ウメハラが語る今の格ゲー界に求められる視点
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日本を代表するプロゲーマー、ウメハラ選手。プレーヤーとしての実力はもちろんですが、ウメハラ選手はコミュニティーリーダーとして、更にはイベンターとしてもその才能をふるっています。
ウメハラ選手のクリエーターとしての一面や独創的な発想の源について、話を伺いました。
動画勢が増えている現状は危険?ウメハラ選手がコミュニティーに望むもの
――格闘ゲームコミュニティーにはどのような広がり方をしていってほしいと考えていますか?
大会配信の視聴者数を増やそう、という風潮には危機感を感じています。俗にいう「動画勢」ばかりが増えるのは長期的に見て危ない広がり方だと思うからです。
先日の「TOPANGA CHAMPIONSHIP」では、若手プレーヤーのカワノが予選を突破する活躍を見せました。本戦での結果はベテランに比べて振るいませんでしたが、こういった若手が出てくることは非常に大切です。
現状、格闘ゲームファンの多くは自分を含めたベテランプレーヤーについているファンでもあります。どんなに人気があったとしても、数少ないベテランプレーヤー同士でプロシーンを回していては視聴者に飽きられ、長くは持ちません。
コミュニティーのためにはカワノのような若手が出てくることが重要で、動画勢の人数が増えたとしても彼のようなプレーヤーが出てくる見込みは少ないです。だからこそ、動画勢でなくプレーヤーを増やす努力も必要だと思います。
――格闘ゲームは初心者にとってハードルが高いといわれています。そのハードルを取り払うために、コミュニティーには何ができると思いますか?
格闘ゲームの参入障壁が高いのは事実です。操作は難しいし、「知っていて当たり前」とされている知識も多くあります。例えば「対空」や「グラップ」などは、どの格闘ゲームにも共通する知識ですが、初心者には壁になってしまっています。
個人的に、これらを取り払うのはメーカーではなくコミュニティーの仕事だと考えています。初心者に格闘ゲームの知識を教える場が求められているなと感じています。
https://news.yahoo.co.jp/articles/c3c91c6c8f34d0a00904a762a4e942caef88b834 でもランクマで1勝するトロフィー獲得者は1割未満なんだろ? >>17
スマブラも、他の格ゲーも、むしろどんどんシンプルになっていってる
ただ我々が深いとこまで追求するようになっただけ
まあ追求できる深さがあるのは良い事だがな
深さを追求しようとするもそれが無いことに気づいたときのそのゲームへの失望は凄いから >>358
難易度上げても差し込みに超反応するだけの簡単なお仕事 >>354
格ゲーマーとかメーカーは対人の面白さに胡坐をかいてるところはあると思う
ぶっちゃけ対人すればクソみたいなミニゲー集でも面白くなるのは当たり前なんで
ゲーム自体の楽しさを伝えて自然に対戦への下地を作って誘導するということを丁寧にやるべき
ウメハラはこれをコミュニティーの仕事って言ってるけど俺はゲーム開発者の仕事と思う
ビデオゲームは基本的に気軽に1人で始めるんだからそこにコミュニティーへのアクセスが絡むと余計にハードル上がる ウメハラがコミュニティの仕事って言ってるのは要するに自分がトレーナーの仕事するのも視野に入れたポジショントークでしょ >>340
一人で数十時間は遊べるモードを付けろよ
ゲーム制作舐めてんか? というかコミュニティって言うけど
格ゲーコミュニティなんて【マウント合戦】や【初心者排除】しかして無いんだから
ここを何とかするとかいうのがそもそも無理な話
てか今いる格ゲーユーザー自体が密集して巨大な癌細胞になってるんだから
さっさと摘出して、新しい細胞を育てたほうが早いんだよ
ウメハラ本人も正直癌細胞に含まれてるって自覚は持ったほうが良い >>365
コミュニティのマウント合戦なんてどこでも行われてて格ゲーに限った話じゃない
それこそ対戦要素全くないスマホゲーでも普通にある
初心者排除はゲーム制作側の配慮が足りない結果コミュニティもそうなっているという側面もあるので
そこらへん整備してやれば改善の余地はあると思うよ 初心者講習会とかやってるプレーヤーもいるんですがね
こういう草の根活動だけじゃ限界あるかなぁとは思うけど ウメハラは初心者大会とか開いてるし一万人の大会も計画してる カプコンvsデータイーストつくってくれよー
スト2vsファイターズヒストリー的な
いや昔あったガチの訴訟の方じゃなくてゲームでだよ 格ゲー続けてる知人に勧められてストVやった当初、熱心に教えてくれるのはありがたいんだけど
初心者の俺にフレームやら立ち回りやらを解説された上に勝負にならん試合させられてもういいやってなったな
結局その後同じくらいのレベルの知人が始めるときに一緒にやり初めたら結構面白い部分もあって今続けてるけど
多分格ゲーを楽しんでる人の多くが格ゲーのつまらなさを知らないんだろうなって気がした >>368
初心者向け大会って大会前にわざと負け続けてLP下げてきた奴らが上位を占めるだけの大会のことか? ウメハラの言ってることは戦術的には正解だが、戦略てきには全く違っている
メーカー努力で格闘ゲームの在り方が変わらない限り格闘技をゲームとするのは難しいだろうね 初心者なんちゃらになんて行くやつは
最初から熱心なプレイヤーだけだからなあ 新規はまず楽しんで貰わないと会話が成立しない
向上心がある奴しかコミュニティー活用できない問題も浮上しそうだが 向上心とか意味わからんよ
今時水を飲むなとかうさぎ跳びしろとか言ってる運動部みたい >>362
クソみたいなミニゲー集でも面白くなるならオンゲーの面白さへの批判起きないです・・・ 格ゲーは1000時間遊んだくらいから楽しさがやっと分かってくる
キャラを思い通りに動かす楽しさ >俗にいう「動画勢」ばかりが増えるのは長期的に見て危ない広がり方だと思うからです。
自分がやってない格闘ゲームの動画勢ってそんなたくさん居るか?
よしんば居たとしても別に増えるんだったら良くない?
プロのスポーツ興行ってそんなものだしな
増えた観客(動画勢)によって興行収入が増えるわけで 視聴者は動画放送直後1時間は無料で遊べるとか著名プレイヤーの決まり手コンボが体験できるとかそういうの欲しいわなw ストIIIは2ndぐらいで離れてたけど、あのブロ動画見てスト4に戻ったけどなあ
そういう危惧するのは、今のスト5は動画見てもつまらんってことなんじゃないか? ブロウルハラっていうスマブラをパクったしょぼいゲームが基本無料なおかげで大会の視聴者数が30万人だよ
本家スマブラが打ち立てたEVOの最高視聴者数より多いよ
格ゲーも基本無料の時代だね スポーツは観戦で料金とれるけど
格ゲーにそれが出来るほどのコンテンツ力ないからな
オンラインなのに無観客試合ってギャグにしかならない >>366
何年前からこの問題抱えてると思ってんだw
改善の余地があったらここ10年くらいでなんとかなってるだろw インジャスティス2を最近海外のゲーパスで見つけてプレイしたが
全体のプロフィール自体のレベルと、キャラごとにレベルがある
一人プレイでは上がりにくく設定し、対戦で勝利すれば大幅に上がる仕様を入れる
これだけでオンライン周りの腕の差はレーティングとかいう機能してないゴミ数字より
まともになるんじゃねぇのって思った
インジャスティス2に関しては
レベルや装備だのでステータスに直接影響するけど
日本のゴミ格ゲーメーカーは参考にするくらいしたらどうかね >>382
Riotが作ってるLoLの格ゲーは基本無料になりそう
鉄拳とかDoAの基本無料版は出てたけどな
>>385
観戦チケット売ってた大会はあったでしょ
無観客試合はコロナの影響だろうし >>377
コイントスを1人でやっても面白くないけど人と勝負すると一定の面白さが生まれる
対人はゲームシステム以外の部分で面白さが生まれてくるって話
(人と遊ぶことそのものに楽しさがある)
オンゲーの対人が面白くないっていうのはまた別の話で
色々理由はあると思うけど、一期一会すぎて人と遊んでいることを実感しにくいのが主な原因かと思う
フレンドとのオン対戦ならコイントスだろうが実力差あろうがある程度楽しいし
他人とのオン対戦でもある程度連戦すれば癖を突いたりぶっぱ読んだり等「相手」に対応するって要素を感じやすい 結局勝敗のつくもので負けたときに
次に向けて頑張れるとか言うのがプロとして大会に出る究極の少数派で
やる気を無くすのが9割の多数派なのが現実である以上
格ゲーの対人対戦という部分が面白いとかいう理論は一般大衆論としては成り立たないのが事実でしょ >>390
同じゲームやってる顔見知りとやれば多少の実力差あろうが楽しいし
知らん相手でも同じくらいの実力の相手といい勝負できれば勝敗関係なく楽しい
負けたらやる気なくすのが9割は飛躍しすぎ
もしそれが本当ならランクマから1日でユーザー消滅するはず >>391
なんか壮大な勘違いしてるけど
格ゲーなんて顔見知りがプレイしてるほうが珍しくないか?
知らない相手とオンライン対戦がほぼだろ、そこまでユーザー多くないよ
グラブルVSの話になるが、S帯に上がったら今までランク下がらなかったけど
A帯がユーザー居なくなったからS帯から降格するシステムを入れたっていうのを
年末のイベント配信で言ってたけど
ランクマッチが同じ程度にユーザーと成立しないくらい人が居ないのは事実でしょ
ランクマッチにユーザーが居るように見えるが、初心者と上級者がマッシングしてるから
成立してるように見えてるだけじゃん >>393
スト5が格ゲー代表みたいな思考してるから
コミュニティ死んでるって言われるんだろw
○○は人居ない
↓
△△は人居るから
この何の意味もない癌細胞コミュニティw >>389
間違えてオンゲーって書いちゃったけど、オフの対人ゲーだってつまらない扱いされてるもの山ほどあるじゃんねえ
面白さなんて優れているものに触れたらそれに慣れてしまいそれ未満のものは面白く感じなくなるもの
だから対人ゲー初見みたいな人ならともかく、我々のような者にはクソみたいなミニゲー集は対人だろうが面白くないクソだよ >>392
対人が楽しいかどうかと
対人できる環境が整ってるかどうかはまた別の話
今の格ゲーとかネット対戦は環境が整ってないから
そこをなんとかすれば盛り上がる余地はあると思うよ
興行やれる程度には格ゲーに興味を持ってる層はいるんだから あーよく読んだら「面白くなる」って「対人化する前よりも面白さが増す」ってことか
それは、そう 鉄拳とかゲームパスでやってなきゃやってないんだろうなー思うけどつい買っちゃったもんな
バーチャ持ってるけどやらないもんな、アンナンコントローラーでできないもん複雑すぎて 格闘ゲームって、格闘センスがなくても勝てるからダメだ。
本質的には格闘ゲームってのは、格闘センスでゲームの中で競い合うってのが元々の価値。
リアル世界で、全く同一のフィジカル性能と仮定して、実際のケンカが強いとか格闘能力が高い人は、
格闘ゲームでも強い、ってゲームデザインにすれば格闘ゲームで強いことに価値が見いだされるし、Eスポーツにもなる。
その路線で行ったほうがいい。
反応スピードだけじゃなく、強くパンチうつと見せかけてそれはフェイントで前蹴りからのタックルでマウントとか、
そういう実際のケンカの勝敗にかかわってくるセンスで勝てることが大切。
今の格闘ゲームはゲームの仕様を利用した指先の器用さに左右されすぎてるから、格闘センスがない人でも格闘技強い人に勝てちゃうからな。 最初にキャラクリして全員同じ性能。
勝つにつれてポイントもらって自分の好きな方向へパラメータ強化で個人個人にあった好きなキャラ特性を構築。
±5レベルくらいの同じレベル帯で勝負し、コマンド入力はいっさいなしで、ボタンの押し込み方でパンチ打ち切るかどうか決められて、
ただのパンチ一つでもフェインとできるようにし、パンチとキックも同時に出せたりもできるが、威力はリアル同様弱いし、
ジャンプ力も助走で変わるし、ジャンプすると見せかけて飛ぶ直前にボタン離せば飛ぶモーションぎりぎりで飛ばないとかもできる。
とにかくそうやって実際の格闘中の動きができるようにすれば、それだけで格闘センスがある人が強い格闘ゲームになる。 結局少年のころ格闘ゲームするのって、実際のケンカはいたいしこわいからゲームの中で対戦しようっていう気持ちが元々あったはず。
もちろんキャラがカッコいいとか必殺技とかも魅力だったんだけど、格闘ゲームの本質はやっぱり喧嘩をゲームの中でできるんじゃないかっていう思いだったんだよ。
でも実際のケンカ能力とは違うものだね、それで勝ってもたんに指先器用な人達だねってみんなおもってしまった。
それならまだFPSのほうが現代的な戦闘能力をはかれてるよねってなってしまった。 結局パッドの呪縛から一歩も進んでなくてもう完全に駄文 FPSは特殊能力をのぞいて基本的なキャラ性能が同じで、単純なアクションで戦いあう。
上記で書いたアクションよりさらに少ないアクションで戦っているわけだが、
よっぽど格闘ゲームになっている。
照準を合わせる能力より、
場所やアイテムや情勢こみの駆け引きが勝敗を左右し、
たんなる高速ジャンケンゲームではないから、実際の戦闘センスにかかわってくる。
よっぽど対戦格闘ゲームなんだよFPSのほうが。
その対戦ゲームにかつには上記のようなアクションができないと格闘ゲームとしてFPSを越えられない。 >>403
えっそんなこと考えて格ゲー遊んでなかったぞ
だって波動拳出してるんだぞ
「現実のケンカを模したものではなく、こういうゲーム」だということは子供でもわかるだろ
そもそもケンカしたくなかったし 喧嘩なんか関係ない
喧嘩よりピアノが上手い奴の方ができそう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています