ゲーム業界が「1年程度の開発期間で完成させられる規模のゲーム」を作れなくなったのは何故?
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三年以上かけて作るのが当たり前みたいになってきてないか 逆に昔が異常定期
いくらドットでも泊まり込み徹夜サビ残上等の常識を疑え インディーが規模の小さいゲームとして存在してるから中小規模のゲームは需要がない まずいつやろなそれ…ちょっと全く見当がつかないわ
SFCとかPS1時代?(適当) 一年程度でサービス終了するゲームならそのくらいの期間で作れてるんじゃね ブレワイは当初の発売予定は開発期間2年半ぐらいだったみたいだね
その後switchのローンチに合わせる為に一年以上クオリティアップに充てられた
この動画は多分開始から一年半経ってない
https://m.youtube.com/watch?v=rMXD5DxbXog&feature=youtu.be 一回作ってみればいい
1年で作れるゲームってよくて初代PSの単純アクションゲーレベルだよ ユーザー側の要求水準が上がってるからじゃね
昔と同じものなら昔と同じ期間で作れるでしょ
たぶん ドラゴンクエスト
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ファイナルファンタジー
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14:2010-09-30(2013-08-27再リリース)
15:2016-11-29 小規模なのはインディーズと競合するから単価を抑えないといけないしメーカーの旨味が少ない 1年1作ペースで作って高評価クォリティを維持する龍が如くの名越の凄さがよくわかるよな >>2
昔は激務だったけどその分ボーナスとかたくさん出てたからな
今はボーナスなし、裁量労働で事実上残業代なしが当たり前 時間がかかるのはまぁ分かるんだよ・・・
問題なのは何でこれだけハード性能が向上し
ツールも充実し、開発ノウハウも蓄積されてきてるのに
未だにクソゲーが続々と発売されるのか?? 8年かけてクソゲーとか作っている側もクソゲーと気付いていただろう ファルコムも毎年出してるじゃん
出そうと思えば出せるんだよ。ただそれなりのクオリティにしかならんけど 例えばダビスタのようなクソロード事件
こんなのPCエンジンCDロムロム時代からあった問題だよね?
なんで2020年にもなってまだロード長すぎて開発失敗しました!
なんて問題が起きてるのか?訳がわからない。 ドラクエなんか123と1年スパンで出たしな
当時笑い止まらんかったろ ロードはなあ
「有っても良い」となってしまってから数十年経ってしまったからな
次世代機がようやくロード短くなります!とかほざくのは良いことではあるが
じゃあ、今までおまえら放置してたのはなんなん?軽く不誠実よな?
と思うわ >>27
ロード時間なんて記憶媒体の種類に大部分依存してるのにゲームメーカーに文句言ってどうんだアホ あほか?
ソフトメーカー側がハードの制約を考慮しないでどうするんだよw 大作路線だとどうしてもそうなるわ
今のハードだと3Dモデルでマップ作るだけでも大変な手間だからな
容量だってほぼ無限大に使える。しかしハード性能がいくら上がっても
会社の予算と人員には限りがあるからどうしても歪みが出てくる
要はもはや大作路線って奴は曲がり角に来ているんだ
サイバーなんとかのお陰でそれがよりはっきりわかっただろ サイバーなんとかは、次世代機に最適化するまでPCオンリーで出してれば良かったのに、それじゃ回収できない
だから出しちゃう
んで、クソバグクソグラゲーみたいになっちゃう
歪みしかねえなw ある種、最悪レベルの売り逃げスタイルよ
開発会社はホッとしてるだろうけどな 開発環境が安定してくるんじゃないかな?
日本メーカーなんかはFF15の開発環境でいいと思うしな
SX互換で60fps 安定過ぎてそれでいいだろ >>22
codは3つのスタジオで回してるから毎年出せてるんじゃなかった?
スタジオでは3年かけて作ってる >>1
試しに自分で企画を書いてみるといい
実際にデータ作る前に、いろんな問題に気づいて挫折するから 戻れないんだろうが発売日に選びきれないくらいゲーム出てたプレステサターン64くらいの時期に戻ってほしい
グラもそれくらいで十分なんだよな >>19
みんな喜んで徹夜して作ってる、なんて
ブラック会社みたいな事言い出してるからちょっとな むしろアニメやマンガを週一で作ってるのが信じられない
仕事早すぎない? アニメばかり作りだめてるだけ。
週刊漫画はキチガイじみてる。
書き込みが少なかった昔の絵柄ならいざ知らず。 >>38
アニメは企画から実現まで2年はかかるみたい。
漫画は作業する人が少ないから3ヶ月から半年でできるみたいだけど アニメだって4つのスタジオで作って週一本的な体制だぞ ハードのクオリティ上がってるからソフトもそれに見合うクオリティに仕上げないと 3-4年程度ならまだ1世代に一本以上で許容範囲かな
個人的にゃ
10年という恐ろしい月日をかける所が現れたからな
流石にそんなゲームを待つつもりはない >>2
大昔はチーム構成人数が片手くらいで音楽映像プログラムに営業広報宣伝にパッケージデザインやってたんだよ。
1本仕上がるのに6ヶ月とか1年くらいだったし、
容量小さいから工夫しないと直ぐに終わる規模だったのも良かったんだろうな。
現在のインディが近い開発現場だろう。
若かりし頃の彼らはそうやって仕事をいくつも兼務して鍛えられて起業していったんだ。 漫画は構想っていうかネタのストックさえあれば新聞の四コマ漫画みたく日刊も可能でしょ
内容が面白ければ判子絵でも許されるし 週刊連載中にアニメやるのが当たり前だった時代は狂ってたな
原作と別物になるか原作通りに進んでも引き延ばしとかオリジナルエピソード入る おかしいと思うのは現行機種のメインメモリのフリーエリアに納め切れる規模でゲーム開発をやれないって所よね。
何故か溢れてロードが発生する。
文字フォントや表示周りの基本パーツはOS側のを使うとかできるんだろうから、
SFC程度ならオンメモリーで作れそうに見える。 >>48
オリジナルの回が面白く出来てた時は逆に原作側で見つからない不思議さも有ったw >>49
全部オンメモリで動くだろってレベルのパズルゲーですらメニューを行ったり来たりするだけで長いロードを挟んだりするな アトリエや無双は開発早いよな
過去のアセット使ってるからだろうけど 昔は容量の関係もあって、作り込める範囲が決まってたからな。
今はその制限がほぼ無いに状況なので時間をかけようと思えば際限が無くなる。 >>37
ファミコンやスーファミの頃はそれが普通なので問題にならなかった
今は大手はだいたいホワイト環境になってしまってるんで
問題があった時はわざわざニュースになる インディゲームは普通にXBOXやPS5でも出るんだから
身の丈に有ったゲームを作れば良いだけだぞ
インディゲームで低予算のゲームでも高性能の方が大きく恩恵を受けるゲームも有るしスペックは高いに越したことはない >>31
AAA作品はCSの売り上げに多くを依存してるからそのやり方では破綻する
海外でさえPCのシェアはCSに大きく劣るし 時間かかる事の何が害悪か、て作ってる間にトレンドが変わる事
5年以上かけてるとひと昔前のシステムだね、て言われるようになる
作ってる途中でトレンド取り入れようとするとちゃぶ台返しで延期 >>59
それをハードでやったのがWiiUだな 2年遅かった >>61
一応、岩田社長的にはiPadを先取りしたらしいぞ
(発売時期的に先を越されたとはいえ開発期間を含めての先取りという理屈)
あれを見てiPadみたいだと思った人がいたかどうか
俺は聞いたこともないけど WiiUでの技術的な注目点は、Wiiとは違うGPUでの高い互換性維持と高速で小さなレイテンシーの無線伝送だな。
ゲームパッドは映像音声受信、入力信号とセンサー状態にTVリモコン機能とNFC機能マイクを扱ってたが、これらを束ねての無線通信でも下手するとTVよりも高速に処理してた。
WiiUの技術資産もソフト同様に価値が見直される日が来ると面白いと思う。 スレタイのゲーム業界ってのが何を指すかで変わるけど、製作期間1年以内のゲームなんてスマホにいっぱいあるやん。 昔のFFは数字が続いてるように見えて別チームが作ってるんだよな 大量の予算と期間をかけてゲームを作るのって
外れたときのリスクがデカいからな
サイバーなんとかさんが良い教訓を示してくれたよ >>48
鋼の錬金術師か
後半のホムンクルス達が原作と全然違くて混乱したわ 作ろうと思えば作れるだろうけどそれをフルプライスで出しても誰も買わねーじゃん 一度通った道をまた歩くだけじゃつまらんよな。
視点変えたり目的変更くらいまでは許されても、
商品としては手垢が付きすぎて実際は見向きもされない。
皆贅沢さを知った後なので、短期間かつ少人数で比較的
低予算のヒット作狙いなんてのは夢でしかないのだろう。 >>72
今でもスマホゲーならすぐ作れると思ってる奴がいるから頭抱えるわ
下手なゲームより金かかってんのに >>75
スマホゲーも競合他社が増えてきたので、段々大作主義になって来て
予算かけて派手な演出とかをしないと売れにくくなってると言う訳か
スマホゲーに行った開発者はそういうのを嫌ってそっちに行っただろうに
結局市場が成熟してくるとCSの後追いみたいになってるっつーのが皮肉だな 競争の結果が重厚長大路線なんだからそりゃ同じことになるわな
任天堂すら重厚長大になるのは避けられてない >>26
3から4、4から5と開発時間が伸びて売上本数が落ちて、会社としてはやっていけない、とチュンソフトが離脱したのよね。 ぷよぷよ、テトリスみたいなゲーム出したら「しょぼw何これw」と言われる >>77
CBSソニーでX(Xjapan)のデビューアルバムを担当した社員は、レコーディング費用が2400万円を超えてクビを覚悟したって話がある。
結局、3000万円も超えた。
その後、EPICソニーのTM NetworkからTMNに改名した小室哲哉が、当時5000万円くらいするシンクラビアを個人で購入し、レコーディングで使った。
そのふたつのアルバム聴いて、同じ頃の他のアーティストとか聴き比べて、どこにそんな金かかってんのかって思うけどね。 何年も制作して50時間以下のプレイで飽きるようなコスパの悪いゲーム作りをやっているのがSIE そういう規模のゲームと作り方のノウハウはソシャゲに移ってしまったからなあ… 初動売れの消費するようなタイトルなら
むしろ開発に時間かけずに十数時間で終わるくらいのゲームをポンポン出すべきなのにな Unlearかunityでデフォのゲームプリセットにアセットぶち込みまくった5ステージくらいのゲームなら1年でいけるかなあ
面白いかは知らん >>86
電車でGOの、ブラグ&プレイみたいにハードソフト1体型っていうやり方もあるよね。 >>86
既存の開発を効率化すりゃいいんだよ
特にフォトリアルはここ5年で劇的な効率化を果たしたので
一人で作ってるようなインディーゲームでの採用例も増えた ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています