三大パソコンRPG「ドラゴンスレイヤー」「ハイドライド」「夢幻の心臓」←当時そんなスゴかったの?
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
ドラゴンスレイヤーは今のRPGとは随分違うよ。むしろパズルに近い。 ドラスレは英雄伝説でないのか?
時期がずいぶん違うが 夢幻の心臓は雑誌の広告しか見たことないな
ハイドライドは面白かった ドラゴンスレイヤーはタモリが肖像権侵害上等でそのまま 出てくるのは凄い ドラゴンスレイヤーはそれなりに盛り上がったけど
むしろ3大っていうほど盛り上がったのは、ドラゴンスレイヤーUの”ザナドゥ”だろw
俺等はむしろ”ソーサリアン”のほうが盛り上がってたけどなw スゲー遊びたかったな
まずマイコンが高すぎて買えなかった >>10
ただドラゴンスレイヤーやハイドライドや夢幻の心臓とタイトル並べるだけの方が恥ずかしいんだよなぁw
三大どころか国産の中堅レベルだそいつらはw
ハイドライドUや夢幻の心臓Uだったらちっとはその言い分を認めてやらんことはないけどねw 日本産のRPGってことだよね
ドラゴンスレイヤーは違うと思うよ
ザナドゥじゃないかな >>1
当時を知らなさそうやな
夢幻の心臓は三大には入っとらんで
ブラオニやろな >>23
RPGも盛り上がってたよ
その熱気をFCでもって出たのがハイドライドスペシャルでありドラクエであったわけだし >>1
三大なんとかって呼び方は当時ない
ドラゴンスレイヤーは無印よりも実質Uである 「ザナドゥ」が超ヒットであり
それに対抗したのがハイドライドU
当時PC雑誌のログインが毎月販売本数ランキングを載せてたが
確か半年以上、1位ザナドゥ 2位ハイドライドU が続いた
この時期が印象に残ってる人が多い
ちなみに当時のログインは和ゲーだけでなく海外の販売ランキングも載せてたり
最新の洋ゲー事情を積極的に記事にしてたので
PCCS問わず、ここの読者がゲームに関しては一番最先端ではあった。 ザナドゥ、ハイドライドU、夢幻の心臓Uか
ブラックオニキスはその少し前の時代で
日本のRPGの始祖みたいな位置付けだった記憶 ドラゴンスレイヤー
2 ザナドゥ
3 ロマンシア
4 英雄伝説
であってるっけ?
全然覚えてねー >>1-9
全 角
ス
ペ ー ス
立 て 逃
げ
ア フ
ィ >>29
ロマンシアと英雄伝説の間にドレスレファミリーとソーサリアンがある
日本の元祖RPGがドルアーガの塔
その後に有名なったのがハイドライド、ドラスレ、オニキス、無限の心臓あたり >>28
あー、その頃だと選択肢なんて存在せず行動を文字入力するやつだね
リンゴ トルだと駄目でトル リンゴだとオーケーみたいなやつ >>32
ソーサリアン忘れてたから
ドラスレファミリーは記憶に無いと思ったらmsxで出てたんだ
そしてロードモナークもシリーズなの知らんかった >>33
そうそう
正確に言葉を入力しないとダメな奴w ソーサリアンは大量に出てた漫画シリーズを小遣いで少しずつ集めてたな
チャイニーズメディスンの人が好きだった あの数十万するPCゲーで50万近く売れたザナドゥ
時代だね ドラクエやってからザナドゥだったから意味不明だったわ
あれがPCだと名作になるんだよな T&Eもクリスタルソフトも死んでしまったがファルコムはまだ生きてるんだよな
PCからの参入組はスクエニや光栄もいるが随分立ち位置が変わったな 昔は難しいゲームを早くクリアするのが凄いみたいな感じだったな
山下章とか有名だった WizとUltimaこそが当時のRPG二大巨頭なのでスレ違いになるな。 無限の心臓はウルティマのパクリだろという指摘に苦笑いしてたのは素直だったな
まぁ面白いからいいよって感じだった
当時は ハイドライドと並べるならドラスレ1で合ってると思う
ザナドゥはタイトルからしてそうだけど第2世代って印象だし ドラスレはGBかな?でやったな
期待してたのとはまったく違ったけど面白かった
けど盛り上がるようなゲームではないような 夢幻の心臓もドラクエにマップパクられたからおあいこだな! >>49
マップエディタでの投稿プログラムが厚かったし熱かったのよねドラスレ。 Eye of the beholderもダンマスライクな洋ゲーだが面白いぞ PCRPGなら何気にトリトーンが好き
ラスボスが機種ごとに違うのも頭おかしい なんかいっぱいRPGでたからな
抜け忍とか魔王ゴルベリとか ファミコンディスクシステムが出た頃にPCメーカーが多く参入しだしたんだよな
ファルコム… PC88、98で好きだったRPG
ティル・ナ・ノーグ
エメラルドドラゴン
ソーサリアン
ダイナソア
ブランディッシュ
魔導物語
ソードワールドPC スイッチのG-MODEアーカイブスでソーサリアンが出るの楽しみ
ザナドゥも出ねーかな 一大パソコンRPGメーカー「ファルコム」←当時そんなスゴかったの? のほうがスレ伸びそうだな
シリーズ元祖とか国内初とかの要素を抜きにしたら、パソコンRPGだとザナドゥ、ソーサリアン、イースあたりの印象が強いわ 分かりやすく言うと
☆1986年の家庭用ゲーム機事情
FCディスクシステム発売開始、スーパーマリオブラザーズ2
ファミスタ(初代)、ゼルダの伝説(初代)
ドラゴンクエスト(初代)、パルテナ、ソンソン、高橋名人の冒険島
を踏まえたうえで
同じ年の夏(7月)のPCゲーム事情↓
https://imgur.com/QcHBeXx
https://imgur.com/vlJthAE
https://imgur.com/WZGxRxS
https://imgur.com/CBMLQPr
https://imgur.com/a7cDFWs
別世界ってくらい客層、年齢層が違うのよ >>54
タムリンレーザー連発は絶許
アトルシャンが悪いの!!! そりゃ、当時のPCゲーム雑誌は
プログラムコードとか掲載してたもの
中高生も多少はいたけど、主要読者は大学生以上
ファミコン雑誌は小学生がメインターゲット / ̄r-、 ̄ ̄ ̄ ̄iー -、
レ { 0} ゙、 /
V !、ノ 〉 /
┣“ i、_V ,-、へ / /
┗ .ゝ ゙y'^ヽ / ヽ \/_ /
┣“ /,:ァ/ ヘ ∧ |/| ,、 \ \ ̄\
┗ / / / ,rl / V | ト、\ \ 、__\ \
───⌒∩/ l ./ メ、 |,k_>^ミ、 \ \ ̄ 、 ヽ
─┣“、_ノ∩l| { ハ レ' ○` ○ `ト、_ `ー,-`-‐-゙、!
┗ し、||_|ハ|ト. "" ___ "" | |ノ/ \
─⌒∩ ,へ_,-.__ノ l/\ V" `| ,.| | / ,、 ヽつ、
─、_ノ∩l| / |{ ∩ `ー゙、__.ノ-,‐彡| |{ /i 、 U |ノノつ-、_
┣“し、|| __/ ハ U }ー-、 シ'" ノ 八 | | /^ヽ、_ノ、 `'ー'ー`つo'ヽ
┗  ̄ | / `ー┴、__ ̄ / / r=`-、ー-ェイっ }\\ )ノ
───⌒∩-| { _!_ニ7/ /_ { ヾk" ̄ ノ \ \ _
─┣“‐、_ノ∩l| | _/ r「└{ { 0]_、_..ノー-‐く ̄\ `ー⌒).)
┗ し、|ト、{-‐' ,イ ) )/∩〉`、`i ヾヽ>フ \ /(
` /i⌒} /ノ ∧∪〉_ノノニ=-‐'’ ) | /r" ̄
/ `ー{ {' Y⌒ 「 ヘ、_ ,-、/ /
〈ナーr-'^} `ーくノ, 入 ̄/ _ノ
(___ ) `ー-‐'" ̄ (_ノ`'  ̄ >>1
プロジェクトEGGとかあいいうのがもっと欲しいわ この時代の代物だとぱのらま島とカレイジアスペルセウスだったかをやってないのが心残りだったな ハイドライドも夢幻の心臓も別に大してスゴいもんじゃない
WiZとかウルティマの方が上だし
夢幻の心臓なんぞよりブラックオニキスの方が有名 >>68
それはめちゃ好きだわ
88版と98版を今だに持ってるわ
一度記憶を無くして遊びたい ハイドライドがファミコンに出るって聞いた時はウオオー!ってなったな
実際遊んで、ん?ってなったけど
ザナドゥも同じくウオオ!だったけど、プレイ画面見て、違うなコリャと思った
ソーサリアンは物凄く憧れたけど、結局雑誌で見ただけで終わった ログイン編集部はしょっちゅうアメリカ行ってるイメージはあった
ダンジョンマスターやアートオブウォーとか見つけてきたり
シムシティもかなり早くから記事にしてたし
あの時代に初期のオンラインゲームを取材に行って特集したり
ネットのない時代、海外のゲーム事情はとにかく速かった
音楽雑誌に例えれば
ファミ通なんかのファミコン雑誌がワッツインとか、パチパチ、B-PASSなら
ログインはrockin'on(JAPANも含む)とかな感じ クラーケンの圧倒的存在感
初期RPGであれやっちゃうから凄い
ライフメーターがウインドウからはみ出してるんだぜ 次は三大アドベンチャーで
スターアーサー伝説I
スターアーサー伝説II
スターアーサー伝説III
か >>63
4枚目の地球戦士ライーザは、アレンジされて任天堂から銀河の三人で出てるな ハイドライドは3が一番面白かった
腹が減るのとか重さシステムは当時はいらないと思ってたけど、今となってはいい思い出 みんな予約済のザ・トリロジーズはいったいいつ発売なんだ 最初はハイドライドがトップだったな
ドラゴンスレイヤー、無限の心臓、ブラックオニキスも人気あった。
ザナドゥが出てからファルコム天下の時代の始まり
ハイドライド2が二番手で追いかける感じで無限の心臓2も人気あった
ファルコムはロマンシア、ソーサリアンと続けてヒット
工画堂の破邪の封印なんかもヒットしてた
それからイースが出て大ヒット
ハイドライド3も出てヒット
サークもヒットして
まあそんな感じ
その中で一番インパクトあったのはエメラルドドラゴンだったけど
ほとんど無名のメーカーがトップレベルのぶっちぎりのクオリティのRPG作品出してきて業界が騒然となった まあただ、今思えば当時のファルコムってのは、
ファルコムって会社が凄いんじゃなくて
木屋が凄かっただけなんだけどね
イースは後に大ヒットして会社の安定に貢献してるけど
決して「凄い」ゲームではない
やっぱり「凄かったファルコム」ってのは木屋作品だよ >>9
ドラスレは1と2
ガガーブトリロジーが3〜5
軌跡はゴミ 国産に限っただとブラックオニキス、ザナドゥ、ハイドライドだよな
ブラックオニキスが無ければテトリスの運命も違う形になってて任天堂とかにも影響してたんだよな そう言えばスクエアも初期はドラゴンスレイヤーの移植とかやってたな
あの頃はファルコムの方が圧倒的に格上だった >>89
皆が ”80年代当時の” スクエアに持ってたイメージ
・SFっぽいの好き
・なんか専門用語の多い世界設定とプロローグ
・やたらとアニメーション使いまくる
・宣伝だけは派手に煽るけどいつリリースするのかわからない
・いざ買ってみると、ゲーム内容は普通
・要は発売前の派手な宣伝と動画処理だけの2流会社
だったぞ。
・・って、アレ? >>66
タムリンレーザーのAAなんてあったのかw ムーンストーンは昔開発者らしい人が2ちゃんに降臨して開発中の経緯から
中止に至るまでの顛末と怒りや愚痴をブチ撒けてなかったけか 当時は人気あったぞ
その中ではハイドライドをよく遊んだわ
ドラスレの次のザナドゥが全盛期じゃなかったか なんと言うかその3本はカセットテープ版がメインだったろ
ザナドゥもX1で30分位待ってから遊んでたぞ ドラゴンスレイヤーはドラゴンがかっこよくて
ハイドライドは緑が映えててカラフルで綺麗だったな
夢幻の心臓は松明とプレイ日数が決められてたのくらいしか覚えてないな
でもダンジョン探す楽しみみたいなのはあったな ハイドライドは初代のパッケージとタイトルが好き
内容も結構好き ドラスレは加速するキー押して重り載せて押しっぱにしてたら朝にはカンストしてた親切設計だった >>95
ザナドゥでテープ版あるのは
カセットの速度の速いX1だけでしょ テグザーもX1だけテープ版が有ったな
98版が欲しい X1からX68Kと遍歴重ねていったらファルコムはちょっと縁遠い存在だったな
X1にソフト出してくれるだけでもあり難いみたいな感じだった
ADVなんかも
で任天堂ハード中心で来たからファルコムに縁がないゲームライフ続けてるな >>77
88ユーザーは絶望した
ちなみに
惑星メフィウス
暗黒星雲
テラ4001
と書いて欲しかった ハイドライドのX1版は全方位スクロールで感動した
地元のショップで好きに遊べたんだけど衝撃だった リアルタイムでハイドライドだけはやったがどこが面白いのかさっぱり分からんかった
3は猿みたいにやったけど X1版のハイドライドはバラリスがくそ弱かったんでなかったっけ? ブラスティーのプラモこの前買ったよー
がっつり積みプラになっとるがw 砂漠の一点を撃ち抜く恐ろしいゲームか
でも地図なんかついてて雰囲気満載のゲームだったような
電気屋で遊んでた年上の人がゲームのマスターテープのツメにセロテープ貼って
B面にセーブしてるの見た時は衝撃だった データレコーダー2台でテープのダビング
ゲームレンタル屋があった驚きの時代 X1版のスクロールは画期的ではあったんだけど
(当時はファミコンでも4方向任意スクロールのゲームは存在しなかった時代)
他機種みたいにモンスターを画面外に追い出して逃げるのが難しいので
必ずしも利点とは言えない諸刃の剣みたいな感じだったな もう少しさかのぼると、それこそアーケードを目コピ等で無理矢理移植した事実上の海賊版的ゲームがわらわらとか始まるっていう
中村光一は元々この方面で有名だったのがオリジナルゲーム作ってエニックスのコンテストで準優勝したことでエニックスと繋がりができて
そして同じコンテストに参加してた堀井と知己を得たことで後々ドラクエに携わることになるっていう
色々あれなところもあったが、今のゲーム業界に繋がる歴史があったりするのよね
アクトレイザーも開発会社は元々イース・イース2の開発チームの主要メンバーだしな(だから同じくイースのサウンド担当してた古代がサウンドで参加した) >>4
35年前に友達の家でやったザナドゥのBGMはいまだに頭の中に残ってる
当時ファミコンの出たての頃だった ファミリーソフトのなんか微妙につまらないガンダムのSLGとかもあったなあ
パケ絵は無駄にカッコ良かった記憶 >>122
ちゃんっちゃちゃんっちゃちゃんっちゃちゃんっちゃ
ちゃちゃちゃちゃんっちゃちゃんっちゃちゃんっちゃ♪
なんかこんな感じだったような
ハイドライドはこんな感じ
ぷぴーぷぴーぷるるっぷっぴーぷぴーぷぴーぷぴー♪ >>115
FM-77AV版ブラスティはまだですか?
ずっと待ってるんですが セガサターンで出たハイドライドの3Dのやつがやってみたかった ムーンストーンのためにウツロの街のゲート前でセーブしておいたんだが…
とこいったかな?あのテープ ハイドライドの緑の草原って後のRPGのフィールド表現の見本になってる気がするわ
ウルティマとかは雑な感じだったし >>126 4096色使いこなすのが大変なんじゃよ... ほんとにX1のテープ版はロード遅かったな
友達の家でザナドゥやタイニーゼビウスやらせてもらってたけど30分前後はあったな
スプライトが無かったのか知らんけどタイニーゼビウスがガクガクだった思い出 まあテープの中じゃX1は速かったんだけどな
頭出しと巻き戻しとフロッピーと同じように使えるから
色々無茶なタイトル出せただけで
カムイの剣とかいうADVは画面移動するたびに頭出しして読み込み
あれクリアする頃にはデッキ相当痛めてると思う この三作はゼルダやドラクエに影響は与えている
日本初のRPGはおそらくファルコムのぱのらま島だが ドラスレはタモリが敵で出てたが肖像権もあやふやだったからできたことw >>70
偽典女神転生って移植とかもうされないの?
妖撃隊はEGGであるが
英雄志願はなろうみたいで面白いな
英雄を夢見て冒険者養成学校に入学、サムライ娘・エルフ娘・メカフェチ娘・小妖精メンバーって 当時テープリードエラーが無いというだけでもX1Cとかを素晴らしいと思ったわ
X1ゼビウスはやけに水色っぽかったのとブラスターの照準が甘かったのを覚えてる おっさんばっかで草
ハイドライド3で天空の街に辿り着いたとき感度したわ
スレチだがX1のスーパーマリオ(ハドソン)はジャンプ力がヘイロー並で、いま思えば、何でもありだったな。
ドラクエもMSXに出てたし。 >>136
アスキーが勝手に出したやつだから無理だろ
プログラマーが途中で逃げ出して、バグだらけ
アトラスにとっても完全に黒歴史
でも、内容的には真1・2の正当続編なんだよなあ
有志が復刻再現しようと頑張ってたけど
頓挫しちゃったな ドラゴンスレイヤーはPCエンジン版やったが面白かった
ダイヤ装備が敵の火の攻撃で燃えたのは笑った >>85
ファミコンしかしらないおこちゃまはそうだろうな ハイドライドアクションといってもただぶつかるだけだから、
体力ゲージと確率の違いってだけで、ボコスカウォーズとそこまでこわらん 初代ゼルダもそこまでアクション性があるとは言い難いけど剣がビョンビン出たり、盾ではじいたりするのが新鮮だったな。 初代のドラスレがCSに移植されたのって
スーパーカセットビジョン、セガサターン、ゲームボーイしかないからな 昔のファルコムって凄かったんだな
なんで今あんなになっちゃったの?
昔のPCユーザーに人気ってことは、大人の遊戯足りうるものだったんだろ? >>9
あれは営業の都合でドラゴンスレイヤーとついただけ 木屋さんは頭の中でプログラム出来てた人だからなー
一度に使えるデータなんて64KBしかないから別に大したことないとか言ってたし ザナドゥの、当時のPC普及率で累計40万本ってセールスは
現在に例えればPSVitaでミリオンヒットするぐらいのレベルかな >>142
それはドラゴンスレイヤー6でスレタイのとは違う ドラゴンスレイヤーの3番目かのロマンシアは糞ゲーとして有名だろ ザナドゥは紛れもない名作だが
食料の購入だけはクソだというのは誰しも認めるところだろうな
・一定時間ごとに最大HPの1/1000の食料が消費されその分HPが回復する
(食料が足りないと逆に空腹でHPが減少する)
・食料は店で購入するのだが一回のキー入力で最大で990ずつしか買えない
ゲーム終盤になると最大HPが100万を超えるので、店で何百回もひたすらキー入力を延々と繰り返す羽目になる ハイドライド(1984)とイース(1987)で3年違いなのね。
ドラゴンクエスト(1986)はその間になる。
Ultima初代が1981年で、パーティプレイ確立した(Wizっぽくなる)3が1983年、設定がガラッと変わって現在のUltimaというかファンタジーCRPG世界観の基礎になった4が1985年だから、ロードブリティッシュは有能な働き者だったんだなあと思う。 アドバンストファンタジアン
上がってないかな
結構面白かったんだけど ザナドゥはドラスレ以外の武器で
熟練度上げるアイテム取りすぎると
つまなかったっけ >>1
アフィカス丸出しのスレ立てしてんじゃねーぞ
死ねアフィカス
ゲハ速、PS5速報、ニンテンドースイッチ速報、ゲハを斬る、えび速
1はこの辺のゴキブリ乞食アフィカスですよ >>159
親戚の兄ちゃんに頼まれて一日100円でボタン連打してたわ
まだ月こずかい500円くらいだった当時の俺にとっては神要素だった >>159
鍵の値段が跳ね上がるのもキツい
全てのモンスターが有限なのと食料と鍵の兼ね合いで、ザナドゥはRPGというよりリアルタイムのパズルゲームだと言われたりする >>162
アドバンストファンタジアンはBGMも良い
ただボリュームが足りない感じ 鍵に関しては、城の中では鍵無しで入るやり方はあるからまだ節約出来るからマシか 3大 アドベンチャーゲーム
・ポートピア連続殺人事件
・マーダークラブ
・スナッチャー >>168
実際ザナドゥは有限のリソースを最も有効に活用して
最適解を求めるパズルゲームよ しかしこの>>1は上手いな単なるニワカを装うのがw 久しぶりにpillarをpolishしたくなってきた >>144
>>145
そう考えるとドルアーガって凄いゲームデザインで
剣で交差する、縦で交差する、盾出して受ける、側面で受ける、
剣を抜き差ししながら交わる、とか
あのドットキャラでけっこう細かいアクションの使い分け要求されるのよな >>175
俺もcrossをattachしたくなってきた >>78
ライーザはロボットRPGで中々おもしろくかっこよかった。当時のENIXはゲームを見る目が確かだったね >>63 の「USATop20」をみてまず思うのは
AppleUの超絶勝ちハードっぷりと
19位の不死身っぷり >>162
ファンタジアン自体も中々おもしろかったよ。アドバンスも当然 ハイドライドはリアル路線の先駆者だな。
現代のRPGで継承作品が出たら意見が分かれそう。 >>158
ロマンシアは昨今の萌えデザインでリメイクされたらたくさん釣れそうとは思う。
意外とクソ真面目に攻略される予感もあるが。 ハイドライド4K
キャラクターは懐かしの16ピクセルです >>162
薬草に即効性が無くてキャンプ張らないと駄目な奴だっけ 集合知のネットとはいえこれだけの情報が出てくるのは感心するわ
俺がPC買えるようになった頃にはPC市場はほぼ98が独占しててアケ好きがX68000、物好きがFM-TOWNSって感じで固定化してたんだよなぁ タウンズ 32ビットなのに遅い、CD-ROMも劇遅、プレイステーション5の先駆者でソフトも出ない
X68 アーケードゲーム付きで敵がやたらに硬いゲームが楽しめるマゾ向き
98 ガチヲタのエロゲーコンソール >>183
ファンタジアンVの部位ダメージは
斬新だったよねw
HP残ってるのに
胴体が吹き飛んだりとか >>162
あれは個人的には名作だと思うんだけどなあ
モンスター倒しても経験値が入らないとか当時のゲーム誌で叩かれてたけど >>189
98をエロゲー機って認識してる世代は
けっこう末期というか90年代過ぎてからなんだよね
だからオールドPCの話してても割と話がズレやすい >>193
そっちはファンタジー
最上位の回復魔法覚えるまでは腕とか吹っ飛んでもそのままなんだよな ウィザードリィオマージュがブラックオニキス
ウルティマオマージュが夢幻の心臓でそのフォロワーがドラゴンクエストって流れだった
ウィズとウルティマはAppleIIだったから敷居が高すぎた
ブラックオニキスや夢幻の心臓は国産8ビット機で遊べたんで、はじめてのRPG体験だったわ
PCゲームの主流がアドベンチャーゲームからRPGに変わったんじゃないか
ドラクエはファミコンでもRPGが遊べるんだって感じだった
ウィズはファミコンで遊んでハマって、後追いでオリジナル経験してアレンジは大事ということも学んだね >>185
シリーズの中でも一番可愛らしい絵柄であったが、
取説の漫画で最後に人間不信になる主人公が全てを物語っていたなw このスレに書き込んでいる同年代ならわかってくれる人が多いと思うが安田均の幻夢年代記は名書 >>1
ドラゴンスレイヤーと言えば木屋善夫氏
七つの機種を操る男
ゲームデザインとプログラムの構築を同時に出来る変態(誉め言葉)
間違いなくこの人は天才と言える人
ハイドライドと言えば内藤時浩氏
木屋氏の次に有名な名物プログラマでちょっと天パー(当時)
当時ハマチ?n13って何?と思ったもんだ
夢幻の心臓と言えば…富一成氏(wiki見た)
すまん、この人の事はログインの記事に乗ってたくらいしか覚えが無い ロマンシアは
漫画かゲームブックしか
触ったことない人の方が多いんじゃないかと(´・ω・`) >>195
持ってないから知らない
エロゲマシンちゃうの? 98をエロゲー専用機というのはPCエンジン後期だけみてギャルゲー専用機と呼んだり、PSPを乙女ゲー専用機と呼ぶのに似てる
当時やってると何言ってんの感があるけど、末期しか知らないと誤解してもしょうがない面もある ザナドゥはまだ日本の家庭用PC普及率が今よりずっと低い時代に40万本も売ったのが凄い
今で言うならVitaでミリオンヒット出すようなレベル 98とかフロッピー時代で相当な枚数が必要でな・・・
それでも十数枚で収まってたのは今考えるとスゲーと思うわ キャラが死ぬとセーブデータが消される鬼みたいなRPGがあった時代だからな
慌ててディスク取り出したりしてたな ドラゴンナイトシリーズは
ゲームとしても面白かった記憶
というかあの頃のエロRPGは
普通にゲームとしても遊べた
今はそもそも同人にしかないジャンルだろうけど WizとかM&M1とかは予算の違いからかファミコンに移植された方がずっとリッチで良い移植になってた。
ウルティマだけはCSにロクなのが出なかったな。 >>203
富さんはその後ファルコムに入社してスタートレーダー作ってる、スタトレにはゼノギアスの人も関わってた
その後メガCDでルナ作るけどシリーズで揉めてどうかなったw
ログインの記事では兄想いの妹さんがいたのは羨ましくて覚えてる ハイドライド2でラスボスに何度やっても勝てなくて
ヒヨってデータレコーダ操作を間違えてセーブデータ上書き……
目の前が真っ暗になった苦い思い出。
その後、友人からクリア直前のデータを貰ってエンディングみたが
「所詮、他人のデータ」ってのが頭にあったから、どんなのだったか全く覚えていない。 >>214
ウルティマは元ゲーがテキストを打ち込む必要があったから、ファミコンでは大幅に改変する必要があったからかな ハイドラ2は授業?の殴り合いでひたすらスペースキー押してた思い出 当時88ユーザーの俺はスターアーサー伝説の最終章テラ4001が出来ず、FMnew7持ちの友人にめっちゃ自慢されたが、その後ソーサリアンでブーメランが刺さる
あの頃からゲハスピリッツは根付いていたのかw >>221
MSX一つ取っても、
RAMが32KB以上かそうでないか(プログラムで32KB以上ないと動かないのが結構あった)
カートリッジのスロットが2つあるか無いか(コナミのゲームでソフト2本挿しによる追加要素があった)
MSX2か否か(仕様が完全に違う)
MSXユーザー間でもかなり隔たりがあったな ザナドゥハイドライド2トリトーンの三大RPGでしょ >>189
FMタウンズはとても楽しんで使ってた思い出しかないな。
初代機の中古から入ったけど後に白い486タウンズに乗り換えて行った。
CD-ROM付き専門雑誌の存在が現在のインターネット前夜って感じだった。 >>222
玩具屋でよく見かけたカシオ機と家電店で見かけたパナソニックやSonyのと同じMSX系統とは当時思えなかったなw >>222
最初カシオの最安の8kのやつ買ったけど自分が購入したゲームはほとんど動いてたよ
後でMSX2も買った >>1
夢幻の心臓2のパクリがドラクエ。
マップそのまんまだしな。 Townsは何が凄いって、富士通が移植版をオリジナルスタジオに投げてた事だよ
その上で富士通側もちゃんと素材を用意したり フリコレとサード製コンパイラのおかげで(最初期以外は)環境も構築しやすかった
いいPCだったぜ ハイドライドとザナドゥは入るんじゃないかな?
電気屋でハイドライドのデモしまくってたし PCなんてオタクしか持ってなかった当時に40万本売り上げた化け物ゲームがザナドゥ
2年くらい売り上げ一位維持してた気がする メルヘンヴェールってのもあったよね
あとガンダーラ? ハイドライド3のラスボス
口の中はいるのをどうやって気がついたのか良く覚えてない ファルコムが凄かった
まさにゲーム業界の雄みたいな ちとスレチだけどインプレスがX68k版イースI&IIの配信するみたいね
wktk >>234
2のボスはさらにわからない
当時小学生だった俺、なぜクリアできた >>235
ソーサリアンあたりでは日本というより世界でもゲーム業界トップの技術持ってただろな、木屋さん
PCでまともに遊べるアクションゲームなんて日本くらいだったし 俺は少し後のイース、ソーサリアン、ハイドライド3の世代だった ハイドライド3は面白かったなぁ 正直Ysより自分で遊んでる感があって好きだった
無駄アイテム置きすぎ!とは思ったけど X1版で印象深いのはブラックオニキスと破邪の封印、ハイドライドかな
イースとドラゴンスレイヤー、ザナドゥも面白かったわ >>206
基本的には日本で最大シェア取った業務用PC
日本で稼働してた98の9割以上はお仕事用だよ。
一部のハイアマチュアがホビーやゲーム用に買ったけど
そういう需要は言われるほど大きな市場じゃなくて
10代がゲームに使うようなニーズが増えたのは90年代になってからだし
個人所有するにも大人が多かったのでSLG系やエロゲが多かっただけ >>231
ドリキャスの売り上げ1位がバイオCVで
40万本らしい ちなみに9800シリーズの国内累計出荷数は
90年で300万台、95年で1000万台
90年まではほぼ業務用。
90年代初頭に8bitPCの時代がほぼ終焉して、
個人ニーズも9800シリーズが網羅するようになったので
Windows3.1の普及と相まって個人所有もかなり広がったのが92年〜94年くらいまで
Windows95出現以降は完全に他者のPCと差別化できなくなり衰退。
でもPCゲームの歴代売上トップのザナドゥの40万本が未だ破られていないって事は
90年代以降も家庭用より業務ニーズの広がりのほうが大きくて
98をゲームに使う個人ユーザーの数なんてのはせいぜい70〜80万人居たか居ないかレベル その中ならハイドライドはダントツだね
1985年にザナドゥが発売されるまでずっと雑誌なんかのランキング1位だったもの
まだまだPCのRPGは取っ付き難かったけどハイドライドで初心者にも受けて
言ってみたら国内PC界のドラクエみたいなもんかな
ログインでザナドゥハイドライド2夢幻の心臓2の
3大RPGプログラマー温泉討論会があったな 98でエロゲーやってないって人は
光栄とかアートディンクのゲームやってた人だな
まあプリメとか卒業はエロゲーではないけど似たような存在だし 色々調べてみたら、ファルコムって木屋さんのおかげでゲーム会社になったようなものなのね
伝説のプログラマーって、宮本さんとかFF3の人とかしか知らなかったけど、PC業界では超有名だったんだね
それまでアップル製品の販売会社だったとは
あと、昔はちゃんと硬派なゲーム作ってたのね
今もちゃんと作って! >>244
98ゲーの全盛はMSDOS3.3から5.0の時代だろ >>234
先にラスボスに挑んで牢屋にいるNPCが口の中への攻撃が少し効いていたと言ってた
自分はHPが跳ね上がる怪物でやっていたから、ラスボスが全然倒せずに投げた
ずっと後で怪物にするとラスボスが凄く倒しにくくなるのが分かった
怪物は罠 むしろ今出すなら電波版のYS2は見てみたかったけどなぁ
当時のPC版は基本的にグラはどれも88ベタ移植だし(MSX除く)
Win以降ならエターナルや完全版があったからね >>249
は?
宮本なんかただの絵描きで、プログラムなんて書けないぞ
ゲーム一本作ることさえできないよ 電波新聞社のソフトは基本的にゲームそのものを楽しむというよりは
ムチャ移植の妙を楽しむもんだよな
そもそも当時 「劣化移植」なんて言葉は無かったわけで
特にアーケードゲームこそ頂点っていう時代だからPC移植で劣化は当たり前
低スペックにどう押し込むか?の開発者のセンスが問われるし
木屋とか内藤がスターだったのも、「この機種でこんな事ができるんか?!」っていう
ソフトの技を見せつけるのがひとつのPCゲームのエンタメ性だったから
任天堂は今でもハードスペックに依存できないゲーム作りをしてるから今があるけど
和サードの開発者の大半は高スペックハードを
単に楽するために使ってるから技術も上がらないし衰退するのは当たり前 無茶移植ならMZ-700のマッピーだな
HAL研のPCG付けると普通のキャラクター表示されたけどね サークも人気あったな
最初はイースのパクリだったけど新作ごとに進化してた
1作目はMSX2版でやったけどBGMが重厚ですごく良かった もうこの頃からゲハ戦争みたいのあったわけだが
紙面でやってたから笑える YS1,2の88版ベタ移植のX68版が今月発売だったんだな。
昔出たフォトリアルで不気味なX68版の恨みを晴らしたい人がおっさんになってやり遂げたと思うと感慨深いが、
そんな売れそうにないもの出すならSwitchにでも出してほしかった。 今以上に持ってるPCで性能も遊べるソフトも違い過ぎたからな
お互い自慢し合ったり悔しい思いしたりそんなやり取りの毎日
X1が出た辺りで大体買うPCは絞られてきたけど
それ以前は各電機メーカーが出してるPCをカタログスペックだけ見て買ったらソフト出ずに泣くなんてことも >>257
あの頃は弾かれたら死ぬほど痛いNifやPC-VANどころか、オペの独裁で無法地帯になりがちな草の根ですら可愛いもんだったぜ
紙面でゲハなんてとんでもない 末期Oh!68Kがちょっと荒れたぐらいか
ぶっちゃけ家ゲ(SFC/MD/PCE)ですらPS以後みたいな荒れ方はなかった ソニーが噛んでからの空気が異常すぎる >>260
ほんとそれ
SFC・MD・PCE のあたりはどちらかというと自分の持ってるハードやゲームの良い部分を語るという感じで
他のハード下げみたいなマイナス方向の争いなんかあんま無かったわな >>260-261
おいおい 家庭用ゲーム機の話しなんかしてねぇよ
世代が違うわ バーズテイル
ファンタシー
レリクス
くらいで十分☺ >>262
いや、それ言うならゲハ戦争の話がスレと関係ねーでしょ >>262
いや、それ言うならゲハ戦争の話がスレと関係ねーでしょ >>264
S1といいこのころの日立のデザインは神がかっていたなぁ まあこの中で今やっても面白いのはドラスレ初代だろうな。実はゲーム史では重要なゲーム。シシンプルで今でも通用するパズル的な面白さ
ARPGの始祖として重要なゲームだな >>269
まあ厳密にはアクションではないけどね
ターン制だし
安全地帯を自分で構築したりするのは面白いよな
似たゲームがあるのか知らんが確かに今でも通用しそうなゲームデザイン >>270
厳密には確かにそうだけどリアルタイムだしarpgで間違いないんじゃない?
ハイドライド以前としては間違いなく始祖にあたるんじゃないかな。同時発生的ではあるが少なくともこの2作品が日本独自のarpgの基礎を作ったと言えるだろうね 今調べたらドルアーガ、ハイドライド、ドラスレ、カレイジアスペルセウス。みんな1984年なんだな。誰かが真似たというより同時多発的というのは興味深いね >>272
しれっとカレイジアスペルセウスを忍ばせる大人力よ まああの頃は開発自体は短期間で出来たから影響受けた順みたいなのはありそうだけど
DRPGでRPGの面白い要素に気付いてアクションに乗っけるってのは
その時代の開発者にしてみたら自然な流れだったのかもな
ドルアーガからハイドライドが今に続く正統進化のような気がする
ドラゴンスレイヤーはゲーム性がちょっと異質
そこが面白いんだけどね >>272
いや
ハイドライドはドルアーガを参考にしたと作者が言っているんだが ドラスレ初代はRPGじゃなくてファンタジー風味の面クリパズルゲーだし >>276
そこまで単純なゲームじゃないよ。要素としてはテレンガードとか初期crpgのハクスラ的要素は十分に含んでいる 同人のF-ZEROもどきを先にやったから
98でこんなの出来るんだと感心したけど
後で本家をやったら所詮98だなと思った >>275
確かに当時の開発環境を考えたら一年内でも十分コピれたなw
まあそこら辺加味してもハイドライドは当時凄かったなarpgというジャンルを規定したというのは間違いないだろうね。 >>277
いや普通にやった事あるから
あれはパズルゲーム あと夢幻の心臓は2は面白かった。ファミコンで移植されてもおかしくない出来だったなあ。今はあんまし評価されてないね。なんでたろ >>280
それいったら木屋さんのゲームはみんなパズルゲームだわ >>281
他と比べると遊んだ人間が少ないんじゃね
ファイアクリスタルの名前が挙がらないように
あれの魔法アニメーションも面白いんだけどね >>284
魔法の名称も「いにしえの兵士来たれ」とか雰囲気良かったね
この手の魔法名はこれ以外だと数年後にダイナソアが採用したくらい? >>282
ザナドゥからはRPGだろ
ロマンシアとドラスレファミリーは微妙だが ARPGの祖はハイドライド
当時はアクティブRPGなんて呼ばれてたけど
昔の雑誌見ても世界初のARPGって書かれてた
ドラゴンスレイヤーは面白かったけどRPGと呼ぶには微妙だった >>281
評価されてないってよりドラクエのパクリ問題で荒れるからなかったことにされてる感
桃太郎伝説あたりももろに夢幻の心臓2のフォロワーだしね これらがベーマガだとランク外の集計不能扱いになってた不具合w
あとザナドゥぐらいから一時ファルコムのパッケが立派になってたのを思い出した ハイドライドでロードするつもりが間違ってセーブしてデータ消したことある奴は俺以外にもいるはず >>287
まあ本当に世界初かどうかは若干微妙だけどねw
平面RPGにアクション性を加味するのは当時世界中のゲーム開発者が
アイデア持ってておかしくないような状況だし
ドルアーガをARPGとしてもいい分類の仕方だってあるしね >>281
遊んだことがある身としては、PC88でもmk2SRじゃないから、ろくにBGMが無くて見た目も地味すぎる
同時期のファミコンのソフトと比べても、ショボいとしか思われないだろうな
凄く面白かったが ハイドライドでウナギがEELって覚えた人多いだろうなあ ハイドライドはPC-6001mk2版が初PLAYだけど
あの頃の作品の中ではシステムも単純明快で簡単で
クリア時間も短くとにかく面白かった
ドラスレ1は悪くないけど人を選ぶゲームとは思ったな
キャラをザナドゥに変えるログインのプログラムは憧れたが
リストが膨大すぎて絶対に無理だと思った
X1持ちの同級生が全て打ち込んだとの話を聞いた時は
すげーという感想しか無かった PC版のドラスレやったことないけどパズルゲームではないけどパズル的にやるのが楽しそう >>297
PCGデータ書き換えか。
意味のわからないデータ打ち込みは心が折れる。 ハイドライドは冒険感があったけどドラゴンスレイヤーはアイテムとかが配置されてるだけだったから順にステージクリアしていくゲームって感じだったな
ハマると面白いゲームだったけど ハイドライドはファミコンで遊んだ
謎解きに悩みまくって、どうにか自力クリアしたはずなんだが
どうやってエンディングまでたどり着いたか思い出せん >>152
木屋善夫が関わったソフトがみんなドラゴンスレイヤーシリーズ ドラゴンスレイヤー ファンタジー風味パズルゲーム
ザナドゥ ストイック腹ペコRPG
ロマンシア アクション謎解きハラスメントゲーム
ドラスレファミリー アクションパズルゲーム
ソーサリアン 不老長寿アクションRPG >>264
これで、ヴェノムも大丈夫
って沙羅蔓蛇かwww >>304
ロマンシアだけ未プレイなんで
リメイクしてほしい >>302
ブランディッシュとぽっぷるメイルは別だろ。 >>304
ロマンシアは理不尽過ぎて子供ながらにトラウマに。
大人になってネットで攻略見て、絶対無理だったと再確認。 ロマンシアはFMシリーズで未発売だったのが残念だわ
少年マイクとディープフォレスト買って慰めてたけど、代替にはまったくならんかった
1989年に88買ったが英雄伝説イース3の頃にはすでにやる気は失せてた ロマンシアは凄くつまらんかったな。
FM-77AVはDAIVAのアクションパートの出来が凄く良かった。 誰も話題にしない
国産初?のSFロールプレイングゲーム サイキックシティ と
マルチローダシナリオのカレイドスコープシリーズ
一万光年の胞子 はイマイチだったが、発汗惑星 は面白かった。
時間でマップが変わるシステムは今リメイクしても
通用すると思う
サイキックシティのファミコンアレンジ移植版が
かの悪名高き 星をみるひと
自慢だが(笑)当時根性でクリアしたぜ! >>310
当時発売されてたコミックとかみると
FM-77AV版の主人公(とその妻)がストーリーのキーマン
だったみたいだな。
結局はPC98版が総括だったけど 大雑把に言って 9801>8801>FM7>X1>MSX>ファミコン(大体同タイトルのパチモンだったが)
の差で上級民か貧困民か分かれたな、同じゲームタイトルでも 今からでもいいからテトリスで儲けた金でムーンストーンをつくってほしい
なんならコエテクから出してくれてもいいから ムーンストーンは上司の前で企画書もデータも全部燃やしてみせて完全終了とか言ってなかったっけ 今思うと、なんでこんなもんわざわざやってんだろ?思うものも多いもんな
なんだろ、結局バーチャルなものやってて出来れば入り込みたい?
そこであれこんな世界観趣味ないよなというのたくさんあるもんね >>287
ハイドライドより、カレイジアスペルセウスの方が早かったんだよね発売は。ハイドライドが元祖になってるけど。 龍が如くでも別にやくざやりたいわけじゃないけど、町の作り込みがいいとかで入るのがどつきあいでゲームにしてるだけとかな ダンジョンマスター、ウルティマアンダーワールドも好きだった。 1.5万円のFCのゼビウスを見たとき
度肝を抜かれた
何十万円もするマイコンでは無理ww >>318
まぁ、開発時期的にもアイデアとして同じような発想に行き着いたからこその被りで
重要なのはやっぱりどれだけ影響力があったかって問題だからね ハイドライドのライフゲージはブラックオニキスから来てそうだけど
あれ後々のゲームに受け継がれるいい表現方法だからな
カレイジアスペルセウスは一見何してるかわからないようなゲームだったような
遊び方わかると面白いんだけどね
カニのでかさは当時じゃちょっとびっくり >>318
懐かしいなw
超クソグラの超クソゲーだったわw
あれは無かったことにしてもいいw >>255
ファミコン版マッピーをわざわざMZ版にするパッチを思い出したw >>286
見た目はアクションRPGだけどフラグ立てが中心だから実質アドベンチャーなのかな。 >>321
ファミコンの高性能を知らしめたのはゼビウスじゃなかったかな
当時のあらゆる移植作の中で、ファミコン版が最もオリジナルに近かったとかで ファミコン版のゼビウスは凄く良かったな
けどスーパーMZのパレットボード使用のゼビウスはグラフィックが素晴らしい
当時学生だからベーマガ見て我慢してるしかなかったけど >>316
なにがあったんだ、、、待ってたファンのことは思い出さなかったのか 夢幻の心臓ドラクエの元ネタってい事しか知られてない 当時のベーマガ、ログイン、I/O、Oh!Xあたりが実家にあるのだが
帰省時にふと読み返すとなつかしいのは当然として
現在とは環境が違いすぎててなんとも不思議な気分になる
今の時代になら祝一平氏はどんな文章を書かれていたことだろう >>328
ファミコン普及の立役者だからな
それでナムコは任天堂に特別扱いされた >>29
どらごんすげーやーシリーズ
1,ドラゴンスレイヤー
2,ザナドゥ
3,ロマンシア
4,ドラスレファミリー
5,ソーサリアン
6,ドラゴンスレイヤー英雄伝説
7,ロードモナーク
8,風の伝説ザナドゥ >>332
それで調子に乗り過ぎて
他社製ゲームのカートリッジ生産を独自に請負い
任天堂にバレて怒られる この3つの中だとハイドライドは別格だな。成長要素と探索要素がビジュアル的に分かりやすい。rpgてなに?て時代にこれはエポックメーキング >>328
マリオブラザーズも品薄だったけど
ゼビウスは本当手に入れるの苦労した >>308
ロマンシアは、タイムが条件で正解のタイムの条件がプレイする度に変わる
こんなのでは主人公が人間不信になるのも仕方がない >>323
解る
ハイドライドの何が優れてたって、単純なアクションRPGというよりそのデザイン性だと思うんだよね
とにかく当時の水準としてはセンスが際立ってるというか
ライフゲージなんか例えばその後出る初代ゼルダよりも遥かに優れてるし、
今のゲームにそのまま採用しても十分通用するだろうね
TESシリーズなんかあれをそのままパクったら良いのにと思うくらいだわ >>339
ゼルダのハートゲージってやり込みの度合いがひと目でわかる優れた表示方法だと思ったけどね ハイドライドVで
レベル上げしてたら
動きがすごく重くなって
なんだ?
と思ったら漬物石抱えてた思い出 ドラゴンスレイヤーはサターンで出てた復刻版みたいなの遊んだことあるけど
ハイスコア競うの楽しそうだなーとは思った
Switchでも昔のPCゲーをレトロゲーム集みたいな感じで出してみればいいのに
もしくはオンライン会員のサブスクで遊べるようにとか 「内藤はコンピュータRPGを成立させたウルティマ・ウィザードリィをやったことはなく、
RPGはブラックオニキスをプレイしただけであったが、その操作に面倒さを感じていた。
同時に当時ゲームセンターで遊んでいたドルアーガの塔や、書店で見つけたイラストの
妖精の姿の影響を受け、勢いでハイドライドを制作したと語っている。
“構想一年・制作六ヶ月”という触れ込みだったが、企画書などをとばして内藤が独断で創ったため、
実際にかかったのは構想三日、制作三ヶ月という速度であった」
くそ速ぇwww なんでハイドライドスペシャルはジョーンズ教授なの? >>339
ライフゲージはブラックオニキスの流用だから
ブラックオニキスがすごいのでは ドルアーガはあの剣を出しっぱなしにしておくというのが惜しいんだよな
最近始めた系の実況動画だと最初は敵の直前で振ると勘違いして死ぬのがお約束
パソコンはテンキー操作だからぶつかっていくだけだし
ゼルダである程度の完成を見たというのは間違いないと思う >>324
https://youtu.be/Cz4DVHKGmHk
動きのテンポが一定間隔で変化し
敵の動きは不可解すぎて読めず
配置も特に意図がないという難易度の高さ
素晴らしい >>346
ドルアーガのアクションは完成されてると思うぞ。ゼルダはagrpで成長要素が強い。ドルアーガはあくまでもアクションゲームだからゲームが下手だと絶対にクリアできない ゼルダも結構アクション寄りだとは思うんだけど最初から体力満タンでビーム出せるし成長要素に弓やブーメランがあるから敵に接近せずシューティングで倒していけばあまり苦労しないんだよな >>346
ドルアーガはああ見えて剣を出す、出さない、盾の横で受ける、すれ違いざまに剣出す
マトックの関係で下手に壁の前で剣振れないとか
あのドット絵の中に瞬発的なアクション判断問われる要素が詰まってるからな
地味にレバー1本ボタン1個で
あそこまでアクションRPGとしてのベースを完成させてんだけど
そこに理不尽な謎解きを加えることでトガった作品にしてるバランスが凄いのよ ドルアーガも好きだったけど
リターンオブイシターのが好きだったな
一人でやるのなれるまで大変だったけど >>350
うむ 剣出したとき向きで反射とかよく考えてると思うわ 80年代から90年代半ばのPCゲーには代替え効かない魅力があったなあ >>333
ロードモナークもドラスレシリーズだったのか
ファルコム世代とちょいずれてるからファルコムのすごさ知らなかったけどファルコムのゲーム結構楽しんでたんだな ブランディッシュシリーズは好きだったけど英雄伝説は別に
ブランディッシュって殺す必要あったの? ブランディッシュまで来ると木屋さん関係ないからもうどうでもいいな ブランディッシュは1のOP曲盗用が衝撃的すぎてな
悪いゲームじゃないんだが、山ほど集めた日本刀振ってた記憶しかないw 大逆鱗って面白いの?
ファルコムから出た後の木屋がなにしてるか知らんわ 逆鱗と大逆鱗は大味でヌルい
あと経験値が敵ごとに別れてるというシステムの問題で、ひたすら同じ敵を倒すというのをダラダラ繰り返すゲームになっちゃってる
ただ、かなりサクサク進むんで気楽に遊べるARPGとしては悪くなかった気がする ザ・スクリマー、死んだらセーブデーター消える鬼畜仕様。
プロテクトシール貼ってやってたなぁ。 ドラゴンスレイヤーは英雄伝説になる以前の初代、ザナドゥ、ロマンシアは
パズルだよな・・・ >>364
リザード遊んだの小学生の時だけど
ラストでかなりショック受けた軽いトラウマかも >>307
プログラマーでもプロデューサーでもない、ディレクターしかしてねーし >>360
あれはシレンとか不思議なダンジョンに受け継がれたね(´・ω・`) >>363
前にホームページあったんだが
無線通信のサイトやってた気がするw 正直、初代ドラスレは遊び方がよく分からなかった俺ですw >>307
木屋さんによると完全に名前だけらしい。
というか、白き魔女とSFC版メイルは発売時点でもうファルコムにいなかった。 >>373
なんか操作してたキャラがピボー!ピボー!ってコケてるうちにゲームオーバー アクティブシミュレーションウォDAIVAわかるやつおるよなー?
当時では驚異の7機種展開。
俺はMSX版を楽しんだ。
ウィンドウズマシンで全機種が遊べるクロニクル買ったけど買っただけで満足してプレイしてない。 >>376
自分は88版だな
横スクアクションシューティングで指示した地点で支援が入るのは良い
シューティング大好きだからね
OPも良かったな >>381
ブシロードのオーナーと
勘違いしてないか? >>380
アルフォスはFDで持ってるけど、動かない(泣 ゼビウスタイプのシューティングは98のギガンテスが素晴らしい出来だった。
初代98でも問題なく動作する。ウェイトがなくなる関係か動作が少し速い。
286の10MHz以上だとタイミング的な問題で動かない。
あと、98はギャプラスの移植が良かった。
88のシューティングは同人ソフトの出来が良かったな。 >>376
BEEPの攻略記事で
2P側を足で操作しろとか書いてあったんで
本当にやってた記憶 アルフォスは革新的だよなあ
恐らくコーディングレベルと高速化アイデアが >>384
ギガンテスは2D版と2HD版が有るな
自分が持ってるのは2D版
98のシューティングはヤバイ 個人的にはブランディッシュ、プリンセスメーカー2、同級生かな。同級生はRPGと違うけど アルフォスは態々ナムコから許可貰った奴だっけ
森田つながりで森田将棋も遊んだな ハイドライド→ファンタジー感満載の楽しそうなARPG。テーマ曲はどう聞いてもインディージョーンズのパクリ
ドラスレ系→陰気だけどなんか本格派の感じ漂うめんどくさいシステム満載。むつかしい
夢幻の心臓→ドラクエのパクリ元
あとスクリーマーとマカカーラ、ラスマゲ、覇者の封印とか、昔のゲームって世界観が作品ごとに違って良かったね。
サークとかエメドラとかあたりはもう今と同じあかほりさとるみたいなキモオタの共有するファンタジーで興味失った。 https://youtu.be/vKuuSV0UjlU
8ビット1MHzで640 200 3バンクの画像を
まあまあスムーズに動いてみせるとは >>376
あれってちゃんと全機種バランスとってゲームとして遊べるものになってたの? DAIVAをリメイクしてみた
STORY1 ヴリトラの炎 Nintendo Swicth専用
STORY2 ドゥルガーの記憶 Nintendo 3DS専用
STORY3 ニルヴァーナの試練 Xbox One専用
STORY4 アスラの血流 PlayStation4専用
STORY5 ソーマの杯 iOS 専用
STORY6 ナーサティアの玉座 Android 専用
STORY7 カリ・ユガの光輝 Windows10専用 >>395
そういうのときめくけどなw
今じゃハードル高いだろう >>395
そういう試みは面白いけど
今の時代だとバカッター民が騒ぎ出して炎上ネタになるな。
昔は良くも悪くもメーカー→ユーザー の一方通行だったから ディーヴァはEGGで全部まとめたやつがパケで出てるね
メタルスレイダーグロウリーのファンブックリマスター板とかなんでそこからみたいのも出てたけど >>395
オリジナル当時と比べると
金銭的負担は今の方が安上がりかな この頃のRPGは、パッケージやタイトル画面から匂い立つファンタジー感が物凄かったな
今の目で見ちゃうとゲーム自体は本当にミニマムでシンプルなんで、言ったらただのハッタリなんだけど
でもあの周辺アートの雰囲気からイメージが膨らんで、とてつもなく奥深い冒険世界の空気を当時は感じられた気がする
ファルコムやT&Eの最盛期は、揃ってどれもパッケージが格調高くてワクワクした 説明書のあらすじとかが凝ってた
伝説のなんとかが復活をし世界を闇に落とし
なんちゃら13世が討伐のため兵を募ったがその殆どが命をおとした
もはや軍門に降るべきか・・と嘆くその時、一人の旅人がどうのこうの〜みたいな YSのハードカバーな説明書は良かったわ
神の聖都の分厚い導入部の小説付き説明書も読み応えあった >>406
ゲーム作る前に考えてあったのか
後付けなのか >>404
switch独占ゲームでさえ○○で出せ の大合唱なのに
なんで全部同じハードで出さないんだ!
客を馬鹿にしてんのか?
あのハードだけは死んでも買いたくない!
って騒ぐ奴らが出てくるよ。
特にどこかのハードの人たちは >>407
IIだと都築和彦のアニメっぽい絵になってたけど、あれもあれで豊富なイラスト数ですごく豪華だったな
企画か誰かの要望で、マニュアルを絵本っぽい雰囲気にしたいっていう無茶ぶりで実現したそうだけど >>405
どこもマニュアルに凝ってたからねぇ
ファルコムのゲームなんか特にそうで、ザナドゥのマニュアルは
まるでファンタジー解説本みたいなもんだった >>413
おおありがとう、久しぶりに見た懐かしい
アニメ絵で可愛いタッチだけど、当時の都築和彦の絵は完成度すごく高かったな
eneloopは俺も愛用してますよw YS2のカラーイラストふんだんに使用した説明書も良かったが
個人的には導入前の読み物が付いた1の方が好きだな
両方ともに重厚なハードカバーな装丁は今もお気に入り 話題が全然RPGじゃなくなってるが。
>>389
「情報としての価値は無い」と言ってるアカウントをさらして何をしたいのか?
バイク事故で身体壊して身障者手帳を取ってる人だけど。 夢幻の心臓はドラクエのコマンドバトルの元になったRPG >>329
昔の2ちゃんに詳細に書いてくれた人がいたんだけど思い出せなくてすまない
ハワイ、日本、日本、ロシア、日本みたいな開発経緯があった事とかこの時期に誰が辞めたとか
実名で書いてあったり開発と会社で揉めた事を書いてくれていたんだ >>418
話題とか情報の価値がどうとか関係ないだろ
木屋さん今なにやってるのかなー? →ツイッターは今でもやってるの見るよ(生存確認)
ってことだろ
それ以上でもそれ以下でもないただの話題だ >>413
エネループパナじゃなくてサンヨーだな
懐かしい
Wiiと同時に買って使ってたやつは5年ほど前に死んでしまったわ・・・ >>420
ありがとう。無駄な手間がかかる開発だったんだな
想像だが先に進みたいのに許可とかいろいろ時間かかってたのかな? おまえらエネループに食いつきすぎw
サンヨーの白いのは段々お亡くなりになってるが
限定販売のチョコレート色と
充電器セットのカモフラージュ柄はまだ大切にとってある。
スレチなのでこのへんで >>406
逆に言うとゲーム内でそう言う細々とストーリー語る場面がほとんど無かったからね
今であればそこら辺はゲーム内のムービーなりなんなりで語られるんだろうけど
当時はパッケージの裏側とか説明書がその役割 >>136
EGGが移植してくれないかな
メガテンって本来なら偽典の方が世界観合ってるような
エロもちゃんとある方が自然だし >>419
ウルティマを和風ファンタジーにアレンジしたのが夢幻の心臓
それを参考にしたのがドラクエ
ドラクエはウルティマの流れを汲んだものと言える 戦闘システムは簡易化したWizだけどね。
ドラクエが元にしたのはその二つと当時から公言してたな。
夢幻の心臓のマップパクったのまでは公言してなかったけどな! ザナドゥは雑誌で15ヶ月以上1位を取り続けた化け物ゲーム。
PCだけで40万本売れた記録は未だ抜かれてなかったような。
ハイドライド2も良い出来だったが同時期にザナドゥがいた不幸。 当時はMSX1しか持っていなかったので、ザナドゥは長らく憧れのゲームだったけど
だいぶ後になって出たMSX移植版は既に他にも色んなゲームが出ていたせいもあってか、結局手を出さなかったんだよな…
今となってはリアルタイムに一度くらい遊んでおけばよかった(今やっても、古過ぎて当時の面白さがわからないと思うので)と少し後悔 そういう意味だとMSXはハイドライドシリーズが始めからすぐリリースされてたので、MSXユーザーだとドラスレシリーズよりハイドライド派が地味に多かったんじゃないかという気がする MSX1でハイドライド3とかよくやったと思う。
MSX1&2版のドラスレファミリーはBGMが素晴らしい。 >>438
ドラスレファミリーはさすがに古代祐三、という名曲だったね
だいたいPC88がメインだったから、古代さんのPSGベースのサウンドってのもわりと希少なんだよな >>439
ダンジョンに入った初っ端のBGM好き
個人的な古代BGMトップ3
フィルモア(アクトレイザー)
TO MAKE THE END OF BATTLE(イースU)
All Together Now(ドラスレファミリー) ハイドライドって機種によってBGM違ったような記憶あるけど
単に音源ボードの有無とかの違いだったんかな? >>440
デーンデーンデーンデーンデーン(`・ω・´)シャキーン 昔のファルコムはほんと良かった
今はまあ薄めたラノベみたいなゲームばかりだけど >>433
クリムゾンは3まではやった
中々ドロドロしてたね >>443
・・・てんてんてんてん、てれれれれん
からの場面転換 >>445
1か2か忘れたがエンカウント時の効果音がトラウマにw >>431
月刊アウトの「でたまか」で
Wizの話は出てたけど
ウルティモドラゴンの話はしてなかったもんな >>159
ザナドゥはリソースマネジメントRPG
敵も4回ポップの限りがあるので平気で詰みがある >>171
デゼニランド
サラダの国のトマト姫
デゼニワールド ザナドゥは序盤で鍵をいかにうまく買うかで勝敗決まるよな(´・ω・`)
レベル上げたがりの戦闘民族には厳しいゲーム >>255
無茶移植といえばゼビウスだろ
全機種比較動画はかなり面白い >>453
なんだかんだで
アルフォートが一番好きだったな >>426
いやPS5は対応機種から漏れてる時点で立派なオチ要員だw >>453
ハードウェアの性能比較だと思うのは早計だと思う
プログラムのアイデア次第ってところもあるし >>395
よく考えればスマホCSでマルチにシリーズ展開って
結構どころかゴロゴロあるよ
この業界、全然進歩してないんじゃ >>453
海外版含めると「お前移植する気ゼロだろ」としか思えない
完全別ゲーなのも有った >>171
デゼニランド
惑星メフィウス
タイムシークレット >>460
一応ストーリーを全部分けたんよ。相互関係が生まれるような。で、パスワードで他機種に遊びに行けるシステムがすごかった。活用できてた人は少ないと思うけど。 >>460
オクトパストラベラーの8人の主人公の話が
全て機種別に分かれてて、
どれか1つの機種版買っても全部見れない、って言えば分かる? あの時代にディーヴァを全シナリオやりたくて
全機種持ちしてた奴は果たして日本に居たんだろうか 楽しい時代だったな
ジェルダはゼビウスの移植ってことでいいよ >>467
8801 買った
ファミコン ワゴンで買った
MSX 友達から借りた
9801 買った
自分はここ迄が限界でした 夢幻の心臓は昔やらされた記憶があるけど
あれ視界の概念があって障害物があると影で見えなくなったり凝ってるんだよな
パソコンならではのセンス >>465
誰もディーヴァを理解することはできない… >>466
いや、分かって言ってるけど
ってああ、アンカー間違えてた>>396だ
今だとハードル高いと言ってるけど
企画しようと思えばスマホで外伝がしやすい
今の方が楽だろって言いたかった
そもそも当時でも普通じゃないしこれ ディーヴァを理解するためにはパソコン関係の会社か大学の研究室くらいでなきゃ無理 >>474
無理無理
Mensa会員だって誰一人としてディーヴァを理解できなかったって言われてるんだぞ… 歴史上、ディーヴァを理解できたのは空海ただ一人って言われている >>478
ブシロードの人のツイッターと間違えてない?とか言われたらそりゃ直リンで、ほらこれだよ、間違いないだろ?って紹介するしかなかろうが
お前は一体なにをそんなにつっかかってるんだ?
馬鹿な反応して諭されたのがそんなに悔しかったのか?w プロジェクトEGGのディーヴァ・クロニクル、二年くらい前に再販されてたけど、何だかんだでそれなりに需要あったのかな?
たしかに、これの全シリーズを遊んでみたいというのはある種の夢ではあるか(一回触ったら、絶対お腹一杯だとは思うが) なんすかこのディーヴァの謎に迫る!みたいな流れは
何が始まるんですか? ディーヴァってまともにやってクリアできるの?あれ
MSX版しかやったことないけど、アクションパート 裏技でLIFE全回復やらんととてもじゃないがクリアできる気しないんだが >>482
MSX版はクリアした記憶がある。詳細は覚えてないが。 このスレの中でコンプティークを読んでなかった者だけが石を投げていい コンプティークで連載されてたロマンシアが好きだった リングマスターやドラッケンを覚えてる人は少なそうだ… 週刊ジャンプでドラクエ初公開時に
同じ月に月刊ジャンプでハイドライドスペシャルが独占公開されてて
あれ?これ、月刊ジャンプでも載ってた奴じゃん?と思ってたら
全然違うタイトルだった 多分、見間違えたのは全世界でも俺だけだろう コンプティーク連載の漫画は神星記ヴァグランツを覚えてる
麻宮の絵柄古臭いけどこの頃の方が好きだったな
あと何気に今流行りの異世界転生みたいな展開
袋とじ…何かねそれは ロボクラッシュやトップをねらえに参加してたような? 小倉智昭もとくダネ降板して楽になるんだから
気楽に深夜でパソコンサンデー復活させりゃいいんだw
副音声でピーピーガーガー流しやがれ このスレからベーマガ、アスキー、ログイン、テクポリ、ポプコム、コンプ、MSXファン/マガジン読者臭がする >>498
ログイン、テクポリ、ポプコム、コンプは読んでた 夢幻の心臓という直接の参照元隠して「ウィザードリィに影響受けました」ってセコいよな ログインの伊藤ガビンがパラッパラッパーに関わってたので予約して買ったわ ポプコムのWindows95発売直前の業界人座談会が面白かったんだよなあ
当時の状況が凄い見えて
「この業界はもうWindows95に従うしかないですよ」
「PCメーカー、周辺機器メーカー、ソフトメーカー、全て
Windows95ついていけなければもう去るしかない」
「まさにそうですね」
みたいな諦観めいた会話が延々続いてたw
実際はWin3.1からそんな感じではあったけど、
あれ読んだときにはもう本当に
各社のアーキテクチャが覇権競う時代が終わるんだなって実感した記憶がある ベーマガログインコンプテクポリポプコムは全て購入してたな
途中からログインとテクポリは辞めたけど
Oh!Xも買ってたから毎月結構な金掛かってた
量が半端なくて大半はPCでスキャン保存してから捨てたけど
本という形態でもう少し残して置けば良かったと思う事もしばしば
PCで画像としていつでも鑑賞出来るけど、ちょっと味気ない >>498
ベーマガのゲーム音楽の打ち込み面白かったじゃないかw >>505
洋RPGを日本人が少しずつ日本向けにアレンジしてたのにね
横から来た奴がガキに売ってそれが元祖になっちまった 毎月6種類くらい雑誌買ってたな
当時小中学生の俺が良くこんなに金捻出できたなと感心する
ただ、テクノポリス、Beepは内容の変化で3年程で購読終了
コンプティークも何故か3年ほどしか買ってない
今でも家に有るんだよなぁ…どうしよ コンプティークは正月袋とじ気合入ってたな
シンデレラやかぐや姫のがめっちゃ好きだわ >>510
まあ堀井も中村もPCでゲーム作ってたからな
だからこそPCで作られてたゲームをファミコンに持っていけたわけで とりあえずこのスレは>>395の
ディーヴァリメイク推進委員会スレって事にしてしまいたいw オールアバウトナムコは復刻したみたいだが、チャレアベは?チャレアベは復刻しないんですか?! コンプティークは漫画読むために買ってたわ
ロマンシアとか >>515
山下章が原稿にアイドルの歌詞まぎれこませたり、ページの隅に薄く新田恵利とか書いてたな おニャン子か
隣家の娘が最後まで残ったから小僧が来て大変だった >>516
俺ヴァグランツ読んでたわ
設定的には今のなろうと同じハズなんだがな
なろうとどっか違うと思うのは
俺が老害だからかな? >>498
beepが抜けてる
編集人の名前が孫正義だったなあ
あんな大物になるとは >>510
当時の日本のRPGはがっつり独自進化を遂げてたんだよなあ
アレンジの度合いが軽い夢幻の心臓2のパクリがスタンダードになったせいで
ずいぶんと時計の針を戻してしまったな >>490
ドラッケンはTOWNSでやってた
リングマスターはTTRPGぽくて手を出したが
イマイチだった MSXマガジンとMSXファンは有名かもしれんがMSX応援団って雑誌あったの知ってる人いるかな。 >>505
経験値の語源がヤフーニュースになってて
堀井がEXPの訳語を経験値と決めてドラクエで広まって辞書に載る日本語になったという記事だった
でも経験値という訳語は1984年にPCゲームに使われたのが初出とこっそり書いてあって笑った
そこまで調べがついてるなら夢幻の心臓と書いたれよ >>527
何でもかんでもドラクエの手柄にされるのがムカつくわな
こんなプロパガンダが良く何十年も罷り通ってるもんだよ
CSにおける構成は認めるにしても、RPGにおけるあらゆる事象がドラクエ起源にするとか
どこぞの半島国家の世論操作並に酷いぞ
事実関係はちゃんと調べて正しい事を書かないと、後々ドラクエの品位すら貶められる事になる >>526
そんなのコロコロコミックの読者にコミックボンボン知ってる?って聞くようなものだぞ
知らない奴なんかいない 孫正義さんがこんな大物になっているとは思わなんだわ
30年ぐらい前のソフトバンクの面接を孫さんが直々にやってたわw >>527
何でもかんでも任天堂が元祖、もしくは手柄になる今のゲハでそれ言ってもってちょっと思った 確かに昔のPC雑誌を買ってた人間からしたら
「ソフトバンクってあのソフトバンク???」
ってなるわなw 当時はアスキーの方が格上だったのにね
西さんいなかったらMSと日本の関わりも随分違うものになってたんだろな コエテクの婆さんがあの孫ちゃんがねえみたいに言ってたな
孫正義とシブサワコウの二人でいつかビッグになると与太話ばっかりしてたと >>532
分かる
ソフト流通とゲーム雑誌の会社だった、あのソフトバンクが
売上10兆円を超える巨大企業になるとか想像もせんかったわ
たまにゲハで「昔の自分に言っても信じて貰えない事」ってスレ立つけど
これもその中に入る ( ・`ω・´)今夜はおまえらを袋とじにしてやる!
口説いてるぜ? ところでコミック版ザナドゥ 2巻はいつ発売されますか?
ずっと待ってるんですけど コミック版ザナドゥはヒドイ製作経緯を聞いたけどアレマジかな?
ノーギャラだったとかさ 売ったもん勝ちだからな
小数派が何を言っても金儲けしてる護衛がいる以上揉み消される
金儲けできなくなったら真実が分かるよ 手塚治虫先生みたいに制作の舞台裏を漫画にすべき
皆さんどんな開発体制だったのか
天才森田さんもあっちゅーまにお亡くなりに >>538
月給以外はもらってないって話だったんじゃないの
本人がTwitterでいってたはず 社内業務の一つとしてやってたのなら仕方なし だな。
当時の都築氏は足首の無いロリ体型の上手さは抜群だったなぁ
リエルたん(*´Д`)ハァハァ
でも今は…… >>542
でもまあ、コミック単行本一冊分なんて桁外れの作業量であそこまで個の作家性に依存してるような仕事だとなったら、もう少し本人に手厚く還元してあげてもよかったんじゃないかという気はする
そして都築氏は、過去の画風の面影がすっかり無くなってしまったのが無念… 業務の一環で決着ついたヤツだっけ?
拡散した奴どう考えても悪意が有るだろ エメラルドドラゴン
ダンジョンマスター
鬼畜王ランス
青春時代の思い出三大パソコンRPG 結構当時ファミコン板も出てたんだよね。
で、ファザナドゥとかイースとか本家PCに比べると劣化感というか偽物感が半端なくて、だんだん任天堂からは離れていったな。
ドラスレファミリーは良かったけど。 ファザナドゥは、岩崎啓眞のハドソン回顧録を読む限り、幾つかの悪条件が重なってなるべくして全くの別物になったという感はあるね
(ただ、ザナドゥとは離れただけで単体のRPGとして決して出来が悪いわけではないという評価もあるけれど)
でもさほどスペック差がないであろうMSX1でけっこう優れたザナドゥ移植があったというあたり、ファミコンでもその気で作ればオリジナルに近い形のものは出来なくもなかったのかな…と夢想することはある 今思えば色々事情はあったんだと思うけど、当時にしてみりゃ似て非なるものだったよ。
一番これは違うだろうって思ったのはYS3のスーパーファミコン版。 >>547
ファミコン版か、ファミコン板そんな板あったかなと
つかいつの話だよと >>547
ファザナはハドソン製
ファルコムにザナドゥとして認められなかった子( ;∀;)
俺は結構好きだったけどw 29年ぶりにソードワールドPC・SFCの続編がやりたいなあ
グラはSFC版のままでいいから
クエストを可能な限り盛り込んでほしい >>555
あれはアクション要素のないソーサリアンでは >>479
他には誰も触れないあたり、少しは察したらどうなんだ。
いい歳こいた大人なんだから、知識をひけらかすだけじゃなくて人を慮ることをしてみろよ。 FC版のイースはキャラの移動速度が遅いのが気になった
あとカマキリが強すぎて心が折れそうになったわ
100回くらいトライして偶然1回倒せたが、2度と戦いたくない
ファクトの偽物いたりして、すでにPC版遊んだことある人にも楽しめた部分もあった 移植度でいうと、イースはセガマークIII版のほうがファミコンより出来が良かった印象があるな
結局IIが出なかったので、シリーズとして尻切れトンボになってしまってるのが残念ではあるけど ザナドゥもハイドライド2も今視点で見れば難し過ぎてクソゲーに近いが、当時から見ればPCユーザーはこぞって遊び、コンシューマユーザーは指を加えて羨ましがるような凄いゲームだったのよ。 >>562
そこは本当に今だと隔世の感があるけど、あの時期はとにかく難しさこそがRPGbフ魅力というか粕р閧フように思b樓てたんだよbヒ
広告なbゥでも、クリャAの歯応えが一粕ヤにアピールさb黷トたり、タイャgルごとに★の瑞狽ニかで難易度ャ激xルが提示さb黷トたり
しかし、なぜ数あるRPGの中でザナドゥがあれだけ激売れしたのかちょっとよく解らなかった…というか今でも謎
当時実際に買ったユーザーの皆さんとしては、どこが突出した魅力だったんだろう? 今のSNSやマスコミと同じように
雑誌の影響だとおもう あとはパソコンサンデーとかあとなんかのTVか
木屋さん出てたし >>563
そもそも簡単なゲームってあった?
難しいのが当たり前で難しいとか思うことすら無かった気がする 個人的にはハイドライド2の方が好きで楽しかったけど、ザナドゥが面白かったのも事実
見た目も内容も他のゲームと比較してやっぱり洗練されてたと思うよ
シナリオ2は超絶難易度だったと思うけど
無印で引っかかるのはカルマと+7ラージシールドの場所くらいで
中学生の頭でも普通にクリアしてたからなぁ
ハイドライド2のレッドクリスタルのほうがよっぽど難解だったと思う >>563
グラ、世界観
当時あそこまでの面白そう感を出してる作品はなかなかない ブラックオニキスのクラーケンも存在感あったけど
ザナドゥのクラーケンのでかさも客を引き付けるには十分なキャッチーさ >>563
皆が買ってるからってのも有るだろうね
これは人類昔から世界どこでも同じ現象だし
あとは情報の露出の多さか
自分が惹かれたのは圧倒的データ量
世界が緻密に構成されてる感じにも惹かれた
>難しさこそがRPGの魅力
これどうだったかな…殆どアドベンチャーに向けた言葉だった気が
この当時はRPGそのものがマニア向けで難しいのは当たり前な位置づけだったと思う >>1
ハイドライドなら、プロジェクトEGGが
Windows10で遊べるやつをDL販売してるぞ
500円らしい ああ、やっぱり当時の視点から見てザナドゥは完成度が際だってたんだな
ちょっとした問いにすぐ答えてくれた方々、ありがとうございます
自分は何だかんだで当時はザナドゥに触れられず終いだったので、その時代としてのインパクトを直接体感できなかったのが残念だったなと 85〜86年のPCゲー界隈はザナドゥとハイドライド2が二強で
ユーザーを虜にしていたのよね
オンラインゲーム普及時の如く、トイレに行く時間すら惜しんでたとか 今振り返って見れば突っ込みどころはあれど…
当時ザナドゥは深かった
膨大なデータに四苦八苦するんだけど
なぜか「自分にも行ける!」みたいな不思議な感覚だった
キャラがコミカルなのにも助けられたかな >>563
当時のPCゲーの世界はゲームそのものの面白さもさることながら
プログラマーの腕、技術を楽しむエンタメって側面もあったんだよね
だから電波新聞社のナムコ移植とかもよく売れたし
ゲームアーツのPC作品なんかもほぼその魅力だけで売れたようなもんw
ザナドゥは世界観やゲーム性が面白かったのはもちろんだけど
当時としては誰が見ても突き抜けたプログラム技術の塊って魅力が大きい 8Bitt時代のホビーPCはホントにソフトが無いとただBASICしか乗っかってないし
そもそもがプログラミングの為に買う機械だから、
PC持ってる人は簡単なBASICプログラムくらい組めて当たり前だし
市販のゲームを買う時も
プロのスタープログラマーの技を堪能するって楽しみ方があったのが
いわゆるCSゲームとの決定的な違いだったりする
雑誌で言えばベーマガやポプコムの世界観から見る市販ゲームってそういうもんだし
PCゲームをプログラマー視点抜きで純粋にゲーム作品と捉えるようになったPC雑誌って
おそらくログインとかコンプティークあたりが最初くらい ザナドゥは付属のモンスター図鑑が読み応えがあった
ただしステータスや落とすアイテムは曖昧で攻略のアテにはならなかったw >563
遅レスだけど、ザナドゥは当時のゲームと比べて
・装備変更による見た目の変化が豊富
・プレイヤーキャラの何倍もあるデカキャラの存在感
・豊富な武器や魔法やアイテム
・多彩なモンスター
・属性の概念
とか他のRPGと比べていろいろ突き抜けてたと思う。
もちろん何ヶ月も1位を取る話題性とかも後押ししてただろうし。
僕はPC持ってなかったけどソフトを買ってPC持ってる友人の家に行って遊ばせてもらってた。
今でも一番好きなゲームの一つ。 >>581
ブラスティーなにげに坂口ゲーで植松もかんでるんだよな
感慨深いわ トリトーンのBGMは、ソフトベンダーTAKERUのCMで耳に刷り込まれた印象 トリトーンとかやたらといろんな機種に移植されてたよな。
まさに質より量で。 ザナドゥは雰囲気が圧倒的だったね(雰囲気は夢幻の心臓も凄かったけど)
デザイナーの木屋善夫氏はファンタジーRPGを理解する為にアメリカからテーブルトークRPG(アドバンストD&Dなど)を大量に取り寄せて勉強したとか
余談だが、当時のアメリカで最大のシミュレーションボードゲーム会社であるSPI社が出版していたテーブルトークRPGが「DRAGON QUEST」
堀井雄二はやたら神格化されてるけど、バカを騙すのが上手なだけのクズだと思う。国民的タイトルの信頼を利用し、(中韓ですら違法な)課金ガチャで荒稼ぎし始めた時点で遅まきながら洗脳が解けたわ
ドラクエはもはや国民的RPGではなく、国辱的RPG ザナドゥーじゃなくてザナドゥなのがミソだな
ドゥーカティじゃなくてドゥカティ的な ザナドゥはどう考えても国産ゲーム史に未来永劫記されるようなゲームであり、
明らかに天才にしか出来ない仕事でしょ
あの中世アラブみたいな独特なファンタジー世界観設定もさながら、
色んな要素を考えながら進めなきゃいけないというゲームバランス、デザインが傑出している
ジャンルは違うがローグライクのように、プレーヤーが試行錯誤しながら自然にスキルアップしなきゃいけないような
ゲームの構造はさながら芸術品のようだわ
探せば欠点が無い訳では無いが、それは抜きにしても当時時点であの完成度の高さは褒める他は無い まぁそのバランスもグリッチの発覚でめちゃくちゃになるんだがな >>592
そのせいで海外じゃ長らくドラゴンウォリアーだったんだよね
海外展開に失敗した一因になってると思われる
関係ないけどドラゴンバスターのタイトル決めるときドラゴンクエストとの二択でドラゴンバスターにしたらしい ザナドゥはドラクエより前だってことを知って欲しい
あのカニ歩きしてるコマンドバトルがどれだけ時代遅れだったかということも まあファミコンでADVとかRPG出すこと自体奇跡みたいなもんだったし
文字表示自体も出来るのかって感じで こういっちゃなんだけど仮にドラクエがなかったとしても
バッテリーバックアップが出た時点で坂口がファミコンでRPG作ってたよな >>592
つか当時連載コラムで自分でぶっちゃけてたから別に騙したりはしてないぞw >>597
その辺は>>63 みると
CS機の世界とPCゲーの世界がどれだけ違ってたかよくわかる 実はPC購入したのが92年なんで
最も活況だった80年代をあまり知らんのよ
中学でツレがPC88持ってたんで少しは遊んだけど
信長の野望全国版、三国志、ソーサリアンぐらいか >>592
こういうまったりノスタルジーに浸ってる空気をぶち壊す馬鹿って本当嫌い
いい年こいてるはずなのに精神的に何も成長しなかったのか >>592
いい歳なんだからそういう極端な二元論やめなよ
持ち上げ方も落とし方も極端すぎて読んでてこっ恥ずかしいわ でも実際堀井がCRPGからの引用にとどまって
源流であるテーブルトークやボードゲームまで行き着くことがなかったのは
日本のRPGにとって損失だったと思うし残念だわ
ドラクエ3でネタ元を掘り尽くした後に行き着いたのが戦闘で水増ししたアドベンチャーみたいなJRPGじゃなあ
それはそれで楽しめるけど変質してしまったわ 昔は長く遊べるよりクリア出来たらそれで満足だったからな
早解きで早くクリアできるほど満足という
それもただ簡単なだけだったら意味はなくそこそこの難易度があって
今とはちょっと価値観が違う アドベンチャーに行き詰った堀井が子供相手にRPGを売るらしいぞ
子供にウケるわけないしどうせ半泣きでPCに帰ってくるだろ >>608
それってエニックス社内で千田さんも言われてた まあドラクエでJRPGってジャンルは確立されたけど
なければPCのRPGがいい方向に進化したってのもわからないな
ARPGはそのまま進化してただろうし
DRPGはダンジョンマスター出るまであのままだったろうし
結局RPGはなんか難しいゲームのままPCから出られなかったんじゃね
ムーンストーンが完成してたら新しい道もあったかも >>606
TRPGやボドゲ、カードゲームは基本一人じゃできないし
当時のハードやネット環境では一人用でしか作れない訳だから
アドベンチャーゲーム的な物に帰着するのは仕方がない気がする ファルコムってどうしても木屋さんと古代さんに注目がいくけどグラフィッカーの山根さんの存在がでかいよね
当時のゲーマー雑誌で雑誌仕入れてたから広告とかでファルコムゲーの頭一つ飛び抜けたグラフィック見てゲーム欲しくなった奴はかなり多いだろう >>592
堀井雄二は米国行ってゲームに触れてるし日本に取り寄せて遊んでたよ
何より最初から何に影響受けたかぶちまけてるでしょコンセプトから丸解りだし
凄い恨んでるみたいだけどガチャで散財したのかな? >>4
ザナドゥもドラゴンスレイヤーシリーズの2作目という位置付けだったけどね。
3作目がロマンシア、4作目がドラスレファミリー、5作目がソーサリアンだったね。 このスレ見てたらウッディポコやりたくなってきた20年くらいは思いだしもしなかったのに >>586
レリクスだけは理解に苦しむ
まあやりごたえだけはあったかな
何度やっても戦隊ヒーローになってしまい他のEDを知らない >>622
恐らくOPのクリスタルキング作曲のBGMの存在が大きい
ゲーム本編は環境音のみだけど >>619
ロマンシアはドラスレJrだから、ザナドゥシナリオ2がドラスレ3、、、
だと思ってたけどwiki見たら”昇格”したのか >>613
エニックスもスクウェアもPCでアニメ調の一本道アドベンチャーつくってたからなあ
その2社がリードしている状況じゃJRPG化の流れもやむなしか ドラゴンスレイヤーはほぼパクリの元ネタになったゲームがあったって作者がツイッターで暴露してたからな。
アクションRPGの開祖だったから凄かったけど、そうでないなら凡作 >>611
ドラクエは一般人にRPGを認知させて解放させたけど
同時に日本のRPGをドラクエ型みたいな物にハメてしまった功罪が有ると思う
外人からすれば何で日本のRPGは似たような物ばかりなんだろう?
とか思われてたみたいだし
いきなりドラクエは成功し過ぎたんだろうな それだけ優れたフォーマットだったって事だな
ファミコンや当時のCSの性能であれ以上に快適にRPGをできるフォーマットは無理だったろう >>627
天地を喰らうとか笑えたな
ドラクエ式に当てはめようとするあまりHP=兵数という謎システム EGGにいつのまにかWIZARDRY CRUSADERS of the DARK SAVANTが来てるやん 先にゲームでザナドゥというワードを知ってから
ABBAやオリビア・ニュートンジョンのザナドゥを聴いても
脳内ではドラゴンの上でぴょんぴょん跳ねてる姿が 反物質で囲まれた階差閉宇宙。人類のほとんどはその狭い宇宙で、
「コミューン」と呼ばれる中枢統括局に管理され生きていた。
一方、そのコミューンに対する反乱分子「インバース」と呼ばれる勢力がいた。
コミューンは、一定年齢に達した男子を賞金稼ぎ「インカー・マース」に割り当てる事で、インバースに対抗する。
そんな中、インカー・マースに与えられる試作のクルーズ・チェイサー(巡航追撃艇)「ブラスティー」が完成した。
このスクウェア感・・・嘘みたいだろ・・・これ・・・35年前なんだぜ・・・ スクウェア感って言うよりサンライズ感だろ
80年代の意識高い系巨大ロボアニメってそんな感じのばかりだったぞ(偏見) 2,3回見てアニメーション飽きるのもこの頃からだな
当時は凄かったけどゲーム内容は当時でも普通だったな まさか2020年にもなってプラモデルが発売されるとは思わなかったな、ブラスティー
あれ、どのくらい売れたんだろう 一瞬でCGが表示されるのがすげえって時代だったからあーいう見た目重視なのも納得できたけど
今は別にな、莫大な開発費と前例のなかったFF7と映画FFだけでしょ凄かったのは わりと見掛け倒しだったけど面白そう感はそこそこあったパラディンの作者が赤松健と知った時は納得した >>633
これが2009年にはこうなるわけか…。
コクーンはパルスに浮かぶファルシがクリスタルの力で築いた都市。
パルスにはコクーン同様ファルシが存在する。
聖府はコクーンを統治しパルスに関わる物を排除する。
クリスタルはコクーン、パルスの両方に存在する。
ファルシはクリスタルを内包しており、
人類をパルスから守るためにコクーンを築いた。
外なる異物とは聖府にパージされる
パルスのファルシが生んだコクーンに属さない物。
パージとはコクーン市民をパルスへ追放する聖府の政策。
ルシはファルシからビジョンによって伝えられる使命を
果たせばクリスタルとなり、果たせないとシ骸になる。
召喚獣はルシを救うために現れる。
ビジョンとはファルシがルシに使命を伝える手段。
ノラはパルスへ強制連行されかけたため聖府へ抵抗している。
PSICOMは聖府軍の部隊でコクーンを脅かす存在を排除する。
シ骸とは使命を果たせなかったルシが変貌した存在。
冥碑とはシ骸が結晶化した存在。 >>633
スクウェア感というより当時流行ってたSFアニメや漫画のノリだな >>644
本屋のレジ脇に置いてあったのを見つけたのが運のつき
翔企画の製品はRPGマガジン、メックナイツ含めて殆ど買ったと思う このスレのおかげで昔やったPCゲーム思い出せた
ティラムバラムだったーウィキにも載ってた
やっともやもやしてたゲーム思い出せてよかったw 天地を喰らうの兵の数がHPというのは光栄の三国志の影響じゃないかな 天地を喰らうの見どころはキャラゲーなのに面白いとこかなー
カプコンは大体良かったけど 破邪の封印すごいゲームだったな。
最初マップが自分のマス以外見えなくて付属の地図とフィギュアで動いていく。 破邪の封印買ったけど解けなかったわ
ゲームの難度というより操作が面倒すぎてあきらめた 一番ハマったPCゲーはブランディッシュだと思う
マウスで操作するARPGは当時斬新だった >>655
破邪の封印は
ずっと黒商人倒してた記憶しかないわ
理由は忘れた >>656
事故で左手がない人がブランディッシュにはまって
マウスで縦横無尽にアレス動かしてたっけ。 >>650
あれEGGに来ないかと待ちわびてるんだけどなあ 夢幻の心臓II振り回してドラクエ罵るやつの説得力イマイチなのは、当の元のゲームがたいして面白くないからなんだよな
ドンキーコングが話題になるたびに池上通信機持ち出すおかしな奴が昔いた(もう消えた」けどそういうやつの同類にみえる パックランドでスーマリ罵るやつに近いかもしれない
いやパックランドも面白いゲームなんだけど
横スクロールジャンプアクションって上辺だけで見てるから
両者が根本的に違う思想で作られてるのが見えてないやつ 影響を受けたってんのに別だそんなことないとか言ってる奴の方がどうかしてるわ まあ、ファミコンが登場するまではACやCS機は筐体や機種毎にレバーとボタンも違うし、
PCはキーボードとマウスかその機種専用のジョイスティックで、統一性が無かったモンね。
ファミコンによって左十字、右にAB…で統一されたけど、PCやACよりも後発で性能も劣る
CS機がそんなに高い影響を持つ事には反発も少なからずあった。RPGもそういう所があるよね。
日本ではPCゲーを広くは普及させられなかったんだから仕方ないんだけど。 >>663
その例え全然ちげーわ
拾った知識だけで語ろうとするとこうやってにわか晒す >>656
マウスと言えばその頃の俺はダンマスにハマってた
あれもアクションRPGと言っていいと思う >>658
フルマウスオペレーティングだもんな
そういう所でその恩恵に預かれるのなんか良いね
>>663
ACとCSで商業の形態が全然違うから当然設計思想も違う訳で
そもそもコントローラが全然違う
宮本は元々ジャンプアクションに目を向けてたし
個人的には影響受けたから何?て感じだが >>663
その例えは全然ちがう
パックランドでは操作性が特殊すぎて取っつきにくかったのを
スーパーマリオはBダッシュという革命的な発明で一気に遊びやすくした
ドラクエのボタンでコマンドを呼び出して選択するのは夢幻の心臓の流用
パックランドとスーパーマリオは全然違うゲームだけど
ドラクエは夢幻の心臓2の見栄えを良くしてチュートリアルをつけて遊びやすくしただけ ドラクエにはゲームとして新しい部分はない
すごいのは鳥山明を起用したのと最初にファミコンでRPGを出したところ
プロデューサーがガチの有能だったおかげで今の名声がある ドラクエが参考にしたゲームをやってれば自分でもドラクエが作れたとかガチで思ってそうww 仮にドラクエ1が作れたとしても2は作れんわ
ドラクエ2でファミコンでもRPGいけるやんって空気になって潮目変わったでしょ 本当に夢幻の心臓2と初代ドラクエがコピー品に見えているのか
頭悪すぎる ドラクエのメニューはどうみ見てもウィザードリィでしょ
どこから夢幻の心臓が出てきたんだ? まさかこの令和の時代になってRPGの起源がどーのこーのって議論が見れるとは
ちな自分はBeep派だったけど同じ人いる? >>615
当時のアメリカならRPGを発売すればコンセプトをぶちまけることになるが
ドラクエやった大半はRPGを知らなかったし、今でも何かにつけてドラクエ起源説が記事になる
さもRPGの始祖みたいな顔を日本でしてるからパクリ批判が度々起きるんだよ ドラクエ神格化への批判にしては夢幻の心臓野郎の議論は些末すぎるからダメ 当の堀井氏が主張してない起源説を一体だれが主張しているというのかねw >>678
>さもRPGの始祖みたいな顔を日本でしてるから
堀井雄二がそんな事言ってるなんて初耳なんだが >>680
>>527とかまさにそれだろ
>>681
お前の読解力が心配だわ
まあ実際に、CMで「これこそが本当のRPG」的な宣伝文句垂れてたこともあった
ドラクエ=RPGの始祖ってのは、ドラクエから入った層がそういう認識を持って世に広めてる面が大きいと思われる
RPGを知らないファミコンキッズ相手に売ったという過去が今も影響与えてるんだろうな
ドラクエ史観とか一部では言われているが >>667
このスレどぐち屋だかなんだかでネットde真実した奴多そう
笑 ザナドゥ持ってたけど、ちっとも面白くなかったなあ。 当の本人が既存のCRPG の美味しいとこ貰ってますって最初から公言してるんだがw
なんせ自身の連載コラムで毎回Wizの素晴らしさを熱弁してたからなぁ。 >>676
UIの話でしょ
wizはコマンドを直で入力するけど夢幻の心臓はコマンド選択式じゃん
パソコンRPGのスレなのにファミコンしかやったことないの? >>682
そんな妄想ぶちまけられても
なんの答えにもなってないんだが まあwizとUltimaの良いとこ取りしたってのは話としてわかりやすいし
夢幻の心臓2なんて大して売れてない糞雑魚を参考にしましたなんて言っても大衆はわからないから説明しなくていいと思ってそう
プレイヤーをなんとなくわかった気にさせればいいという思想でゲームつくってるし >>686
コマンド選択式なら堀井がAVGで既に使ってたが、他にも多数ね
無理やり夢幻の心臓に繋げてない? >>687
何の答えなのか
〜〜な顔をしてるっていうレスに対して、実際に発言していると捉える馬鹿さには付き合えんわ ドラクエが堀井の最初のヒット作だと思ってる人混じってそう みんなアラフィフかそれ以上だろうにそんなマジで喧嘩せんでも >>691
自分と話が合わないからって馬鹿よばわりとか
まぁ会話する気がないならそれでも良いけど >>689
結局国産pcゲーをなかったことにしてるからだな
海外のゲームを参考にしたって言えば格も保てる
実際にやったことある奴も少ないだろうから比べようがなく、いいとこ取り発言が反論されることもない
ウルティマは特にポニカが出したファミコン版のせいでドラクエ側の発言に信憑性持したんじゃないかな ヤス(cv.P6mk2)のボス、オハヨーゴザイマスーのインパクト ラブマッチテニスはデビュー作で、初大ヒットが犯人はヤスだな >>695
読解力のなさを棚に上げて、妄想とかレスしてたお前が何言っとんねん 68版イースとかよくやるなぁ・・・・
開発費回収なんかできんのかねぇ。誰がお金出してくれるのやら…
完全に他人事でどうでもいいけど、FM音源出力でf(t)=Asin'w1t( + Bsin'w2t)
で波形の最大・最小ポイント、2番目に高い/低いピークポイントを数学的に出そうと思ったら
出せなかった。ぼく凄い頭悪いんだなって思ったw
あたまわりぃぃぃぃぃ〜〜〜〜〜w大学生とかにコケにされそうだねw >>699
君が言ってた事実は経験値が〜の部分だけでしょ
RPG起源主張となんの関係があるの? 1983年 ポートピア テキスト入力式
1984年 夢幻の心臓
オホーツクに消ゆ コマンド選択式採用
1985年 夢幻の心臓II
軽井沢誘拐案内 ウルティマ風マップ移動採用
FC版ポートピア ウィザードリィ風地下迷路
1986年 ドラクエ1 ウィザードリィ風マルチウィンドウ
夢幻の心臓の影響も受けてると思うけど
ウィザードリィ、ウルティマの影響かなり受けてるのは事実でしょ >>702
wizのダンジョンの階層が進むと敵が強くなるのをフィールドの橋に置き換えたのは上手いよね
Ultimaとか初っぱなからフィールドに超強い敵がウロウロしてて
ダンジョンに逃げて敵倒して強くしないといけないとか意味わかんないもん >>701
起源主張なんてレスしてないが
末尾Mはろくなやついねえな >>703
いきなりダンジョンに逃げ込むのが正解のultimaって何作目?初耳だが まあ堀井はwiz信者よね
ドラクエ1に関してはUltima以上に夢幻の心臓2を参考にしてると思う
ドラクエ4とかUltima4からかなり引用してるけど まあ、逆に言うと当時のPCソフトハウスはそういう先行したRPGノウハウがあったにもかかわらず、結局後発のドラクエを迎撃することが出来なかったからな
ファミコンでもPCソフトハウス同盟のDOGなんかで参入してたけど、最終的にドラクエと肩を並べられたのはFFのスクウェアだけだった
ドラクエ(のヒット)が凄すぎてそれがオリジンだとすっかり世の中が認知してしまったという不運もあるけど、結果としては何だかんだで自然淘汰なのかな、という気もする >>705
2はそういうゲームだった印象
リアルタイムではやってないし途中で投げたから思いこみだったらすまんが ハイドライドは時間さえかければクリアできるよね。
ドラゴンスレイヤーはかなりの死にゲー、最初から何度もやり直すタイプで、かなりしつこくやればクリア出来るらしい。
攻略ルートが決まってんだよね。
夢幻の心臓2はよく知らん。スペースキーおしっぱーで3日放置>自動レベル上げでクリア出来るとか聞いた気がする。
上記3作はいずれもかなり何度も挑戦しないとクリア出来ない。というか、ここらまでは攻略本や雑誌情報が無くても
クリア出来たきがする。
これ以後のFM音源できれーな音が出るRPGソフトは、ログイン、ポプコムだとか雑誌とかで攻略情報が出てた感じで、
雑誌の攻略情報が無いと結構しんどいソフトが増えて来る。ザナドゥはよう知らんけど・・・
イース1・2は、ラスボス付近ぐらいを除けばきちんとレベル上げと探索を何度もやれば一応クリア出来る。でも結構時間かかる、
ドラクエ3〜5以降のレールプレーRPGから入った人にはちょっとしんどいかも。
どうでもいいけどイース1のPC98版の最後ら辺のボス倒せた奴いるとか信じられんわ。超むつかしいwありえねぇ・・・ありえねぇw >>707
>ドラクエ(のヒット)が凄すぎてそれがオリジンだとすっかり世の中が認知してしまったという不運もあるけど、結果としては何だかんだで自然淘汰なのかな、という気もする
RPGのノウハウ以前に企業が使える力が違いすぎた
ジャンプがゲーム業界に殴り込んできたら勝てんよ >>706
まあ、マップもそっくり仕掛けもそっくりっていわれてたしね >>677
ワイ
突然メガドライブ専門誌になってたまげたわ >>708
昔のゲームの記憶なんてそんなもんよね
確かに2はかなり難しい
ちなみに
開始直後は裸で地上に放り出されて街まで距離ある
初期HPが結構高いから、そこまで敵が強いわけではない、最悪逃げれるし
ダンジョンはたいまつ無いと何も見えんし罠に引っかかると即死、敵は地上のよりも圧倒的に強いよ >>712
とは言え、スクウェアはそこに渡り合って逆にVジャンプなどに食い込んでさえいったわけだしね
やはり一握りだけど、それができたメーカーと出来なかったメーカーっていう厳然とした境界線はあったんだと思う ハイドライドは3人目の妖精で詰まる人が多かったな
あれって何気に分かり辛いしね
ザナドゥシナリオ2は難解で
数に限りがある(10個くらい?)Acidを建物内のココという場所で使わないと
クリアに必須な2アイテムが入手出来ない上
当然使う場所についてのヒントなぞ無い
試行錯誤するにしてもデカキャラ遭遇で自動SAVEされるのがネック >>716
結局、中村光一とナーシャ・ジベリという天才の担当作が生き延びたあたり当時の子どもたちもなかなか目が肥えていたな
遠藤雅伸の会社が移植した海外有名RPGも数作続いたし
もうひとりの天才森田和郎のRPGも見つけてあげてほしかったが… >>718
リグラス好きだったなあ
晩年はPS2のNEOGEOゲーを速くする作業してて
Dreamcastの方が設計がいいのになんでPS2に負けたかわからないとか言ってたらしいね
なんか切ない >>705
ウルティマ1だねー序盤ダンジョンの浅い階で戦闘して
HP減ってきたらダンジョン出るとぐぐーんと最大HP増えるよ
それを繰り返して次のステップへ進む
http://ultima.world.coocan.jp/ultima1/flowchart/#flow_2 森田と言ったら思考型ゲームが最初に思い浮かぶ
アルフォスも有名だけど >>718
森田さんは、ファミコンだとミネルバトンサーガだっけ
これ自体は隠れた佳作と言われてるけど、タイトーRPGの前作(ジャーヴァス)が不評だったのが尾を引いちゃったのかな
もしミネルバトンが第一弾だったら、もう少し広く認められていたものか… ゲーム機を主軸を移したかどうかでほぼ命運は決まったというか
スクウェアもあのままPC界に留まっていたらとっくに潰れてるか他に吸収されてたと思う
多少なりとも賑わっていたとはいえ、PCゲームがマニアックな趣味だったのは明白で
ファミコンゲームが世間に与えていた情報量・影響力とは比較にもならんかったろう
市場規模としてもCS機/AC業界よりも遥かに小さかったからね
PC最大手のあのファルコムすら、ゲーム機ソフト大手とは比較にもならず
ポートピアオホーツクと違い、ファミコンで出なかった軽井沢は世間での知名度はダントツで低い
ACが映画でCS機がTVとしたら、PCは小規模の劇場・舞台という感じだ >>723
戦闘がアクションだから当時のハード性能ではコマンド戦闘に比べて画面写真が雑誌映えしないんだよね >>724
ファミコン版軽井沢作りたくなってきたw >>724
軽井沢やってみたいけど大麻出てくる関係でリメイク無理そうなんだっけ残念 >>723
ミネルバトンサーガは名作だね傭兵システムが良かった
ゲームなんかやってなさそうな人からもアレは面白かったと聞くし >>721
確かに1はダンジョンに篭ってHP稼ぎまくれたわ
オリジナルはめちゃくちゃシビアだったな
リメイクだとかなりぬるいが >>717
シナリオ2で困ったものにはカルマもあった
最初問題ないと確認した敵がいつの間にかカルマキャラ殺してて
カルマ下げる為にプラックポーション取っても下がる物と下がらない物があるし
後で見分け方が1ドットの違いだけと知った時は力が抜けた >>721
>>708は2じゃなくて1だったのかなあ
我ながらうろ覚えにもほどかある
もっと詳しい人もいっぱいいそうだし思いこみで話さないようにしなきゃ ザナドゥのBGMめっちゃ好きだったからレコード買ったら
よくわからんヘビメタの歌で困惑したなあ
(ザナドゥ〜)血まみれの〜(ザナドゥ〜)この体を〜(ザナドゥ〜)引きずりたたかう〜(ソールジャー)ってヤツ
たまに聴きたくなるから困る ALL OVER XANADUのCD今も持ってて5年に1回くらいは聴くこともあるけど
ヘビメタの歌は聴いたことなかったわ
1度聴いてみたいけどyoutubeでさがしたらあるだろうか ザナドゥの音楽はALL OVER XANADUのCDは買ったけど
ヘビメタの方は持ってないんだよな話は結構出てくるけど >>721
またレスするが、だんだん思い出してきたわ
このサイトには武器防具を盗むとあるが、泉にお金投げることでもっと簡単に強い武器くれる
それでブラスター手に入れたら楽になる
食料は安全に盗めるところで盗みまくるんだよw
Ultimaはどれも攻略方法が無限にあるんだよね >>735
へえ〜泉で何か起こるのは聞いたことあったけど武器もらえたんだね
自分は標識調べて武器もらってたなー
http://ultima.world.coocan.jp/ultima1/map/map1.html
姫救出しまくってお金は余ってたから食料には困らんかった >>736
リメイクだと姫救出が楽になったから特にジェスター殺しゲーだな >>727
それ以外にも濡れ場とかスケスケパンティとか
色々直さないとなぁ…… 森田和郎はサムスピ零に関わってたと不意に知って驚いたな
相変わらず天才だったらしいが >>739
内容的なところには一切タッチせず、とにかくプログラムの高速化など最適化の作業に打ち込んだとPC88ムック本のインタビューで語ってたかな
ゲームそのものというよりは、プログラムという中でテクニックを研ぎ澄ませて成果に繋げるということが根っから好きな人だったんだろうね リンクを踏むとまず「お詫びとお知らせ」が飛び込んでくる よく読んだら全部入りどころじゃない盛り具合でひっくり返ったw 88ユーザーとしては「尻切れは勘弁してくれぇー」だけど 全部入りか!てか特盛w
惑星メフィウスのVHD版は映像だけなのが残念だが >>746
Steamの価格に慣れてると手が出せないよな EGG入会して欲しいのだけバラで買えばいいんでない?
買ったらもしくはプレイし終わったら課金停止で AVGNが先ほどドラクエの時系列解説の動画上げてたんだが
123、456の繋がりはともかく、9と(向こうで運営してない)10の繋がりとか7と2の漫画内での匂わせとか
ついでにサマルトリアの王子がすぐ死ぬとかルビス伝説まで一瞬映るとかネタの拾いかたがハンパなかった
ところでこのちょっとだけ出た映像は何のゲーム?
https://youtu.be/AvhmljqyDms?t=2m36s EGGってPS PLUSみたいなもので課金停止中は遊べないんでしょ?
個人的に買い切りのこっちの方がいい 初代ドラスレはそれほどでも
XANADUは猿のようにやった ハイドライドはX1ターボ版が一番出来が良かったんじゃなかったっけ。 出来という意味ではそうとも言い切れない
PC-6001mkII版だという話もある >>754
自分も未入会だけど「project egg 利用停止」でググると
アプデや再DLはできなくなるけどプレイはできるとのこと
利用再開でこれらは復活するけど会員ランクはリセットされちゃうそうだ 勝手に解説、今回出たEGGのソフト:
暗黒伝説スターアーサー(だっけ?)
PC-88Mk2ぐらいまでに出たアドベンチャーゲームとしては必ず名前が出るほど有名。
FM音源入る前。コマンド選択式ではなく、カナ(もしくは英語)で文字を打ち込んで「イドウ キタ」
とか「シラベル トビラ」などを打ち込んで先に進むゲーム。
色んなコマンド、当たりのコマンドを端っからどんどん打ち込んで次の画像、次のシーンに行くタイプのゲーム。
ノーヒントでやるとかなりの時間がかかる。ソフトによっては答えが分からず、全く先に進めないソフトも多い。
が、答えつきでやると10分程度でエンディングにいくソフト多数。
このため、シーンごとに正解の行動、コマンドを全部メモっておけば、続きは毎回それを打ち込めばすぐ再開できる。
まだテープロード時代のためほとんどのソフトはセーブ機能がない。
個人的にはこの世代だとPC6001mk2の黄金の墓が凄く面白かった。(後年動画を見たがなぜか別ゲーになってたような)
アドベンチャーゲームの世界観や色んなパターンはほぼこの頃ほとんど出尽くされる。
他にFM音源が無いアドベンチャー世代としてはサラダの国のトマト姫、デゼニワールド、オホーツクに消ゆなどが有名。
道化師殺人事件、アステカの神殿2、はーりぃふぉっくす、トランシルバニアなど。
後年、PC88SR中期以降ははコマンド入力式は淘汰され、コマンド選択式(総当たり式)に変化が起きる。
このころの有名どころではスナッチャー、サイオブレード、ジーザス、アンジェラス、DEJAなど。
近年ではコマンド総当たり式も淘汰され、もっぱら紙芝居ゲーム(声優音声つきで大量の静止画、音楽)が
入る(参考:PC98/PS1 サザンアイス吸精旧制公主のようなタイプ・・・まだコマンド総当たり世代。
シュタインズ・ゲートやマブラヴなど'00年代のコマンド選択がほとんど出ないものなど)
レイドック:
MSX2で出た、画面も綺麗で動きも当時としては極めてスムーズな縦スクロールシューティングゲーム。
MSX2初期で出たうち、当時T&Eソフトの看板ソフトだった。
当時としては珍しく、自機が「レーザー」攻撃を出来るタイプじゃなかったっけ?(わすれた
難易度が高く、二人プレイだとスムーズに先に進むタイプかも知れない?(よく知らない
当時としては珍しく、自機がダメージを受けた時即死するタイプじゃなかった気がする。
後にMSX1にスーパーレイドックが発売される。二人プレイ可能で、上下や左右で合体すると
特殊射撃ができたり、確か色んなかっこいい武装に変更出来た気がする。
x68k版3D視点レイドックがログインにて告知されていたが、未発売に終わる。
夢幻の心臓:
初期RPGの有名作の一つ。特に2が有名。
類似RPGがたくさんあって、クリムゾン、平安京エイリアン、アドヴァンストファンタジアン、ロストパワー、
ファンタジー123やラストハルマゲドン、アークス、覇者の封印、コズミックウォー、サイキックウォー、
ザ・スクリーマーなど、
追従して開発された作品はすごく多い。でも多分ブラックオニキスとかイプシロン3の方が先な気もするけど
無限の心臓2の方が有名らしい。
超個人的なオススメとしてはトンネルズアンドトローズ、ウルティマ4とか・・・。
ハイドライド:
有名。サターンのヴァーチャルハイドライドを最後に後継作は出なくなり、T&Eソフトはゴルフゲーム開発に
集中する事になる。FC版は結構ムズイ(でも時間かけてやればクリア出来る難易度)なので注意。
3のラスボス倒せなかったのよ・・・強くて・・・。
キャラ作成時に「怪物」など変なのが出るらしいけどやってないから良くシラネ。ファミコン版ハイドライド3が
出てたけどどんな感じなんでしょうね。
・・・何がしたいんだ俺はw >>756
全方向スクロールはX1だけじゃなかった?
陸の形も自然な感じだしBGMもX1は頑張ってた 気をつけなきゃいけないのは
退会する前に返却作業しとかないと、再度後から加入しても遊ぶ場合は買い直しになる模様 >>751
ウルティマの1か2だねソロだから。マップ覚えてる人ならどっちなのかわかるかも。 >>762
オリジナル1だな
マップもそうだが、ベーシックで書かれたノロノロしい動きですぐにわかったわ >>762
>>765
ありがとです
ウルティマは画面写真くらいは見たことあった気がしたが
機種が違うのか記憶と違ってた >>760
スクロールすることがハイドライドとして良かったかどうかはまた別の話なのだ 画面を切り替えることで敵をリセットするなどして攻略してたから >>758
なるほどサンクス。
課金停止中も遊べると聞いて一安心。 このスレ見てたら、久々に'80 PCゲームをやってみたくなったんだけど
projectEGGって、買い切りじゃなく、毎月会費支払い続けなきゃならんの? >>774
毎月課金必要
課金でポイントが入り、そのポイントでゲームも買える >>771
X1版がダメだといってるわけではなく、スクロールもそうだし色々と違いがあって一概にX1版が一番おすすめとはいえないってのは昔からみんな言ってることだよ >>773
利用停止と退会では扱い別だろうから安心していいと思う まぁX1のハイドライドは序盤のザコから逃げ切れずに投げた奴が続出しただろうとは思う プレイし辛いって事か
自分は88とX1遊んだけれど圧倒的にX1の方が面白いと感じたんだよね
まぁ支持という意味では他機種に譲るという事かな 内藤さんが作ってたハイドライドの次のやつってなんだったっけ? >>779
「出来」とはなんなの?
ハイドライドは画面切り替えの方がいいと感じる人が多いし
俺もハイドライドは当時4機種くらいやってるから、X1版はスクロールするのは面白いと思ったけどかえって遊びにくかったよ
ちなみに内藤さんはP6版が一番出来がいいと言ってる >>783
何処見て多いと言ってるのか解らんけど
6001に関しては内藤さんが言ってるならそうなのかな? >>781
初ハイドライドがX1版だったらそうなのかもしれないね
他のハイドライドでできたテクニックが使えなかったりもするので、なので(一概には言えない)って書いたけど、X1版も良い出来だとは思うよ
例えるならX68版のイース? モンハンがシームレスになるかならないか
ハイドライドと同じ悩みだな >>787
実はおっしゃる通り最初がX1番遊んだんだよね
だからそれが普通と思ってる部分は有るかも >>788
課金やめてもDL済みの場合はプレイできる
ただ稀に認証発生することがあるみたいで、それが発生したらプレイ不可になる
課金やめても同じPCで遊ぶ場合は特に問題なし
別のPCで遊ぶ場合は、一度以前のPCから返却処理だかをやらないとダメ
それをする場合は課金してないとダメ >>785
おお、
書き込んだ直前にすごく参考なるサイトが!
ありがとう >>784
それだ〜
あれMSXで一作目しかやれてないんだよなあ・・・
なんか3作目まであったらしいけど >>787>>791
俺も最初のハイドライドはX1版だったわ
後からMSX版もやったけどすぐ飽きた ドラクエのパクリ元みたいに言われてるの心臓2だっけ
みたいにどころではないレベルでまんまマップデザイン戴いてますw でもまあ夢幻の心臓Uって敵がウルティマみたいにうろついてなかったか この世代の開発じゃ昨今の大手の開発人数を使い切れないしねぇ。
それ以前に売れる見込みゼロだしw
どう作り込もうにもハードウェア的に容量がまるで足らんしwアセンブラ開発とか無謀だしw
変なパターンになったら4万人10万人百万人って開発者を使わなきゃ駄目だしさぁ
いやいや新規で作るなんて一言も言ってねーだろ!!w
だいたい市町村とかそんなお偉いさん入って来て10万人とか使わされたらヤバ過ぎだろw >>707 >>712
これ、当時のFCのハードウェアの問題もあるからなあ。初代DQなんて 512KBit=64KB だもの、
2HDフロッピーの1/10以下だし。バッテリーバックアップもまだ無いから復活の呪文だしね。
持物は8個まで、カタカナは20種類のみ、キャラはかに歩き、などの容量削減策の他、主人公の職業が
『勇者』なのも工夫の一つ。本来RPGは役を演じる為にキャラメイクする物なんだけど、その辺は、
アクションゲーに慣れたFCのキッズ達なら主人公を「正義のヒーロー」で固定してOKと見たワケで。
で、多くのPC端のサードはPCでPCのゲームを作っていたし、そんなに頭をひねってまでFCでRPGを出す
価値があるのかとユーザ層が違うだろと懐疑的だったのもムリも無い。実際、スクウェアがFCに本格参戦
し始めたのはディスクシステムの発売以降だしね。
その辺、エニックスが先陣を切ってやるんだと堀井、中村、鳥山、すぎやまなどを集めたゆきのふ氏の
熱意勝ちだったと思う。あの頃のPCゲーの会社の多くはもう…ねえ。(遠い目) EGGはいいんだけど、月課金はダメよね
この手のゲームはコレクションというか思い出のアルバムというか、
もうずっと置いといてたまーーにやりたい物だからさ
○本買い切りパックみたいのが欲しいな eggでも復刻は困難かもしれないがギャンブルレーサーとか出してくれんかな >>759
スターアーサーというか惑星メフィウスの地獄っぷりはとんでもないよね ディガンの魔石っていうオッパイ見られるRPGもあったな
いやラプラスの魔だったかな?
どっちがどっちだったかゴッチャになってる PCでRPGやってた零細ソフトハウスにそこまで力はないでしょ
中村光一とかのエニックス連合軍に勝てるとは思えないよ 惑星メフィウスをオープンワールドでリメイクしよう
謎解きもそのままに MSX1のスーパーレイドックは弟とめっちゃやったなー 絵柄のセンス的にスターウォーズと超人ロック足したような感じなんだなw
ザナドゥで入ってコマンドアドベンチャーゲームはスルーしたからよくわからなかった アドベンチャーゲームはタイムシークレットが面白かったな >>759
スターアーサーは三作やったけど
最初の牢屋で壁叩く場面がやたら印象に残ってる
あの頃は一つの場面の謎を解くのに数ヶ月掛かったとか良く聞いた >>811
ビープ音でメロディー奏でてたっけ
何気にRPGみたいな戦闘もあったな これソフト自体はコードで認証するのかな?
エロゲー以外のソフトなんてDL 版でしか買ったこと無いからわかんねぇ >>813
> 何気にRPGみたいな戦闘もあったな
言われるまで忘れてたわ
俺はMZ-700版だったからビープ音だった X1のタイムシークレット、rpg的な敵との戦闘があって面白かった。秋葉が舞台だったり、何気にシュタゲっぽさもある。冷凍睡眠のくだりや、世界各地をいろいろな時代にタイムトラベルして謎を解く。
続編のタイムトンネルはやってないけど、どうだったんだろう。 >>741
凄いな
記念にBバージョンとDバージョン買うか >>798
敵がうろついていたし、障害物で視界が遮られるのもウルティマと一緒
3はグラが凄く進化したが、宇宙に行く展開はウルティマそのもので、和風ウルティマと言われるのも納得
職業システムは、二つの職の組み合わせで職業が変わるのは斬新だったと思う リザードの戦闘は二頭身キャラのアニメーションが可愛かった思い出 >>819
3は投射武器が強すぎというか便利すぎて職人だっけ?その系列ばっかやってたな
あと俺達の戦いはこれからだみたいな終わり方だったけど続編の予定あったのかな? >>741
最初の発表は丁度一年間なのか
すごい焦らしプレイですね! >>670
つーか個人的にはスーマリとパックランドは
ゲーム内のオブジェクトの扱い方の思想が違う気がしてる >>820
リザードって最後自分もリザードになるやつだっけ?
怪物と戦う者は...と言う事なのか、解釈は適当 >>741
初回特典T&Eシューティングコレクションにアンデッドラインが入ってないのが惜しすぎる…ッッッ >>823
スーマリはマリオブラザーズの思想をいくつも受け継いでるからね
固定画面ゲームしか作らせてもらえなかった宮本茂についにスクロール機能を持つハードが与えられた
宮本はむしろ魔界村の鎧が脱げて一発耐えられるシステムに先を越されたことを気にしてたね スーマリ系の原型?はジャンプバグだと勝手に思ってる >>821
3は序盤は指輪を使う全体魔法、中盤は弾無制限の投擲武器のチャクラム、終盤は未来兵器のプラズマガンやファイヤーロードがメイン武器だったな
ラスボスだけは流石に攻撃が高い剣を使った
3のエンディングは暗黒の神がいる島に向かおうとするところで終わりだから、4も予定されていただろうな
3の転職システムは、ラングリッサーのクラスチェンジに似てる
こちらの方が先だけど ウルティマはFCで初めてやったら、戦闘が面倒くさくて…(本当に攻撃が当たらない)
それでもべーマガ別冊のPC版攻略記事見ながら金稼いで能力値上げてたら
PC版と攻略法が異なるところで詰まって止めちゃった ジャンプバグってやたら駄菓子屋に置いてたけどあれって何でだったんやろう ジャンプバグはコピー基板なのかオリジナル基板なのか見分け方が分からない
ROMシールは色付きのシールだしエッジコネクタのPIN数も違うのも有るし あーなるほどなあ
クレイジーコングとか一発でおかしいの分かるもんな >>832
その答は君が生涯をかけて求め続けるものなのだ せっかくだから俺はT&Eマガジン前半号を選ぶぜ
価値が高まりそうなのは後半かもだが ザナドゥは買ったけど結局挫折した最初のゲーム
最近Youtubeのレトロゲームで攻略見て当時自力で解くのは無理ゲーと知ったわ 88FH買ってもらって、初めてザナドゥやったけど何をすればいいのか分からなくてちんぷんかんぷんになった思い出
何かお店が英語表記だった気がするんだけど合ってる? >>840
全部英語だったよ
自分もMSXFANの攻略マップが無ければクリア無理だった 自分の場合はエロパワーと同じで欲望の為に奇跡の力が発現しただけだった >>841
あのMAPよくできてたよなw
>>842
英語わからずともやってりゃなんとかなるもんも多かった >>842
アドベンチャーゲームも、まず単語から探す必要あったからね
Push、Pullとか リバイバーだっけか
どんな問いにも一応は答えが帰って来るというw >>831
封印して脱出だーは何このクソゲーって思った
アダプターを抜いた状態で本体の電源を入れるとセーブデータ全部消える仕様 そういえば自分のゲームでのバッテリーバックアップ初体験はファミコンではなく、それこそMSXのハイドライドIIだったな
あれは特にデータが吹っ飛んだとかそういう被害に遭った記憶がなかったけど、作り的にファミコンと何か堅牢性が違ったのか セーブデータが飛ぶなんてファミコンぐらいでしょ
マークIIIやメガドライブもデータが飛んだ事なんて皆無だったし(セガサターンは飛んでたけども) 当時はUIが英語とか普通にあったのに
「このゲーム遊びたい」という想いだけで辞書片手に訳したもんな
好きなら頑張れるもんだねぇw ザナドゥはアイテムの効果を知るところから始まる
使ってから時間経過で効果が消えるから、効果を確かめる前に終わったりもw >>842
一番凄いのはネットの無い時代に
ゲーセンの口コミと同人誌の情報交換だけで
ドルアーガを攻略した当時のアーケードゲーマーだよw >>852
いい時代だな
attachがこっちに来るまで
数か月はデゼニランド楽しめた 詰まらないで普通にクリアできると逆に苦情が来たらしいからな
俺はガキだったから全く理解できなかったけど スーマリ2とか、チャンピオンシップロードランナーとか
ザナドゥシナリオ2とかw
イースでこの流れを自ら止めたファルコムは偉い MSX版のザナドゥがかなり大胆な移植してるんだっけ
攻略サイト読むと、
・訓練するのにお金を払うんじゃなくてポイント消費して能力値上げをする
・何度も地上に戻って来れてアイテムショップが利用できる(ただし値段はバカ高い)
試しにやってみたいな >>171
サラダの国のトマト姫
デゼニワールド
軽井沢誘拐案内 >>855
確かに。
当時イースやたらヌルいように思ったが
正解だったのかもしれん。
アドベンチャーRPGだったか変な名称つけてた気がするけど
当時ARPGにシナリオ要素追加したのって初だったのかな?
NPCのドギが牢屋破ってきた時は本当に衝撃だった >>855
イースはむしろ、当時のメインストリームだった木屋ラインじゃなかったのが功を奏したんだろうな
木屋さんの作品は、システムに凝り過ぎて良くも悪くもシビアな難易度になりがちだったから ザナドゥくらいが良かったんだけど雑誌で早く攻略されたからか
ロマンシアはお約束のクリアさせないゲーになってたしな どうでもいいがなんでイース1のマップサイズで640KB1枚でデータ入りきるんだよ…
データ圧縮にどこまで時間かけてんだよなw
ぼく作ったソフトなんか、4096x4096タイルのマップだけで16MBだぞ・・・
ぜんぜん技術足らねーよw >>861
確かべーマガ別冊で詳細に攻略しすぎたんで
シナリオ2では攻略記事の許可が最初は出なかったとか載ってた記憶 >>863
当時はそもそもマップ自体をデータにしてないから
あの手この手で工夫して容量を圧縮、節約してたのよ
例えばドルアーガの場合、あの2画面迷路マップは
2桁16進数の数値データでしかない
数値を入れると迷路の壁が自動生成されるプログラム
最大値「FF」と入れたら壁が横一列に揃って迷路じゃなくなるけど
ラストに相応しいってことで最終ステージに使われた >>855
>イースでこの流れを自ら止めたファルコムは偉い
でも当時嫌いだったんだよなあイース
RPGにあらかじめ決められた会話やストーリーがあるっていう
生ぬるい感じがもの凄い嫌だったし
今でもJRPGの流れを作った大戦犯だと思ってるわ
この流れさえなければ
海外みたいにRPGがダンマスとか更にディアブロとか
そういう進化に寄ってったかもしれないのに イースはあんま関係ないと思うわ
DQFFが席巻してた頃は3で横ACTになって4で揉めてSFCで5と迷走してたし
イースは簡単でもPCの遺伝子は受け継いでたわけでこれの影響ならもっとマシになってるよ イースは影響大きかったけどあくまでPC限定で
驚く程CSには影響無かったと思う
JRPGの流れ作ったのはやはりドラクエじゃないかな >>854
この当時のゲームはメーカーからの挑戦状なんだよ
だから簡単だと叩かれる そういう事よ >>868
>>869
当時のCS開発はアクションこそアーケード寄りだけど
RPGやSLGなどの静的ジャンルはPCゲー開発の流れが多いので
PCゲーのトレンドの影響は明確にあったよ
ドラクエって日本のRPGではあるんだけど
今現在JRPGと揶揄されるものはドラクエの延長上じゃなく
そこにイース等の影響を組み込まれた別分派だと思う
テイルズなんて最たるもんだろうし ドラクエはJRPGの基礎にはなってるけど
ドラクエ自身は未だオールドRPGの派生の範疇から出ておらず
今言われるところのJRPGにはなってない、っていう解釈 国産限定?
それにしてもブラックオニキスは入れていただきたい
んでノーヒントで遊んで詰まり答えを見て「こんなんわかるか!!」と憤ってほしい ブラックオニキスはクリア諦めても床屋代稼ぎに一潜りとか楽しめた ブラックオニキスは疑似3Dを理解するのに数日
ダンジョンの入口を見つけるまで1カ月くらいかかったなあ
ビーストの像がDo not enterって言ってくるところで先に進めるってことにさえ気付かなかった
それでもちゃんとクリアできたしいいバランスだった ごちゃごちゃ言う必要なんてなく、RPGをストーリーを楽しむものだとミスリードしたドラクエが戦犯だ 堀井雄二は元々物書きでストーリー性の有るゲームに注目してたし >>873
ファミコン版DQUの鬼畜難易度は調整ミスらしい
SFC、GBのリメイクが本来の難易度 ブラックオニキスのクラーケンを倒した時の達成感、解放感は大きかったな
イロイッカイズツなんて分かるか!って感じだったし88がカラーコード順なのにX1は逆とか酷いわw >>880
1から半年で出てるし延期した1や3より調整期間が短いのは確かだと思うけど
2が一番ゲームゲームしてて面白かったわ
仲間を手に入れて急激に戦力が増えるところとか
ダンジョン内で全弾撃ち尽くしボロボロで棺桶引きずって街へ歩く恐怖とか2だけのものだった 棺桶二つ引きずって初めてロンダルキアのほこらに辿り着いた瞬間は未だに鮮明に覚えてるわ >>880
鬼畜かどうかは微妙だが
謎解きはあれくらいが面白かったよ >>869
敢えてCSに影響を与えたと言うならPCEかな
イース1・2はCDROMソフトの方向性を決めた一本と思う >>874
イロイッカイズツ・・・
KEIMATOBI!KEIMATOBI!
ヒントあるじゃないか(白目 理科室の机の上に「イロイッカイヅツがわからない」って落書きしたらハード毎の解法を返事してくれた奴がいた トリロジー夏か
予約はいつまで可能なんだろ
ソーサリアンコンプリートで支払いから発送までかなり期間空いたから
ギリギリで予約したいw >>874
馬鹿正直に一回ずつ試してたけど
X1版ってカラーコードが逆からになってるから
そこまで行きつくまでに随分と日数がかかった上に
これが正解かもわからないから途中でだれて適当にやってたみたいで
答えに辿り着かんかったな
まあ毎日そんなことやってたから夢でチート方法思いついて
それでタワーに入ったりしてたが
後日友達に解法聞いて悔しい思いをしたもんだ イースの初期は2のOPはアニメ調だったけどゲーム自体はそこまでJRPGって感じでもなかったけどなあ
キャラ同士の会話もそんな多くないし今のゲームみたいに1から10までヒント貰えたわけじゃないし
今のJRPGの流れは天外魔境とかエメドラとかあのへんじゃねえの?
まあ影響与えたレベルならやっぱスクエアのゲームなんだろうけど >>892
当時の雰囲気でいうと、PCゲームにアニメ(美少女)のビジュアルを積極的に導入したのはエニックスやスクウェアのアドベンチャーゲームの印象が強かったな
同時期、ADV以外でもヴァリスみたいなのがぼつぼつ出て来てて
イースIIは、そのムーブメントを引き継いでRPGにも浸透させた先駆けみたいな感じか(PC版だと、結局OPとEDにしかビジュアルは出て来ないし) >>890
これ、公式サイトに19タイトルって書いてあるけど、どうやってカウントしてるんだろう?
スターアーサー3(機種別7)
ハイドライド5(8)
無限3
クリムゾン3
ルーンワース3
特典6
特典除くと足して17、機種別で24 >>896
スクウェアのウィルあたりがほぼ同年なんで、その辺アダルトも一般作も、だいたい同時発生だったんじゃないかな
時系列的には、そのまた少し前に(漫画原作だけど)ウイングマンとかも出てたっけ
もちろんアダルトゲームの方が美少女CGなんかはよりクリティカルな進化を遂げたとは思うんだけど、話の発端が一般PCゲームにおけるアニメビジュアルの導入についてだったので エニックスのADVは良作が多かったな
ジーザス・アンジェラス・バーニングポイント…なにもかも懐かしい でもアンジェラス2は出なかった
タイトルはホワイトナイトだっけ? 色一回って意味ないよね。なにかゲームに関係のある謎解きにしてほしいわ >>901
どういうゲームをつくるかより、いかにハードの性能を引き出し最適化するかに情熱を注ぎ込んでいた人らしいね。
SR以前の8801でいかに速く画面を書き換えキャラクター表示を自然にするかとか凄いよ >>902
意味あるんじゃね
1回ずつでなければ組み合わせは無限
1回ずつならば6!=240通り試せばいい >>363
逆鱗シリーズ以外だとSFCのダンクエストが木屋仕事だったような >>868
>DQFF
一瞬16真数かと思ったがQは無い ウルティマの戦闘システムはSRPGっぽくて割と好き
ファミコンのVはひどかったがWは改善されてた
ソードワールドPC、ポポロクロイスは
より遊びやすくした感じだった ソードワールドSFCも良い出来なんだよな
移動速度は遅いのがネックだったが
Switchで配信されないかねえ >>910
ミニシナリオが複数あるだけの糞つまらんJRPGとしか思えなかったんだけど… 散発的だけど、それなりにコンシューマー機に移植されてるドラスレやハイドライドシリーズに比べると、夢幻の心臓は全く移植が無かったんだよな
当時としてはそれなりには知名度もあったと思うけど、なんでそこまで手付かずだったんだろう クリスタルソフトがスーファミが出た年にT&Eに吸収されたから 元々ファミコンでは難しいデザインの上
ドラクエが人気の頃にはすっかり過去の名作に
PCゲームって凄い部分はあるけどどこか製品としては
荒削りと言うか固まってないよなとこあったしな >>914
ザナドゥはサターンまで移植されてないし、ドラゴンスレイヤーにしてもカセットビジョンやゲームボーイのはタイニー版みたいなものだが。 >>910
ソードワールド自体はTRPGのシステムがベースにあったから
ガワだけ作るならそんなに手間では無かったろうな
まぁもうちょっと洗練させて快適度を増したら今でも割と通用するかもしれん
あれはシナリオ選択制だけど大掛かりな分岐というほどでは無く、終盤の展開も同じ
自由度という意味ではストーリー物の課題は残したと思う
マルチエンドでもう少しバリエーションがあればもっと評価されたのではないかと ザナドゥは英語だらけなのって海外で売りたかったのかね? まあ解像度的に漢字も平仮名も難しかったし
カナだと見た目も悪くなるからじゃね
アルファベットだと特別なことする必要もなく使える 漢字ROMとかの時代、フォント作るのがめんどくさい。
漢字使わないで仮名だけだと嫌な感じになるし。
まあ、デザイン的なものだろうがな。 日本語のロックは馬鹿にされるから英語だぜ!とかそんな理由だよ
そもそも日本とPCの規格が違うのにそのまま出せねえよ >>816
タイムトンネルはシークレットよりはるかにすごいよ
オーパーツかと思う。
あの時代にマルチエンドだし、
最後に普通に敵の星いくのかと思ったら
普通に中盤で行けちゃって、終盤はいつもの町中だし、
敵がいる部屋になかなか勝てないロボが守ってて入れないので
倒す為の武器とか探しまわるけど、そもそも戦わずに
別の建物から狙撃することができるとか、
味方の長官の建物のなかで唯一なにしても開かない部屋が
あって謎だったんだが、
とある進行ミスすると長官にその部屋に初めて入れて待たされるが
実は毒ガス注入で閉じ込められて死ぬガス室だった とか
バッドエンドのひとつの直前時にだけ判明するとか
敵の星からミサイル攻撃で自分の星を滅ぼすエンディングとか
いろいろあの時代にやりまくり >>918
ソードワールドSFCの出来は良かったな
ただクエストの数が少なめで、ちょっとクエストやったら絶対にメインのイベントに入ってしまい、そこから一直線なのは残念 シナリオは当初100越えだったらしいが、PC含め容量の都合上半分近くに減らされたらしいしね
今ならDLCでいくらでも増やし放題だろうになあ >>222
MSX開発者がカシオにすげー文句言ってたな
カシオがMSXに終止符を打ったって
規格決めたのに値段は各社が決める状態で
カシオが爆安価格で発売して他社も戦わざるをえなくなったと
そのせいで儲けが薄くなり各社手を引いたんだって >>224
TOWNSはウルティマアンダーワールドや、スカベンジャーとかいうシューティングゲームがカクつき出してから
TOWNS2に替えた思い出 >>928
言っても、カシオの低価格MSXはメモリ8KBだったりで本当の最低限スペックだし、そういう意味だと本来(標準的な性能と価格帯の)他社とはグレード的に差別化されるものの筈だったんだよな
だがそこで誤算だったのは、変にコナミやT&Eソフトなど主要メーカーが頑張っちゃったもんだから、8KBですら動かせる傑作ゲームがわりと沢山出ちゃって、カシオ機でも事足りるという市場になっちゃったところか 8KBもあればPCエンジン級の容量だからそこそこのゲームはできるわな カシオゲーはパクリばっかなんだけど、 荒削りながら結構面白かった記憶がある
FDS版妖怪屋敷で勝ち誇っていた友人が、しばらくしてうちにMSX版をやりに来て「やっぱこっちだよ!」と言っていたのもいい思い出 ファミコンもMSXもソフトが
ROMカセットだからこそ本体メモリが少なくても済んだんだよ
俺らの感覚ではソフトだろうけどメモリ増設してるようなもんだし
これがディスクやテープなど読み込みが必要なメディアだったらヤバかったぞ >>766
EGGのパッケージソフトは今までずっと買い切りだったからこれもじゃね?
ハイドライド3の家庭用ってバンナムだよな…
てことはEGGにバンナム参入で電波新聞社によるナムコゲーPC移植・バンダイレトロPCゲーの配信か?
以前もドラスレクロニクルにスクウェア仕事のMSX版収録→スクウェア作品配信解禁とかあったし
あと、あーぱーみゃあどっくも収録か・・・
パロディウス的番外編だけど無いとシリーズとして寂しいし、収録はめでたいな >>936
ゾルゲの謎のゲーム魔境シリーズによると
カシオ商品を取り扱う店で売るためにカシオ流通版の他社ゲーがMSXには結構あったらしい >>928
それ後付けで都合よく記憶を改変してるだけだからw
西さん本人が昔MSXの雑誌でMSXが今よりもっと安くなったらみたいな展望を語ってたからねw
じっさいMSX2ではソニーとパナソニックが低価格路線を展開してかなり普及したんだよ
なのにMSX2+で5万超えの高価格のハード出して売れなくて終わったんだ MSX2+が沈没した最大の要因は、CPUの据え置きだと当時は分析されてたな
なにしろTownsの仕様も明らかになって、「とうとう32bitネイティブ標準かぁ」とか言ってる時にクロックすら増やさない
MSX2の時点でVDPと釣り合ってないのは明らかだった訳で、MSX2+専用ゲームを作ってくれる会社もあまりなさそうだと
なら「横スクロールの為に5万だったら、そこは諦めてMSX2の廉価機か奮発して中古の88を買うべきだ」というのも金無しパソコンボーイにとって自然な流れだった
あとは、ソニーの地味な価格破壊も頭が痛かった あの時代はFDD搭載機=高価という環境で、その中にあってソニーだけ少し安かったんだが、
そのからくりは「ソニーだけFDDがチープ」という だからソニー製MSXでFDDゲーを遊ぶと、只でさえ遅い2DDが更に遅くなって激しい苦痛をもたらす >>937
とっくに参入しててアーケード版のゼビウスとか出してるよ 西さんは立役者だけど、戦犯とも呼ばれる人だからね
ハードベンダ側が打診してた高機能化に許可を降ろさなかった張本人だから
それで欧米で立ち行かなくなってしまったというのも現実だ >>940
FDD搭載機も失敗だったろうな
値段が無駄に上がって買いにくくなっただけだしな
FDDなしで値段抑えてくれりゃ+もターボももうちょい普及しただろう
すでにFDD持ってた奴は無駄になっちまうし 流石にFDDレスはキツかったんじゃないかな あれが標準じゃないとソフト出そうにも原価がやばい
アレスタ2で社長が「STGとFDDじゃテンポが悪くなるって言うけど、意外と行けるし容量単価が違いすぎる」と言い切ってた
CS方面でも洒落にならなくなってた時期だ、FDDレスは三洋が国外で出してたけどやっぱ話にならなかったと記憶してる 西和彦はアスキー追い出された後は詐欺師まがいなことばっかやってたとか
しかもそれが悪どい所業であればまだ有能感はあるが、実際は大言壮語のホラ吹きばかりという有り様
ちなみに海外ではMSXの名で販売していたバイクが日本だけGROMの名称になったのは
西和彦のせい
(先回って二輪用の特許をわざわざ取った。使用料掠めとるために)
https://www.bikebros.co.jp/catalog/1/199_1/ >>944
いやあFDD別売りで欲しい人だけ買うようにすればよかったんだよ
+発売時には4メガロムカートリッジだってもう出てたし
ソフトの単価が下がったところでハードが売れなきゃ商売にならないわけだしね
じっさい+で大コケしてターボはパナソニックだけ
それでゲームも一気に出なくなって終わっちゃった どうでもいいがXSXの文字見る度にMSXを思い出す ゼビウスと言えばディスクステーションに入ってたMSX版のゼビウスの体験版がけっこう完成度高かった
製品版買えば良かったな ゼビウスと言えばディスクステーションに入ってたMSX版のゼビウスの体験版がけっこう完成度高かった
製品版買えば良かったな 2KBはあくまでRAMの容量で、プログラムやCGのデータはROMに入っている
ROMはRead Only Memoryの名前の通りメモリそのものなので記録されたプログラムをRAM等にロードする必要なくそのまま実行出来る
仮にゼビウスに32KBの(プログラム専用の)ROMが積んであったとすれば32KB+2KBのメモリを積んでるのと同じ事になる(CG用のROMはプログラム用とは別扱いになる) >>955
MSXはなんだかんだ言っても積んでるCPUのは汎用のZ80A
それに比べりゃ
2A03(にい エー ぜろさん)
リコーが開発したファミリーコンピュータ用8ビットCPUである。
MOS 6502からBCD命令、メモリーマップ機能を除き、
PSGに似た音源やDMA機能が追加された。
ズルい。もっとも当時の日本で6502系弄れたのは
AppleUとかコモドールとか洋PC弄ってたような
ある意味変態PCプログラムオタク(後に任天堂社長になる人含む)に絞られる >>959
岩田さんは終生アップル信者だったんだよね
そしてスペック厨でもあった
コスト的に仕方なかったとはいえ
自社ハードの性能に最も不満を抱いていたのが岩田氏本人
後に社長が訊くで読んだけど
Wiiのメモリは本当は256MBにしたかったんだと ROM内実行って、カートリッジ式ならGBAまでは大抵のハードやPCで出来たような ゼビウスもカートリッジの中にもう一個コンピュータありそう ハイドライド3を当時ファミコンで遊んだんだが
なかなかハードな難易度で楽しめたわ
絵も綺麗だし音楽も上々
値崩れしてたから一般にはあんまり受けなかったんだとは思うが ハイドライドのFC移植は基本的には劣化移植だからなぁ
PC版とは別物だろう
まぁそれ言ったらイースもザナドゥも全部そうなんだが あの当時は移植の差分なんてあって当たり前だったからなあ
でも面白ければ何でもありだった それ言ったらDIVAの立場は
結局どの機種版もやらなかったけど でその後メガドラでスーパーハイドライドをやってみたんだけど
これはちょっといまいち… 当時のゲーム全般に言える事だが、
ハイドライドもまともに遊ぶと難易度は結構高いし癖が強いからな。
1はノーヒントだし、2も3もヒント入れ忘れみたいなとこあるし。 ある一定の時期まではPCの方がCSより技術先行していた
そっからしばらくゲーミングPCとかの時代まで暗黒期 先行なんてもんじゃないよ
エロゲ全盛期の日本のPCの技術は世界トップクラス
特に2DCG技術に関しては最高峰ですから
90年代の2Dの名作は全てエロゲのおかげだといってもいい FCのハイドライド1は当時ですらマップ狭いと感じた
初代ドラクエは途方もなく広く感じたけど
実は6×6で36画面しかなかったと知って驚いたな いや初代はそんな感じだろ
基本的に城を拠点に行動するんだし 足がくっそ遅くてエンカウント高めだから、相対的に広く感じるんだよね ひとつ先の町なり祠なり行くだけでも
まさに冒険
見えてるから近いとかじゃないんだよな 今にしてみると全然錯覚なんだが、当時のRPGはだいたい途方もなく大ボリュームだった印象が強いな
子供だったから、ジャネーの法則で体感時間が今よりすごく長かったんだと思うけど お祭りみたいなもんだな
夜行くと混雑もあって無茶苦茶広く感じるけど
昼間行ったらあれこんなもんなのって テンポが独特と言うか
今のデザインと違って何かと一手間二手間を挟むのが普通だったRPG
逆に昨今の『やってすぐ何となく分かるし進める』デザインは過去の試行錯誤があったからと言うべきか >>981
80〜90年代PCゲー業界を細々と語るスレ
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1612939351/
次スレ候補として立ててみたが
もしこんな感じでよかったら保守して使っておくれ。
気に入らなかったらノン保守で落として構わないが。 >>981
ダメだった…つか次要る?
と思ったら>>982が!
サンクス どうせ長々続くかと思ってテンプレも用意したんだが
細々と保守してとお願いしたら保守どころじゃなかったw >>985
なんだかんだで、わりとまだみんな語り足りないんだなw コナミのキングコング2は
一応ジャンルとしてはRPG じゃ懐かしいゲームでも書いていくか
スターライトアドベンチャー久し振りにやりたい ロボクラッシュがやりたい
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