モンハンライズの戦闘エリアは平坦にしている←言うほど良い事か?
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高低差があるのが良いってわけじゃ無いけどだからって皆平坦にしたらどこも似たり寄ったりな事にならないか?
どこで戦っても闘技場みたいな状況ってそんな良い事とは思えないんだけど >>1
まずお前はMHWを遊んでる事をID付きでうpして証明しろ
実際にMHWを400時間遊んでる俺から言わせれば
段差はストレスにしかならない モンハンWを1000時間遊んだ俺から言わせると段差があったほうがいいわ
段差がないって大昔のPSO2じゃん
というより、マップギミックがなくて殴ってるだけというのが狩りゲーとして終わってる 遺跡平原「いいこという」
地底火山「そうだ!そうだ!」 古代樹の酷さもそうだが
遺跡平原のデコボコも相当嫌がられたからハード信者だからネガキャンしているという視点を捨てて
もんはんふぁんに平坦が望まれているというのを理解して 段差はあってもいいよ
ただ前転回避したときにピョンはやめろ
傾斜は死ね ここで回避!
あっ段差…
力尽きましたって流れを何回経験したことか 確か、一ノ瀬は4のような、恣意的に段差をつけるのを評価してないって話だし
4については飛ぶ手段が繰虫棍以外はないようなものだから、その代替として段差等を用意する必要があったけど
今回は能動的に飛ぶ手段である翔蟲があるから、自然要因である傾斜や段差、建築物以外に恣意的に段差を作る必要がないってなるのはむしろ自然な思考過程
今回も大社跡の2番には小さい滝型段差あるし、9番にも人工地形として小さな段差はついてるね なだらかな斜面はまだいいんだよ
見た目の変化だけで実際戦う分には気にならんし
問題は急斜面(視覚がとれない、モンスターがうまりこむ)
段差(ハンターのデメリットにしかなってない) 4の時点で平坦にしろって思ってた人は少なくないだろ >>6
マップギミックはあるぞ 情報追ってないのか
例えば川に肉を投げ込むとピラニアがモンスターを襲うぞ 結局段差が少ないフィールドばかりがユーザーに好まれてる時点でその意見は意味がない MH4ボロカスに叩いてたじゃん、PSPのぺったんこフィールドが正義だと
ナンバリング叫んでも気が付けば3DSから奪ったものを正義にする
PS原理主義や据え置き原理主義って醜いよね 斜面や段差のせいで海竜種のような長い骨格をもつモンスターが出れなくなりましたサーセン
ってバカじゃなかろうか 傾斜好きなのはハンマーの皆さんかな?
喜べ 虫のおかげでどこにでも坂を作ることに成功したぞ ライズには翔虫がいて空中で制御できそうだから話は変わるかもしれないが
それも実際戦ってみないと分からないな いいことだよ
ワールドのそこら辺のゴミさ加減はガチだったから ライズにも斜面はあるぞ
ただ戦うのに邪魔にならない程度の斜面(起伏)であったり
水没林ピラミッドのような足をとられる急斜面もあるがたぶんこっちはサブエリア 巨体モンスターはジャンプ一飛びで段差移動
自分はツルつたってヨジヨジ 平坦で無駄な移動のないマップは特殊闘技場や古龍専用マップの孤島とかあったけど
あんなのしかなかったら速攻で飽きるだろうね、浅すぎて 斜面については4の頃からずっと文句言われてた気がするが… >>24
安心しろ ライズのマップはそんなんじゃねーから >>26
ライズのマップは無駄な移動があるしな
スカスカのフィールドを移動するっていう
で、移動した先にはなんもない平坦マップ ライズは現在発表されてる2マップの範囲は安心だな
変化もあり飽きず戦いやすいとかなり好印象
問題は火山だ
正直火山マップが良マップだったのなんてtri火山しか思いあたらねえ アリの巣信者はずっと細い道通ってればいいんでない? 砂漠マップは平坦で戦いやすいけど
砂漠という特性上どうしても変化にとぼしいマップになりがちだから
遺跡っぽいのと組み合わせて何とか楽しくできんもんだろうが とりあえず次のモンハンに望むことは、とにかくマップギミックが多彩で面白いことだな
マップギミックスカスカのライズには、なにも期待してねえわ
俺はモンスターをハメて倒してえんだよ
>>29
ライズなんていまだに情報追ってる馬鹿がいたのか
あれに期待してる奴がまだいたことのほうがびっくりなんだが ワールドはシームレスマップって概念そのものを勘違いしてたとしか思えん
あそこまで暴投はMGSVこえとる
PVの頃はオープンワールド(フィールド)のモンハンついにキタアアアアアとテンション爆上がりだったんだけどな まあ、ライズは爆死は確定だろ
古臭すぎてどうしようもない まあゴキさんはワールドやってこいよ
まだやってないだろ >>42
自分達が何言ってるのかすら理解してないんだろう
脊髄反射で文句や罵詈雑言という名の鳴き声を出す虫だから ライズは過去資産流用もできず無印って事もあってそこまでマップは多くなかろうが
それでも、大社跡、水没林に加え
熱帯地帯、寒冷地帯は約束されてるようなもんだしな
シームレスフィールドでこれらのマップは本当に楽しみにしてる
ワールドのPVの頃のワクワク感が再来してる ワールドの階層構造は目的地にたどり着けなくてイライラしすぎる 段差はそもそも乗り要素のための苦肉の策だった訳じゃん
今回そこは翔虫でフォローできてるんだから
わざわざストレスの元を無理に入れる必要はないわ いわゆる世界観としてのMAPの描き込み
作り込みとしての坂や段差等の高低差や水中はあった方が絶対にイイ
問題なのはモンスと戦闘する時にそれらの要素がストレスになることがあってはならない 構造上人間の身の丈の倍以上ある大型モンスターと戦うって時点で急勾配の傾斜や段差、狭い通路って不利でしかないからな
もちろん共存させつつ楽しく遊べるなら良いが、ライズの戦闘するエリアと探索に特化したエリアで完全に分けるってやり方は実に合理的だと思うよ スラアクのような防御行動は回避って武器にとって段差は本気で死活問題に直結するもんな
防御やカウンターを気軽にとれる武器ならまだやりようはあるだろうが 段差はもちろん坂も邪魔だったんだが
ハンマーはグルグルしてる時は楽しいけど坂で眠ってる相手に溜め3しようとしたら勝手に滑り出すのとかストレスにしかならん
ライトとガンスの滑りは弱いし暴発するしで完全に邪魔 もう2週間前に公開したPVが100万再生もいかないくらいだしな
海外向けPVは最初に公開したのが100万いってないし
マジで50万くらいしか売れなさそう ワールドの無駄な斜面、段差はひでーけど
なによりもほっそい通路がクソの極み じゃあこうしましょう
据置モンハンは平坦メイン、据置モンハンは全てのエリアに段差傾斜山盛り アイスボーンの凍て地の雪崩みたいなクソギミックならいらんな
あとツタや氷上で振動が広がるのもやめろ >>40
そんなに糞地形がすきなら4Gのギルクエやってろw流砂もつけてやる >>52
それなんだよな
ハンター基準でみれば段差と段差の間はそこそこ広く見えても
実際はモンスターがその空間を埋め尽くし、ハンターはその周辺で戦う事になるんだから
酷いマップでは常に段差の横で戦うハメになる 既プレイの不満が流れ始めて来てるから売上の話にシフトし始めた 高低差とりあえず用意だけしたって感じで
ゲームの整合性とれてないんだよな >>62
ダブルクロス以前のモンハンはクソゲーすぎて無理だわ
ワールドのあとに何本か買ったけどマジで全部クソゲーだった >>65
シフトってか言い返せないから逃げるしかないというか >>63
他のオープンワールドゲーってもっと進化してるからなあ ワールドみたいに全部戦いづらいエリアにしろとは言ってない
全エリア戦いやすい平坦なフィールドになるなら極論全部闘技場で良いじゃん
どこで戦っても広さと景色変わっただけは絶対飽きる フィールドに関して思ってたより賛同得られなくて残念でしたね
次はPV再生数と売上ですか? 一瀬調整はプレーヤーが遊びやすいようにだからな
簡悔マップで遊びたいなら藤岡モンハン追っかけてればいいんじゃね シームレスも結局部屋毎にギミックやAI作ってるから
ただシームレスなだけでやってること一緒だし そもそもモンハンってオープンワールドゲーじゃないだろ >>71
そりゃ、ダブルクロス以前のクソゲーに慣れてるからだろ 古代樹天辺でレウス捕獲って瀕死にして罠はったら割り込んできたバゼルの空爆でダム決壊してレウス流されるとか >>74
どちらかと言うと箱庭アクションだよな
本当にゲームやってんのかね? >>73
ぶっちゃけ1〜XXまでのマップ構造そのままで従来ローディング画面だった部分を
通路つくって歩けるようになりました
ってだけだからなぁワールドマップ そもそも4以降は闘技場すら段差あるからな
あんなゲームの都合丸出しにされても引くわ ハメて倒したいとか言ってる奴がよく新鮮さとか言うわ シューターと近接アクションの差って結局ここよな
起伏や遮蔽物のないシューターとか何そのクソゲーになって地形デザインはゲームの肝
でも近接アクションはそれが近接攻撃の致命的な邪魔になるから地形デザインのがんばる余地が少なく
平坦マップが理想ですらある、つまり同じ武器同じ相手でも地形が変わると全然味が変わるなんて
良い意味での手抜きというか掛け算が成立しづらい
結果武器増やすかアクションのバリエーション増やすか敵増やすか敵のモーション増やすか、と
複雑さをどんどん増やさないと新鮮味が出ない
MAP公開よりも武器アクション公開とそれに付随するモンスター紹介に重点置いているあたり
一瀬チームはその辺分かってる…といいんだけど >>70
ライズのフィールド見て闘技場と同じと思うなら目が節穴としか… >>80
殴ってるだけのゲームとか無双じゃないんだからさあ 早く砂漠フィールド紹介して欲しい
発売されたらお気に入りの場所見つけるんだ >>84
頓珍漢な事を言ってる自覚ある?さっさとモンハンやってこい >>83
そもそも戦闘用エリアと移動用ではっきり用途分けられてるからねぇ
闘うなら見通しのいいところで戦うっていう当たり前の選択するだけだよな 安全地帯でボタン押すだけの楽々ハメを求めてる奴が無双じゃないんだから、とかさぁw >>80
マップギミックだけでハメ切れるならアイスボーンはこんなに不評になってないんだよな
凍て地歩き回って落石と雪崩と氷柱落とし毎回やってる奴は見たことない
ハンターは氷動くエリアで振動起こされてハメられる側 35 名前:名無しさん必死だな [sage] :2020/12/26(土) 11:12:42.55 ID:lzZ6VoXA0
とりあえず次のモンハンに望むことは、とにかくマップギミックが多彩で面白いことだな
マップギミックスカスカのライズには、なにも期待してねえわ
俺はモンスターをハメて倒してえんだよ
>>29
ライズなんていまだに情報追ってる馬鹿がいたのか
あれに期待してる奴がまだいたことのほうがびっくりなんだが
ハメて殴ってるだけのゲームを望むプレイヤーの発言です 段差はあっていいけどプレイヤーが一方的に不利になりがちなのがね 回避しようとしたら段差のせいでジャンプして被弾するとかあるからね
そのストレスのせいで不満が出るのはわかる ぶっちゃけカプコンの追加要素って大抵面倒なんだよな ワールドのどのマップのどういうギミックをどう利用して楽しかった? >>99
割と強要されがちなのがね、クロスのスタイルくらいだ新要素を使わなくても問題ないのって >>87
戦闘用と移動用がはっきり分かれてるって全くオープンワールドの意味がねえな その代わりにサブエリアとか探索できるところで差をつけるんでしょ水没林のピラミッドとか >>101
カプンコはそういうのが多いよな
使うと楽になるじゃなくて使わないと勝てないみたいな調整 >>102
そもそもオープンワールドではないんだけど、意味わかって使ってるの? オープンワールドを未だに何か凄いものであると思ってるのか ちゃんとワールドやったのか?
高低差あっても移動はダルいし視認性悪いしデメリットばかりだろ 段差苛つくよな、頭殴りにいってるのに前足に吸われたり各攻撃モーションの役割がうまく機能しない
地形要素で賑やかにはなったかもしれないが雑な戦闘にもなってた ライズはシームレスフィールドであってオープンワールドではないかと >>102
今までのモンハンなら壁だの崖だので入らなかった場所をサブエリアとして探索できるというだけだぞ 坂とか高さがあるのにモーションがそのままだから
噛み合わないんだよね 段差とか坂はまだプレイヤーにも有利な面あるから許せる
ネギの寝床のトゲだけは擁護のしようがない >>101
どんなゲームでもそうだけど
「俺らが用意した要素は全部しゃぶり尽くせ」を強要してくるゲームは漏れなくクソ >>100
ツタ罠
毒
雪崩
濁流
落石
特殊闘技場の巨大なヤリ
縄張りバトル
睡眠
麻痺
岩に突っ込ませる
あたりかな 段差なくせなんて4から言われてる事だからなぁ
ちゃんとモンハンやってたら段差に好意的な意見なんて出ないよな そういう不便を作り手側がゆらぎとか訳のわからん言葉で正当化してるのもすげーモヤモヤするよな >>117
ここだけの話だが俺個人としては割と段差好きなんだけどな
ただ乗り攻撃させたいゲーム上の都合があからさまに見えすぎだし、ストレス要因が大きすぎるのも分かる >>120
旧作もやったけどことごとく劣化してただけだったから超つまらなかった
マジで数時間で投げたわ
PS4のレベルになって初めてまともなゲームになってるんだよね
ダブルクロスまでとかマジでPS2並のつまらなさ この手のゲームの荒れ地だろうが廃墟だろうが平坦な地面をぐるぐる回って
ヒットストップのない塊をアホみたいな回数殴るゲームだから
一生かかわることはないと改めて実感する まあゴキさんはダラダラ巣に帰るイタチのケツでも延々殴ってろってこった 3Gで避けてチクチク攻撃いれてた頃に比べて4以降かなり空振りしてたと思うぞ
鈍器使いとしてはスタン値溜まらなくなったのもどうにかしてくれ、スタンとかいらんから火力枠に頭譲れみたいになってるんだが怒 >>121
同意
空中回転乱舞大好きだったから、段差はむしろギミックとして活用してた方だし
とはいえ、そういう特定の操作以外では邪魔にしかならないのも事実だし、批判を受けるのはしゃあなし
triの水中と似たような立ち位置だわな 段差よりも斜めの坂の方が嫌いだったな
視点おかしくなるし 段差肯定派の殆どはジャンプ攻撃強いハンマー使ってる奴だろ
ライズではそれを自前で出来るようになるから段差は不要って話だ 別に段差や傾斜を導入すること自体はいいんだけどハンターだけじゃなくモンスターまでそれに対応できてないのがクソ極まってるんだよなぁ まあ、豚くんはシームレスのゲームとかブスザワくらいしかできなかったんだから
ライズレベルの劣化ゲーでもいいんじゃねえの
大昔の地球防衛軍でさえ、もっとまともにフィールドを動けるんだけど まぁ真実はハード性能が低すぎて、平坦にするしかなかっただけだけどな 段差あってもモンスターは貫通して平地と同じ感じで移動と攻撃してくるのがな 闘技場で素材貰えりゃみんな闘技場やるんだよな
ワールドのことだけど 724 :名無しさん必死だな[sage]:2020/12/26(土) 09:23:01.22 ID:lzZ6VoXA0
そりゃ、FF7R1本であつ森の2倍くらいの値段だしな
モンハンWは9600円で300万以上売れてるから任天堂ソフト換算だと600万本の売り上げ金額だな ハード性能に物言わせて、そこまで力入れなくていい部分だけに投資しまくった結果
不評買うって、まんまPS3時代の和ゲー失敗そのもので草 >>128
やはり貴様も・・・双剣使いは惹かれあうのか・・・!
まぁ意見としては全て同意出来る。武器種に左右されちゃう要素はあんまりよろしくないよね 細かい部分に拘るのは結構だがメインを疎かにしてまでそっちに工数割いちゃうのが間抜けすぎるんだよな
なんだよ武器デザイン皮ペタって 戦闘エリアは平坦で戦いやすく
かつどこでも登れたりワイヤーアクションを駆使したりでこれまでのシリーズでは出来なかったような3次元戦闘が可能に どう考えても戦闘エリアじゃなく通路でカメラぐちゃぐちゃにしながら跳ね回るモンス相手にしてさっさと辞めたMHW ワールドになって画質以外に明確に良くなったのって武器以外の基本アクションとアイテムショートカットくらいで他は褒められたもんじゃない
フィールドの視認性は悪いしシームレスもただエリチェンポイントが道になっただけ、武器は汎用デザイン使い回しだし縄張り争いもちょろっとプロレスしたら後はこっちしか狙わんガバガバさ
何がどう良くなったか具体的に書けない時点で感想としては片手落ちも良いところだな >>145
空中回転乱舞全段決まれば乱舞より火力上だったり、双剣は地味に段差の恩恵大きかったよねw
システム的にはやりたいことは理解できるし、メリットもちゃんと示せてはいる
だけど、それで生じる制約がメリットに対してつりあってないって話になるんだよね、段差も水中も 和ゲーの開き直りペッタリ床どうにかならんかね。
スカーレットネクサスもそれが好きになれん。 >>149
ワールドの後にダブルクロス以前をやった俺からしたら
グラフィックゴミ
3DSに標準で右スティックが付いてないせいで右スティックでカメラを操作しながら戦うという当たり前のことができない
それゆえ、遠距離武器の操作が軒並みゴミ
スリンガーも当然使えない
エリアチェンジでロードが入るゴミなのにどこのエリアにいっても変わりばえしない
エリアチェンジ付近で戦ってると勝手にエリアチェンジしたりモンスターがいなくなる
回復のたびに完全硬直
ダメージ与えてもダメージの数字が出ないので爽快感皆無
大剣で真・溜め斬りさえない
マップギミックはないに等しいレベルでスカスカ
ここまで劣化してるものの劣化に気付けないって思い出補正どころじゃねえわ やればわかるが回避したいのにジャンプするのがマジクソ 主にボウガン使うから傾斜や段差あるとエイムミスでたまに地面撃ってしまうから面倒 >>153
君拡張スライドパッド知らずによう語るね? >>150
多段だから乗り値稼ぎやすかったし、双剣は段差のメリット大きかったよなぁ
まぁでもやっぱりライズみたいに虫使って出来るほうがゲームとしてはスマートだなとは思った あからさまに段差つくりますよーみたいなマップならまだ許せる
禁足地みたいなマップに段差つけるのは本当にクソ
許さねえからな >>157
知ってるわ
あの激重になるゴミのことだろ
あんなの使ってよくまともにゲームなんてできるよなあ
俺が使ってたのはNEW 3DSだからそんなもの使うことさえできなかったけどな
NEW 3DSの右スティックのゴミっぷり知ってる? >>153
グラフィックゴミ → まあ粗いのは同意。ただし視認性においてはWもどっこい
3DSに標準で右スティックが付いてないせいで右スティックでカメラを操作しながら戦うという当たり前のことができない→タッチパネル使えない人かな
それゆえ、遠距離武器の操作が軒並みゴミ→ターゲットカメラ知らない人かな
スリンガーも当然使えない → イラネ
エリアチェンジでロードが入るゴミなのにどこのエリアにいっても変わりばえしない → ガラッと景色変わるのに、目か頭のどちらかが悪い
エリアチェンジ付近で戦ってると勝手にエリアチェンジしたりモンスターがいなくなる→そんな場所で戦うのは逃げ前提の場合だけ
回復のたびに完全硬直 → 回復までにかかる時間はこっちのが短かったりする
ダメージ与えてもダメージの数字が出ないので爽快感皆無 → 不要。元々は観察からダメージ具合を推し量るゲーム
大剣で真・溜め斬りさえない → スタイルチェンジ使ってどうぞ
マップギミックはないに等しいレベルでスカスカ → 大好きな段差はそこらじゅうにあるよ?地形利用したトラップもある モンハンって要はCPU相手に戦う格ゲーみたいなもんだからな
段差に引っかかって殴られたり坂で滑ってコンボ安定しない格ゲーとか
そりゃもうストレス凄いでしょって話で4の頃から嫌われてた要素の一つ
んでも乗りっていう要素があるのでそこはユーザーも仕方ないと諦めてたんだが
Wで段差病が加熱してストレスがどんどん勝って行って怒りが爆発寸前に
そのタイミングで一瀬が「モンスターと向き合うために」と開けたマップを
用意してきたんだからそりゃ褒め称えられるのも自然の流れかと やっぱり単に比較しただけで、どう良くなったか書けてなくて笑う ゴキさん大好きなワールドやってりゃいいじゃん
理想のモンハン出て良かったねおめでとうおめでとう >>162
劣化ゴミゲーに耐えられる奴ってまともなゲームやったことない奴だけだからなあ
大昔から右スティックなんて当たり前なんだから
タッチパネルとかターゲットカメラとかあんなクソなもん使う気しねえわ
ワールド見ててもターゲットカメラなんて使ってるの大昔からやってる一部の奴だけで
ほとんどの奴は使わなくなってるし
景色なんてあれで変わったと思えるのがやべえわ
3DS時代のモンハンなんてやるくらいなら当時、PCでやってたPSO2のほうが100倍は快適で面白いわ >>139
こんな思考してる奴がマトモな訳なかろう とりあえずワールド1000時間やった証拠見せて
そうすればここのエアプどもを黙らせられるよ >>153
グラフィックゴミ
→そうだね、SD画質だし
視認性は良いけどね
3DSに標準で右スティックが付いてないせいで右スティックでカメラを操作しながら戦うという当たり前のことができない
→カメラ操作しながら戦うとか奇形持ちかなんかしてる?タゲカメ使わないの?
それゆえ、遠距離武器の操作が軒並みゴミ
→初めてがワールドならそうだろうね、タゲカメでモンスターと目線合わせて撃つからあまり気にしなかったけどやっぱり奇形持ちでもしてるのかな?
スリンガーも当然使えない
→その結果一部アイテムの携行数減ったからなんとも、そもそもそこまで便利でもない
エリアチェンジでロードが入るゴミなのにどこのエリアにいっても変わりばえしない
→雪山抜けたら火山になるのが良いってことか?
エリアチェンジ付近で戦ってると勝手にエリアチェンジしたりモンスターがいなくなる
→前者はともかくモンスターは任意でのエリア移動以外いなくなることはないので嘘ですねこれは
回復のたびに完全硬直
→ちびちび飲んで隙晒すのとどっちが良いだろうね、まあ秘薬しか使わないならワールドの方が良いかもね
ダメージ与えてもダメージの数字が出ないので爽快感皆無
→エフェクトしょぼい方が爽快感ないと思うので意見の相違だね
大剣で真・溜め斬りさえない
→俺としては真溜めはゴミだと思ってるので意見の相違だね
マップギミックはないに等しいレベルでスカスカ
→ワールドでも役に立てられるほど強力ではないしむしろ邪魔
そもそも旧作で君がクソだと思ったことの大半はライズで解消されてるけどそれについてはどう思うの? もうRiseの地形そっちのけで過去作叩くことしか出来んから証拠とか必要ないぞ >>166
そう思うならこんなスレで20以上もレスして顔真っ赤にしてないで君はずっとワールドとPSO2(笑)やってればいいんじゃないかな
君のやってることまんま↓だよ?
https://i.imgur.com/umqIbhv.jpg 実際本質的には何もない方が楽しいのがモンハンのネックなんだよ
水中も段差もフレーバーにしか過ぎなかった
Wの一応のシームレスもフレーバー
でもフレーバーもめちゃくちゃ大事なのが難しいところで
というところでライズはほぼ完全なシームレスを採用しつつ過去作の侵入不可エリアを活用するような形式にしたので今のところかなりセンスがいいよねと言われている
Wとのミニマップ比較するだけで一目瞭然では >>170
MHが爆発したのって、PSPからなのにな YURAGIを求めるfjokと違って一瀬はその辺分かってるよね >>168
ワールドだけ1000時間やってても良し悪しわからないだろ New3DSの頃は左スティックと仮想十字両方使ってたわ
攻撃ボタン押してる時は近い左スティック、移動中は仮想十字
それでもVitaの方が操作性は良かったと2GをVitaでやってて思う
まぁRiseはWと同じ土俵だし操作性は保証されてるな >>169
ターゲットカメラなんて右スティックのない時代遅れのゴミ操作使わねえわw
他のゲームは当たり前のように右スティックで操作できるの知らん奴だけが
こんなクソ操作でやってられるんだろ
右スティックで自分で自由自在に追いかけられずにカメラから外れる動きをするモンスターとか
こんなゲームやるくらいなら最初からカメラから外れない動きするように作れよ
>そもそも旧作で君がクソだと思ったことの大半はライズで解消されてるけどそれについてはどう思うの?
ワールドから進化してる要素が全くない上に劣化要素だらけでどうしようもない
ちなみに3DSで視認性が良いとかありえんわw >>171
たんに思い出補正の馬鹿が気持ち悪いだけだからなあ 一瀬の作風は任天堂っぽいな
世界観見栄えよりも遊びやすさや見やすさ重視
キュートさやシュールさ外連味を至る所に塗せて
シリアス一辺倒な世界観にしないとか
ポリゴン数削ってでもどこにでも歩ける様にするとか
ジャイロ初めから搭載するとかSwitchユーザーへの理解度も高い ホット、クーラーミドリンクもぼちぼち卒業して欲しい 40 名無しさん必死だな sage 2020/12/26(土) 11:16:00.84 ID:lzZ6VoXA0
まあ、ライズは爆死は確定だろ
古臭すぎてどうしようもない
爆死してクレクレ ブレまくって3DSの右スティックの話しかしてねえw 持ち物枠をとるか攻撃力守備力アップをとるかの爪護符も卒業して欲しい >>184
具体的にダメなとこを指摘されるとこれだもんなあ
ダブルクロスまでがどれだけダメだったか分からん奴になにが分かるんだよ >>179
Riseの情報追ってないって言ってたよね?
新ギミックがなんで劣化要素って知ってるの? >>187
それももう持ってるの前提になりすぎちゃったからいらんね >>189
PS4の他のゲームと比べてあまりにも古臭いからなあ
あのしょぼい移動のライズとかスパイダーマンとか知ってたら褒めるとこねえだろ >>188
さっきから都合悪い書き込みスルーばっかだよね運動オンチ君 >>190
他の部分なんて反論する価値さえないんだけどw ペイントボールも痕跡無くしちゃったくらいだし
ホット、クーラーも無くしてる可能性もあるね >>195
いや、明らかな劣化ポイントだからそれしか叩けないんだろ?そろそろ苦しいぞお前 ワールドの階層構造はクッソ面倒だった
落ちたら登るのがしんどい >>1は桃鉄がヒットしてるから、
その流れでライズがヒットするのを死ぬほど恐れてるんだな タゲカメ使わないの?Wでもあるだろたしかあれ
便利すぎるぞあれ 今更3DS話で顔真っ赤にしてる人いるけど
ライズは右スティック、ターゲットカメラに加えて
ジャイロもオプション付くというう最強仕様なんだよなぁ ズレるし引っかかって途中でモーションキャンセルされるし
起伏のあるフィールドはストレスすごかった ワールドの地形は坂や段差だけならともかくプレイヤーが不利になるギミック多すぎだわ フィールドも結構広くなってるんだろ?
高速犬移動と最初からモンス位置は判明していてビギナーでも一直線に殺到するだけに簡易化してくるわけだし 何でもかんでも合理化すりゃいいってもんじゃないと思うけどな
クーラーホットとか確かにめんどくさいけど、無くなったら無くなったで局地感ゼロだし
採取にしたってワールドの仕様だと脳死でフィールドダッシュしてAボタン押すだけですげえ単調だったし そもそもその寒暖極まる局地感に対抗するために最適な手段は適切な装備選びなはずなんですが ホットクーラーはいっそ効果時間50分で乙っても効果消えないようにしてくれ 段差が面倒というかカメラが面倒なんだよな
2Dならアクションでも段差あって問題ないけど、現状、3Dアクションでは厳しい >>199
頭、大丈夫かよ
俺が挙げたポイントは全て「明らかな劣化ポイント」なんだけど
思い出補正脳でも右スティックが使えないことがどれだけ操作性を悪くして
ゲームをつまらなくしてたのかが分かるのか?
一応、書いてやるよ
>タゲカメ使わないの?
ゴミ操作なのでこんなのを使うと全く面白くない
>奇形持ちでもしてるのかな?
普通にコントローラを持ってるだけ。デュアルショックで奇形持ちってのが分からん
スティックで狙ったとこを当てるだけだからタゲカメなんて使わん
>そもそもそこまで便利でもない
スリンガーで落石とか当てるんだが
>雪山抜けたら火山になるのが良いってことか?
どこに行っても平坦マップでマップギミックがないから移動しても意味ねえってことだよ
ここにモンスターがいるから、あれやろうとかがないってこと
>任意でのエリア移動以外いなくなることはない
いきなり消えてこっちも移動するとロード挟むのが致命的にクソ
>ちびちび飲んで隙晒すのとどっちが良いだろうね
完全にストップすると飲んでる間に攻撃をくらうという意味のないことが起きる
>エフェクトしょぼい方が爽快感ないと思う
弱点狙おうがそこを外そうが数字で明確に出ないからつまらねえんだよ
>俺としては真溜めはゴミだと思ってる
存在してても使わない自由はあるが存在してないものに使う自由はない
>ワールドでも役に立てられるほど強力ではない
強力かどうかじゃなくて使って面白いかどうかなんだが?
まあ、落石とかめちゃくちゃ強力なんだけど 来年も楽しみだよな
年間トップ20+参考
→*1位 6,270,353 NS. あつ森
→*2位 1,532,805 NS. リングフィット
→*3位 *,979,375 NS. ポケモン剣盾(+EXP版)
↑*4位 *,964,207 NS. 桃鉄
↓*5位 *,932,821 PS4 FF7R
→*6位 *,729,975 NS. マリカ8DX
↑*7位 *,508,523 NS. マイクラ
↓*8位 *,506,935 NS. スマブラSP
→*9位 *,479,976 NS. アソビ大全
→10位 *,455,469 NS. マリオ3Dコレクション
↑11位 *,424,230 NS. マリパ
↓12位 *,412,868 PS4 ツシマ
↑13位 *,407,820 NS. ピクミン3DX
↓14位 *,403,601 NS. スプラ2
→15位 *,290,691 NS. 脳トレ
↑16位 *,278,612 NS. ゼルダ無双厄災
↓17位 *,267,743 NS. ペパマリオリガミ
↓18位 *,259,513 NS. ポケダン救助隊DX
↓19位 *,258,676 PS4 バイオRE:3
→20位 *,248,024 NS. パワプロ2020
参考
→21位 *,243,769 PS4 龍が如く7
→22位 *,232,786 NS. ゼルダBotW
BotWの始まりに台地で入り口に唐辛子の草が生えてたけど
あんな感じで拠点の所にホット効果のある環境生物(ネコみたいなので)を置いて
懐に入れてヌクヌクしながら戦いますとかだと嬉しい 昔のモンハンみたいで安心感あるじゃん、ライズ
ワールドみたいに凝ったことしなくていいから あとはよく言われるAに対抗する武具を作りたいのにAを倒さないとだめ
っていう部分直さないとね モンスによるけど俺の場合30分以上かかるから屁垂れモードも欲しいわ
動きはまったく同じでいいからモンス体力-20%とかで >>220
そのへんうまかったのが狂竜症だったんだよ
攻撃力は上がってるが、体力が減ってるから
発症してるモンスターのほうが先に倒せたとか結構あった >>219
ワールドは実験作として意味があったと思う
アクション部分においてはかなり洗練されたし
段差や坂塗れたマップはやめて欲しいとか
良い部分と悪い部分が浮き彫りになったお陰で
一瀬も「ユーザーが次のモンハンに何を望んでいるのか」を
明確にできたんじゃないかと モンスターとの格闘がメインなんだから背景なんかそこそこでいいんだよ
格ゲーでキャラの手前に背景被ってたら邪魔なだけだろ? ワールドと4やったことあるやつなら
同じ感想になる >>224
古代樹の森の「違う、そうじゃない」感は異常だったからな
ワールド褒めてる奴でもあのマップだけは褒めないからそういう意味では必要な作品だった >>224
割と今後への期待込みで星5ですみたいなモンハンだったな
そのあと出てきたのがよりにもよってIBだったのが悪かった >>1
ワールド2は段差傾斜マシマシにしてもらお? 4もWも作ってる人間は同じだしな
問題は4の結果を受けてある程度の解決策を提示したXと変わらない方向性で作ったWの差
似たような時期に作ってたのにね フィールド内の移動が主な箇所は傾斜だの崖だの普通にあるしな ずっとPS4でモンハンの話あってなかなか出てこなかったのは
ずっと古代樹で実験してたんだと思う
結局どうにもならず他のマップはいつものアリの巣に >>229
なんでもいいからオープンワールドで頼む >>232
4はワールドと違っていつものモンハンだったから安心感はあったよ
お好み焼きのイメージが強い 段差や起伏よりモンスターの挙動で楽しませろよ
グラで売り切ってメーカーが本数自慢したいだけのゲームは要らん 平坦なのがいいよな
PS5サードリスト
*1位 Godfall 5,342
*2位 Assassin’s Creed Valhalla 4,227
**位 NBA2K21 集計不能
**位 デビル メイ クライ 5 スペシャルエディション 集計不能
**位 フォートナイト ラスト・ラフ バンドル 集計不能
**位 ジャストダンス2021 集計不能
**位 ウォッチドッグス レギオン 集計不能
**位 イモータルズ フィニクス ライジング 集計不能
**位 ぷよぷよテトリス2 集計不能
**位ネプテューヌ 集計不能 ← New いずれにせよフィールドは二の次かな
まず肉質に影響するような要素だけはやめてくれ
極限、肉質反転、クラッチとこれまでロクなことになってない >>123
ゲームの面白さをソフトでなく世代で語るなんてこれ以上無いほどナンセンスだね 段差や傾斜が悪いんじゃない
ほぼデメリットにしかならないクソ調整が問題 >>242
不評だった坂道減らして楽しかったグルグルアクションを
どこでもできるようにしたセンスは一瀬らしいなぁ アイスボーンは知らんけどMHWのマップは高低差もそうだけど迷路過ぎてマップを把握するのがしんどかったわ >>231
しかもカラスが視界妨害してくるからな
>>242
MHP3みたいなグラやね >>2
同意
MHWの段差だとか斜面だとか木や岩などの過剰なオブジェクトがマジで鬱陶しかった
こっちはモンスターとちちくりあいたいだけなのに地形が邪魔をする ジャンプがないモンハンはモンスターに乗る為の手段として段差しかなかったからな
それがストレスだったかと言うと別にそこまでストレスじゃなかったな
ただしxxまでの話な
要するにストレス問題は段差の有無じゃない ワールド苦痛すぎて即辞めたな
今確認したらトロフィー9個だった
こんなに全くプレイしなかったモンハンは初めて >>249
そんな人が多かったから発売数ヶ月で中古が溢れて、新品が暴落するという異常事態になったのよ、Wは >>249
アイスボーン合わせて2000時間くらいやったわ
昔のモンハンは苦手だったけどワールドは楽しかった
早くPS5で新作やりたい 3DSで発狂ゴキブリがいるがヒントはイワッチメント対応だぞ ライズのグラみてPSPレベルって言う奴本気で言ってんのか毎回不思議 >>177
スイッチでXX再開したんだが視点変えようと方向キー誤爆しまくりで困惑しきり
かといって完全に入れ替えると右ステ誤爆しそうで困る >>251
そいつただのエアプキチゴキで意味不明なレスばかりだから皆無視してるな ゴアエフェクトとダメーズ数ってオンオフできるのでは?? >>254
泣きながら毎回ライズの動画見てるんだから
PSPレベルに滲んで見えてもしょうがないだろ! 地形を起点にしなくてもハンター起点で繰り出せるアクション増えたから万事解決ですね
武器紹介がどれも神プレイみたいで良いPVだった /) /)
/ ⌒ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ●_ ● | < ゴキブリの知能はランゴスタ以下
(〇 〜 〇 | \_________
/ |
| |_/
これはめちゃくちゃ朗報やん
ステルスゲーでもないのに地形と戦うゲームはつまらん スパイダーマシステムのおかげで全武器スタイリッシュな動き出来るようになったからゴミ地形があったとしてもさほど問題ない
万が一のめり込むような地形があってもガンナーはジャイロエイムで直感的に狙うしな ゼルダBOTWでは地形でイラつく事殆ど無かったのにどこで差が生まれるのかね
手持ちの手数の違いや部位破壊が設定されてるからか? >>259
やっぱ貶したいだけのキチゴキだったわあいつw
信仰するハードもボロボロだしこうでもしなきゃやってられんのだろうなぁ 細かい段差は無いが
立体機動と傾斜
マップギミックがあるとなれば
問題無いどころか
最適化の部類ではなかろうか >>267
ゼルダの地形はどちらかといえばプレイヤーが利用することで利益になる立ち回りができる事が多い
モンハンの場合壁とか起伏とかはあんまりプレイヤーの利益にならないケースが多いような >>252
まずはモンハン出してもらえるぐらい普及しないとな ワールドやってないんだけど、ワールドではアイテムを使った時とかにカメラがギューンと背後に回るの無くなったん?
タゲカメが無いとあれが辛いと思うんだけど 戦闘エリアなるものが存在するのね
φ(゚Д゚ )フムフム… 遺跡平原
地底火山
氷海
溶岩島
旧砂漠
未知の樹海 紫&砂漠地形
これらの登場から6作目だがようやく
ゲーム性>>>臨場感、リアリティ()
ってことに気付いたのか?
あるいは一瀬だから段差控えめなだけかな、MHXみたいな感じで >>1
全部が全部本当に徹底的にリアルな狩りゲーをやってくれるならともかく
地形を段差だらけにするけどハンターが戦いやすい地形にモンスターを誘導して閉じ込めたりはできません みたいな不自然な不便さが絶対有るからなモンハンは
プレイヤーがそんな中途半端なリアルより快適さを求めるようになるのは当然だと思う >>274
そもそもワールド以前にそんなヘンテコ仕様有った? >>277
プレイヤー有利な状況 特殊闘技場
モンスター有利な状況 野生のマップ
ってかんじだろ
ただ快適にプレイするだけなら
ワールドは特殊闘技場で開幕壁ドンから落石当ててボコって
自分の罠、オトモの麻痺罠使いまくりでボコって槍当ててフィニッシュじゃん >>276
今までの一瀬モンハンのマップは基本ナンバリングの使い回しだったから、全面的に一瀬主導でデザインしたマップになるのは初かな
まあ、水没林埋め立てとかはあったけど ワールドは古代樹の時点でやばかったなぁ
レウスが飛ぶから上向きながら走ると下に落下して登り直し〜とか面倒でしかなかった
まさか地底火山よりクソなマップが出てくるとは思わんかったわ
一応W+IB含めて1500時間はやってる ワールドの上下は通路を介しての上下だからすげーめんどい
外にいるのに建物内みたいな錯覚を受ける >>171
いやこのスレネガキャンスレだし
むしろお前がその画像側の人間だろ >>282
アスペかよお前
そういうこと言ってるんじゃねえわ >>70
極論闘技場で良いじゃん
MHFで学ばなかったの? >>286
こっちがお前のレス内容自体には全く追及してないのにそういう事じゃないとか言われてもなw
頭わいてんのかよ >>288
う〜ん、この真性アスペ
読み取れないなら無理しなくてもいいのに >>291
ほんと頭悪いのなw
ここまで頭が悪いと生きるの大変そう あれだけ複雑に作った古代樹も、大型モンスターの移動ルートは限られていて
普段は全く立ち寄らない場所だらけだしな
陸珊瑚の上の方とか環境生物マニアしか知らないだろ >>292
お前自身の話かな?
まぁまともに会話もできないみたいだしもういいか >>294
>プレイヤーがそんな中途半端なリアルより快適さを求めるようになるのは当然だと思う
だから、モンハンWは同じモンスターを快適にボコれるマップとそうじゃない狩りゲーとしてのマップ
2つに分けてゲーム中で緩急を付けてるわけだけど理解できないんだろ? 古代樹は何を考えて作ったのかさっぱり分からん
リアルなモンハンを作ったら面白くならないって実験か?ってくらい面白いところが思い浮かばない 武器種によってはウザいだけかも知らんけど
ハンマー使いからしたら段差と坂道だらけの方が良いよ
引っ掛け虫がない所の崖登りはウザいけど 段差無くさなくても段差で回避中断するのを無くせばいいだけなのに 虫でグルグル攻撃出来るから解決してるな→ハンマー使い モンハンの地形問題よりも
骨格見るだけで動きが予想できて
さらに大体コピペ動きしかないのをどうにかして
ライズのパッケージのモンスターもどうせジンオウガのパクリだろ骨格的に 下位だからかもしれんがハンマーのインパクトクレーターで
張り上げ当ててよろめいたのを頭戻して殴り叩きつけるのはちょっと感動した
藤岡徳田調整は振り上げ当てた後車庫入れで振り下ろし避けるみたいなのばっかだったから >>295
アスペ
誘導とかできないんだからそれも結局俺が言った中途半端なリアルでプレイヤーに不便押し付けてるってそのまんまじゃん
そういう半端さだから地形にせよなんにせよリアルさよりプレイヤーが快適に遊べる環境が好まれるようになるのは仕方ないよねって話してんだぞ俺は
そもそもモンハンシリーズ全般でそういう所有るよねって事言ってるんであってワールドだけのネガキャンとかでもないぞ
お前マジで頭おかしい >>303
ほんと頭悪いんだなあ
お前の考えたクソ案に同意されてるとでも思ってんのかよ
>全部が全部本当に徹底的にリアルな狩りゲーをやってくれるならともかく →こんなものなんも面白くないし
>ハンターが戦いやすい地形にモンスターを誘導して閉じ込めたりはできません →こんなゲームになったら毎回、閉じ込める作業がダルいだけ
で、お前は>快適さを求めるようになる
って言ってるわけだけど、すでに1番快適な特殊闘技場が存在してるって話をしてるんだが?
アスペのお前には難しいんだろうが
プレイヤーに不便を押し付けてるんじゃなくて
モンスター有利な環境で上手く戦えってのがワールドのマップなんだが? 開発の思惑がそうだとしても
それにユーザーが賛同するかは別問題だろ
実際そのモンスター有利な環境のマップって評判良いの? モンハンなんかのために随分熱心に書き込んでるんですね >>282
アスペじゃなくてファンボーイなだけやぞ
>>40が本音 モンハンライズが出ることに変わりないんだから
もう無視して、PS5にいつ出るかわからないMHW2待ってれば良いのにね・・・ その時その時の地形に合わせて戦うのが真のハンターだ >>310
今のPSじゃMHW2あったとしてもメインプラットフォームにするのは無理だろう
となるとPCしかないわけで、その場合Wでも採用したDLSS使用前提になりそう
DLSS使えないPSは間違いなく劣化版になるだろうね 段差とか高低差って色んなゲームで導入されるたびにやっぱりいまいち不評で廃止ってなる要素だよなあ と言いつつ4のギルクエで好まれたのは広い平地かツタハメだけどなw 段差も傾斜も気にしない
地形に合わせて立ち回り変えればいいだけだし
その程度の対応力は備えているつもり >>313
バーチャ3のアンジュレーションは結構新鮮だったけどw ワールドはモンスターの動きに対してハンターが追いついていなかったのもある
問題は地形だけじゃない 今一度言わせて欲しい
モンハンtriの水中戦は好きだった 平坦っていうほど平坦でもないよな
まぁ過去のクソマップよりは勿論ひらけてるけど まあワールドのマップが糞だったというのは変えようのない真実だな
ライズはとりあえず遊んでみるまではわからん 地底火山や遺跡平原の段々とか旧密林や原生林の目隠しじゃ無かったら良いよ
4とWの地形はゴミ RISEは今のところワールドでクソだったポイントを改善してるように思えるな
1月の体験版がマジで楽しみ ゴキちゃんは段差傾斜大好きみたいだからワールドはそっち路線継続でいい
fjokさんそういう事だそうですよ 地形は武器種にもよるんじゃね
大剣使ってたが俺は斜面とか段差活用するの楽しかったよ 配信を見るならデコボコ地形はリアリティがあっていいよね えっマジ?平坦しかないの?
それなら全部闘技場でいいじゃん >>327
どこでも縦フシが出来るから坂ハンは歓喜してるだろう
坂で棒立ちしたりピコピコうざいのにも悩まされなくなって皆幸せだな 闘技場でいいけど最近は闘技場にも段差あったからな… 段差はこっちにはネガティブな影響になるのにあっちは関係なくめり込んでも元気だからなぁ 段差や壁で影響受けるのがプレイヤー側だけのアンフェアなクソゲー
これが海外のモンハンに対する評価な ミヤホン「アイデアと言うのは複数の問題を一気に解決する事を意味しているんです」
翔虫は今までのモンハンを変えるものになりそう 段差が悪いってかプレイヤー側のアクションが平面前提の物ばかりだからモンスター側が得しやすい(プレイヤーが損しやすい)って話になるのよな
平面モンハンからの使い回しばっかやってるからこうなる つーか最近の闘技場は段差あるから闘技場と変わらないってのがまずおかしいw まあエリアは平坦と言いながら大社跡は塀や社とか障害物置いてるし、斜面や壁もツタ登りとか関係無く自由に走って登れるから、翔蟲と合わせてむしろ今までより立体的な戦い方になりそうだな
その上で地面は細かい段差とか無くなったのなら万々歳だわ そうそう、別に高低差あることを問題にしてないからな
ゲームの都合丸出しのあのデッパリをやめてもらいたいだけで 無敵時間で回避しようとしたら段差ジャンプで無敵が消えるのは明確にクソでしょうよ
問題視されてるのってその辺でしょ 新アクション増えるのはいいけど操作が更に複雑になってそうなのは不安
操蟲棍のコンボとか覚えられずに4でやめちまったからなあ 段差ジャンプを無敵にすりゃ良かった
攻守一体で楽しくなってたのに
簡悔
って言うクソ根性悪い自縛で三流全開 >>327
坂を召喚する技を身に着けたから問題ない >>337
言われてみれば戦闘における立体感を翔虫で演出するから、思い切って段差とか傾斜を減らせたのかもな >>2
よう言うた…
…よう言うたぁぁあ!!
特に森のレウス!くっそストレス!! 高低差はモンスターの攻撃パターンを見切って効率良く狩るベテランハンターには不評かもしれんが
ビギナーハンターの俺は段差傾斜無いフィールドでは戦いたくないわ ワールドも結局モンスターが平坦マップに移動するしな 3DSのモンハンはモンスターより段差の方が強かった >>349
ラージャン狩り中に回避のつもりが段差飛び降りてビームで消し炭にされるのはよくある事 ハンターの動きとカメラが傾斜に対応してないのに傾斜だらけだったからなぁ こっちから見えにくいのにモンスからは丸見えなんだよなあ
段差マップは欠陥システム キャンプの隣が水平マップで大型出現というのが理想
坂、段差と蔦登りは無しだと個人的に嬉しい 段差はまだ位置取りでなんとかできなくないし連続ジャンプ斬りできるから良いけど斜面で尻尾届かない、地面斬ってて当たらないとかは無いわ
この辺の評価は武器種で変わるだろうね(双剣・ハンマーなら斜面アリだろうし) 操虫棍の虫も上り坂の途中で引っかかって止まってたな
生物ではなくロボットの動き 4系統はレジェンド級のゴミ地形が多すぎるわ
岩崎とかいうマップ担当が規格無視して作ったとかドヤってたし、ゲームシステムを理解してない、アクションの練り込みも一切しないで初見のインパクトに全振りしたらどうなるかっていういい見本だよ 高低差はバーチャ3みたいなもんかな
トライまでの高低差無い方が俺は好きだった 初見なら段差や傾斜だらけのフィールドってワクワクするんだけど、結局バトルフィールドとしてやりたくはないということになるんだよな 段差自体はいいんだが、多すぎるとそれはそれでイライラする >>362
モンハンは何度も同じモンスターと戦うようにデザインされてるから特にね 逆にいえば斜め攻撃も斜め視点も出来ない性能のハード 初見は気にならんけど何回も同じフィールドで戦闘するから段差に一度イラつくと気になるようになる
意識して立ち回るけどムカつくもんはムカつく 闘技場も平地にしてくれ
傾斜段差は邪魔すぎるし
ストイックにタイムアタックさせろ 4の遺跡平原と地底火山マジクソだった
何が面白くてあんなん作るんだよ
ギルクエでシャガル113とかそんなんあったような気がするが
あーいうのが楽しかった PS5もさっさと国内500万台ぐらい売ってさ段差だらけで道が狭い背景ごちゃごちゃのワールド2出してもらえばいいんだよ 古龍マップが全部平坦なのがすべての答え
製作側も段差は妨害になるとわかっててやってるとしか思えん >>365
山や障害物を飛び越える事も出来ない性能のハード XX以前→ゴミ
W→グラだけのゴミ、Riseのβ版
こういう認識でいいの? Riseは
グラ劣化、スカスカマップで殴るだけ、スリンガーもクラッチもなし、ジョイコンで操作性最悪
ワールドから面白くなってる新要素0だろ
なんか面白そうな新要素あった? >>373
ライズが気になって仕方ないのは伝わった >>374
マジでライズのなにに期待してるんだ?
ゲハで細々とスレが立つくらいしか注目されてないほどライズって発売前から期待されてないんだけど
通常のスイッチキッズユーザーは買わないだろうしワールドやった奴も劣化しすぎてどうでもいいし
モンハンならなんでも買う少数の奴と一部の豚おじさんくらいしか買わんだろ、これ
スイッチ版のダブルクロスの売り上げ見れば分かるじゃん 操作性なんか3DSでやり込んでたくらいだから問題ないだろ今更な話だ
タゲカメはいい仕事した >>377
普通、右スティックと4つのボタンは頻繁に行き来するのが当たり前で
移動時は右スティック、攻撃や回避時に指を移動させてボタンを押すわけだけど
これが斜めに配置されてないからな、ジョイコンは
こんなクソ配置で高難度モンスなんてやってられんだろ
ダブルクロスの体験版でもガチでクソゴミだったし >>382
顔真っ赤で草w
馬鹿はほんと反応が分かりやすいなw >>384
俺が馬鹿にして遊んでんだがw
面白いな、こいつらwww ランスの蟲技デュエルヴァインなんかは本来クラッチに求めてたものって感じがする
スリンガーで相手括ってヘイト向けつつスキ見て一気に距離詰めるみたいな
フィールドもそうだがライズにはあらゆる部分で
W、IBの失敗は繰り返さない!っていう意思を感じるよ >>387
フィールドに関しても過去作の不満点を改善しようという姿勢が見てとれるよな
藤岡モンハンは4から段差傾斜オンパレードの糞フィールドばかり出してきたけど、一瀬モンハンで新たに出したフィールドは段差必須なクロスシリーズですらかなり気を使ってた
クロスの古代林もダブルクロスの遺群嶺も高評だし、世界観のみを重視する藤岡と違って一瀬はゲームとしての面白さを追求してる >>390
TGSの映像でガルクに乗ってすぐ道を外れて移動した時、かつてのモンハンの窮屈さから完全に卒業できたと思ったわ
ワールドの時もまあ思ったんだけど、ライズはそれ以上に「一度体験したら過去作には戻れない」モンハンになりそう >>372
多分全部繋がっててライズが最新作で良いと思う
MH5・MH6で心の連番なんだ 緩くつながってる 古代樹みたいなデコボコ地形は観光にはいいかもしれないけどアクションゲームやる場所ではねえよ 今の所戦闘シーンはソロしか見せてないけど広いマップと機動性の高いアクションは映えそう
画面の中で仲間がビュンビュン飛びながら攻撃を畳み掛ける絵面とか 元々戦いやすいエリアの戦いやすいモンスターとしか戦わなくなるゲームなんだから
全部平坦だと飽きるは的外れ
どこでも戦いやすいならむしろいろんな所で戦うようになるだろう >395
機動力が上がった分仲間の攻撃に突っ込んで吹っ飛ばされる事故も増えそう
いたわりスキル実装されないかな ライズが待ち遠しいから、Switch版XXを買おうか思案中 >>397
そろそろ味方ぶっ飛ばしは無しにしてほしいよな
マルチ前提のフロンティアではいたわり系当たり前だったし 今作は最大4人+オトモ4匹だし
ガルクや翔蟲の高起動アクション考えると尚更開けた環境が理想的だと思う 高低差以外でエリアごとの差別化できるのならそれが一番良いけど
エリア1…平坦な開けた戦いやすいエリア
エリア2…平坦な開けた戦いやすいエリア
エリア3…平坦な開けた戦いやすいエリア
…
闘技場…平坦な開けた戦いやすいエリア
みたいな感じだったら間違いなく飽きる
ここ戦いづらいなって感じるエリアも必要 キャラの操作が起伏とかあっても対応して細かく動かせるならまだしも
見てくれだけで邪魔でしかない凹凸は要らない子 段差や坂なんて操作の邪魔でしかないからなあ
高いとこに居たらデメリットなく有利とかならあってもいいが
そうだったとしても敵が常に上位維持してきそうだが 壁登り出来るライズは壁自体が高低差ギミックになるからな
壁途中まで登ってそこから虫で跳んで叩きつけとか出来るから 段差や坂はジャンプ攻撃するための台で、それ以外のタイミングでは障害物でしかなかったからなぁ
自前でジャンプできちゃうライズなら不要っちゃ不要なんだよな
あんまり平坦に見えすぎない程度の起伏で十分
遠距離からしたらちょっとの起伏ですら障害だが まぁ平坦がいい悪いってより動きやすくて狩りやすいマップならなんでもいいよ
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