ゲハ的に最強のゲームエンジンは?UE4、Unity、ルミナス、RE 、CRYENGINE、Fox 、ドラゴン...
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Unreal Engine 4(Epic Games)
『鉄拳7』、『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』、『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』、『フォートナイト』、『Gears of War 4』、『ドラゴンボール ファイターズ』、『マーベル VS. カプコン:インフィニット』、『ストリートファイターV』、『キングダム ハーツIII』、『サマーレッスン』などで使用
Unity(Unity Technologies)
『Pokémon GO』、『白猫プロジェクト』、『テラバトル』、『英雄伝説 暁の軌跡』、『いけにえと雪のセツナ』、『サガ スカーレット グレイス』、『ワールドトリガー ボーダレスミッション』、『Super Mario Run』、『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』、『テラバトル』、『旅かえる』、『バイオハザード アンブレラコア』、『スーパーボンバーマン R』などで使用
CryENGINE 4
CryENGINE 1 - 『Far Cry』初代、『タワー オブ アイオン』などで使用。
CryENGINE 2 - 『Crysis』などで使用。
CryENGINE 3 - 『Crysis 2』などで使用。
CryEngine 4 - 『ライズ:サン・オブ・ローマ』などで使用。
REエンジン(カプコン) - 『バイオハザード7 レジデント イービル』、『バイオハザード RE:2』、『デビルメイクライ5』などで使用。
Fox Engine(コナミデジタルエンタテインメント) - 『メタルギアソリッドV』、『ワールドサッカー ウイニングイレブン 2014』、『P.T.』、『メタルギア サヴァイヴ』などで使用。
ロックスター・アドバンスド・ゲーム・エンジン(Rockstar North&Rockstar San Diego) - 『グランド・セフト・オートV』、『レッド・デッド・リデンプションII』などで使用。
Luminous Engine(英語版)(スクウェア・エニックス) - 『ファイナルファンタジーXV』などで使用。
ドラゴンエンジン(セガゲームス) - 『龍が如く6 命の詩。』、『龍が如く 極2』、『JUDGE EYES:死神の遺言』、『龍が如く7 光と闇の行方』などで使用。
Hedgehog Engine 2(ロシア語版)(セガゲームス) - 『ソニック フォース』、『新サクラ大戦』などで使用。
Frostbite(EA Digital Illusions CE) - 『バトルフィールドシリーズ』、『ニード・フォー・スピードシリーズ』、『FIFAシリーズ』、『Madden NFL 18(英語版)』、『スター・ウォーズ バトルフロント』などで使用。
REDengine(英語版)(CD Projekt) - 『ウィッチャー3 ワイルドハント』などで使用。
IW engine(英語版)(アクティビジョン) - 『コール オブ デューティシリーズ』で使用。
デシマ(ゲリラゲームズ) - 『Horizon Zero Dawn』、『アンティル・ドーン 惨劇の山荘』、『デス・ストランディング』などで使用。
Creation Engine(ベセスダ・ソフトワークス) - 『The Elder Scrolls V: Skyrim』、『Fallout 4』などで使用。
やわらか4D (コーエーテクモゲームス) - 『デッド オア アライブ エクストリーム3 スカーレット』などで使用。
Evolution Engine(Digital Extremes) - 『Warframe』に使用 テックデモの時のUE5だろ
あれで情弱を何人騙せた事か RE Engineかな
現世代・次世代機に最適化できているという意味で REだろなあ
他のエンジンじゃスイッチでモンハンライズ無理だと思うわ >>1
「やわらかエンジン」しかないわ
これ以上の最強エンジンみたことない、DOAXVVで現役バリバリで活躍してるしな InfiniteエンジンとベセスダがMSマネーで刷新したっていうエンジンがどの程度か楽しみ >>4
新ハードが出る前は
みんなレイトレーシングとか言ってたのに
全然誰も言わなくなってしまったなw >>1
フロストバイトってめちゃくちゃ評判悪いやつじゃなかった? >>11
いまでもDMMランキングでふつうに1位取ってるし大人気コンテンツだぞ クソゲー率の高さはすなわち作るのが簡単だという事だと思ってる 用意されてるアセットを組み合わせるだけでゲームが完成しちゃうゲームエンジンの功罪 steamで面白そうって思うゲーム買って起動した時に
Unityって出たらガッカリする >>18
そうそう
化学エンジン()を入れないとはまだまだですねぇ シンエヴァの開発チームがUnityを使ったワークフローに凄く期待してたし、エンジニアも募集してる。
実際シンエヴァでもUnityつかってるし
VRchatもUnityの上に成り立つ文化だし
Unityはただのゲームエンジンの枠を超えた全く新しい人間とCGを繋ぐエンジンになってる UEはAppleの機嫌で使えなくなるから終わったエンジン 汎用エンジンではUEかUnityで決まりかと
ハイエンドならロックスターでは? それな
UE5を採用するメーカー減るだろうな
早期に決着つけばよかったんだが、決着つくまで何年かかるかわからんし >>17
それで面白さが変わるのか?
よくわからんやつだな >>19
「言い返せないから煽って逃げます」まで読んだ >>22
それだけ扱いやすいと
オブラディン号やアウターワイルズやオリ森といった良作もあるし 個人的にunityだとありがたい
特に日本のインディーゲー Unityくらい広く使われてると低予算クソゲーに当たる確率も上がるしな
エンジンにコストかけられないメーカーの作品ってことだし、ユーザー目線で作品の信用は落ちるわ UEはなんかのっぺした画面なるよな
綺麗だとは思うど >>6
3DSのバイオも一社だけグラがぶっ飛んでたよな 専用エンジンってかなり強いけど汎用性が低いせいで他機種に移植できなくなったりfoxエンジンみたいにブラックボックスになるのがね
MGS5をps3でやったんだけどすごい良く出来てたし、REエンジンもSwitchであんだけ快適にゲームできるなんてすげぇって思うわ あとマリサンの移植でDL専用のエンジンの運用してるって任天堂が発表してるし、ゲームエンジンでは無いけどこっちも気になる ギアーズやFortniteみたいな大ヒット作品が出てくればエンジンの信用は上がるけど、Unity製でまともなヒット作出てないのも信用ない原因だよな 個人だとUE4とUnityしか選択肢がないけどUE4は使いたくない 原神やウマ娘(他のサイゲ系含む)等の現状トップクラスのモバイルゲーはほぼUnity製
クソゲーの印象はUnityロゴ表示が必須な無償バージョン使ってる人が多いのもある
(ある程度以上の開発規模になるとPro版使ってロゴ非表示になるから気付かれない) UE4は中国資本から離れないと危なくて使いたくない 技術的にすげえと思うのはREエンジンとデジマとクリエイションエンジン
こんだけ使わせるのはすげえと思うのはUE4とUnity ただエンジンを使いこなすセンスがあるかどうかはまた別の話なんで(ハヴォック神とゼルダBOTWとか)
エンジン自体の可能性に焦点を当てた話にはなるがね Unityの3Dは遊ぶ側からしたら大したグラフィックでもないのにロード糞長で嫌い
作る側が好むのは分かる ドラゴンエンジンは龍が如くしか使ってない?
特別凄そうには思えないけど開発サイクルは速いよな ファースト各社のプロジェクトも自前エンジンとUEで半々くらいだから(人海戦術やってナンボな)AAAタイトル規模に強いのは間違いなくUE >>31
3ds版のバイオリベはMTフレームワークモバイル
だからre関係けど、カプコンのエンジン開発チームは
凄いわ。 PCならunityってだけで親近感湧くしいいゲームも多いけどCSだとあんま印象良くない Unityは多人数(各分野のスペシャリスト)での共同製作に向いていないフレームワーク
UE5は各分野のスペシャリストがいないと、そこだけ穴ができるフレームワーク アトラスが今メガテン5をUE4で作ってるみたいだけど時間かかるならP5の自社エンジンで作れば良いのにな
別にあのくらいのグラでも十分だと思うけどもしかしてSwitchに合わせられない? >>50
メガテンに限らず、次世代世界樹とかが遅れてんのは、
ここしばらくの間、アトラスのリソースがペルソナ関連に集中されて、
実際にラインから開発者が剥がされたりした結果だよ
去年くらいからようやくリソースが戻されたが、コロナの影響でペースは遅れとる Source 2 engine
Half Life:Alyxで採用されてたがあれだけの表現をあの軽さで実現できるのはすごい と言ってもだいたいの場合、エンジンが凄いんじゃなくろくに作り込まれてないから軽いだけだろ和ゲーは
MGSVやデスストもプレイヤー以外に何もない誰もいないスカスカマップだから軽いだけ
龍が如くも毎度毎度おんなじ神室町の使い回しだから開発ペース早いだけ
バイオも超小さいマップの継ぎ接ぎだからグラフィックにリソース振れるだけ(しかもマップはいつも序盤しか作り込まない)
海外スタジオみたいに広い街を新作のたびに作り込んでNPCたくさんいて物理エンジンもしっかり働くみたいなちゃんとしたゲームが和ゲーには存在しないじゃん モンハンライズでREエンジンの評価が上がった
やっぱ動作が軽いというのが一番大事だわ ねぷねぷのOROCHIとサクナヒメのラグナロクエンジンが無いのでやり直し。 >>54
アホ乙
重くなるのは作り込みが足らんからだよ
マンパワーで物量だけ積み上げて工夫も無くぶっこむから洋ゲーは無駄に重くなる
和ゲーは物量ではなく、細部の作り込みで色々工夫して軽くなるように作る
作り込みとマンパワーの物量積み上げは別の概念だよ >>33
はい
作り手しだい、まさにその通り
予算や制作期間とか使ってるエンジンは一切関係ないね
Unityだからクソゲーなんじゃなくて汎用で手軽で間口が広いというだけ
ゲームの面白さはつくるやつのセンスとか才能で決まる
アホがつくればどうやっても必ずクソゲーになる
クソゲーつくったやつがどれだけ経験つんでもゲームを無限にバージョンアップし続けても同じスタッフだったら永久にクソゲーのまま変わらない
ちゃんとした人がたずさわれば最初から面白い
ゲハじゃ昔の方がゲームおもしろかったとかグラフィックに力入れると面白さが蔑ろにされるとかいうアホが大量だけど全く関係ないわ
昔だろうが現代だろうがセンスのないアホがどれだけリソース割いて長期間おもしろいゲームつくろうとしても無理
絶対クソゲーにしかならん >>58
極端杉て非現実的な見方になっとるよ
例えば、CDPRはウィッチャー3で化けたけれど、1や2は良ゲーというには程遠かったから、
面白いゲーム作れる奴でも最初から面白いゲームを作れるとは限らん
さらに、CDPR最新作のサイパンは特にCS版がksオブksになってるから、
一度面白いゲームを創れてもまた次に面白いゲームをちゃんと作れるかも別問題 >>59
つってもそれはCDPRが悪いわけじゃないしな
ただPS4/PS5が想像以上に低スペックだったというだけで悪いのはむしろ低スペハードつくった方だろ >>60
そんな話はしとらんし、
低スぺハードでも面白いゲームは作れるから詭弁でしかない
少なくともCDPRがCS版サイパンをまともなゲームに出来なかったのは、
純粋にCDPRの問題でしかない
テストプレイ段階でもks杉なのは分かるから、あれをリリースしたのは異常 >>62
やっぱプレステが足を引っ張りすぎなんだよ
いままでは「お情けで」PC・XBOX・PSマルチにしてたけど、次世代ゲームやりたいならPS4/PS5は切らなきゃ
それが露見したのがサイバーパンク事件 フロストバイトはAnthhemをぽしゃらせた戦犯エンジン 制作側としてはUnityに一票挙げたくなる、コロナ支援で色々ばら撒いてくれたし >>58
その理屈で言うとUEの方が糞ゲー率上がるはずなんだけどな
めちゃくちゃ多機能で把握は難しいけどプログラム書かなくても大抵のことは実現できるし
ジラフとアンニカとか個人が作ってて、全くノンコーティング
Unityもボルトを公式に取り込んだりしてるけど、まだまだ開拓中
全くゲーム作ったことない人にも優しいのは圧倒的にUE
ジラフとアンニカは↓
プログラム書かないでもこれが作れるのがUE
https://youtu.be/rX0tSLqGikY アホみたいに自社エンジン多数抱える
UBIはAAA脱却の方針転換でどうすんのかな
Anvil系とSnowdropに集約させるのか
DuniaやDisruptも一応今の世代に対応させてるし グラだけ語ってるやつは、ゲームエンジンがよく分かってない人の典型 >>40
永遠の未完成品7days to die が正式版になればきっと!!! >>46
まあMTフレームワークもREエンジンも基礎部分を作ったメインプログラマーは同じ人(カプコンの石田さん)
なので、同系列といえば同系列やな 汎用エンジンは外注しやすいのがウリだよなぁ
ReがあるのにUEでスト5作ってるのなんてまさにコレで
キャラごとぶん投げられるから、格ゲーに向いてるんだろな reはバイオリメイクみたいな質感しか実現できないと思ってた俺はニワカ中のニワカ >>25
俺が知らないだけかもしれないけど
今まで買ったUnityのゲームは全部キャラ操作に独特な癖があって好きになれない 各メーカー自前のエンジンだと出てくるゲームとセットの評価にしかならんな
そのエンジンで何作出せてるかジャンルの幅はどうかってとこを見る感じか
これだとカプコンとコエテクかなぁ >>67
UE4のブループリントはプログラミングの知識必要だからノンコーディングというには違和感ある。ジラフとアンニカは99%がブループリントで残り1%がC++のはず 任天堂や系列会社が有力タイトルで使ってる内製エンジンって、
ソフトの莫大な普及本数の割に世間に知られてないよな >>68
UBIはテンセント資本入ってるから
実質テンセント傘下のEpicのUE使え圧力でそのうち一本化すると思う >>82
普通にUnity使うとああなるという典型例 >>81
入ってるっていっても議決権の数パーセント程度だぞ カップヘッド遊んだ時にUnityでこの表現力は凄いと思ったな >>86
あれはアニメーションにかけた力が尋常じゃないのでUnityどうこうより作者兄弟のパワーや UnityはSRPとDOTSが安定しないと評価できない
と言うか大々的に発表してからもう何年経ったんだよって この中だったらUEかUnityでしょ
それ以外挙げるのは逆張りが過ぎる まあ開発一切やったことないやつがUEやUnityをディスてんでしょ
ゲーム限らずこの業界は使用者が多いのが正義だから
クソマイナーなエンジンつかっても大規模開発できないよ スマホはunity、PC家庭用マルチはunreal ueのスマホゲーもあったはずだが
ヒット作もうあるんだっけ?
そろそろ普及スマホの性能でも足りてるはずだが >>36
今思うと恩義マンがPS以外にソフト出さない理由付けに
独自エンジン作るの流行ってたとしか思えんのよね >>94
Fortnite, PUBGモバイル
オリジナルがスマホという意味なら思い付かんな
オーシャンホーン?はヒットしてないか >>69
まあゲームエンジンを理解せずに開発失敗を繰り返したスクエニってメーカーもあるからな。 >>96
ありがとう、もうあったか
エンジンの優劣もあるけど開発者の慣れが大きいから
PCコンシューマメインだった開発チームがスマホに増えればさらに増えそうだね わりと真面目にFOXエンジンはすげーと思う
久々にMGS5プレイし直してるけど昨今の大作ゲームの後でもあまり見劣りしないグラの美麗さに
マップは広大なのにロードも早いし敵AIもほどよく賢くほどよくアホで遊んでてまじ楽しい
メタルギアとウイイレくらいにしかまともに使われなかったのが本当にもったいない >>99
PS5買えたら再開予定だがまだない
出来良いけど使われないという社内エンジンとは何かを考えさせられるね Unity製でサクサク動作するゲームに出会った事がない、どっかのエロゲ体験版で紙芝居ゲーでロード挟んだのはワロタ Unityは嫌いになっても、Unityちゃんは嫌いにならないでください! REエンジンで早くストファイ6とロックマンX9を
作るんだよ >>95
名越と小島監督はそうだな
普通は特定のハードに特化したエンジンは作らない 上で名前でてるオロチは珍しい国産商用エンジンなんだな(シリコンスタジオ)
アイデアファクトリー・コンパイルが使い続けてる理由は何だろう エンジンではなくミドルウェア?みたいだが
セガグループのCRIWAREはちょくちょくロゴ見るな
次世代でも使われるのだろうか >>106
サイゲはunity
なんで.net系やc#のMVP(Microsoft Most Valuable Professional)を札束で頬を叩いてる >>109
あざっす
unityでもちゃんと作れば負けないってことか 今開発速度の速いカプコンとコエテクが自社エンジンで
延期やたらと繰り返してるスクエニとバンナムがメインUEって考えるとUEは開発工程はそれなりに手間かかりそうなのよね >>111
スクエニの場合エンジン開発失敗を繰り返してたからなぁ
UEがどうこう以前に社内の体制の差が問題なんじゃないか >>111
UE の作法に従えるか否かが最大のカギ
昔のやり方を踏襲しようとすると、UEは使わないに等しい >>113
外様のガストまで共通エンジン使って結果出してるコエテクはしっかりしてる印象 ゲハなのにソニー叩き以外の会話が成立してる珍しいスレ
ここの人も他スレでもケモノスケガーとゲハ妄想世界に合わせてるのかね 有名なエンジンって言ったら
rUGP
とか
吉里吉里
とか
System4
辺りかな
KIDのスクリプトエンジンも好評だったね Unityだなぁ…
CSでは相性悪いハード多いけどあの万能さは強い >>117
きりきり懐かしい
今でも使ってるメーカーありそう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています