格ゲー上級者「リバサ昇龍すら覚えようとしない人間はプレイするな」
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なので、プレイしないから格ゲー人口が減りまくってるわけだから、
なにの問題もないな。 BBTAGなら昇竜はワンボタンで出るから言われるかもしれない 最近の格ゲーは簡略化が進んで波動昇龍が最難関コマンドになってるのに全然流行らないな
ギルティギアのアレはもう旧ファン向けでしかないだろ スマブラみたいに昇龍なんて上Bでいいだろ
格ゲーは読み合いが面白いとか言ってるけど
難しいコマンドも入力してないといけないから説得力ないんだよなあ まぁ大抵の格ゲーアンチってエアプと動画勢しかいないのは証明されてるけどw リバーサル
ファイト開始以外の)操作不能な状態から
即(0フレームで)必殺技を出すこと 動画勢だけど、自分でやろうとは少しも思えないんだよなぁ ハメではないが波動昇龍など対策を知らないと強く面白くないパターンばかりやってくるから新規に対戦はもう無理 >>15
それで面白くなくなるって考えもあるのか
俺もコマンド入力はともかく、コンボゲー化で
いたぶり続けてる感じが陰湿に感じて
格ゲー離れたクチだけど >>17
ギャラリーの方がエアプだらけじゃねーかw >>22
大人になると、なんて言うようになるの
ゲハで大人になれよって言うようになるの? >>25
パンツ見えないのかよって言うようになるよ
そんなことも知らないの? ↑Cとかで昇龍拳出るようにならん?
まあ必殺技出るようになっても格ゲーって動作おもすぎてやる気にならんけども 単に出すタイミングなだけでリバーサル以外でも昇龍出せれば出来るし問題無いよ
そんなテクやコンボとかのよく叩かれる要素よりもちゃんと相手見て技を出したり捌いたり出来るかの方が重要だし
勝てないプレイヤーの大半はテク以前にその辺の指し合いでボコボコにされてるだけ リバサ出せないと延々と起き攻めループ抜けられないっていう基本中の基本なのに
何故か練習しないと駄目ってことに疑問を持つべきだな >>29
そんなあなたにグラブルヴァーサスおすすめ
まさに方向キーと必殺技ボタンで技が出る >>33
リバサ昇竜覚えないと起き攻めループする作品って近年絶滅してない?
ギルティですらミリアのタンデムがループしなくなったし 1人でシコシコ練習してタイマン勝負に勝った負けたってのがもうマゾい
レート位しか残るものが無いってのもきつい
よって一般人はやらないから何のことだか分からない リバサ昇竜がようわからんが
スマブラで言うガーキャン上Bみたいな物? >>30
ずっと前からリバサは先行入力で簡単だしな
奇襲や突進技の捌きと確反の方がよっぽどシビア
1000時間練習しろと言われて動画漁ってできることから始めた結果が立ち回り不安定でセットプレーとコンボだけできるマンの完成
初心者増えて欲しいと言っておいて実際に頑張っても伸びや悩んだコンボだけマンには舐めプと嘲笑を浴びせる上級者
上級者も納得の期待の新人プロ予備軍を作り上げるために無数の負け組プレーヤーが時間を溝に捨てる どこかの偉い人が言ってたけど上級者は丁寧にアドバイスしてくれるらしいよ >>40
ガーキャンはガード強制解除であって、
ガードが自然に解けた瞬間に出せたらリバサ(リバーサル)
あと起き上がりや、攻撃くらってのけ反った時も
起き上がり時が多用される >>44
そもそもガードしたあとリバサで無敵技出さないと切り返せないってのが格ゲーの問題だわ
防御成功して不利ってのがなあ スタミナ制にして攻撃は消費大、防御は消費小にしてダメージは受けるのがリアルだよね
でもめんどくせーから出しても俺はやんねーな >>45
ガードして有利だとみんなうんこ座りしてにらめっこしだすぞ 基本的には自分が起き上がった瞬間にピッタリ無敵技を出すこと
相手が打撃技を重ねてた場合は大抵打ち勝つことができる
ただし、相手が隙の小さい技を重ねていた場合は相手のガードが間に合ってしまうこともある
最近はリバーサル猶予の長いゲームも増えてきたので、出すこと自体はそれほど難しくない場合も多い プレーしないほうが脳内上級者として動画評論家できるから楽しいまである
やらなければやればできる自分のまま居れるんだよね
現実は知らないほうがいい >>47
そうなってしまうのが格ゲーの仕様というか問題というか 先行入力がクソすぎて出ねえんだよ
もんじゃくらい緩くしろ >>52
よく知らないのにあんまり適当なこといわないほうがいいよ >>50
一理ある
経験者は伏せていいるけどどんなに練習しても50m走6秒切れない人お断りレベルの根本的な足切りラインが有る
大半の人は人性能的に超えることが無駄なので挫折しないためにも格ゲーを触っちゃ駄目なのよな
挫折経験するにしてももっと他の有意義なことで挫折するべき >>33
初めて聞いたけどこれ基本なん?
俺のやってるゲームは相手が離れる機能ついてるけど >>33
それなら無敵技ないキャラは、
どうするんだよw 1体1の対戦自体時代遅れ
バトロワ形式で敗北感を曖昧にするか、勝敗の無いゲームじゃないと流行らない こういう台詞の根底には「もっと努力して殴り甲斐があるサンドバッグになってくれ」ってことだからな
そりゃあ格ゲーも新規参入者が減って衰退するよ >>57
まあ古い知識なんだな
それだけ今の格ゲーからは人が離れてるとも言える バトロワも、廃れると思う
100人居て、1人しか勝てないなら
99人は、つまらないと感じる部分があるから まあ起き上がりガードしてない人とやってもつまらないよ
もう少し対戦相手の気持ち考えたらどうすかね リバサがむずいのってスト2(初代はないけど)とか昔のゲームでしょ
てかこんなこという上級者って誰だよw >>45
スマブラぐらい機動力あってガーキャン豊富でガード割れやすいならね >>45
昇竜はガードしないために出すための物であってガード後に出すのは基本的に通常技だ リバサしないと抜け出せないって
起き攻め側がガードされても有利が続くのか
どのゲームの話なの? ギルティの起き攻めに対してリバサ1フレハイジャンプ避けとかあったなぁ まぁここの住人はマイナージャンルを体のいいサンドバッグとして昔のイメージでひたすら叩いてるだけだし >>74
ジャンプ攻撃詐欺重ねとか、単純に出は遅いけど有利フレームの長い技を重ねるとか、飛び道具重ねるとか、小技刻んだり、そこから暴れ潰しを仕掛けたりとか、いろいろあんじゃね 最近のゲームはほとんどがガードした側が微有利以上で反撃のチャンス回って来るし
ガードさせた側が有利なゲームは基本的にノックバックが大きい dotaもダメ、csgoもダメ、スト5もダメ
日本人はesports全般ダメだな
一生ムービーゲーでもやってろ >>79
出は遅いけど有利フレームの長い技
意外は今の話に該当しなくね?
そしてどのゲームの話?
格ゲー では漠然とし過ぎて語りようがない 今のギルティですらループする起き攻めがほぼ全滅してガトリング大幅削除、ガトリングの後半に繋げられる攻撃は軒並み不利フレーム背負ってるからリスク冒してリバサ昇竜打つ場面は少ないぞ
ガード側が有利じゃなきゃイヤってんならUNIというガードが超絶強いゲームもあるぞ >>81
ぷよぷよ好きはかなり多いな
ルールがシンプルで遊びやすいからなんかな 何でこんな定期的に格ゲースレ立つんだw
初心者だからたまにミスって中パンとか出たりしてアワアワしてるわ
まぁ、相手の重ねが甘くて当たってたりするんだけど 起き上がりに手癖でコマンド入れるようにして相手がなんか重ねて来そうならボタン押すようにすりゃいい
相手の動きみてコマンドを入れるんじゃ間に合わんわ リバサ昇竜 という概念を理解しようとしない人は
ってなら俺も同意
高速ジャンケンゲーである事を理解しないと楽しさは伝わらない
RPGで探索って面倒 レベル上げってなくてよくね?とかって感じ そう言う人達は、もうプレイしてないだろ。
だがら、日本では5万売るのも難しいジャンルになってしまったわけだしな。 >>70
若者が格ゲーやってるとかファンタジーすぎる つーか鉄拳原田ですら一般ユーザーはネット対戦なんかしないってリサーチ結果言ってんのに
まだ頭の中だけで格ゲー=熱帯だと思ってんのは情報遅すぎる ルイージのファイヤー昇龍拳を初代みたいに斜めに飛ぶ様に戻して欲しい >>40
スマブラでいうならめくられた後の反転ガーキャン上B >>82
ジャンプ攻撃詐欺重ねはまぁそもそもリバサ封じか
攻め側がガードされても有利の状態が続くってのは合ってるけど
詐欺れてなかった場合は一応リバサが有効な対策にはなるかね
出は遅いけど有利フレの長い技、飛び道具重ねあたりはギルティとかではよくある光景じゃね
小技重ねは小技で有利取れたり、連続ガードにならない連係仕掛けられるゲームなら、わりと有効な選択肢かと
そして、これには出の速いリバサ無敵技が有効な選択肢になる
コンボゲーとかチェーンの自由度が高いゲームなんかは基本触った側が有利だと思うけどな
チェーンを止めて崩しに行ったり、暴れ潰しを仕掛けたり、再度固め直しに行ったり選択肢が豊富 昔見た野良対戦で
ケンとサクラだったんだが
サクラがケンの起き上がりを攻める気マンマンに大足の間合いでしゃがんでケンの起きを待ってたんだが
ケンが気合いのリバサ昇龍出したのにサクラが挑発(指差してウププwみたいなやつ)してた時は
本当に笑った 格ゲーやるやつって何が目的でやってんの?
あのゲームシステムが本当に面白くてずっとプレイしてるなら脳みそに欠陥あるから仕方ないけど
何かあるんだろ?
他人に勝って優越感に浸りたいとか
みんなにすごいと言われて承認欲求満たしたいとか
それ、全部mobaかfps最悪スマブラでいいよね?
なんで移行できないんだい?
老人すぎてもう対応できない?過去の経験が刷り込まれてる格ゲーしかww 起き上がりにリバーサル的な表記があればリバーサル
表記が無ければリバーサルじゃないしリバーサルだとしても分からない 要はガード硬直明け最初のフレームにボタンが押されてるってこと
その1フレを引き当てるためにパンチやキックを複数ピアノ押しして
どれかが引っかかるようにするテクがずらし押し これぐらいでブーブー言ってる奴はゆうたに文句言うなよ >>97
格ゲーの話でスマブラとか言っちゃってる奴には理解出来ないだろうからもう黙ったらいいよ笑 久しぶりにスマブラ買ってオンでタイマンやってたけど結局勝てなくてやめてしまったな
勝てる時は遥格下の人じゃないと勝てない スマブラも本質的には一緒なんだが
基本システムがゴチャゴチャで一部のプロ以外対戦するレベルにすら至ってない
だからこそ逆に適当でも楽しめるとか思われてるわけだが そらメーカーがいくら初心者集めようと躍起になっても衰退の一途になるわけだわ
かつて格闘ゲームというゲームジャンルがあった、と語られるようになるのも遠くないな >>106
スマブラはリバサ出す出さない以前に反応速度大事だからなあ
格ゲーの感覚でガード後反撃してたも間に合わんから移行に苦労したわ >>93
具体的になんの格ゲーの話してるの?
と聞かれてるのもわからない
会話が出来ないキチガイ スト2西谷が言うには格ゲー市場は北米が7〜8割
対戦をやるのは半分以下だってよ
日本人で対戦とか二重にノイジーマイノリティだわ >>114
ギルティって名前も出してるけどね、一応
ちなみに俺がメインで遊んでるのはUNIだよ
すぐに相手をキチガイ認定するのもどうかと思います 反射神経無いから読み合いが楽しい云々がまじで信じられないし羨ましい
格ゲー楽しめてる人らって全員ハンタのゴンのじゃんけんみたいな世界に生きてそう
手の開き具合を瞬時に見極めて相手の出す手を判断する的なやつ >>118
現実に存在してるのが凄いよね
格ゲーできる人って俺からするとバトルマンガの中の登場人物と同じくらいフィクションな存在 格ゲーのランクマやると真冬でも汗かくからな
心身に相当な負荷がかかってることに気づいてやめた >>119
職人的なバランス調整は日本人にしかできないらしいな 初心者狩りできなくなったからどんなゲームでもそこそここなせる層は消えたな >>118
そんな超人みたいな反射神経で対応できないから読み合いするんじゃねーの? あるゲームをやるのに必須の技術や知識を習得しようともしないのに、勝てないからクソゲーとか喚かれたら腹が立つというやつ
それは解らんでもないんだけど
でもユーザーがついてくるゲームって、そういう知識とか技術を自分から覚えたくなるようなゲームなんよね
人から偉そうに言われるでもなく
所詮ゲーム(娯楽)なんだから
俺みたいな格ゲーやる人には、自然と覚えたくなる面白さを感じているというだけのことで
まぁそれも昔の話で、当時は格ゲー以上にキャラを緻密に動かせるゲームがあまり無かったから相対的に魅力が強かっただけだけど
ワンボタン昇竜可能なタイトルもあるから、ギルティとかストリートファイターのような古い人間向けのタイトルは住み分けで昇竜残しておけばいいんじゃない?
どうせ俺ら世代いなくなったら滅びるんだし >>118
一部の例外はいるけど基本そこまで個々人の差はないよ
だから知識でこうきたらこう返すみたいなのを覚えてそれが自然に出せるようになるまで練習してるだけ
それが苦痛で普通の人は格闘ゲームからどんどん離れて行くわけだが >>15
マジでそんなもんでいい
仁王2やってるけど操作は簡単なのに多彩な技が出て楽しいよ ワンボタン昇竜はゲーム性変わるからタイトルによってコマンドタイプとワンボタンタイプ両方あればいいな(小並感) >>126
差はある
誰でもやれると軽々しく言うのが上位1%の生き残った修羅なのはよくある話
大多数が合理的に無理だと見切りをつけたとしても
お前が成長しない自分に飽きただけだろうがとか修羅が亜空間マウントしてくるんだろうな >>129
スマブラのリュウケンテリーがその仕様だぞ
コマンド入力の方が性能が高い上コマンド限定技あり
めんどくせーから普通に高性能なテリー以外使われねーけど(小並感) スマブラのは出かかり無敵じゃないからリバサで出す意味あんまり無いけどな >>129
上にもあるけど、スマブラのリュウケンテリーに似た様な仕様がグラブルヴァーサスでは全キャラに搭載されてる
この仕様便利だったので全格ゲーに搭載して欲しいくらい カプエスEOはやりすぎた
当時は性能落とす発想無かったんだろうなあ 確かにライト向けにはワンボタン劣化昇龍拳
古参向けにはコマンドスーパー昇龍拳は差別化としてええな リバサショウリュウは劣性時にしか使わないから覚えなくて良いよ スト4の時に323で昇竜が出る事に激怒してたやつもいたっけな リバサ昇龍を「(安定して)出ないのに狙う」のはダメだが
「(かなり)安定して出せる」のなら「やってるゲームが変わる」と言っていい
起き攻めはもちろん、繋ぎの甘い地上コンボやそもそも繋がってるわけじゃない連繋なんかに割り込むの大好き
そして昇龍待ちされたり、昇龍待ちを歩いて投げに行ったり、投げを察して動いたところに昇龍合わせたり >>141
今は知らんが昔の自称上級者の馬鹿どもが「暴れ」とかいってその辺の行動をやたら嫌ってたな >>143
「暴れ」って嫌われてたのか、昇龍(出かかり無敵)持ちキャラはやって当然の行動だろうに
そんなの読んでスカったところを美味しく頂けばいいんだから嫌うとかいう話じゃないと思う
スカらせるところに挑発置いとくと更に面白いしさ(場合によってはマジギレされるかも知れんが)
結局「読み合いが深くなる」わけで、それは「面白さが深くなる」って事だと思う そんなつまらんやつは一戦ブロック
動画に残せる立ち回りしてくださいよ
トレモしてるのがアホらしい >>144
昔のフレーム知識があるから上級者気取ってる原理主義の馬鹿にすればリバサは博打要素で不利フレームなのに攻撃行動とるなんてフレーム知らない素人かよみたいな利己的な感覚だったんじゃないの?
いわゆる格闘ゲーム上級者は博打要素で覆されるのをを嫌うの一貫みたいな。
今は知識が広まったっていうかどっかで割らなきゃどうしようもないって大体の人達はわかってるけど 違う違う
格ゲーマーなんてのは情けない言い訳のオンパレードよ
自分が負けた時
博打で負けた、こいつラグい、こいつブッパ、戦ってて面白くない
自分が買った時
見えてた、わかってた、やると思ってた、それやりたくなるよねー 触るところ全部読みあいなんてしてらんねーし
BBTAGなんて逆切れ正義で全員投げキャラみたいなもんだった
あれ無きゃもうすこし遊べたのにな >>146
不利フレームで通常技出したらフレーム知らないのかよ、って思うけど
無敵技ならフレーム知ってる行動やん
有利フレームで無敵技出してきたのなら分かるけど 高度なテクニックは見ててなにがすごいかわからなかったりするんだよ 波動拳、波動拳、昇竜拳←王道
ソニック、ソニック、サマソ←待ち、キタネー
ペチペチ、スクリュー←王道
ペチペチ、投げ←キタネー
格ゲーやってる奴らがあまりに非論理的だったので、のめり込めずにすぐ離れたな >>146
連続ガード/ヒットになってなければ発生即無敵の技で割り込むのは当然だとしか思えない
博打もなにも、暴れてくると読んでいれば昇龍待ちしてスカ/ガードの後で色々やればいいだけだしな
無敵技以外で割り込もうとするのは博打かも知れんが、割り込めた場合は重ねが甘いって事だから
そんなの喰らってるヤツが上級者ヅラする方が滑稽なだけだな 毎回擦ってたら博打じゃなくて脳死なんだよなあ…
結果が寒いしそれで何で立ち回ったような顔できるのか不思議 正確な語源はしらんが「暴れ」って元々初心者のガチャガチャプレイのような行動だったと思うが
いつのまにか>>153のようなうまい切り返しにも混同して使われるようになってる時点で
格ゲーマーの異常心理が垣間見れるな
うまい切り返しを喰らって負けたじゃ認められないけど
暴れ喰らって負けたっていうんなら溜飲が下がるんだろう ガチャプレイはガチャプレイだし、
ガチャプレイする人はガチャプレイヤーだろ
暴れプレイヤーとか聞いたことないし >>152
難易度が違うだろ
波動拳、昇龍拳、スクリューの方がコマンドが難しい
波動拳の方がソニックより隙が大きく、対空が間に合いにくいし、
ザンギは相手に近づきにくい
簡単で強い行動を許していたら遊びが崩壊する
だからローカルルールで禁止するのは普通だったし、
無視して使う奴は嫌われた
(キン肉マンでブロッケン禁止、熱血行進曲でれいほう禁止、等) >>155みたいな詭弁沸くから連ガ要らん。
投げ抜けより昇竜選んで挙げ句高尚ヌかすから反感買う。
同類なのに投げキャラにはケチつけるしまさに>>152コレ 初心者帯だと溜めキャラ楽でつえーって言われてやったけど仕込みすらできなくて諦めたわ 衰退するゲームは衰退する理由があるんだな
というだけの話だ リバサ無敵技おぼえても詐欺飛びからフルコンでボコられる日々が始まるだけだという ヴァンパイアにリバサでしか昇龍出せないキャラが居たな
(正確にはガーキャンでも可) アッパー昇龍しか出せ無い雑魚だから随分前に辞めました リバサ昇龍ってなんだ?
猫ひろしはいったいどんな動きをすればええんや? 今ほどリッチなゲームがなかった頃は、少ないアセットをスルメの如くユーザーに噛み締めさせる必要があった。
だから昔のゲームは、妙に難易度が高い。複雑なコマンド入力も、スルメ度を高める工夫に過ぎない。 アーケードのゲームはインカム稼ぐために難易度が高いんや CPUベガが強いのは良いんだけどスパ2Xの豪鬼出そうと思ったら難易度が跳ね上がる >>165
ダウンややられの無敵のフレームから
昇竜拳の無敵フレームを隙間なく繋けばいいんだ
猫ひろしはまず無敵になる所から始めないとな 昔から誰もが普通にやってたテクニックを最近のユーザーはプロしかできないかのようにわざわざ難しそうに話すよな
なんなんこれ? 最近のユーザーってかただ何かを叩いて偉くなった気になりたいだけのエアプゲハ民でしょ >>171
オリンピック出たくて国籍変えるとかある意味無敵の所業じゃん 日本人はバカしかいないからスマブラみたいなレバガチャゲーじゃないと流行らない。FPSみたいな高度な頭使うゲームは絶対流行らん >>172
ゲハはゲームやらない人間が管を巻いたり脳死で叩いたりするだけの場所よ
ゲハ内だけでも既にミッシングリンクが起きている >>176
FPSってスマブラ以上に若さがものをいうジャンルなんだけど >>176
FPSのところ格ゲーって言えないの辛いねw リバサ昇竜ぱなしてる雑魚は超初心者なんだけど・・・
ゲハってやっぱこのレベルなんだ でもランクマッチで歯が立たなかった格上に
いつの間にか互角あるいは勝てるようになってきた時の
嬉しさは格ゲーならではの魅力だな >>180
リバサになってない昇龍ぶっぱは確かに超初心者かも知れんが、
多少空振りでも「リバサで」昇龍が出せる事を相手に見せつける事で、
相手の起き攻めや連携をかなり制限できるからな
付き合うのが面倒な二択とかを拒否できるのは大きいだろ
そこから始まる読み合いが楽しいんだからさ
個人的には出してきた牽制技の先っちょにエスパー昇龍当てたいんだが(超初心者ムーブ) あえて見せて印象付けておくのは対戦では大事
スプラでも良くやる
まあ汚い大人の足掻きってやつですよ >>157
意味不明。
今シリーズいくつよ?
それで修正されてないって事は、公式がそう戦えと推奨してるって事だ。 >>184
修正されてるだろ
ソニック出すと下溜めが解除されたり、
やられやガード直後に投げ無敵が付いたり、
投げ抜け付いたりしてる
だから>152みたいなこと言ってる奴はエアプくらいしかいない ゲハは勝ち馬に乗って勝つのが好きな奴が集まってるだけ リバサ昇竜ってリスクとリターンが見合わないから普通はあまり使わない
投げとか中段みたいな相手の起き攻めを防げなくて
苦し紛れに昇竜をぶっぱすると大抵はガードされて最大反撃食らって痛い目を見る >>23
北斗の拳は糞長いコンボを完走しきれるか見ていてハラハラして楽しいよ リバサ昇竜ってむしろ防御下手で我慢弱い初心者が大好きな行動で
どっちかってと昇竜撃つ撃たないみたいな極端な守り方じゃ上達が遅くなるみたいな方向で上級者は説教しそうだが そもそもはコマンド入力で必殺技が出るのが面白いってのが原点なんだけどな
スト1なんかは必殺技出せるとCPU相手に無双できるから上達の楽しみがあった
今でもそういう要素は残ってるけど、昔に比べると見返りが小さく見える、コマンドが自在に出せることが前提になってるってのが違うところか
コマンド入力廃止するなら、それに代わる面白さを付与する必要があると、スマブラもやってる格ゲー開発者が言ってたな まずリバサ昇龍でもコンボでも何でもいいけど
それは覚える過程や覚えて実践した時に面白さを確実に担保される物なのか?ってのが格ゲーの抱える問題なのでは
技術を求める割にそれを披露する場所がその技術を習得してて当然の場所であり努力して身に付けてもその成果を発揮出来るかは対戦相手の強さ次第ってのは
初めて対戦メインの格ゲーを触る素人、初心者がゲームを続けるモチベーションを維持する上での壁になってる気がするが いまやトレモは癒し
最初に浴びた言葉はガードしろカス >>194
分母を増やせば解決するんだがな
そもそも最近の若い人は格ゲーなんて触ったこともないだろう
どうやって増やすかが課題 ドラゴンボールとかグラブルとか
今まで興味の無かった層を有名タイトル使って取り込もうとしてたけど
取り込んだ層を定着させるアイデアはノープランというのは良くなかった
カッチカチの土壌に種だけばら撒いて根付かないって首傾げてるみたいなのをどうにかしないと 起き上がりにリバサやって来ないなら重ね放題だし、
リバサやってくるなら重ねず待ってスカりを叩く
…となれば待ってる相手を図々しく投げに行く、投げに行くと見せて技重ねるってやっていけば
相手は起き上がりにはキッチリ重ねてくるようになる、そしたらリバサで返す
この「リバサという選択肢」があるか無いかで読み合いの面白さがガラリと変わる
格ゲーが面白いのはこの読み合い、(長い)コンボなんかは飾りでしかない 格ゲーは、今やマイナーになって
好きな奴だけで楽しんでるのに、外野がうるさすぎない?
スマブラ以外は一部のオタクがやってる
マイナーなゲームジャンルでいいでしょ?
カジュアルに格ゲーやりたいならスマブラやればいいし >>199
ほんとそれで好きなやつだけで引っ込んで楽しんでりゃいいんだけど
分母を増やそうとかプロがどうだとか全盛期がどうのって
いまだに実現不可能な夢見てあれこれ言うやつが多いからなあ 昔メジャーだったせいか格ゲーがマイナーだと耐えられない人達がいるんだよな 格ゲーは「どう考えても楽しい
」んだよ、それは決まっている
だからつまり、「今の格ゲーはわざわざつまらないように作ってある」んだ
それが悔しいわけ どうせ起き上がり釣りしかしないから
昇竜なんてださないんだろ 分母を増やそうとしたいのは分かるが、中〜上級者の初心者狩りを何とかしろよ。
やられた方は一瞬でそのゲーム熱冷めるぞw
最近だと、新規アカ作って初級者に成り済ます奴とかな 初心者はオン対戦やるなよ
知り合いと喋りながらやれ
もしくは初心者向けの対人対策の説明動画を作ってゲームに入れとけ
CPU戦だとフェイントとか二択とかが永遠に効かないので対人戦での練習にならん >>207
択が発生している状況(上級者相手にでも絶対に大ダメージが取れるチャンス)を一切ソロ部分で説明してないのに
わかっている前提で中上級者がマウント取ってくるってよく考えたら格ゲー頭おかしいな >>208
かつて自らもゲーメストムックやオールアバウトなどを読み込んで習得していたはずの謎知識を
常識であるかのように扱う古参はマジで格ゲー業界における害悪でしかない
そこら辺が、基本的にはキャラゲーであり、楽しければどうでもいい風潮の強いスマブラと違うところかなあ >>209
楽しければどうでもいい層が同じレベルと戦えるのがスマブラの強みだな 対戦相手がいない格闘ゲームほどつまらんものはないからな 相手の癖がわからんオン対戦だと脳死リバサ擦るのつえーんだよな
スカしやら織り交ぜて読み合いさせようにも3R程度じゃ駆け引き発生しねぇし
ともするとゲージ使ってナンチャラキャンセルでガー不消せるしとりあえず擦っとけってなる そういうのを片っ端からブロックして逃げる奴がランク上がって
真面目に相手するやつはランク上がらない仕様 2dと3dの違いがあるけどバーチャみたいにボタン押すだけの起き上がり攻撃実装すりゃあ初心者でも読み合いがわかりやすく理解できるのにな 最近のは先行入力ガバガバになって簡単だけど昔のはビタでないと成立しなかったから
死ぬ時以外は無理にリバサ擦るよりガードしましょってわかりやすかったし実際その方が有効だった >>207
下手に対戦するより人のトレモ『視た』ほうが方がいいんだよな
せっかく配信してるんだから今なにしてるのか質問すりゃいいのに
女Vがプロに師事する時代でランク上げるのに勉強しないとかそりゃ通らねえわ 格ゲーは三すくみだよ
プレイヤー補充のため新規に優しくしろ
新規来たから努力を押し付け初狩りするぞ
初狩りと努力教つまらんからやめるわ >>218
身内だけで楽しくわいわい遊ぶわ、がそこに加わる >>218
努力教押し付けも初狩りと同じ扱いなのが本質的で面白い着眼点だな
しかも格ゲー辞めた人を死霊術的に呼び出して死体に説教するしか無くなってるのが哀愁ある そういう下手な誘導をするからアンタは誰からも信用されないんだよ >>221
教える奴にしたってよっぽど親切でそこそこランクまで面倒みるようなお人よしでなければ
初狩りも努力教も貯金で気持ち良くなる手段でしかないわな ゲームってグラばっかで中身に関しては保守的過ぎたもんな。
中身変えないで長らく商売出来ただけでも大したもんだと思うわ
apexとかオーバーウォッチみたいなマルチで複雑化させれば
ゲーム自体は長寿文化確定だし
あ、何十年もやってるカクゲーはお休みして結構ですよ… 初狩りはクソだけど、滅多に当たらんのだから気にする必要はないでしょ
強い奴は連戦ボーナスであっと言う間に初心者帯抜けるし、
もし初狩りが溢れてたのなら初狩り同士でぶつかることになって
初狩りが出来なくなるしな
実際のとこ、初心者が相手の腕前を計れなくてたまたま噛み合った試合を
初狩りと勘違いしてるだけじゃねーかな ヨガフレイム入れてから、上と同時にパンチ
って説明聞いて出せるようになったな 2000年代以降は←↓→↑認識されれば順不同でも出るはず
久々に鉄拳3やったら楽しかったわ7も買ってみるかね 立ちスクリューやれるようになったころは楽しかったな 強くなりたいならその通りだけど
格ゲってそんなの覚えなくて面白いんだがな
広める人がガチとプロしかいないせいで
そこが伝わらないよね なんか昔の格ゲーはリバサが難しかったらしいけどまだその当時の知識と感覚で叩いてるってことだよねこのスレ?
20年前とかにゲーセンでボコられた恨みをいまだに引きずってるのかw そりゃゲハはリメイクじゃないFF7を未だに叩いてるところだし >>232
「初心者は基本操作やゲージの意味すら覚束無い」という観点が抜けているからな
必殺技のコマンドすら難しいのに専門用語や高等テクニックをさも基本のように捲し立てるから理解されない
「そもそも理解させる気がない」のかもしれないが ストIIが出たとき、みんな公平に下手だった
強さがだいたい同じだから問題なかった
年を経るに連れて、新しいシステムが増えていく
この時はみんな同じように熟練しているから、それに合わせたレベルデザインや説明を入れればよかった
ただブームが終わり、格ゲーから人が離れた
新規を呼び込もうとしても、メーカーにしても業界にしても、そういう作りのノウハウは今まで何一つ生み出せていなかった
慌ててやろうとしてもろくなものが出来上がらないから既存のユーザーまで失うことに ストライブは延期か。まあ、そうなるわな
グラブルでしてることをギルティでやる必要がない
何でも平坦、画一化、共産的思想で最近の方向はやばいな >>1「プレイするな」
「はい分かりました。プレイしません」
で古参のジジイしかいない限界集落になったのが今の格ゲー界 辛いと思う前に普通投げる
辛いと思わないゲームはそもそもやる価値がない
音楽聴いたほうが良い 格ゲーやってて昇龍拳を気に入らないヤツなんていない(断言)
「出かかり無敵って何w何でも返せるじゃんブッ壊れだろwこれ連発してるだけで勝てるじゃんww」から
「読まれたら落下or着地狩られてダメじゃん…コマンドミスるとカス技出ちゃうしさ…全然使えねえ」から
「読ませない&コマンドミスらないなら超頼れるよなあ、やっぱ昇龍持ちのキャラじゃないと俺はダメだ」になっていく 上昇中は完全無敵というドラマ性を失った時点で魅力が無くなった
そのせいでザカットとのストーリーも薄っぺらくなっちまったし
IIIはブロッキング対策で昇竜でなくコパン挟むゲームになって悲しくなったよ >>8
とかガードの硬直解けて即必殺技撃つのがリバサ >>237
バランス前提の競技ゲーム作るとつまんないからね
ちょっとバランス壊れてる位のが楽しい ていうか最初はキャラの操作を無意識に使えるように覚えたり好きにやれば良いと思うよ
普通に必殺技出せるようになってから簡単なキャンセルとかコンボ
それから起き上がりや相手の連携の攻防の守りの手段の一つとしてリバサがあるとか
覚えるの順番があると思うし
まあだから格闘ゲーム敷居高いって言われるんだけどね… >>251
対戦ゲーの読み合い要素はどのジャンルもその程度は複雑だと思うけどな
数値評価が容易で選択肢が有限なポケモンですら
確定数とか役割とか交代読みとか分からない人の方が多い
ゲームとして流行るには
その辺りを理解させるってよりも
そんなの分からなくても楽しいって方が大事かと まず何故格ゲーだけ最初から上級テクが要求されること前提なのか
スマブラで崖受け身、ダウン連、崖掴まりの2フレームを成功云々言ってるようなもんだぞ 上級者は上級者でも、海外の上級者向けに作られてるんだけどね
海外で売れないタイトルは終了っていう
そんな状況で新規が入らないのはそれこそ当然っていう ウメハラが何か言ってたのをちょろっと見たが
みんながしてる事、できる事は自分も出来ておいたほうがいい、と
後でつまらなくなるから。この郷に入る前、入った後でつまらなくなるというのがポイント
言われてみれば仕事でも私生活でも超当たり前なんだけどゲハのおじさんはそれが気に入らない 上級テクだけならいいけど下位に対するめんどくさいお作法の押し付けとかもあるからなぁ 格ゲーのテク習得の必須さの話を仕事とか私生活と一緒だと言ってる時点で頭おかしい >>255
スマブラがそこらへん出来なくてもいい
のは同じように出来ない相手がたくさんいるから >>260
初心者帯のレーティング云々なら逆vipがあるスマブラも大概だぞ 結局格ゲと同じ問題を内包してるんじゃねえの
Vはエペと宇宙人狼ばっかだし
マリカーのがまだ見かける 格ゲーのコマンドが云々言ってる奴はスマブラやってもパーティーゲーとして遊ぶんじゃなきゃ逆VIPでもろくに勝てず100%GEO行きだよ
普通にスマブラのが手先のテクニック難しいし最近はオンラインのレベルも上がってるからね 実際のところ格ゲー経験者が初心者に向けたアドバイスとして一番多いのが自キャラの強い技をとにかく擦れということだと思う
ギルティの本スレではメイかポチョムキン使ってボタン押しまくれというアドバイスが結構言われてたけど割と真理だと思った >>258
意味分からん
アケなら格ゲーに限らず常連がめんどくさいこと言ってくることもあったが、
家庭用のオン対戦じゃ交流自体がないのにどうやって押し付けるのか
>>259
ルーキー帯のリプレイ見りゃテクニックどころか
コンボも必殺技もままならないレベルで対戦してるわ
対戦するのにテク習得なぞ不要
強くなりたいなら学べ、それは何のゲームだろうと同じこと 格ゲーマーのライターがスマブラやった記事で
最初は勝率1割切ってた、って書いてたな
そこから廃プレイして1ヶ月でvip入りしたそうだが 格闘ゲームをマニアのものにしてしまったことは
とても残念なことだったように思う > 家庭用のオン対戦じゃ交流自体がないのに
ファンメもあればTwitterもあるしディスコードだってあるんやで 起き攻めや連携での固めは食らう方が圧倒的に不利だから、
それの打開策、何ならそこから一転攻勢すら狙えるリバサ昇龍を覚えるかどうかは死活問題だからな
じゃないとダウン→起き攻め→喰らってダウン→起き攻めのループで何も出来ないまま死ぬ
もちろん投げや出の早い小技を連打したり、二択三択を読み切って仕切り直しって展開もあるが
やっぱ相手にダメージ+ダウン+警戒心を与えられるリバサ昇龍はどうしてもマストだと思う ファンメ貰ったのなんてダークソウルぐらいだな
飽きて侵入先変えたら逃げんなよ2chに晒すからないうのが10回ぐらい来たが
あれ勝ち逃げすると粗相だったのか >>263
スマブラはCPUのレベル調整が豊富だし、ハンデつけられるし、出現アイテムいじれるし、なんなら味方増やしてもいい
どうしてもネットで戦って勝たないと嫌だってプライドだけ高い人でなければCPU戦でいくらでも楽しめる
逆に格ゲーってタイマンで戦うわりにはCPU戦が勝ち抜きなんだよな
最初は弱いしボスは強いしで、ちょうど良い相手と何度も戦えない
人間の代わりに自分と互角に戦ってくれるの用意してくれない >>271
CPUのレベル調節とハンデ付与なんてスーファミのスト2から出来てますがな
対CPUの一人用モードなら自キャラ育成やらカスタムお遊びのモードやら搭載してるタイトルもあるし 格ゲーのCPUは人間ぽい動きはしてくれないからな
レベルの差とか分からん >>268
メールやメッセージもらうことが押し付けなのか?
具体的にどんな作法を押し付けられるんだ?
従わなきゃプレイできないのか?
違うだろ?そんなん無視でいいやん
twitterやdiscordなんてプレイと結び付いてないのにどうして作法に反してるなんて分かるのか
俺も長年格ゲーやってるがファンメなんてもらったことないわ
本当の意味でのファンメならもらったことあるが
ソウルキャリバーでキャラクリを誉めるメールとか、
マイナーキャラ使ってた時に「そのキャラで強い人と初めて戦いました」って対ありメールとか、
トナメで当たった低ランク帯の人から「フレンドになって色々教えてください」とかそういうの >>271
格ゲーの方はアーケードモードの話だろ
他に相手キャラとCPUレベルを指定して何度も戦えるモードもあるぞ
体力無限で戦い続けてもいい 「不快な奴がいなかったらやるけど不快な奴がいるのでやらない」
バカ「不快な奴を気にしなかったらいいやん」
こちらが望まなくても勝手に関わって来てストレスだから『不快』なんだよ
誰が好き好んで不快なやつに絡みに行くかよ
「気にしなかったらいい」って不快の上塗りみたいなアドバイスいらんわ 5年ぐらいかもしかしたらもっと前だったと思うけどスト4でジュリ使ってたら配信中のこ〇じ〇とマッチングして勝ったんだが
あとでアーカイブ見に行ったら「ジュリ使いは人間のクズ格ゲーやめろ」みたいな事言われててかなり腹立ったな
リスナーも同調してたし普通に遊んでるだけなのになんで集団に中傷されなきゃいけないんだ >>271
CPUがネット対戦のレベルより上手い具合に下なら練習相手に丁度いいな
いくらモードがあってもコンピュータ特有の動きだとつまらんが >>265
強くなりたいんじゃなくてまず単純に楽しみたいんだよ
スポーツでも学問でも仕事でも無いただのゲーム(娯楽)なんだから >>276
んな話はしてないだろ、バカが
最初のレス読め >>279
そういう人はCPU戦だけやってればいいだろう?
CPUなら特定の行動パターンを見つければ好きなだけボコボコにできるんだからさ
「そんなんじゃつまらない」?知らねえよ >>279
だから「強くなりたいなら学べ」って言ったんだよ
強くなりたいわけじゃないなら学ぶ必要はないし、
ルーキー帯のリプレイ見れば実際にそう遊んでいる人達がいるのが分かる >>281
まぁ少なくともそんなん程度スマブラでもできるからな
もっと言えば多分スマブラの方が向いてる
>>282
そこで「そこらの実況動画見れば」と言えないのは…… >>277
それはむしろ気持ち良くなるポイントでしょw
「うわ、顔真っ赤w むしろ紫w」くらいで おじさんはプレイせんし知らんかもだけど最近のトレモは行動記録してランダム再生もできるのよ
CPU戦をやらないんじゃなくて自分で情報拾ってセットプレイ集作った方が効率的で楽しい
だから対戦時に条件付け関係なく「なんとなく」ブッぱなしてくる相手は処理退屈だし一言で時間の無駄 運ゲー野郎と対戦するのは人生の無駄とかほざいてるカスをちょくちょく見かけるけど
サイト読んでトレモ繰り返して覚えて1つのゲームに何千時間も割いて人生無駄にするぐらいなら
必死になってる奴運ゲーで萎えさせて気持ちよくなったところでほどほどで辞める方がよっぽど有意義だからなw >>283
実況動画見たければ勝手に見ればいいだろ
5chに晒せって言ってんのか?
リプレイの方が件数も多ければ条件検索も簡単で調べやすい
一部の試合でしかない実況動画と違って、全試合見れるしな >>286
アホだな、そんな奴とはランク違いすぎてマッチングしねぇわw
逆に、何千時間とプレイして運ゲー野郎とマッチングするランクなら
それは確かに人生の無駄だし、辞めた方が良いw 多分4だったらフォルテやバルログで5ならザンギ使い 俺も昔は運ゲー野郎で何も知らず初凸したときは>>277みたいな扱いされたよ
後で冷静になってマルチって社交辞令じゃなく「会話」なんだなとそのとき理解した パーを知らずにグーとチョキだけで
ジャンケン大会に参加しても勝てないし面白くないだろうな 例えば、スポーツや音楽やってる人がその分野に興味を持ってくれてる初心者に対してこんな言いかたすることってあんまりない気がするんだよね
ゲーマーは大人気ない 音楽でセッションしようかって時にも
レベルが違いすぎたら
もうちょっと個人練習してから参加してね
って普通になると思うんだが
スポーツでもそうだな
強豪校OBみたいなチームとズブの素人集団が試合しても楽しめない 上級者と初心者のレベルの違いは住み分けすりゃいいだけの話
プレイするなって発言は遊ぶこと自体を否定してるし、入口を狭くしてるだけ >>295
プレイするなって言い方でも本質はオン対戦に参加するなだろ
まさに棲み分けだよ
トレモで練習するのもゲームを起動しないと出来ないけど
それもやるな!なんてつもりではないだろ ワイも苦手だったんだけどマイティー9もよくよくやると面白い
120フレームくらいで動いてたらベルトアクションもそこにあるかのように見えたりするし 勝てなくなったからリバサ釣りで煽ってるんだろうなw >>294
初心者が「ズブの素人」になってるところが格ゲーの問題なんじゃないかな
ここって「子供」が想定されるべきでないの >>299
大人になったら新しいジャンルのゲームやらんのか?
そんなわけないだろ ズブの素人をうまく巻き込めないから斜陽ジャンルから抜け出せないんだろうな
製作側が斜陽ジャンルの危機感のようなこと言っても本音(仕様)じゃ「ズブの素人じゃ楽しめないので学んでから来てください」なんだから笑える 昔はゲーセンがそこらにあったし、ストIIやMVS機が駄菓子屋とかにもあった
誰かがプレイして動いているところを見せる宣伝効果があったんだよ
今は格ゲー界が隔絶されて見聞きする機会すらない
格ゲーの作りは昔も今も対して変わってない
ブームの頃はそれでも新規を呼べる環境があったけど、これからもこのままじゃどうにもならん >>293
個人配信なんて雀荘や碁会所みたいなローカルなもんだし粗相すればそりゃ怒られる
NHK将棋トーナメントの体でやってるのは企業提携してる一部のプロだけでしょ 格ゲーに国内向け海外向けと言われてもピンとこない
何が違うの? >>304
見聞きの機会ならYouTubeにでもSNSにでも多々あんじゃん?
まぁ取捨選択・エコーチェンバー化は容易になったけど、その程度で塞がるなら所詮元よりその程度だろうよ
>>308
まぁ格ゲーの仕様性質自体が現代日本に不向きだしね
メーカー側からアプローチできるのはアートスタイル・キャラデザインとか >>264
最初はそれでいいと思う
勝つ楽しさみたいなの覚えてどこかで行き詰まってそれからまた対策考えたらいい
格ゲーはその繰り返しだから 格ゲ板って中年が多そうなゲームほど醜く荒れてるのがつらい サポがスカだとサクラ爆死んおーしかエンディング行けないから
キャラガチャはブルボン当てたらもう封印することに決めた 決めたんだ 1987年の頃からあまり基本は変わっていないんだけどな
なんで複雑になったのか 投げ抜け、屈みダッシュ、立中段、空中コンボ、ディレイ、怯み等VF2が原因だろな
特にアキラが当身いなし雲身、謎入力の独歩とか複雑化の権化みたいなキャラだった
以降格ゲはこれに全部倣って近接近接でスト2的な弾撃ちは否定されていった >>315
バーチャ2の影響は、2D格ゲーにもすごく大きいという前提で
バーチャ2のアキラは色々実験的な要素があって優遇されてるところはあったけど
対戦で強いキャラ誰つーと、ラウ、サラ、カゲあたりでしょ?
スパ2Xのリュウもそうだけど、主人公だから思いついた要素入れました、ってだけだと思うわ
あと、スト2の弾撃って試合が動く文法には関係ねーと思う
そもそも弾無いゲームでどう弾否定すんのかとw あとVFの因習としてダウン攻撃があったな
ダウン中は無敵というルールを破ってしまった
その流れから拾い直しコンボとか怠い展開が生まれた
格ゲーの楽しい部分を壊してしまったゲームだとおもう まぁ、KOF96でほとんどのキャラが我道拳化したりとかはあったよな
95の頭おかしい火力もバーチャ2を参考にしたらしいし 奥行きもあって動けるスペースがもっと多いはずの3D格ゲーが飛び道具否定派なのもなあ 鉄拳は2の頃から飛び道具あるし、最新作でもエリザや豪鬼、ギースと
飛び道具キャラいるがプレイヤーからは嫌われてる
VF2とか関係なく飛び道具が嫌われてるから弱くなったんじゃないの
サイキックフォースとかデストレーガみたいに
全員に飛び道具持たせた飛び道具メインの格ゲーもあるけどな >>318
VFで相手がダウン後(地に寝る)に、また拾って浮かせて
地上or空中コンボ継続って展開はあったっけ?
俺の記憶ではせいぜいジャッキーのサッカーキック2〜3回だった
=開発チーム(セガ)はそこで止めてたと思うが
3D格ゲーはリアリティ追及でそれをやってただろうからいいが、
2Dにそれを取り入れたってのは賛否あるだろうな
俺としてはコンボの締めとしてならアリ 2Dと違って攻撃毎に腰が前に出るせいで差し合いが消えたのも常時密着の原因
>>319
どうせサマーや鉄山靠2回で死ぬゲームだし択択択、じゃんけん正義っしょみたいな感覚で遊んでたな
俺は長い間これだったから2D勢から蛇蝎の如く嫌われてもその理由を理解しようとしなかった まあ「(ダウン中などに)喰らい判定が無くなる」って概念はわかりにくいかも知れんな
これはストII当時からあった話だが、何となく「そういうもの」として受け入れられてしまったので
それを経ていない新参が「そういうもの」と説明されても腑に落ちないところはあると思う
格ゲーは格闘を「模している」だけで、本質は「ゲーム」だからゲーム的な都合で物理法則すら無視する 龍虎外伝とかモロ3D格ゲーの影響あったな
>>328
X-MENの「当たってるように見えるものは当たる」ってのはある意味わかりやすかったな >>327
問題があるように書いてるが当たり前な話だな
体力1メモリでも全力で動けて少しでも食らうと死ぬ
武器や防具を大量に持ち歩けて使い分けれる
回復アイテムを使うと傷が瞬時に治る
全てゲーム的な都合で格ゲーに限った話でもない ウィザードリィ
グラディウス
格ゲー
ゲームに悪影響を及ぼす老害しか残ってない >>279
アホでしょ、娯楽だろうとなんだろうと対戦してる限り沢山知識と練習してる方が勝つに決まってるだろ
お前知識も練習も無しに勝って気持ちよくなりたいとかおこがましいんだよ
そんなのゲームじゃなくても将棋でもチェスでも野球でもサッカーでもプロじゃないなら皆娯楽の対人なんだから
マジで頭大丈夫? >>333
なんの努力もなく、勝って気持ち良くなりたい
って需要はあるのよな
ギャンブルとかは大体それで成立してる 勝ったり負けたりだけど楽しい
ってのが目指すべき所だな
勝たないと楽しくない!ってのが正しくない
勝つために工夫しないと楽しくない!ってのはあるけど >>330
しかし最低限のリアリティー、「まあそうなりゃそうなるかもな」みたいな納得感は必要だ
例えば「薬を使ったら傷が治る/食い物食ったら体力回復する」ってのは一応わかる、
一瞬で回復するのはおかしいが、そこは「ゲームの都合」にできる
そこで格ゲーにおける「吹っ飛びやダウン中には喰らい判定が無くなる」ってお約束に対しては
徹頭徹尾「ゲームの都合」オンリーなので、これは格ゲーに対する理解が無いと受け入れがたいと思う >>335
負けたけど、これは良いゲームだった。面白かった
って思えるようになったら、対人ゲー楽しいんだけどね 勝つことを目的にしてるのはそれで食ってるプロだけ
昨日できなかったことが今日出来たのが楽しいんだよ
部活や仕事は今すぐできないと怒られるけど
ゲームはそうじゃないでしょ >>336
分かる
同じようなのに弾幕シューティングゲームによくある「見た目と当たり判定が違う」
ってのもあると思う >>338
日本人は自分が「前回と違う事・前回よりよい事ができるようになる」事を期待せず、
ゲーム側が数値強化・技修得・アイテム取得・ランダム等の論理的手段でそうさせてくれる事を好む傾向がある
謙虚・卑屈でリスク懸念の比重が大きいから、自己評価が低く、今の自分以上の自分を信じない訳だ
更にその先、今の自分の成果ですら同じ事をもう一度できるとは思わない事もある
そもそもゲーム全般が対策学習するものではなく接待されるものであるべきだという先入観ゆえに失敗から何も学ばず、
同じ方法論のまま突っ込んでより不運な結果を得た事で「同じ事をもう一度できるとは限らない説」が強化されるケース
格ゲーが真っ先に腐ったのはそういう事だし、JRPGやソシャゲが他国に比べずば抜けて好かれるのもそういう事 無駄に主語をデカくして語りすぎかな
そういう人もいる そうじゃない人もいる >>339
ただおかしいだけで納得感が無いのはダメだよな
弾幕シューティングもあの自機の当たり判定の小ささはやりすぎだと思う
「そういうものだ」でゴリ押しするのはやっぱり傲慢ぽくて良くない
格ゲーも確立されたお約束を捨てて「アタリマエを見直す」時期…はとうに過ぎてもう手遅れか 寧ろ例外を語る方が例外の主語を大きくし過ぎてるように見えるね
例外がいるのなんて当たり前で、それを含めての方向性総和を言ってるから傾向と言ってる 国民全体を主語にして傾向を語る事自体が
無理があると言ってる
そういう話をしようにもソースもデータも何もないだろ
語りようがない
俺はどういう楽しみ方をしてる
このゲームはどういう所が良かった 悪かったなど
とは話が違ってくる >>340
そんな研究結果聞いたことないけど、ソースだしてくれんか?
最後の結論が先にあって、それを言いたいがために
それっぽい理屈をでっち上げてるだけにしか聞こえん >>340
格闘ゲームのルールが意味不明な点を一切言及しないの笑う
向上心が足りないで片付ける話ではない
なぜか格ゲー自信ニキは自分のミスに厳しいストイックで素晴らしいグローバルな人間だという論法に持って行きたがる傾向があるようだけど
格ゲーの限られた星の取り合いでやや優位に立って過度に気が大きくなっているのでは >>333
娯楽なんだから勝敗の結果より過程で楽しいって気持ちになりたいって当たり前の事に同じ事ばかり喚く格闘ゲーマーは頭おかしいのか >>342
弾幕STGの場合は、パイロットに直撃するのがあの当たり判定で
自機に判定ないのは敵弾がギリギリかすめてるだけって方向で納得は出来るからなあ
自機が人の場合……?服にはかすめてるけど体には当たってないとかしなやすって事で……w
格ゲーの当り前を見直したら格ゲー上級者が総スカンしそうなのがなあ
というか見直した結果がスマブラのような? フルプライス1万近い金払って何百時間修行しろ
尚、上手くなっても人間的な成長や心の豊かさが養われたりはしないどころかどんどん傲慢になっていきます >>348
そりゃ上級者やってたのに勝てないシステムになったら文句言うわな
それでもその方が良いものであるならやるべきなんだろうけど、古参切ってまで新規呼べる見込みが立たないとやれんわな ゲームシステムの話するならスマブラよりカービィファイターズの方がとっつきやすいと思う
ボリューム少ないからアレだけど 結局使いたいキャラがいるかどうか
ガンダムであえてカプルに乗る気持ちがわかる
ゲームの内容はむしろ複雑な方が良い
もっと言えば続編は要らない >>345
全部類推なのは認めるが、言うほど局所的な論拠が必要な話だとは思えないね
少なくとも日本人が災害大国っぷりに苛め抜かれて悲観的リスクヘッジ脳だらけ、その影響で謙虚卑屈って話は
「日本 セロトニントランスポーター」「日本 自信がない」辺りで調べりゃ多々出てくる
後は大御所様すら「逆説的に日本はアクションチャレンジしねえし折れる」って思い知らされるこういう所とかよ
https://www.4gamer.net/games/168/G016837/20130712087/
>>346
視点が逆、向上心が足りない客を認識して合わせる事ができない売り手が日本追放されるのは当然って話
(海外込みなら隆盛もしてないとは言え衰退なんか現状無縁なんだからこれ系スレ自体要らんのだし)
ルールが意味不明と言うより、ルールの適用基準が判別不能な事の方が問題に見えるな
要は相手の攻撃・防御入力だけ優先度が高い扱いされてるように見えてるからあんな事態そんな事態が生じるんだろうし 格闘ゲームの不人気さを日本人の気質と結びつけて語ると
20~30年前に格闘ゲームが生まれて世界で未だに類をみないレベルのブームが起きたことと矛盾しないか?
それ以後に日本人が気質が急激に変質したっていう話なら別だが 正体が見えてなかった「大当たりの愚策」が、突き詰めて負の側面を発見した途端に状況一転墜落するのはままある事
バブル経済とバブルクラッシュが矛盾なんて言わないでしょ?
ゲーム側の発展・相対位置変化等によってパラダイムが変わりもしたけどね、描画表現力の価値とか
いずれにせよ、ストは海外売上伸ばしてるのに日本300万弱から10万未満に堕ちたし、鉄拳も海外同じく・日本100万超から同じく
格ゲーの地力が大きく変わった訳じゃないが、日本が相当に格ゲーを嫌った事は示されてる >>348
スマブラの方がゲーム都合の当たり前が多いだろう
ダウン無敵はなくても崖つかまり等、無敵がないわけでもないし
攻撃をいくら受けてもスマッシュ攻撃等の特定の攻撃を受けない限り死なないとか
(体力制ルールもあるが)
攻撃を受けるごとに軽く(?)なるのもゲーム都合以外に説明出来なくない?
実際、アレってどういう理屈なんだ >>353
論拠になってないんだよ
それらが論拠となるのは
>謙虚・卑屈でリスク懸念の比重が大きいから、自己評価が低く、今の自分以上の自分を信じない訳だ
まで
>ゲーム側が数値強化・技修得・アイテム取得・ランダム等の論理的手段でそうさせてくれる事を好む傾向がある
にも
>更にその先、今の自分の成果ですら同じ事をもう一度できるとは思わない事もある
>そもそもゲーム全般が対策学習するものではなく接待されるものであるべきだという先入観ゆえに失敗から何も学ばず、
>同じ方法論のまま突っ込んでより不運な結果を得た事で「同じ事をもう一度できるとは限らない説」が強化されるケース
にも論拠にならないから類推ですらない
だから、その先の
>格ゲーが真っ先に腐ったのはそういう事だし、JRPGやソシャゲが他国に比べずば抜けて好かれるのもそういう事
も飛躍しすぎて突拍子もない結論になってる
数値強化etcはJRPGに限った特徴でもないし >>356
画面外まで吹っ飛ばせば決着なので、思いっきりダメージ溜めたら弱連打でも投げでも一応倒せる
吹っ飛び量は理屈分からんけど、当てたら楽しいし、決着つくつかないがハラハラするし、くらう側も仕切り直しになるからよくできてるわ >>356
それはもうあの世界観、あのキャラ達だから「まあそういうものか」と丸め込まれてるだけ
だからリアル造形のキャラだと違和感が凄い(けど単にネタとして消化されてしまっているが)
そういう「ゲーム的な嘘」の線引きが下手だと「理不尽」と感じ不満が募ってやる気が失せるんだろう
スマブラも、そういうデタラメなところがイヤで嫌ってる人も中にはいるんじゃないか >>349
トッププロだけは公私とも満たされて経典出すほどの人格者になるみたい
格ゲーだけでなくイキったランカー高校生がプロになったら早々丸い大人になるのは結構あるな
下に説教やマウントする匿名層は手遅れ >>355
過去日本で売れてた理由をバブルのようなブームだから正体不明にするなよ
世界有数の競って勝つことが大好きなマウント民族の日本人だからブームになったじゃお前の言う日本人の気質と真逆の理由だから都合が悪いのか? >>357
今より上の自分を信じない事までが真ならば、上達が楽しいなんて信用されないのも真でしょ?かつ、何も変化・好転しないゲームがつまらないのは自明でしょ?
じゃあゲーム側が変化処理を与えてくれるか、ゲーム以外の側面(キャラクター等)に魅力価値を求めるしかないじゃん?
謙虚で卑屈な奴である事までが真ならば、そいつが自身の成功例を偶然扱いする事があるのは卑屈と繋がるトートロジー
そういう理念で生きる奴は追認バイアスによって実際に外因・偶発に依存する傾向が増す
それに、まさか初代スーマリのようなコンテ不可ゲーで一度8-2クリアまで行けた奴は二度と8-2まででゲームオーバーになり得ないなんて言うまいね?
「単に無能なだけ」とかの別解出してもいいけど、日本人が格ゲーの要件に反しがちな傾向という大局的結論を一切否定しない解しか出ないと思うよ
俺は別にここでスレ違いのJRPG推し書きたい訳じゃなくて、単に格ゲーと対極的で実績を出した一例として挙げただけだし
>>361
バブル経済が正体不明だって? 終着点が見えない「地価が上がり続ける」神話に釣られた奴等による実態以上の期待膨張だろ
ミクロ視点の「鍛えて勝つのが楽しい」妄想に釣られたブーム大衆共が「他も鍛えるし才能差や関係嫌悪化で大量に脱落する」マクロの壁に当たって砕けたのと充分同類
フレイザード将軍より一言、「戦うのが好きなんじゃねえ、勝つのが好きなんだよ」 自分をでかく見せるためにどっちもスケールでかく話題そらしたと認めたほうが良いぞ
バカバカしい アナログスティック付いたらみんな正面向いて戦うゲームで遊ぶようになりましたってだけだろ
新しい種類が増えて人が分散していったがそれでもまだ残ってる格ゲはすげえと思うよ >>362
上達の楽しさなんて格ゲーに限らないし、受けてるゲームの中にもあるだろ
モンハンでもスプラでもバトロワでも
失敗なんてJRPGやソシャゲにだってあるしな
ソシャゲのガチャなんて失敗(爆死)は付き物
その上、自分の成果(レア獲得)も信じられないなら何であんなにガチャ回すんだ?
お前の論理ならリスク懸念で「出るわけない、回すだけ無駄」と見向きもしないだろう
もしお前の論理が正しいなら日本人に一番向いていて、人気があるのは
失敗がなく常に変化・好転するクッキークリッカーだな 実際相当量は金払ってないからね、昔の話では9割以上無課金デイリー回し
それで庶民の妥協レベルにも明らかに足りない糞ゲーは匿名★1評で正義面して暴行淘汰できるから結果的にまあまあ間に合う
で、FXとかで桁違いに稼いでる奴がそいつのリスクにならん範囲の余り金で7桁以上突っ込むのが金額の大半
一方、全体で見れば例外的少数だけど桁違い課金よりは人数だいぶ多めの奴等が比較的頭悪くてリスク読めなくて爆死する
人口面の傾向とマネタイズが分かりやすく沿ってないだけで何も矛盾してない
クッキーはババアアポカリプスとかネタ面での好転が続いてた間は実際大当たりだったな
その辺掘り尽くして客同士でも再生産しようがなくて意味が好転しなくなったから終わった ゲームを続けるにあたって大事なのは「楽しく上達できるかどうか」だけど格ゲーの場合効率重視しまくった結果
不気味な音楽が流れる灰色の部屋に閉じ込められてネットのデータをにらめっこしながら入力テストをひたすら繰り返すだから
これを楽しいと思える人がゼロとまでは言わないけど絶対少数派なんだよな >>367
金払わなければ失敗じゃないってなら
格ゲーだってアケでなければ試合に金は払わんわ
本体も基本無料やフリプ配布あるしな
逆にモンハンとスプラはないな
バトロワは基本無料あるが
そもそもお前が言ってたのはゲーム内での失敗に対するリスクを懸念し、
ゲーム内での成功を信じられないから
そのゲーム自体を嫌うって話だろ
基本無料だろうと無尽蔵にガチャ用マネーをもらえるわけじゃない
必死こいてプレイして集めなきゃならん
その集めたガチャ用マネーで爆死すりゃそれは失敗だろう
クッキークリッカーはネタゲーでしかないから一瞬で消費されたんだよ
本当に日本人に向いてるなら日本の会社が再生産する
他の人気ゲームのようにな ソシャゲの場合は覚える事考える事とか殆どないし、時間は通勤やごろ寝中とかの他に使えねえクソ時間を充てるし、
単に無料で引いたガチャを外す程度の事は誰がやろうが平等に起こるようになってて恥ずかしくない事だから、
失敗リスクとして認識されうる要因が金くらいしかないんだよ
真逆のゲーム性の例として挙げたんだし、視点が同じだとしても同じ条件でリスク評価される訳ねえじゃん
格ゲーは初期投資以外の金が要らん代わりに勉学・訓練・修行等と揶揄されるコストが加わるし(脳死作業とは桁違いに重いコストだ)、
勝敗という人を選別する基準からの敗北が大きな恥リスクになり、更には才能っていう追い討ちの詰みリスクも加わる
元から「自力(成長)での成功は信じないけど、他力(構造や運)での成功は期待する」って話でしょ
実態は無尽蔵じゃないとしても疑似的には十分無尽蔵だと思うよ
体系化されたら疑似じゃなくなるそれをどの塩梅でどう誤魔化すかがソシャゲビジネスモデルのキモだから「何を以て疑似無尽蔵か」は定義できないけど
ネタゲーってジャンルならどっかで再生産されてんじゃん?
それがクッキーとシステムや題材で共通点持ってる必要どこにもないし、クッキーがそうだったように会社が作る必要も売る必要もないけど
何ならその系譜の現終着点はSNSやYouTubeかもな 格ゲ再開したらソシャゲ全く興味無くなって
よくよく理由考えたらトレモだった
ソシャゲはトレモの代わりだったんだなときづいた >>372
そもそも他に使えねえクソ時間だろうと嫌いなものに充てる奴は居ないだろ
確率で言えば失敗の方が多いガチャで、課金者の成功を横目に見ながらも
平等だと納得して好きになれるという話か?
真逆のゲーム性の例として挙げたのはお前の都合、お前の中の論理であって、
それが正しいか評価するために同じ視点、同じ条件で比較するんだろ
あと、ソシャゲは覚える事考える事が殆どないのか?
デレステなんか知り合いがやってるのを見ると、とても真似できんと思うわ
時間も休み潰して1日中イベント走ったりしてるしな
無課金なら考え無しにガチャ引けるほど配布もないから、
性能その他吟味しなきゃらならんし、失敗したら弱い低レアでやりくりせにゃならん
俺の考えるソシャゲと違うようだから具体的に挙げてくれんか?
格ゲーのコストもどれだけ高く見積もっているのか知らんが、
初心者帯なんて必殺技やコンボはミスるわ、
確反どころか昇竜の隙すら反撃ミスるようなレベルで対戦しているぞ
リプレイでも配信でも見てみれば良い
よっぽど下(か上)でなければ勝敗半々くらいのところにマッチングされるしな
んで、上で何度か挙げてるが、対策学習が必要だったり、
数値強化etcがないのに受けてるゲームのことは書かないのか?
お前が日本でずば抜けて好かれていると書いたJRPGと同等かそれ以上に売れてると思うがね 一通りこのスレ見て
そら格ゲーから人おらんようになるわwwwww まあ何々のテクニックができないゲームに参加できない云々とかエアプの妄想だからな
ランクマ初心者帯はなんもわかってないけどガチャプレイで楽しんでる人がいっぱいいる 出来なくても楽しめてるなら、別に出来なくてもいいわけだしな
やりたい奴だけやればいい >>374
「他国に比べずば抜けて」であって「他ジャンルに比べずば抜けて」じゃねえよ、JRPGソシャゲが最善か否かなんざ本命じゃねえっつってんのにさあ
正否という勝敗的な二極で斜め読みする事と言い、操作技術放棄ゲーの否定に執着する事と言い、お前さては格ゲー脳か?
長文で奇説発してくれて有難いと思ってたけど、いよいよ凡百に突き当たり収束したかね
対策が必要以下略ゲーの事?どうせ「対策」「学習」「etc」の基準とそれを形成する根拠の前提認識が違って話通じねえんだろ >>355
>日本が相当に格ゲーを嫌った事は示されてる
嫌ってるんじゃなくて、国内向けに作ってないから関心を持たれなくなっただけだろw おっさんが個人的に格ゲ嫌いですとかどーでもいいわ
今ストZEROやギルティの遺伝子を持ってないアクションなど存在しない >>381
お前にとって本命なのは「俺の主張は正しい」で、「主張は正しいんだから根拠も論拠もどうでもいい」ってんだろ?
逆だ、正しい根拠と論拠が主張を支えるんだ
そこが崩れたらそれは妄想、願望の類だ
お前は日本で数値強化etcが好まれ、リスク懸念の比重が大きい根拠としてJRPGとソシャゲを出したんだろ?
なら、JRPGとソシャゲがお前の主張と異なればそれは根拠たり得ない
お前は俺の誤りを指摘するか、別の根拠を出すしかないんだよ
数値強化etcがJRPGに限らないってのは前にも言ったよな?
RPGは大体がそうだし、Diablo、Destiny、Divisionのようなハクスラも
ランダムドロップするアイテムを集めて数値を強化するゲームだ
ソシャゲの方はどうやって好かれていると判断した?
お前は課金額の大半は一部の金持ちだと言ったな?
つまり課金額や市場規模はプレイ人口の参考にならんわけだ
何をもってずば抜けて好かれていると判断した?ソースは?
何度言っても答えないが、お前が挙げる「日本人の好む条件」を満たさないのに
日本人に人気があるゲームについてはどう考える?
人格攻撃が始まったのは反論が出来ないからってことでいいか? >>377
強い奴がなにもかも正しいの論理から抜けられないからな
下からあるいはフラットに話そうとしても上からものを言いたくなる奴が出てきて罵り合いが始まる
相手の動きや話を一切受け付けないセットプレーおしつけすわ 初心者が入れない敬遠するものしかないから
格闘ゲームもスマブラ以外死んだ
そりゃeスポーツなんて無理や 必殺技でガーキャンする系のゲームはよく分からなかったな
後ろ入れガードからそんな瞬間的に必殺技無理くね 勝てなくても楽しめる奴なんて実際殆どいないんだよ
格ゲーより遥かに勝敗意識せず遊べるシューター系のゲームですらチートが蔓延してるような現状だぞ >>390
単発ガードからやるのは無理、あらかじめ攻撃を読んで決め打ちでやるならできるけどハイリスク
普通は何発か強制ガードが発生してる時にやる >>390
ヴァンパイアとかMOWとかは人間ごときが遊ぶゲームじゃない感じがしたわ
一発ガーキャンとか一発アドガとか聞くだけでお腹いっぱい 一旦ガード始めれば、相手がコンボ(の動き)を続けてる限り
操作でガードを解いても勝手にガードが続く。
ガーキャンは基本的にこの時にやるもの。
単発ガーキャンはヒットストップが長めのゲームなら
やりやすい傾向 天下の梅原ですら
え?お前らじゃんけんわからんの?算数よ?
とか一般人バカにしてるあたりやっぱりプレイヤー層がアレなやつしかいないのよね
なんとかときど東大経歴推してるけどそれ以外の人格がやばすぎる >>390
ヴァンパイアの単発ガーキャンはブロッキングみたいなもん
相手の技出る前から立ち回りでコマンド仕込んでる
ぼったちで昇竜コマンドのレバーだけ入れてガード待ち
受付時間内に相手が技振ってガードしたらパンチ押すみたいな
昇竜全部入れてから待つやつと、先に前だけ入れてガードしてから残りを入れる分割とかやり方は色々
システム上ゲージ使ってやるゼロとかはガードしたの見てからコマンド入れても受付長いから余裕で間に合う >>395
じゃんけんなんて小学生でも知ってるやん
算数も小学生だろ 格ゲープレーヤーの二枚舌
人増えてほしい誰でもできるよ?じゃんけんだよ?
誰でも駆け引きがじっくりできるようにゲームスピードを遅くしたらもっさり運ゲーと開発にクレーム
一般人には駆け引きさせない高速仕様を望んで一方的にはめる
そして「たかがじゃんけんもろくに勝てないの?
おまえ鈍くせえなどうせ仕事も勉強も無能なんだろうな」を浴びせるのが格ゲー30年の歴史
正確には格ゲーはじゃんけんじゃなく高速あっちむいてホイだけども このおじさんまた来てんの
格ゲ板にも居たし同じこと何万回書くんだよw 格ゲーの読み合いと一緒
手癖で何万回もあっちむいてホイ ジャンケンだよって言うけどジャンケン仕掛けたらキレる奴いるよね ゲームスピード遅くしたら誰でも駆け引き出来るつーけど、
実際はそうなってないんだわ
何でかって言うとゲームスピードを遅くしたら、
経験者は空いた時間を他のことに使えるから
(ヒット確認、状況確認、ゲージ判断、試合運び等々)
部分的な場面で駆け引き出来てるように見えて、
全体から見るとその駆け引き自体が分の悪いものだったりする
(初心者が駆け引きに10回勝てば良いところを経験者は5回で済む、等)
むしろゲームスピード速い方が差が縮まる
人間の反応速度には限界があるから >>403
駆け引きを遅く明確化する方法としてドラゴンボールの格闘ゲームなんかあるよ
駆け引きがそのままボタンじゃんけんになる
ボタン連打の鍔迫り合いが始まるのもある >>403
何言ってんだ?
倍の回数必要だろうが、「要は駆け引きに読み勝てばいい」んだから何の問題も無いじゃないか
目押しコンボもヒット確認も高難度コマンド必殺技もできなくたって、
上級者からの駆け引きにことごとく読み勝てば勝てるんだよ
だから大事なのはゲームスピードではなく「リスク無しの強行動」を撤廃する事と、
読み勝てば必ずリターンが取れる仕様にする事
「真っすぐいってぶっとばす 右ストレートでぶっとばす」が読めたらちゃんと勝てないとな なにいってるか全然わからん
小中無くして確反の大だけで殴れってことか?
それおもしろいの? >>406
読み勝ってんだから面白いだろ
確反なんか大足でいいんだよ
大足じゃ物足りないなーと思ったらもう少しダメージ稼げたり見映えのいい攻撃覚えりゃいい
まずはキッチリ確反、なるべくダウン取れたり距離が離れたりするやつな
駆け引きで読めても防げないとか、防げても反撃に繋げられないってのは最高につまらん
「もう一回やれば勝てそうな気がする」というのがとにかく重要なんだ >>408
そんなんで良くゲハに出入りしたり格ゲー語ったりできるな
多分お前は俺が「上級者vs初心者」の話をしている事もわかってないんだろう
「初心者に格ゲーを楽しく感じてもらうには」って話をしてるんだよ
まあもう読めてないんだろうけどな 今の格ゲーは大体遅くなってるだろ
それが初心者向きかは知らんが、
少なくともオン対戦は速いスピードに向いてない
ラグが入る分だけ遅くしないと人間の反応が間に合わなくなる
KOFはジャンプが遅くなったし、ギルティは次で空中ダッシュが遅くなる 初心者にも駆け引きの概要が把握できるかどうかととれる確反が間に合うかどうかの話なのに
格ゲーマーは無限に多数の手を同時に出せ勝てたら一回の駆け引きでたくさんダメージを取れるとか
ゲームスピードが上がれば平等になるだとか
自称上級者の考えは極端で視野が狭く意味わかんねえな
馬鹿の上級者かよ
確かに時速300kmのバッティングマシーンならバットが当たる確率はプロも素人も変わらなくなるかもな
本来そんな馬鹿な例を出す奴が居ないからこそレスバが成立するんだが 初心者が上級者に勝てないのは当たり前
初心者が上級者とマッチングするのが間違ってるだけ そもそも、格ゲー初心者って何で反撃して良いのかわかんないレベルだと思うんだけどな
じゃんけんで言うなら相手がグー出すと読めてもそこでグーチョキパーどれ出せばいいのか分からない状態
格ゲーは初心者がグーにはパー出せば良いって分かるようになるまで結構時間かかる気がするわ 格ゲーの話になると何故か初心者が上級者に勝つのがいいゲームとかいう謎の前提が入るんだよな >>412
だから今の格ゲーは遅くなってるって
コロナ禍でオンライン対戦の需要が上がってるから、
今後は国外対戦を見越してもっと遅くなるかもな >>414
確反は何の技に何の技が確定するか、って知識の話だな
中級者辺りまでは確反が入る技を知らない人が多くて大分甘えた技を振れる
特にマイナーキャラ 初心者が初心者とやろうがその結果で勝とうが負けようがつまらないのが一番の問題で一番どうしようもないところなんだけどな
そこから目を逸らして格ゲーキチガイ共は負けた方がつまらないって言ってるんだろ?勝たなきゃおもしろくないのは当たり前、勝つために努力しろっていうけどな 目を逸らすも何も合わん奴は合わんってだけじゃね
格ゲーマーだって、格ゲーだったら何でもやる、ってわけでもないし >>401
そりゃじゃんけんしようぜ!
って遊んでみたら延々とグワシで殴ってきたらキレるわ
しかも初心者ってそのグワシに何出せば勝てるかわからんし ゲームスピード 初心者上級者 チュートリアル スマブラ マッチング 狩り 狩りなど見たこと無い キャラゲー スト2やAC3rdは良かった 人数は正義 鉄拳原田の引用 プロ不要論
一見豊富なようでパターン化された話題の後出しを延々ループするのが格ゲーレスバの骨頂よ
勝ちたければ常に論点を散らして的を絞らせるな >419
なら初心者から見向きもされない状況が続く、と
win-winですねえ >>421
本当だよな
格ゲー批判側が現状も過去も知らないから完全に見当違いの妄想になってて、
フルボッコされては論点すり替えや話題変え、精神勝利して終わるパターン
やたら格ゲーの知識が古いあたり、子供の頃にゲーセンでボコられたんじゃねーかなw どっちの味方もしてないからな
こじれさせるためならポジショントークもずらすのがID:/RXWdAlAdのやり口
何を言っても無益とわかってて遊びたいならお前らもレスバループしような プレイしてない奴が一番大きい声でゲーム内容を語るゲハあるある 高速化、変則化以前にじゃんけん自体は優れたシステムかもしれないが遊びとしては決して面白くはないだろ 新規「じゃあ、プレイしません」
格ゲー上級者「雑魚は消えろ」
格ゲーメーカー「…」
いつになったら格ゲーマーはこれを自覚できるんだろうな
自分たちがただただがん細胞でしかないことを そもそもじゃんけんって例え自体があんまり的確じゃないと思うんだよなあ うるさい自称上級者ほど暴れ昇竜食らうとそれで勝って満足か?と不機嫌になる
替わりに投げ暴れしてやったらキレる >>429
それ君の脳内の上級者でしょ
講座やってる有名プレイヤーとかもいるんだけど 「ジャンケン」とか言っても、例えば起き上がりに打撃重ねされた時に
勝つ選択はそれこそ「リバサ昇龍」で、順当にガードしてるのはあいこというより「ちょっと負け」だ
本来であれば起き攻めの打撃をガードできてる時点でジャンケンとしては「勝ち」であり、
相手にダメージか不利を与えられないといけないのに、そうでもない
「勝ち」の選択肢のリバサ昇龍はジャンケンのグーチョキパーを選ぶのとは段違いの難度だからな
この難度の行動を「グーチョキパーを選ぶ」のと同程度の感覚でできるようになって、
初めて「格ゲーはジャンケンだ」などと言い放てるようになれる 格ゲーマー「プレイするな」
新規「はい」
格ゲーマー「なんで廃れてるの😭」 「日本の文化が好きで、日本人になりたいけど帰化の条件が厳しすぎる、どうにかして欲しい」
というなら差し伸べられる手もあるけど
「日本クソ!日本語とか覚える気もない!でも俺たちを仲間外れにするな!」
とか言われてもどうしようもないんだわ まだ「敷居が高いから皆やらないんだね、でも敷居越えたら楽しいよ」って思ってるのがヤバイな
とうの昔に「敷居越えてもつまらなそう」っていうのがバレてる段階にきてるのに >>432
じゃあ雑魚は消えろって言う上級者は存在しないんですか?
ネット上で見かけるファンメとかは全て捏造? >>440
格ゲーじゃ見たこと無いけどな
そう言うのってFPSとかMOBAとか協力プレイで出る暴言なんじゃないの?
格ゲーはむしろ強い奴ほどファンメもらうぞ スパ4の頃フォルテ使ってたら通算でファンメ10通ぐらい貰ったが
ちなみにサブのリュウで貰った回数は0 頭おかしい奴はどんなゲームにもいるだろうし、格ゲーにもいると思うけど
殊更持ち出すほど多いとは思わんけどなぁ
海外の話だけど、暴言中傷の多いゲームコミュニティランキングだと
スマブラやFPS、MOBAが入る中、格ゲーは入ってなかったよな
>>442
フォルテが悪いよ、フォルテがw
あいつだけ違うゲームの動きしてるしw
俺は剛拳とハカンとホーク使ってたけどファンメは来なかったな 煽り捨てゲー切断スマーフとかの迷惑プレイヤー遭遇率スマブラやLoLなんかと比べてかなり低いし
世間の何となくのイメージと裏腹に格ゲーは平均的プレイヤーマナー相当いい部類だと思う 格ゲーはラウンド制だから3本先取の0-2になってもさして困らないけど、ストック制のスマブラじゃ大差だからなあ やってる人間からすればトレモでの研鑽を知ってるから
そもそも相手を煽ろうなんて発想が出ない
要求される練度精度と比例してるとおもう >>429
メーカーも海外の上級者しか見てないから問題なしかとw
win-win-winですw
そもそもスト2自体、海外向けだったしこうなるのも必要だったと思われる(当時はまだ国内で受け入れられる範疇にとどまってただけで スト4シリーズのことを書いたら知識古いぞジジイ警察が来るぞ
けど最近の格ゲーは警察の定義によるけどストVも約5年鉄拳7も古い
若い自慢したい年齢なら5年前のゲームを新しい格ゲーとは言わないよな?
知識古いぞ君は何の格ゲーをやっているんだろうな 天覇封神斬とか難しすぎコマンド廃止しろ
とか言ってる奴がいっぱいいたから しかし瞬獄殺とレイジングストームだけは簡単だと「なんだかなー」となる デッドリーレイブみたいのも普通の乱舞技よりも殴ってる感あって好きなんだけどな
あんまタイミングシビアなのは嫌だけど
レイジングストームコマンドとかもそうだけど、旧SNKは技のコマンドとキャラクターの動作を連動させてたようなとこあったよな
レイジングストームなら腕を交差させるモーションをコマンドで表現してるみたいな そういうコマンドだとサイキックフォースの修験者風のキャラが
追加入力でレバーを五芒星の形に動かす必殺技持ってたな
一角毎にキャラが九字を切っていって最後まで成功すると大ダメージ
相手も同じコマンドを入力するとダメージの一部を返すことも出来るのが
呪い返しみたいで凝ってたな 天覇封神斬なんか別に言うほど難しくないじゃん、長いだけで
つーかあの技は最後の削りぐらいにしか使い道が無い上に、
削り狙いがバレてると空中喰らいで受けられて微ダメージで済まされる上に
覇王丸がやり切って落ちてくる前に起き上がりが間に合うので反撃し放題っていう (真)サムスピは必殺技も便利だったりカッコ良かったりはするんだが、
基本的には大斬りを当てたいゲームなのでコマンドとかが苦手な人でも楽しめるのではないか サムスピの素晴らしかった点は、大斬り当たったら嬉しいことだな
ゲームバランスばかり求められるけど格ゲーはこれ疎かにしちゃいかんよ コマンド苦手でもさし合いが得意ならアリかもね
差し合い苦手なら絶望的だけど 「サムスピ言うほどジリジリ差し合いゲーではない」
格ゲー古参がよく言ってる言葉だが
確かに事実ではあるけどこれもただの揚げ足取りにに過ぎないんだわな やる気のない奴はやめろってのはどこの世界にもあるが
格ゲーやらなくて困ることはひとつもないからな
”eSports”内部はそのうち北みたいに鍛え抜かれた思想戦士以外人間扱いしなくなるよきっと キメハラと同種の森ハラポケハラ辺りが起こる可能性なら微レ存 >>464
キメハラって、ウメハラの新しいあだ名? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています