化球でネクロダンサー
旧作好きには夢を見る島 >>18
Gamemaker's toolkitっていうYouTuberがほぼ全作分析してる 単純にダンジョンの数と規模が
祠ダンジョンネタを組み合わせて一つのダンジョンに
しても良かったのでは?
確かにトワプリ以降すごくマンネリ感を感じたけど
今回からの物理エンジンを使った路線なら
新鮮に感じるんじゃないかと 続編トレイラーはゼルダと地下に潜ってたけどメドリやファントムみたいに上手く使って攻略する謎解きを期待したい >>21
CEDECで言ってたけどゲームスピードを調節するための規模と数、各地方の塔を拠点にしてサクサク探索できるように祠が存在してる >>22
仲間使うのも結局
手間が増えてるだけで面白さはそんなでもなかったから
BotWの次でそんな退行は無いなーって思う
メドリも汽笛ゼルダもキャラとしては良いんだけど ゼルダはSFCまでしかやってなくてブレワイで復帰して、ゲームってこんなに面白かったよなーって再認識した。
名作と言われてる昔のゼルダのリメイクも出るだろうし楽しみだ。 >>26
去年夢を見る島が出て今年も出せとか早漏すぎ
2Dゼルダは素材使いまわしが多いから
グレッゾは何かしら動いてるだろ出せばミリオン行くんだし 過去作はパズルにつまるとそこでゲーム進行全体が止まってしまうのが欠点だった
今作のゼルダはパズルを解かなくても先に進めるから良い 謎解きゼルダって64の2作で完成されちゃってるからこれ以上伸ばしようがないんだよな
ボリュームたっぷりな王道冒険モノの時岡、ダンジョン少ない代わりに濃密にして街とNPCガチガチに作り込んでサブクエ豊富なムジュラと隙がなさすぎる 結局パズルが好きでないと堪能できない→人を選ぶ
ゼルダ常連は謎解きに慣れてくる→パズルが複雑化する→ますます新規が入りにくい
先細りなんだよ、売り上げにも現れてるように
だからブレワイで方針転換したんでしょ
まあ俺は謎解き路線が好きだからそっち系統の新作も期待したいけど ブレワイの謎解き要素自体は祠以外にもあったしね
暗闇になるところや迷路になってるところとか最初に入るときの迷いの森とか
別にやらなくてもシナリオ進行には影響ないから好きな時に挑めるのはストレスなくて良かった どれぐらいこう感じてる人がいるか知らないけど、BotWはどこからでも攻略できる関係上かしらないが神獣4つとも謎解きの方向性が同じなのが少しだけ残念だったな
方向性ってのはどこも似た絵面で制御端末を5つ起動するとかそういうやつだったことね 単調な絵面は上手に手抜きしたんだろうな
しかし壁が登れない例外に納得できる絵でもある フィールドの設計思想からしてダンジョンに長く潜るのは合わんのだろう >>5
それはそのパターンを知ってる人には簡単だけど知らない人には難しくなる
つまり古参には簡単と思われて離れられ、新規は難しいから入ってこない最悪のパターン
だから当たり前を見直すというわけで神トラ2から見直し始めた ダンジョンのルール自体は
作品毎に共通してるからその方向性とやらが同じなのは当然だと思うが
強いて言うなら傾ける操作が二ヶ所重複してたのが新鮮味が薄れたくらい 娯楽がいっぱいあって時間足りないし無駄に時間を浪費させられる仕様自体が受けなくなってるわ ブスザワは探検先でつまらんミニゲームみたいなのやらされるのはうんざりしたわ >>41
やらなきゃいいじゃん。
それが許されるゲームデザインになったのだから Botwの神獣や祠程度で難しいだの分からないだのって声が出てくる事を考えると謎解き路線は無理やろなとは思う 3Dになってから、謎解きの難易度がかなり上がったよね。
やれることが増えた上に
空間を把握して、謎を考えないといけないから
娯楽としての爽快感は減るわな。 従来型ギミックダンジョンふやすと
どうしてもダレたり飽きられたりあるし難しいとこだね
ブレワイはフィールドに全振りしてるとこあるから
謎解きは祠と神獣になったんだろうし >>32
レイトンで遊んでナゾをクソ要素と思うか楽しめるかにも通じそう
新作が出なくなった今、前者が多かったのかな・・・といった感じだが
当時、ヒントは見ずにやってて、ナゾも探しまくりだったが
知人に貸したらヒント無しではやってられないと言われた 祠は探すこと自体はそうとう楽しんだけど
祠の謎解きはつまらないのよな。
神獣ダンジョンは、空間を使う謎解きが多くてしんどいし。
水位の操作とかマジで苦痛レベル。
ブレワイ2は、どういうバランスでいくのやら。
スイッチでも2D路線の新作ほしいけどなあ 謎解きで詰まって攻略サイト見るのも屈辱だし、
そうやって解いても面白くないからなぁ
ブレワイは象の神獣の水流から氷柱生やすってのだけ
わからなくて攻略見た
祠は全部簡単で程よい手応えもあってバランス秀逸だったな 祠の謎解きレベルで辛いだの怠いだのいう連中ってそもそもゼルダ向いてねえだろ
SEKIROやってるのにアクション怠いからどうにかしろって言ってるのとおなじようなもんやんけ 初プレイは祠探すのが楽しすぎて中は放ったらかしにしてたわ >>46
旧作の謎解きは
主にダンジョンで仕掛けを弄るパズルに極端に偏重してたわけだけど
BotWの謎解きは従来のパズル以外に
地図を読み取って隠されたものを探すとか
言葉による謎掛けとか
雨が降って敵がいるフィールドで火を消さないように運べるルートを探すとか
敵の配置と環境を見て最適な戦術を見つけることとか
いろんな形の謎解きに拡張されてパズル以外の割合を増やす方向で作られてるので
フィールド自体も多くの謎解きの舞台になってるな ただ続編出てもリンクの能力が変わってたとしても
また大量の祠やらされるのはマンネリかなぁと
祠って周囲を見回して赤く光ってる場所に行ってみたくなるっていう
世界を探索させる動機として機能してるからこれを超えるアイデアってのもそうそうないけど
祠に代わる良いアイデアがあるといいなぁ >>53
つまり謎解き要素完全になくせってことか?
ゼルダを何だと思ってるんだよ ゼルダの謎解きは実は青沼という存在による属人性が高かった以上
変えていくのは仕方なかったのではなかろうか
よくよく考えてみれば無から時オカのダンジョン作ったとすればとんでもない才能だったわけで
そりゃゼルダシリーズのプロデュースを任させるだけはあった 2Dゼルダみたいな感じのインディー系いっぱい出てる現状
受け入れられないことはないし好きなユーザーも多いと思う
時オカみたいなやつも含めて
けど 大手がソレに注力するのかってーとまた違ってくるんじゃないかな
遊び心地は時オカ時代からあまり変わらず、グラフィックに力入れるくらいしかなくなりそうだもの ゼルダってフロムゲーみたいなコア路線でもいいと思うんだけどな
謎解き詰まるから嫌い!なくせ!みたいなわがままなやつは無視すりゃいいのに ブレワイ投げてるだけどさ、分からん謎解きあったよ
雷が鳴ってるとこの高台の上に玉を持っていかなくてはいけなくて、
金の鎖で時間止めて飛ばしても上手く上がらなかった
後に出てくる何かを使うのかもしれないが ムジュラ並にNPCの生活感が在ればいい
ブスザワはNPCがパターン過ぎる
道沿い移動してるといつも同じ男がボコブリンと戦っててこいつら劇団かと思ったわ
町の連中は棒立ちだし 旧ゼルダもコア路線も大好きだが、敷居が高いと客が減って
いずれ開発費を賄えなくなるという危機感はある
行き着く先はPSと一緒。スパイダーマン初週4万本よ 日本でミリオン売れたのが割と謎
ライト向けになったわけでもないのに 祠にたどり着くまでが、謎解きみたいなもんだしなあ。
祠の内部は、試練とかいって敵と戦うだけのやつとか
ミニダンジョンみたいのもつまらないし。 >>61
ライト層専用ってわけではないけど
ライト層も遊べちゃうゲームになってるからな
最序盤こそ死にやすくてアクションの難度は高めだけど
プレイヤーそれぞれが好きなようにどう進めても
ゲーム進行に必要な発見が着実に連鎖して
徐々にリンクを強化できるように作られてるのと
チュートリアル除けば苦手なことは回避してやりたいことだけ選んでできるので
ヌルい人でも好きなやり方で楽しみやすいっていう間口の広さが効いてるんだと思う >>1
逆にロックビル好きなら神獣攻略にロマン感じなかったか?
ルッタの鼻水、ナボリス上部への移動、最終試練の鉄扉への動力伝達
Havokと空間を上手く使った壮大なパズルで過去作に比べ仕掛けも派手だし難易度も高めだったと思うけど
謎解きクリアしないと先に進めない式はガワが緩いだけでルイマン・ぺパマリ・ピクミン辺りがしっかり引き継いでるんだよな、
というか任天ゲーの作法みたいなもの ゼルダ脳だと謎解きじゃなくて作業にしか感じられんし、初心者だと難しい
その辺のバランスが取れなくなってた気がすんな
俺的には裏時岡位でやっと「謎解きしてる」感があったけど、あんなもん商業ベースで出せんのも理解している 祠はあと2ヶ所見つかってないや・・・
コログはいっぱい見つかってないけど 確かに今の任天堂からしたら謎解きのペパマリ・ルイマンが好調な中、似たような路線のゲームを増やしても仕方ないところはあるな
加えて上にもあったがバイオみたいなリアル調の絵で荒唐無稽な仕掛けは違和感があるし、しばらくは謎解きリンクは主流にはならないかもしれない >>68
バイオ4の時点で ゲーム遊ぶ側としてはスッゴイ楽しいんだけど
「古城の中に溶岩グツグツ煮立ってる部屋があって 溶岩の中を移動するギミック使って突破する」て
リアルで見たら突っ込みどころしかない部分もあったもんね
ゲーム的には楽しいんだけど リアルに寄せると出てくる違和感みたいなの 夢を見る島のリメイクで アニメ路線にしてたし。
あの路線で新作も作ってるんじゃないの。
ブレワイを小学生がやるとは思えないし 旧作リメイクとかトゥーン系とかで従来のゼルダも並行して出していくんやろ >>70
オープニングとエンディングのアニメは映像制作会社に投げてるので
あれで新作を作ってるとか特に無いと思う
https://ga.imagicalab.co.jp/zelda-movie/ ブレワイ以外は謎解きの解法が一つだと思っている人まだいるんだ・・・ >>52
気候、天候、物理法則、全ての素材と料理、ハイラル世界の謎を解き明かす事で勇者に成っていけるのがいいね
探求が鍵っていう ゼルダの謎解きの解法はひとつだと思っていて、それが嫌でやらない自分みたいな奴もいる
実は違うのかもしれないがそのイメージのみで避けてしまっている
そのアタリマエ化したイメージで避けられていることを何とかしたい部分もあるんじゃないかな 炎の矢でも炎の魔法でも良いみたいに
別のアイテムでも可能だったりはするけど
基本は特定の仕掛けに特定の解き方を想定したのがほとんどで
的中以外の回答がなるべくできないように設計されてることも多いので
BotWの多様な回答を許す作りとは根本的に違うものだな ブレワイはそういう自由度がすごいと聞いていつかやってみたいとずっと思っているんだが、どうしてもゼルダと聞くとアタリマエの方をイメージしてしまうんだよな
実際謎解きじゃないゼルダってどういう部分を楽しむものなのかイメージしづらい >>77
その結果編み出したのがハイラルヒストリアという後付けの辻褄合わせでございます
おかげで古参狂信者は歴史交渉に躍起になり、初心者に時系列を語りだしますますゼルダ隔離は進みましたとさ 謎解きに詰まって悩んで悩んで悩み抜いた末に正解がひらめいた時の快感
これが従来のゼルダの醍醐味と思うんだよね
でも最近は悩み抜くことに耐えられないという人が少なくないんだろうね >>77
旧作のアタリマエゼルダの方は仕掛けごとにルールが作られてて
開発者が決めた正解を当てるっていう謎解きだけど
BotWはゲーム全体が統一されたルールで作られてて
ゲームエンジンが許容する動作なら何を使っても良いから
目的を達成すれば開発の想定した答え以外でも全部正解になるので
自分なりにやり方を考えるのがBotWの謎解き
って感じ ああ確かにその歴史ってやつも入りづらさを感じる点だな...ブレワイ2なんてさらに続き物になるわけだしな...
でも仕組みそのものは面白そうだ、チケットの残りと年末の1本は検討してみます。2人ともthx >>79
その楽しさはすごいわかるけど、同時に人によってはクリア出来ないゲームを今の任天堂が販売するのは難しそうだよね
ペパマリの謎解きは絶対に詰まることがないようヒントが凄かったけどこれは人によっては逆にやりすぎだったと思う
とはいえネット時代でヒントは探せばすぐ見つかるんだから、昔の詰んだら終わりとはちょっと違うはずなんだけどな >>79
他人に用意された謎だからつまらねえんだよ
将棋の詰め将棋みたいなもん
両者が進めてきて偶然できた盤面をどう攻略するかを考えるのは面白いけど
解答が用意されてるものはつまらんn
FEなんかも一緒だな
攻略サイトでおおまかなマップ攻略はされててもその通りにはなぞれない
なぜなら育ててきたキャラクターの能力が違うから
だから面白い >>58
特に悩まなかった気がするから、後から手に入る何かではないと思う
高台の壁の崩れてるところに着目したとかそんなじゃなかったかな ゼルダの時系列やら歴史やらなんかはしょせん飾りみたいなもんで知らんでも問題ないからいいだろうよ
MGSとかキングダムハーツのようなもんでもないんだしこれでゼルダ初心者が離れる要因になることはない 解法が一つだとそこで詰まったら終わりだからなぁ
コログみたいなストーリーに関係ないおまけならいいだろうけど過去作はメインストーリーに直結してたからな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています