格ゲー開発者「初心者でもワンボタンで必殺技出せるようにした」→上級者のコンボ精度が上がる
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しゃがみすらない癖にシビアなコンボが隠されたクソゲームがあったなぁ コマンドやステップが出せないってのがよくわからんのだよなあ
アナログスティックでプレイしてるんじゃないのか?そりゃ出ないぞ 一回FPS見たく一切のけぞらない格ゲーを真剣に作ってみたら?
付け焼き刃の手抜きモードじゃなくて完全にそれに合わせられたやつ オートガード付けたろ!
↓
上級者にめっちゃバカにされる ワンボタン必殺技もオートガードも
元のゲームに何も考えなしにつけるからおかしなことになるんだよな
きちんとそれがある前提で全体が構成されてるかってこと >>5
FPSでもタイマンモードとかあるけどクソつまらんぞ
タイマンゲームだからこそいじれない要素もあるんだがそこまで興味ない人が大半だからなあ 世界中見てもネット対戦する奴なんてノイジーマイノリティなんだからそんなことは何の問題でもない
日本人が誰も格ゲーを手に取らない原因はそんなことではない 昇龍とかがワンコマンドで出せるようになったらガン待ちゲーになるしなぁ 上級者は元から100%に近いんだから
コレは格差縮める効果結構あるでしょ >>8
別に完全にFPSにしろとは言ってない
のけぞり消して純粋にダメージレースで戦うゲームとか面白そうじゃねって思ったの
もちろん当たり判定の形や出方やフレームなんかは普通の格ゲーとは似ても似つかないものになると思うけど >>12
悪いけどヒットストップ等の爽快感が一切ないスカイリムの糞戦闘が頭に浮かんだわ プロの間でもHITBOXが「Nを介さずに最速入力できるからずるい!」などが問題になったように
こんなのコマンド無くしちまえばどのインタフェイス使っても最速入力が出来て解決しちまうんだけどなぜかそうはしない
結局アケコンの利権のためにそれができない >>13
爽快感は演出や効果音とかが大きいからな
FPSの例でもapexとかは爽快感あるし >>14
カプコン辺りは利権に噛んでそうではあるけど
簡易コマンドの問題はボタンが増えるという弊害があるからなあ
システム系をボタンに割り振ったら10個くらい必要になるんで
必殺技をワンボタンで出せるようにしたら20ボタンくらい必要になる
そんな操作できるんかお前ら? なんで全部別のボタンにするとか頭悪い極論になるのかね
パンチとキックなんて各1つで良いだろ
それに必殺技ボタン1つで全3つで済むわ
単一の方向との組み合わせだけで違う技が出せれば良いじゃん
それだけで何パターンも技のバリエーション持たせられるわ 操作を簡単にしたり強いシステムを入れるとかじゃ駄目なんだよ
上級者の方が上手く使いこなせるんだから逆に格差広げるだけ
必要な技術を楽しく練習できる方向で模索するべきだと思うんだが スト5のトレモ優秀すぎて能動的にやるとめちゃくちゃ楽しいけどなぁ
ただ間口広げたかったら受動的に楽しめるようにしないといかんわなぁ スマブラみたいに必殺技ボタンと十字キーでええんちゃうの
これで上下左右Nで五種類必殺技使えるし >>17
いやパンチとキックが1つとか駆け引きになってねーよwww
技ボタン+8方向で技が出るとかにしたら、入力ミスのリスクを考えたら全て似たような技にしかならんからな?
ガイルのサマーソルトが強いのは↓方向で溜めると言うリスクがあるからだぞ?
それをゼロタイムで出せるようになったらどうなるよ?
ザンゲフのスクリュードライバーの吸い込みだって複雑な入力ラグがあるからボーナスとしてあるんだよ
リスク撤廃した上でメリット保持させたらバランス崩壊、メリット破棄させたらゴミ
おそらく何度キャラ調整しても半日もしないうちに最適解の最強キャラが決まって、そいつだけ使うだけのゲームの完成だな パンチキック1つずつってバーチャファイターがそんな感じだっけ? 簡単にしても他の技術で争うから初心者は一生勝てないよw 初心者がいきなり上級者と対等にやり合おうというのが厚かましい
上級者だって初心者時代を通ってきたんだから頑張れってことだな そもそもコンボがつまらないと言う事にそろそろ気付いてほしい スマブラ「コマンド暴発を防ぐためリュウケンテリーのみ自動で相手の方を振り向くようにします」
→「格ゲーキャラずるすぎ。うざすぎ」 KOFのガールズサイドみたいなやつが
簡単操作なのにゲーム性がシビアすぎてわろたわ
3分で諦めた >>27
振り向きが無かった頃は「空中竜巻旋風脚で崖外に飛び出したらageるスレ」なんてあったなあ >>27
該当しないキャラは一振りで前後両方に攻撃出る技持ってるけどな 餓狼伝みたいなゲームなら初心者でも楽しめると思うんだよな、ああ言うの出して欲しい 初心者向けにって色々言われてるけど
それこそ無双でもやってればいいんじゃない?
対人はどうやったって優劣が出るし優劣がつかないゲームはすぐ飽きるよ 対人に力入れるんじゃなくて
初心者が食いつきやすいストーリーモード
メインのゲームにすれば良いんじゃない?
「とりあえず3、4戦するストーリーモードつけましたよ」
みたいな適当なのじゃなくて
あと変にカッコつける為に
ぱっと見でわかりにくいメニュー画面も
なんとかしたほうが良いかと
わかる人なら分かるものじゃなく
分からない人が分かるものを作らないと 対戦相手が確定してからラウンド始まるまでが長すぎるのが最悪 出来ることが増えれば増えるほど
操作してる人間の性能次第になってくるんだから
リアルで殴り合ってるようなもんだ パワレンの格ゲーはが弱中強攻撃ボタンと必殺技ボタンだけで良い感じに出来てるぞ
対戦したことないからバランスは判らん 初心者向けに作るなら
・投げ抜け
・各キャラごとの特殊なシステム
・必殺技をさらにキャンセル
・中段下段
・通常技を連続してだせるシステム
これらを全部なくす事が最初です >>34
スマブラはここだけパクれば良いってのが無いから、訴えられる覚悟で全面的にやるべきだよな 既存格ゲーのシステムを大幅に変更する
→旧作プレイヤーが発狂してネガキャンして結局プレイヤーも新規も居着かない
ワンボタン必殺技やオートガードがある前提のシステムの新規格ゲーが出る
→マイナーだから遊ばない、キャラデザがキモオタ向けと言って遊ばない
スマブラ
→スマブラは格ゲーじゃない!と発狂する スマブラなんて何度もパクって失敗してる
あれはスマブラだから売れるんだ 初心者向けなら
空中移動も無くすべきだな
バッタとか捲りとか、一番混乱する要素 >>40
逆よ
転落死なくしてHP制度とるだけでもスマブラじゃありませんて顔で大手を振って出せる
グラバトとかDONとかそうでしょ >>43
幽遊白書魔強はガードがボタンなのもあって、めくりがないんよね スマブラにしてもゼルダやポケモンにしても任天堂ゲーム全般に言えるけど
「任天堂が出すゲームだから面白いはずだ」という信頼があるから
難しくてもやり続けて楽しめる領域まで上達する
格ゲーも同じ
格ゲーは任天堂から離れてたからアンチが多すぎて信頼が低いってだけ
ゲーム性は些細な問題 >>44
それが失敗したから本気でやれって話で
HP制がつまらんのはスマブラ自身が証明してるし >>46
そういや初期の頃ARMSの大会で無茶苦茶上手い10歳くらいの小学生の女の子いたな >>39
他のゲームの経験が役に立たず
全員が初心者からスタートできるならそれでもいいかもしれんが
単純にすればするほど基礎的な経験の差が出るから差は開くばかりだぞ >>46
じゃあマリオテニスエース流行らせてみろや
あのゲーム格ゲー並みに差が出るからクソ過疎ってんじゃねーか >>47
スパロボの戦闘アニメと同じで、
よそが類似ゲー作る際に「ここを符合させたら向こうのメーカーの怒りを買う」って思ってるので導入を自粛してる要素のうち、
最低限ラインが
スマブラの場合、ダメージ蓄積&転落死制度なんでしょ 2Dに関してはゲーム性はいじくるところ無い
簡素化して面白さを削ったシリーズは効果が無かったしこれからも無い
スト2から触ってもらって上級者が対戦の何に怒って呆れてるのか
その理屈に興味が向かないと始まらない
内部構造を紹介してくれる固定Vが複数人必要 >>26
格ゲーからコンボとったら誰もやらないよw で、
もしも、他社が蓄積ダメージ&転落死ルール導入前提のバトルロイヤルゲー出すとしたら、
おそらくスマブラとの競合を避けて見下ろしビューにしてきそうな気がする >>42
UBIのスマブラは基本無料とはいえかなりプレイヤー多いね
システムはほぼスマブラだよ 初心者はA連打でそれっぽいコンボが出るよ
上級者は自分で入力すればもっと強いコンボが出るよ
ってシステムはどうなんだい
俺は最近の格ゲーやってないから知らんけども 読み合いを楽しむべきで、複雑なコマンド入力を競うような設計はダメだよ
最初のサムライスピリッツなんかは結構好きだったな 上級者に勝つには運しかないから
ビギナーズラックが起きやすい仕様にすればいいんじゃね
麻雀的に手札と呼べる持ってる技が毎回違うとか
格ゲーはこうあるべきって仕様が決まってるなら変えようはないな それに相当するのがデモンズ・ダクソ1なんだよな
仮面ハベルで完成されてる >>59
必殺技が牽制用で主力は大斬りぶち当てること、っていうゲームの肝が理解されなかったらしいね
だから2以降はコンボ必殺技ゲーになってしまったとw AIアシストみたいなので
腕がないプレイヤーはAI育てるみたいなのだとお互い楽しめそうだけど
それ作るにはどういうデザインでどうバランス取るか
纏め上げるのにかなりの頭が必要だな >>62
似たようなのがsteamでつい最近販売されたような サムスピみたいなって例えよく出るけど
勝負として成り立つのは同等の力量の相手とだけだぞ
指し合い読み合いってのは一番経験の差が出るから相手が強ければ一方的に処理される
ズブの素人でも一見出来てるように錯覚できるだけ ワンボタンで相手の体力を八割削る超必殺技ボタンの方がいいだろ
初心者vs上級者なら一瞬で終わるだろうけど,それは今さらだし バックスタブなんて右尻に寄ってボタン押すだけだけど
抜けられるし森の住民に容易く入るなんてことねーもんな 初代サムスピはジャンプで読み勝ったらそのままジャンプ大切りと着地後の大切りで半分持ってけるからな
逆にいうとコンポの練習がほぼ要らない
間合いと読みの勝負で楽しかった >>68
勝負事は敗者にいけるかもしれんと錯覚させるのが大事なんやで
どういうわけか力の差を見せつけ現実を思い知らせるのが正義と思ってる
子供染みたおっさんが多いがそれは「売れないゲーム」だよ 何しても無駄だって
タイマン格ゲーはオワコンなんだから
多人数の対戦アクションゲームでも作った方がいいんじゃないの >>73
ずっと錯覚し続けてくれるならそれでいいだろうけどそうはならんし
それでは現状の知名度のあるタイトルで格ゲー作ってる現状と変わらん >>76
最初に錯覚させて頑張らせるのが凄く大事だと思うぞ
最初から無理だと思わせる現状の格ゲーとは全然違う 初心者でも2〜3割は勝てるようにしておく=才能があると錯覚させられる
桃鉄ポケモン >>78
でもその錯覚させる事を「運ゲー」と切り捨てて、格ゲーはより熟練者が勝たないと駄目なんです、みたいな事言ってる
アークシステムワークスというゲーム会社がございまして 石渡は将棋から麻雀にしました宗旨替えしてたなかったけ
結果、状況は何も変わってないが そら何十年も間違えて来た道を1回や2回の軌道修正で正せるわけないやろ 結局、負けた側が萎えずに継続して遊んでいけるようなモチベをどうやって維持させるかが、格ゲー再興の為に必要だとは思うんだけども
現状だとそのモチベの維持に必要なのが「負けたくないという意思」だけっぽい事になってるのがもうどうしようもないと思うわ
確かに、勝つためには努力するのは当り前だとは思うんだけども
コンボ完走当り前、フレーム覚えて有利不利覚えてるのも当り前、壁際の立ち回り覚えるのも当り前って
なんていうか余りにストイックすぎるのが敬遠される理由の一つでもあると思うんだけどなあ
スマブラも遊びこんでいくと魔境だけど、まだスマブラの方がそういうの隠せてるよ…… 新規ジャンル参入時は誰しもピカピカの1年生だが
教科書が4年生からの物しか存在せず教員も5年6年を教える体で接してくるので
よっぽど適正あるやつでない限りは折れてさっさと出て行くし
その適正あるやつも鈍感なだけで上手くなるとは限らないケースも多い
というか人生に必要な勉学でもこれでは厳しいはずなのに
たかがお遊びたかが趣味で最初からそこまで真剣に向き合う奴がどれだけいるのかと 勝敗よりただ本当に真面目にやってくれる相手が欲しいんだよ
無為な勝利なんて時間の無駄で逆に下手になるし動画みてトレモで戦術練った方が有意義 >>86
その簡単に言ってしまってる「ただ本当に真面目にやってくれる相手」とは
どのような内容なのかを具体的に書いてみ?
どのようなプレイスタイルを求めるのか、そこに至るまでの苦労はどうか
貴方が満足する相手に育つまでどれほどの時間を要するのかを具体的に 捨てゲーとか放置する奴は対戦しててマジで時間の無駄だと思うわ
フリプ勢とかに多いパターンだけど 勝っても負けてもファンメ送ってくるようなガイジも居るしな 一言で逆択ばっかしない人かなあ
投げキャラは仕方ないとおもうが
これそんなに難しい話かね >>90
格ゲーと人生歩むつもりの人には理解出来て当たり前の話
そうじゃない人には理解不能で当たり前の話
だってそうじゃない人って基本的に今この一撃で勝てたらいいんだし
仮にその一撃が通らなかったとしても何も気に病む事ないんだし
「その戦い方は無礼で不作法なんだ」とか言われてもわけわからんもん そもそも一般人は指が持たんわ
コマンド入力の必殺技が超強いグランストリーム伝紀で格ゲー無理だな思った 人生とかもう何言ってるか分からんが
自分がやってて楽しくないし上手く成らない対戦してて
それ、どうやってモチベ保てるの? >>93
反撃が確定しない、またはしづらいけど状況が(微)不利になる技をガードさせて
相手の反撃を見越して無敵技や強判定技でゴリ押すプレイ
生産性がないとして>>94の2行目のような理由で人生賭けてる人に嫌われる
>>94
なんでモチベ保つ必要があるん?モチベ保たなければいけないとか人生賭けてる証だよね
パナして当たれば気持ちいい、ハズれたら残念、練習時間なんて勿体ない、人生賭けてないので飽きたら次のゲーム買います
これの何が悪いのか教えて 初心者に易しくしようとしたら中級者が初心者を狩るシステムになっちゃったーが本末転倒で最悪 >>95
そんなプレイ普通じゃない?
それ嫌ってたらネット対戦出来ない気が >>95
べつに悪くないよ好きに遊んで
俺はつまらんから拒否るけど
良く分からんがこれもあんたの逆鱗にふれるの?w バトロワがなんであんなにプレイされてるのか
そしてeスポーツとして成立してるのかだよな
運ゲーとか言って一番嫌ってそうだけど 正直に向かってくる奴にパナして気持ちよくなるのも立派な楽しみ方よね >>59
初心者と上級者との差は読み合い以前の話
上級者は判定が強かったりスキが少ない通常技振ってるだけで初心者はボロ負けするし
初心者が技空振りした瞬間に発生の早い技で上級者に差し替えされてカウンター取られる
上級者同士でも差がありすぎたら読み合い以前で一方的にボコられる
ゴールデンボンバーの歌広場淳はスト5のランクマでグラマスだけど
プロのネモ相手に何もできずに完封されてた >>97
うん普通
拗らせた人が文句言うんだけど、問題は拗らせた人が多すぎるんだよね
>>98
自分のスタイルで楽しくやってたら君みたいなのに「つまんねー遊び方だな」って言われたり
わざわざ拒否宣言されたり最悪Twitterとかで「〇〇プレイ死ね」とか言われちゃうんだよね
お金払ってゲームしてるだけなのによくわからん奴に遊び方を否定される
「逆鱗に触れる」というか「お前何様?」っていうかまあ迷惑ユーザーだよね
バグもチートもない正当なプレイ方法に対して暴言とか中傷で来るんだから ただゲームの仕様を理解して遊びましょうよって言うだけでキレるとか
鳴き麻雀に文句いったら麻雀に人生かけてることになるんかw >>103
じゃあルールで禁止しなよw
-2Fの時にリバサで昇龍したら昇龍出した側がピヨるとかさ
鳴き麻雀も二翻縛りとかされたら簡単にできないよね
ダメなのになんで禁止ルールじゃないの? 咲が流行った時にニワカが麻雀に入って来てカンしまくるから玄人おじさんがキレまくってたの思い出したわ
でもカンすると気持ちいいからニワカはやっちゃうよな 自分の遊び方は好きにしたらいいけどただ人の遊び方にケチつけたり嫌味言うのが最悪だよね
そもそも「ゲームの仕様を理解して遊びましょうよ」みたいな綺麗な言い方する人なんて極めて稀でしょ
現実はさっきも言った通りわざわざブロック宣言したり「〇〇死ね」とか言ったりだからね
スクウェアエニックス所属プロのネモさんなんか一生投げキャラ使いとかダン使いの人格否定してるよね
あとキレてんのそっちでしょ なんか運ゲー嫌いおじさん見てるとスト5が日本で20万本も行かないのに桃鉄が250万も行く理由がよくわかるな 理解できないって言うから真面目に答えたらキレ散らかしてNG逃亡だからね
格ゲー拗らせて人のプレイスタイルにケチつける奴なんてこんなもんだよ なんで格闘ゲーマーってこんなナチュラルに傲慢なんだ? 格ゲーマーが言ってる「モチベを保つ」ってのがちょっと理解不能で
そうまでしてやり続けなければいけない理由ってなんなんだ
モチベが消えたり飽きた時点で別のゲームや趣味に移るのが正常じゃないの? 相手が本気で勝ちたいって思ってプレイしてれば、どんなプレイでもそれは真面目なプレイだと思うんだがね 格ゲージイさんは運ゲーではどうやって勝てばいいかわからないんじゃない
だから運ゲー運ゲーと見下すことしかできない >>112
それに代わるゲームがないからじゃない
べつに他のゲームもやるけど
唯一のゲームは唯一だよ >>114
初心者VS中級者が割と運でひっくり返るスマブラとか桃鉄はかなり憎んでそう 不利フレで無敵昇竜ぱなしは立派な戦略な
読んでガードすりゃいいんだよ >>116
割と運でひっくり返る(10回に1回くらいの割合) >>119
やる前から絶対にひっくり返らないとわかってるゲームとか
誰がやるんだろうな 結局コイン入れてなきゃ相手の本気度なんて測れんね
ラグがあればなおさらテキトーになる >120
一生ともにする事を誓った伴侶でも腹を痛めて産んでくれたカーチャンでも付き合っちゃくれんだろうな
そのレベルの面倒を見ず知らずの人間に求めてるんだから恐ろしいわ >>99
APEXこそ麻雀だよなー
アイテムと味方とエリアの縮み方が配牌で
どれかいいやつ引いたら初心者でもチャンピオンまで行ける
ただし実力者は糞引きでも何とかしてしまえるから実力者たり得る
要は格ゲーは紛れが起こらなさすぎるんだよ
1vs1だから確率のブレで誤魔化しようがない 初心者は初心者と戦うのが本来正しいマッチングなんだから、格上にも勝ち得るシステムなんて考えなくていいよ 初心者が上級者に勝てるような運ゲーは別のゲームに任せれば良い
とにかく相手の行動を阻害するようなシステムを出来る限り廃止すべきなんだよね
コンボや起き攻めで何もさせないで倒すとかやられた方は二度と遊ばないよ
将棋とかオセロのように相手のターンをきっちり用意してやる事が大事 >>126
バトロワと麻雀はどっちも運の要素が大きいけど実力も要るゲーム
ランクマとか大会とか実力が近い相手でもそれは同じ
糞引きになってもそこから凌いで何とか勝たないといけない、それがゲームの肝
麻雀だと上がれないと思ったらそっから相手を抑えつつ振り込まない、ってやつ
これは経験も判断もない初心者には無理だ
格闘ゲームはその点で不利なんだよ スプラのランクマなんか比較対象として面白いと思うよ
1vs1の格闘ゲームは4vs4のチーム戦のスプラに比べて振れ幅が無さすぎる
「これなら何か起こるかも」がスプラより無い
スプラは4人いたら武器もバラバラで(敵味方同じになるように調整はされるけど)
動きもバラバラだから「何か」が起こることが1vs1で厳格な格闘ゲームよりもより多くなる
その分糞みたいな動きの味方に怒ることもあるけどなw
格闘ゲームだとそれは全部自分に帰すことになってしまうな チーム戦なら「なにか」が起こってるんじゃない
同じチームの「だれか」がカバーしてくれてるだけだろ
少し上手くなると周り見る余裕が出て下手な見方のせいで負けたって逃げが出来るようになるから続くのか
お前が負けたのはお前が弱いせいだって叩きつけてくるから格ゲーは流行らんと言う事か 運ゲーでも数やれば実力差異はでるし
ランキングも機能する
運ゲー否定するならリアルスポーツでゲーム数が多い野球やらテニスもだめになってしまう >>129
>お前が弱いせいだって叩きつけてくるから
だいたいそれで合ってるw
実力が同じでキャラが決まったらもうあり得る動きが限られてしまう
スプラは4vs4でも動きも武器もバラバラだから
いつ起こるか分からんけどいきなり複数やられたりでそっから試合が動くことになる
ひっくり返すこともできるけどね
ランダム性がより高いわけだ だから負けのストレスを減らすか、勝ち負け関係無く楽しい部分を作るかが要るわけなんだ
けどタイマンだと負けの責任全部背負うし、為す術なくやられたり頑張ってコンボ入れても安かったりで 格ゲーも運が絡むから大会では
x先とかダブルエリミネーションが使われてる
プロクラスだと相手への対応力とかの話なのかもしれんけど
まぁ、その辺はリアルスポーツも同じか 同じランク帯じゃ無かったらハンデ付くようにしたら良いのにな
硬直長くなったりとか 逆にチーム戦ゲーはガチ勢が足引っ張られてイライラしてるからなあ
ここで格ゲー叩いてる連中がどれだけチーム対戦ゲーやってるか知らんが
LOLなんて始めたらお前に対する罵詈雑言でチャット欄が埋まるぞ >>135
スプラもAPEXも本スレは味方批判で7-8割埋まってるぞw
野良マルチは実質一人用ゲームなんよどっちも
多人数ゲーだけど一人の力で勝てる
けど100%個人戦じゃないってのが大事
自分の責任が分散されることで掲示板以外はダメージを受けないという仕組み
ガチだとチーム組んで通話あり武器キャラ厳選で鉄板構成になるし 書いてて思ったけど
野良マルチ・ガチ大会モードの二重構造
これが誰でもやれるように敷居を下げてる面があるんだろうな
人が「スプラやってる」って言ったら野良マルチだけでもやってるわけだ、ガチでチーム組まなくても
あとランクマとポイント関係ない(スプラは金旗とかあるけど)カジュアルっていう二つがあるのも大きいかも スト5のカジュアルは初狩狙いの奴ばっかでランクマの方がまだ対戦が成り立ってた >>134
クソゲーすぎるやろ
ダメージ差とか付けて勝ったとしても勝った気にならんやろしな >>139
下のランクにはそう簡単に負けないんだからそっちの方がスリルあるやん? 相手が低ランクだったら対戦拒否が横行するだけだと思うぞ ランクマでハンデ戦はアホかと思うがカジュアルやフレマでハンデ機能ないゲームはダメだ
初代スト2の家庭用は8段階でハンデ付けれたからな そもそも腕前を正確に計測できる術がない現状じゃ
どの程度ハンデ付ければ互角かなんて判断しようがない
過去作みたいな手動設定だと複数人でやった時、
入れ替わる度に設定変更するのが面倒
過去作で使ったことあったけど、上記の面倒さと、
ハンデつけられて勝っても釈然としなくて
弱い人の方からオフしてくれって言われたな >>143
だったら君の身内戦は使わなきゃいいだけで全プレイヤーいらない理由にはならない 運要素なんてつけたら大会が全く面白くなくなる
いらないな これで一番ひどいのがヴァンパイアセイヴァーだな
「連続攻撃をガードしてる時にボタン連打。
そしたら、相手を弾いて距離が取れるぞ!」
→
「最初の1発目をガードしてる瞬間に6連打。
それが、防御の基本!
さらに連打漏れを狩ることで三竦みが成り立つ!!」
一試合中に500回近くボタンを押すゲームになる >>143
ユーザーいくつでも作れてオートハンデ設定できるスマブラはいたれりつくせりだな 初心者ってそんなにハンデ欲しいんか?
ハンデ付いて勝っても「ハンデのお陰で勝てただけ」で、
負けようものなら「ハンデもらって負けたクソ雑魚なめくじ」だろ?
ハンデ無しの方が「負けて当然、勝ったら大金星」で気楽だと思うが >>148
そんなプライド高いのは初心者扱いしなくていいよ 初心者を赤ん坊扱いするのやめようぜ
ハンデつけて買って嬉しいなら捨てゲーされて勝っても嬉しいのか?
それでいいなら初心者帯に弱い設定のbot入れておけばいいんじゃないか >>146
マーヴルvs.系と同じ6+PPPでよかったのにな >>150
ハンデって格上が全力出して互角になるための縛りプレイで捨てゲーとは正反対だろ
誰がはいって答えるんだそんなの >>153
ハンデつけたら初心者の状況判断力や読みが急に上がったりでもするのか?
攻撃力にブーストかけたとして
そうなれば格下にターン渡すのがリスクなんだから全力で狩る様になるだけ
結局一回触られたら死ぬまでコンボされるのを見てるだけって文句がでてくるだけじゃないのか ハンデありで初心者相手に負けたくない←ダサいけど男らしい
ハンデありだと初心者がかわいそうだしためにならない←ひたすらダサい >>154
ああごめん、初心者のレベルの想定が違うようだ
思ってたのはまだ状況判断とか読みとか求められる段階じゃなかったんで 同じハンデ戦でも、身内でわいわいやるか、赤の他人同士のランクマッチなのかでかなり違うな
仲良くやるなら適度に手を抜けばいいし、それでも差があるならハンデつけりゃいい
ネット対戦ならそんな組み合わせがマッチングされるのがまずおかしい 初心者は勝てないならちょっとくらい練習しようぜ
スト5とか人口多いゲームなら同じくらいの相手と当たるんだし タイマンゲーで初心者が練習しないで上級者に勝てるようならガチでやりこむ人はいないだろうな 初心者の配信とか見ると
グーしか出せない人がパーしか出せない人にぼろ負けしてるようなの結構あるからね
本人からしたら実力が違いすぎるとか思っちゃうんだろうけど
格ゲーに限らず「コンボだーエイムだースキルだー」とか言う声だけオジサンばっかりで
読み合いみたいな大事なこと教えてくれる人が少ない 余計なことしないで同じレベル同士が戦えるようにすればいいだけ ボタンを強く押したら強攻撃出るとかはないの?既にあるのか? >>165
押した長さで通常技の弱強を使い分けるのはPS以前のころの格ゲーには結構ある
それ以降だとPS2のバウンサーかな
PS2はパッド側で押したときの力の入り具合を検出できるけど、
使ってるタイトルはそんなにない
弱と強はともかく中が狙って出すのほぼ無理だからね アナログ操作はeスポじゃありえないんだよな
ARMSだってそうだっただろ
スマブラだってプロはハジキなんて全部切ってて無茶苦茶なボタン配置にしてるからな >>165
ストリートファイターの原点がまさにそれ >>4
アナログでまともに動かせないゲームを作るなよって話 対戦格闘ゲームといってもスト2が出た当初はみんな普通の一人用モードで遊んでたんだよ
各CPUキャラを攻略して最後ベガを倒してエンディングを見て満足してたところから徐々に対人戦も熱くね?って感じで広まっていった
最初から対戦前提の鬼気迫る格ゲーマーとやりたくないよね
メーカーは初心に帰ってまず一人モードで満足してもらえる作りに戻すべき >>22
ヒットボックスは常に溜めをキープしながらコマンド入力も出来るから問題になっている まじで?なにそれチートやん
ps4にコンバータ噛ませるマウサーみたいなもんか >>80
イベントシーンだけ見るとお互いの攻撃が弾き合っててカッコいいしゲーム性も良さそうと思ったのに
実際の対戦は判定の強い技、出の早い技を当てて相手を転倒させるつまらないゲームでしかないのが勿体無い
お互いスーパーアーマーで当てても反撃確定になるだけという格ゲーを作れば
初心者でも喰らってから大技で確定反撃になるから先手有利では無くなって面白いと思うんだが
熟達者が勝てないのを許さないマンが開発側に多過ぎじゃないか?
バーチャ3とかすごく良くできてたぞ。
コマンド入力が巧くても勝てない格ゲーって面白いなーと思った。
バーチャ2まで無双してた連中が勝てなくてどんどん離れていくのが良くできていた証拠。 >>174
一人用だと1プレイで15分〜20分、台を占有されるからインカムが悪い
対戦なら90〜120秒でどちらかがゲームオーバーになるから回転が良い
アークの最新アケゲーなんて対戦モードのみ、コイン入れたらコマンド練習モードで最長10分間待機して
対戦相手が来なかったらそのままゲームオーバーというアホが考えた搾取システムだから笑うしかない 今時ゲーセンが主戦場って時代でもないからインカム至上主義で無くても良くないか
1人用で遊びながら動かし方憶えられるようになっていくと少し敷居も下がると思うわ >>177
ダクソ1が武器振ったら死ぬゲームだったな
アホらしかったのか次第にデモンズ式に還っていったが
3でパリィ運ゲーにしてもマルチは不評だった >>175
別に10年以上前から使われてて全く問題になってない
操作しにくいというデメリットがあるし ・弱強攻撃、必殺、超必殺、ガード、投げ、アイテム使用、キャラ交代がそれぞれ1ボタンでできる
・長いコンボは可能だがダメージ補正が強くかかるので長いコンボの実用性は薄いしアイテムがあれば割り込める
SNKヒロインズは割とこのあたり考えられて作られてる
ガチでやり込もうとするとキャラ差がありすぎるのが難点だが >>150
リアルのゴルフでは普通にやることじゃないの
知らんけど >>182
ロボクラッシュやカルネージハート面白いよな 将棋だって駒落ちで対局するんだから格ゲーもあっていい感はあるな
問題は何を駒落ちさせれば丁度いいかなんだけど ドラゴンボール大魔王復活的な、カードバトル
位置取りはスティック、カードは4ボタンで選択
カードの種類は、拳・脚・避・受・必など
押したタイミングと、相手の手札を元に自動処理でヒット判定を行う
複数枚同じカードがそろったら同時押しでパワーアップ
2種類以上の組み合わせで特殊技
うーん、既にありそう 20年以上昔、cgiゲームでGladiators Stationっていうもっと簡略化した物あったな
>>177
あすか120%とかファントムブレイカーはいいぞ >>175
それヒトボじゃなくてキーボードじゃね? >>174
筐体は二つだけど基板は一枚だったストII対戦台の時代じゃあるまいし
通信対戦なんだから乱入された側の対戦拒否の機能つけてもよくね >>186
単純に攻撃力アップと通常技ガードでも削り有り、あと一定時間被弾無しで自動回復や
多分あるだろうスペシャルゲージ的なヤツが早く溜まるとか使い放題とか、そんなところじゃないか
技性能を変えたりするのはゲーム変わりすぎだろう、強技封印は自分で勝手に出さなきゃいいだけだし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています