ストリートファイターは1と5覗いたらZero3が一番のクソゲーじゃね?
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何あのハメオリコン意味わかんね
Xイズム弱すぎだし ゼロ3のキャラデザは好きだけどオリコンってシステムはマジで要らないわな >>2
4の一番糞だったのはゲンの小足永久が有ったオメガ 矛盾してるが、格ゲーとしてはダメだけどゲームとしては一番好きだった。 5が一番クソだろ
未完成品売ってんじゃねえよ
単純に操作しててたのしくねーし
ZERO3もV初代も5よりは動かして楽しいわ
当時の他ゲーと比較しての話だが 地上と同じモーションで空中投げは無いだろ
だけは当時も今も思うわ 家庭用としてみればPS版ゼロ3は1人で遊ぶ要素多くて案外満足度高かったな
対人戦になると上級者のやってる事がわけわからんでなぁ… >>11
ただゼロ3というと、無印アケって思っちゃうけど
ゼロ3って色々出てるのよな
ここまで色々バージョンあって、そんなに流行ってない格ゲーってそう無い気がするw >>9
V初代とか屈伸してるだけの糞ゲーが楽しかったとかマジ?
ガイジは喋らない方がいいよ^^ >>12
実際、Zだけで対戦するなら面白いと思う
条件付きなら、前キャン無しカプエス2と迷うな
>>14
煽りはどうかと思うけど、1stはマジで無いわな
当時でももっと面白い格ゲーあったわ
1st以外全部そうだしw >>2
確かにゲームとしては4の最初が一番酷かった
グルグルしてP連打してるだけで勝てるザンギと明らかに調整ぶっ壊れてるサガット
あれで良く持ち直したと思うわ ストリートファイター リアルバトル オン フィルム
ストリートファイター ムービー >>14
V無印やったことないだろ?屈伸だけじゃなく下前だろ
それも対策してブロ置きするやつには普通に投げとおしてたわ
すぐ2nd出たけどZERO2、ジョジョ、ハンターと平行してやりこんだっつーの >>14
ファジーブロを屈伸とかいっちゃうエアプ😩 >>16
ザンギの話するなら、それこそゼロ3のほうがひどいと思うが
4のぐるぐるザンギに文句出るのはわかるけど
けっこうな新規とか復帰いたんだなとも思う
投げキャラは弱いけど、ハマれば強いくらいが良いと思うので4のザンギは強すぎるわな バランス云々で言ったら3rdや4やzero3は狂ってる
だけどおもしろさはバランスじゃねーんだよ >>17
ムービー存在忘れてたわ
ムービー優勝だろ Vでブロ系が糞いってる奴はエアプだろ
シリーズ通して壊れキャラが必ずいるからブロが逆に救済処置みたいになってるイカれたゲームだぞ 4は女キャラを油まみれにしたくてハカン使ってたけど離れてしゃがみガードされたら詰んでしまう糞キャラだった… >>21
初期のZERO2も狂ってたぞ
オリコン百裂だけでハメ殺せたし ゼロ2サガットの微妙性能が好きでよく使ってたけどゼロ3サガットがアホみたいに強化されて強キャラ厨みたいになって「加減しろよ馬鹿!」と思った思い出 >>1
次はzero3も削ったらどれが糞ゲーか教えて ハメ云々言い出したらガイルの真空投げやらダッシュのベガやらその辺が一番やばいでしょ >>17
リアルバトルは見た目に反してシステム回りは物凄い素直にまとまってるんだよな
ムービーは操作感とかシステムとか別物すぎてシリーズものとしてはクソゲー評価で間違いない 受け身されたらスカるから延びないコンボとか
やってて楽しくなかったわゼロ3 >>17
ムービーは糞だけどオンフィルムは良ゲーだろ 尿を便座に押し付ける!放尿だい!
夕刊吉備ナウ!合法it麺〜ん!
みたいなクソ長いラウンドコールきらい 無印は良い。アッパーはクソゲ。
X弱いけどダルシムは別。金太郎飴のように湧いてたV豪鬼を殲滅するのが楽しかった。 >>17
スーパーコンボゲージ溜まるまでは
EX技でゲージ半分使うのはわかる
溜まってしまったら使い放題
バランス崩壊 ZEROシリーズはいわばサイキョー流サーガ
世界観はポケットファイターに継承される スト1は技出ないしボタンぶっ叩いて強弱変わるし最クソだろ オリコンは
ZERO2発売前の記事にあったプログラミング乱舞にするか
ガードができない代わりに6ボタンチェーン&必殺技キャンセル(つまりウルヴァリン基準)できます
で、よかったんじゃないかな >>27
初期のZERO2にはオリコンがあったのか知らなかった スト1は正確に昇竜拳を入力し続けるゲームだけど何故か癖になる >>43
コツ掴めば簡単に出せるよ
それでもサガットは糞強いけど キャラバランスが一番良いのってスト3rdだよな
(ショーンと12から目を背けながら) >>50
最近それ作ってた会社がSwitchで格ゲー出したじゃん
めっちゃショボいけど ゲームスピードはZERO3が一番
4と5はシステム云々以前にスピードが遅く
モーションも重い
水中戦をやってるかのような感じ(これはラグがどうこうの話じゃない) 4以降はモニターが液晶になったのとネット対戦の遅延を考慮した動作になってるから 今の環境で昔のゲームスピードだと飛び道具見てからガード出来ないからな >>45
オリコンはZERO2で導入された新システムだよ
スパコン・ZEROカウンター以外のゲージの使い道として
ゲージを使ったチェーンコンボみたいなことをさせたかったらしい
ただ、アーケード稼働開始前は暗転中に技コマンドを入力しまくることで
暗転解除と同時に入力した順番に技が出る方式になる予定だった
結果としてこれは見送られ、後の「ジョジョの奇妙な冒険」でタンデムコンボとして日の目を見ることになる >>59
つかスト4がZEROシリーズっぽいわな色々 ZERO3はシリーズ集大成で
キャラも増えてあれもこれも出来て
お祭り感あるんだけど
そういうのって印象がぼやけちゃうんだよね
ZEROとZERO2には良くも悪くもインパクト受けたけど
3はなんかのれなかった カプエス2のリョウ・サカザキって間違いなくわざとダサくしただろ >>65
Vイズム抜きにしてもさくらと豪鬼が強すぎるわ オリコン有りでもZERO3がシリーズで一番面白い
永久だけ封じればそのままHDリマスターしてほしいレベル モッサリ無縁のきびきびした動作
速いゲームスピード・空中発動オリコンが着地まで無敵のお陰で飛び込み成功率の高さ
通常投げが弱く当て投げでイライラさせられることのない爽快さ
ガード崩しは積極的な攻めが報われるガードクラッシュ制
弱連打から簡単に必殺技に繋げられる初級者に優しいコンボ仕様
とにかく遊んでてこんなに気持ち良いストリートファイター作品は他にない スト2はあんまり遊んでないな
格ゲーはSNK侍魂は結構遊んだけど
いま総括で考えると格ゲー自体がつまらんな
惰性プレイだけ >>70
ZERO3はPS1で問題なくプレイできるの結構デカいな
スト3はPS1では実現不可能でヴァンパイアとかマーヴルvs系は不完全劣化移植だし zero3はリョナ的に大変おいしかったから一番良い ZERO3に限らず、コンボゲーは相手をいたぶり続けるのに向いてるな ZERO2まではかなりやってたけどZERO3でなんかしっくりこない感があって離れたなぁ
通常技のヒットストップとかその辺だろうか スト6は実質ZERO4と言われるようなものにすれば復活できるな そもそもシリーズ通してクソ調整だろ。
作ってる側すら把握しきれてないからスト4とか顔真っ赤だったし。
だったらキャラ数増やし過ぎるなよ。 もっと根本的な事言い出したらゲームで殴り合い自体が不毛だからな。
だったら「例のアレ」プラスでボランティアのゲーム作った方がまし。
後は今みたいに鬼ごっことかフォールンガイジで良いだろ。 PS版ZERO3はZガイで獄鎖拳→中P強P→イズナが繋がるから好きだった
AC版だとイズナ入らなくて肘落としになるから残念な感じ >>79
5入れたら満場一致で5になっちゃうからじゃね サガットスキーにはzeroが至高
タイガーブロウを根元で入れる気持ち良さと帝王の勝利の笑み >>85
ならねーだろ
バランスは最高レベルで良いし
ゲーム性の違いで4や3rdの方が好きって奴はいるだろうが、
シリーズ通したら良ゲーの部類
5をクソゲーなんて言ってるのは中2病の逆張りオタクだろ 自分もオリコンゲーは大味すぎて好きじゃないな
カプエス2もオリコン以外は好きなんだが 1 見たことない幻、存在すら知らなかった
2(ダッシュ、ターボ) 好き
スーパー 微妙なんでガロスペ行くわ
X シリーズ最高傑作
ゼロ なんか違う
ゼロ2 Xの次に来る良作 操作性最高
3、ゼロ3、カプエス、4 だんだん複雑化で微妙
もっさりブサ5 ファルケとサクラのクソモーション ゲージ4本w ストシリーズの汚点
格ゲーは見た目が一番大事だったんだと再認識させられた点では5とKOF14は評価するよ反面教師として オリコン入れてるゲームみんなゲームバランス崩れてるの笑うわw >>91
バランスが良いのが面白いとは限らないやろ >>89
イーグルがいつの間にかホモにされてて困惑したわ 昔はブラウン管モニターでオフライン対戦だもんな
今とは感覚が違うよな >>89
カプジャムに初代ストリートファイター枠でイーグル烈とII以前風のサガットを出す予定だったんやで スト2X、ZERO3、3rdの時代のカプコン格ゲーと
スト4以降のポリゴン化した後のシリーズは
遊ぶユーザーも手触りも全然違うのに
一括りに語るのは非常に違和感がある
3rdまでのスタッフは退社したか別部署に散り散りで
4以降の人材からしてほぼ入れ替わって
実質別会社が作ってるといっても過言じゃないのに
(外注ディンプスの4は勿論、内製の5も実質別会社) 4の当たり判定が納得できなかったな。明らかに足払い当たってるだろ 1:劣化チェーンが糞
2:オリコンが糞
3:IZMが糞
ZEROは駄作 >>101
なんと
2のオリコンは楽しいじゃないか 目押しだのタゲコンだの前提の345の方がよっぽど糞
オリコンがあった作品の方が総じてキビキビさくさく動かせて気持ちいいし
345のモッサリ系は総じて通常投げがうざすぎてクソつまらない 1は必殺技が本当に必殺技の威力
波動拳3発で勝てるし
その代わりU以降と違ってなかなか出ないけど >>103
は?3の投げがうざい?
3の投げはシリーズ随一の奥深さなんだが?
投げあいでグラップ
相手が投げでグラップ狙おうとしたところに少し後ずさって中足状況確認SA
しゃがみグラップ
グラップにならないとしゃがみ攻撃が出るので簡単に下BL取られるからリスクも大きい >>107
2のオリコンはスリリングで戦略的で爽快感抜群だったわ、馬鹿
3のハメオリコンと比べるな ゲームスピードとかテンポはZERO3が至高
着地キャンセルとか仕様の穴を突いたテクニックとかが問題であって
アップデートできればよかったのに
カプジャムのオリコン仕様をZERO3に移植すれば神ゲーになる ZERO3のオリコンはクソだろ
なんで公式でハメを推奨してるんだよ >>93
スト1の大型筐体結構目立ってたけどなー。 ベガは自分の精神をキャミィにまるごとコピーしようとしている変態 >>101
2がダメなのはゼロカウンターが強すぎたこと
だから3でガードゲージの上限も減るようになった 上手い人だと通常技に合わせてくるからな
弱くするのはしかたない ゼロ2は中足波動拳ガードされるとオリコン必中なんだっけ
まあストIII3rdもだけど IIIとか2ndからしか知らないな
ショーンにボコられた記憶がかすかに Vのオリコンは要らんかった
ゴリ押し崩しはコンボゲーの分野だろ 永パとキャラバランスがちょっとアレだっただけで名作だろうが zero3でサイコ太りしてるベガが溶けちゃうんだよな。
格闘王の癖にダンにすら溶けちゃって >>105
しゃがグラ潰しは大P置きじゃないのケ? ゲームシステムより、音楽が良くないわ。
この時期のカプコンの格ゲー全部に言える事なんだけど。
メロディーが薄くなって、ノイズ中心のラップみたいな曲ばかりになってる。 スト3rdはオシャレな曲になってたからスト3は2ndまでのBGMの方が好き >>133
そうなんよ、スト3の曲は2ndまでが良くて、2ndが至高だと思ってる。
ファーストのメロディーを大野雄二っぽくjazzライクにしてて最高だ。
でも3rdも ゼロ3の曲と比べたら、一部の曲を有名どころに外注してたりして悪くない。
よって、ゼロ3が音楽含めて一番出来が悪い。 らしさがなくて曲を思い出せないってことあるんじゃないかな ZERO3はリュウと豪鬼とキャミィとかりんとバルログの曲はなんか覚えてる スト3はブロッキングを練習しまくったなー
真空波動拳を全弾ブロッキングできたときは脳汁でそうだった
もう一回やってみたら今度は全弾命中するし
それ以降は全弾ブロッキングがなかなかできないし大変だった
でも面白かった ストIII3rdはケン対ケンで中足ガードリバーサル迅雷当てるのが最高に脳汁出た >>134
ビッグバスボーモスバーデーディスサイキョーダストリートファイタスリー… オリコンより3rdの幻影陣の方がエグイ
幻影陣中の全ての打撃技がスーパーアーツ判定になるから
スーパーアーツと投げ以外に潰されなくなる
=リバサEX昇竜ぶっぱでの切り替えしが潰される
=幻影陣への対抗手段がほぼ存在しない
しかもユンはSAゲージが短くてゲージ効率が高すぎで幻影陣を連発できる
おまけにユンは相手のガードを崩してコンボにつなげられるコマンド投げ持ちだから
ガンガードでも耐えられないしリープアタックによる中段からのコンボまである 確かユンってコアコアから普通の必殺技が入らなかったっけ?
ショーンってEXトルネイド当てても投げ返されなかったっけ?
頭おかしい
あとアレックスの中足にキャンセルかけられた方が絶対良かった。強キャラになっちゃうけど
小足1ヒット状況確認SAとかほぼ無理 オリコンアレルギーあるある
ユンのお手玉はなぜかノーカン
タゲコンはなぜかセーフ
あとモッサリ当て投げゲーを喜んでるのもオリコンアレルギーの特徴かな
ZERO3みたいな着キャン永パは今の時代なら速攻修正すればいいだけだし
Vイズム込みでZERO3の方が今のストよりよっぽど面白かったよね >>133
ステージ背景も3rdより1st、2ndの方が異国情緒があって
圧倒的に良い
3rdの背景は地味でしかもコンパチ使い回しで何で劣化したのか 昔、ていうか今もだけど、基板集めててさ、確かZERO3がシリーズ最速で中古価格落としてたな。 オリコンは発生無敵保障がクソ
幻影陣はキャンセル始動できるのがクソ
そしてどちらも持続時間の長さがクソクソのクソ ZERO出す前に1のリメイク出してほしかったな
オリジナルはクリアできませんでした><
3は完全に未完成のまま無理やり出したとしか思えない。最初に2ndにサガットとコーリン追加して
1stとして出しておけばよかった。 ZERO1がオリジナル1のリメイクのつもりだったんじゃなかったっけ? >>152
グラをスパ2Xのグラそのままで1リメイクするべきだったよ。そして、ZERO2を初代ZEROって感じで
ZERO3をZERO2として出すとね。 ずっとスト3が本編のつもりで作ってて
合間に作った外伝のストZEROが思った以上に当たってしまったからストZEROシリーズが本編に
マブvsカプ系がZEROベースになったのも予定外だったんだろうな 営業の命令で性能UPした新基盤がでて在庫になった旧基盤を売るために性能の制約で苦労しながらZEROを開発したけど
完成したら営業からやっぱ新基盤で出せって言われていらない苦労させられた開発がブチぎれたって岡本吉起が言ってたな 1のコマンド出しやすくしたらヌルゲー過ぎるからアレくらいで良いよ 餓狼伝説初代も技が出にくかったな
確かライジングタックルは真下溜めだったっけ?
ライデンを空破弾一発で倒せたのは感激した
スレ違いスマソ スト3firstのキャラ選画面が古臭すぎる。あまりに華がないというか >>160
それでも慣れたらほぼ確実に出せたね
パワーウェーブ出せればだいたいクリアできるから
しばらくスト2から離れて餓狼ばかり遊んでたんだけど
そのおかげか全くコマンド技を出せなかったスト2で
波動拳も昇竜拳も思いのまま出せるようになってた >>161
今までの人気キャラがほとんど居ないしな
なぜかパワーキャラが主人公とか意味不明だし >>162
スト2系で右を向いて昇龍拳を出すのが苦手だ
他のストリートファイター(初代除く)では余裕なんだが プロ的にはZERO3が一番出来がいいらしい・・・
色々と考えられてるんだそうだ >>157
マヴカプ系を3のグラで作るのは予算と時間的に不可能だと思う ストV1stは未完成のまま無理やり発売したゲーム
ZEROシリーズの方が人気出ちゃったし、あの時点で無理やり発売するべきではなかった >>160
作ってた人はガロウ1とスト1と同じだからね。
自分がスト2を作ることになってたら、餓狼伝説1みたいになってたって言ってたな。 >>167
内情はしらんけど、
スーパースト2もそんなイメージだったな。
無理やり餓狼伝説スペシャルのリリースに当ててきた感じ。 >>168
そうなんだ?!それは知らなかった
>>169
スーパースト2地味に名作なんだけどな
スパIIXよりゲームバランスいいよね >>167
2ndでもまだ未完成感あるってやばすぎない >>171
自分も2ndの未完成感を持ってるが、それはシステムとかじゃなくて、
単純にキャラクターの種類。
追加でムサい♂キャラ2体とかツマランと思ってたわ >>158
昔あったCPSチェンジャー版として日の目を見るわけだなw
当時は、CPSチェンジャー売るために態々開発したのかと思ってたわ。 ハンター2セイヴァー2なんかもその流れなんだろうな セイヴァー2、ハンター2の時、既にCPS2に載せられるメモリが上限キテて、仕方なく一部キャラ入れ換えして2作発売になったとか聞いたけど、
ストZERO1の話を考えると、単なるCPS2基板の在庫処分にも考えられるよな。 >>172
ジャイアントインパクトなんだからサガット追加しないとな。波動昇竜キャラ多すぎとか
考えてたのかもしれないけど、ストーリー考えたら出さないといけないしそもそもにVは波動昇竜は有効じゃないし
春麗の追加とコーリン追加して出しておけばよかったと思う。
前作と繋がりないキャラばっかりではダメだろうに。
それとブロッキングになじめない人も多かったね。それとスーパーアーツ選択制は愚行。
ZEROシリーズの方がブロッキングとか必殺技選択とか無くて操作しやすかったし。 ストVをもっととっつきやすいゲームにして人気もっと出てたらCP3のゲームももっと出たんだろうと
思うと色々残念だ。ヴァンパイアシリーズもCP3で出てたんじゃないかな?マヴカプのCP3は
上手くいけば・・・・・無理かな >>175
セバ2ハン2は家庭用が本番だったと思う ストlll2ndの追加は、合計3体だったな。
豪鬼の事、忘れてたわw >>168
スト1と竜虎のキャラクターの系統が何となく似ているからさもありなんだよな
スト1の作者は硬派な格闘技系キャラが好み。ダルシムとかブランカみたいなビックリ人間は
生まれなかったでしょうね。 >>169
スーパーは一応完成させたとは思うよ
ただ面白くなかっただけ
リリース時期についてはガロスペは関係ないと思う
SFCでターボが発売されてからの2か月間ゲーセンから一気に人が減ったから
ゲーセンだけで遊べるスト2の新作が出るまでに間が相手はいけなかった
むしろ6月か7月には出してなければいけなかったのに
きちんと作りこんだから9月に延びたって可能性も有る
まあ面白くなかったんで人が付かなくて
急遽エックス作る羽目になったんだろう スト3についてはかなり早い段階から3部作構想って開発の人間が公言してた
俺の記憶があってれば2nd出る前には「3rdで春麗出ますよ」って言ってたと思う
2nd登場した時に「これまだ未完成なんだよな」って冷めた目で見てた気がする
セイヴァー2ハンター2は明らかに基板在庫処分用の手抜きタイトル
起き上がりに投げを重ねるハメが最強とかいかにも突貫工事で作ってるし >>182
ほー。ヴァンパイアのパターンみたいな感じかな。 >>183
2nd出る前には「3rdで春麗出ますよ」
これはダメだろ
スパ2の出る前にスパ2X出ますと言うようなもんだし
スト2シリーズではターボは要らなかったんでは?ダッシュの後は全力でスパ2作るべきだったかと >>187
ファンへのリップサービスなんだろうけど、セールスを考えたらダメ過ぎるよな。
いや、そもそも三部作ですって公言してる段階で・・・w >>187
実際スト2ダッシュ作り終わったら次にスーパー開発してたんだよ
ただ92年後半に大きく分けて2種類の海賊版が出回った
波動拳が何発も出たりするダッシュの海賊版の通称「レインボー」と
初代スト2を超高速で動くようにした通称「ターボ」
タイトーの直営店にすら入荷してたし無視できるレベルでなかったので
急遽ターボを「作らざるを得なかった」
ターボが出回った頃から海賊版消えていったんで
多分海賊版稼働させたままの店には卸さないとかってやったんでないかな ターボまでリリースされて余計にスト2シリーズの時代が長く続いた上、
スーパー出た時はさすがに「いつまでスト2の看板引っ張っとんねん」って感じで食傷気味になってた思い出w そういう事情もあって、餓狼、龍虎、サムスピ、ワーヒー(これはADKだが)と
バリエーション豊かなSNK系の方に客は流れ気味だったな当時 >>183
スト3は1stで未消化だった部分は2ndで一応完成した筈
3rdはブロッキング含めたシステム面を一から見直したもので、
極端に言えばリメイクのようなもの スーパーがこけた原因は色々あるな
スト2に飽きられたのとガロスペが同時期に出たのもあるし
そのガロスペが大量出荷されたのに対して
スーパースト2の初回出荷分9月verは
カプコンの筐体との抱き合わせでしか販売しないスト2ブランドに胡坐をかいた殿様商法だったので
見事にゲーセン総スカンでガロスペしか置いてない店だらけになったんだよな
完全にカプコンの自爆
1が月後の10月verでは基板単体販売されたんで入荷した店もかなり多かったけど
その1か月の間にゲーセン格ゲーマーは軒並みガロスペにはまる事になった
ガロスペがなかったとしても旧12キャラは前作までと変わり映えしないし
新キャラも違和感バリバリって感じで使ってる人少なかったんで
スーパーの内容自体も守りに入って作ってたな スーパーはゲームスピードが遅かったのと
新キャラ含めてあまり新鮮味が無かった
あと餓狼や龍虎にあった
超必殺技系の一発逆転のシステムが無かったことがイマイチだったのかも >>196
あの辺りでついにSNKのゲームがカプコンの上を行ったなー、って感じがしてたわ。
スーパーの後のXもガロスペの二番煎じにしか見えなかったし。 >>177
CPS3でのヴァンパイアシリーズの噂は98年頃の某格ゲーサイトで見たことあったな。
全く根拠のない出所不明の話だったけど。 個人的にZERO3 の上位互換がカプエス2だと思ってる カプエス2はEOみたいなしょっぱい調整じゃなくバグ直しと
サガブラキャミィの技とオリコン、ジャスガ、怒りゲージちゃんと下方調整して
ユン恭介とPグルの上方修正やってくれれば今でもやってたろうなと思う
Sとダンはそのままでいい もう自転車で20分のゲーセンにも3駅先のゲーセンにも格ゲーがない
乗り換え有りで5駅先のゲーセンにも2DはストVしかないけど誰もやってない ガロスペでようやくスト2の替わりに遊べる対戦格ゲが出てきたかって印象はあった
ファイターズヒストリーも同年だっけか
餓狼2とかサムスピとかはのけぞり無敵のせいでスト2感覚でやろうとすると違和感凄かったんよね ガロスペは敵のライン攻撃ガードしたらライン移動ってやってると体力差があれば確実に勝てるんだよね
だから秋葉のゲーセンとかでも対戦ではライン移動禁止なんだよね
でもカイザーウェイブとか来たらライン移動したくなっちゃうな
ライン飛ばし攻撃が奥と手前で全然違ってくるのも面白い
アクセルの手前のは対空として優秀だけど奥は使いようがないとか
>>204
サムスピってのけぞり無敵あったっけ?
記憶にないなあ サムスピはのけ反りが小さいうちにだけ当てられたっけ
のけ反りが大きくなった時だとスカる >>206
そうだよね、覇王丸でジャンプ大斬り→立ち大斬りの大ダメージコンボ食らった気がする スト3とかヴァンパイアとかD&Dとかのカプコンドット絵はこだわり具合がおかしい >>205
ライン移動もそこそこ使う分には良いんだけどね
昔地元のゲーセンの小規模大会では必殺技先にガードさせた方がライン逃げしまくる
さむーーーーーい決勝になったわ
当て投げには厳しかったけど待ち逃げには厳しくない地域だったんでこういう悲劇が起こりやすかった
結局プレイヤーによる自制がないとシリーズ最低レベルの糞ゲーにもなるんだよな
何でも有りだとRB2かMOWあたりがバランス取れてる方かな >>209
初代リアルバウトも悪くないと思うが
あれキャラごとの性能そんなに差がないんだよな 初代はビリーのジャンプC連発という厨戦法がな…
SPになっても変わってなかったし >>205
のけぞり途中から無敵だから繋ぎが遅れると見た目完全に当たってるのにスカる
この辺がスト2の常識をベースにプレイしてると何で今の当たらないの?なんか遊びにくいな?となった
餓狼2はわかりやすくのけぞり完全無敵だったから
あー連続技ないのね超必で遊んだらスト2戻ろってなった >>212
そういや真サムスピで幻十郎がしゃがみ大斬りを連発すると、
のけぞり中の無敵状態に実は地中にくらい判定があって、
なぜか連続で当たるってのがあったな
気絶したナコルルにしゃがみ大斬り2発で気絶から気絶だったっけ
真サムスピのナコルルは弱かったなあ リアルバウトとかでやった体力2ゲージシステムって一撃でごっそり削る感そのままだけど実は半分の減りだよっていうのをうまく誤魔化す画期的なアイデアだと思ったけど定着しなかったな 今思えば超必殺技システムは画期的だった(?)
負けてる側が強力な技出せるんだからな
スパIIXは勝ってる側がどんどん強力な技出せた
だからヘリコプターみたいなリュウが量産されてた
カプコンはSNKを見習うべきだった >>216
必殺技が本当に必殺だったのってストリートファイター1くらいじゃね スト1も実はコンボあるんだけど、
当時はその概念が無かった スパIIXのリュウと春麗とバイソンのスパコンは強すぎたな
ブランカなんてひどいものなのに サムスピはジャンプ大斬りワンテンポ遅らせて立大斬りで繋がったはず
スト2の感覚でやるとのけぞり無敵時間でスカる ZERO2、ZERO2αとやってきて、
ZERO3のZismが、それまでのキャラ性能だと思って使ったら、やたら鈍い動きで、かといってVismだと何か違うしで・・・。面白くないのに勝つ為にismを選ばなきゃならんのは冷めたわ。
ほんとismセレクトってのが糞だったな。
普通にZERO2のキャラ増の発展型にしとけば良かったのに。少なくとも俺の中では大ヒット間違いなしだった。 選択性は死にシステムや死に技が出るからな・・・
ZERO3のXism
KOF97のエクストラ
スト3の選択制スパコン
カプエス2はまだばらけててプレイヤーの個性を生かせた方か Xismは空中ガード、ゼロカウンターとか削られたものに比べて攻撃力アップとかの特典が単純に割に合ってない印象
実際攻撃力とゲージ回収率はスパ2X並みくらい上がってたの? >>227
AとKのアホ火力とPのゴミっぷりが今のようにアプデで調整できればなぁ… >>228
Vのレバー入れで通常技切り替わるやつ、本当はXに入る予定だったのに
開発のミスでVに入っちゃったって話があったな Pはガチブロッキングにしないと見合わないくらい他の部分の弱体化がエグかったな >>222
グランドシェイブローリングか
ネーミングもあまり強そうじゃない グランドシェイブは最初期は対処分からなかったり無理に返そうとする奴が多くて
意外と猛威振るってた
本当に不遇なのはザンギのスパコンだよな
どうしても一発逆転したいときに限ってゲージが貯まってないし
投げ間合いがゴミなのでゲージが貯まってても狙いにくいし
素直にスクリュー2回狙った方がマシという・・・ ザンギのスパコンってめくりボディアタックからどう狙うっけ?
小足ガードさせてとか? ザンギはダブラリでゲージは知らんうちに溜まってるからワンチャン飛び込みから直で光ったりして逆転できたりするけど、
ホークは攻めないとゲージ溜まらないから意外と光りづらかったような
投げ間合いは一回転と同じだから決めやすくはあるんだけど >>235
ホークはダブラリとか空中竜巻とか百烈キックみたいなゲージ溜め技がないからな
しかしスパIIXってあんなにキャラ格差大きいのによく愛されてきたよな
ストIII3rd以上じゃないか? >>237
ヒューゴーはジャンプが遅そうだからわかるけどホークとは どう頑張っても2回転コマンドを成立させるには一度上方向にレバー入れてから5Fの猶予が必要で
ホークのジャンプ移行は入力から成立まで3Fしか無いから
物理的に不可能 ゼロ3は雰囲気はいいんだけどな
ナンバリングなのにシステムを統一してないのがダメ
カプエスとかのお祭りならしゃあないかと思えるけど
選択性にしたら強いのに偏るに決まってる
だから嫌になってみんなやめちゃう タイプ選択とか調整ぶん投げしたような安直な発想で、開発は手間が掛かって、尚且つプレイヤーにも評判良くない。
エエとこなしやんけ。 ZERO2でできたことができなくなっただろ
スーパーコンボとオリコンを状況によって使い分けるとか
そういうのって良くないと思うんだ つーかオンラインアップデートできる今こそ調整しながら選択制やれるのにな 現実の開発では、スト5のVスキルとVトリガーの調整位で精一杯じゃね? >>245
VスキルVトリガーってキャラ毎で全部性能違って各キャラ虱潰しの調整だけど
Aグルのオリコンが長すぎなのは全キャラ共通で明白だし
Kグルの怒りゲージが火力高すぎなのも全キャラ共通で明白だし
Pグルのブロッキングとゲージがカスなのも全キャラ共通で明白だからなぁ カプエス2は残念なゲーム
キャラもグルも格差合って大ボリュームが無意味と化した >>240
まあヒットボックスで全ての方向ボタン同時押しを二回+Pだろうな >>241
実際お祭りのつもりだったと思うよ
XISMはスパIIXのつもりで使ってもらうためだろうし
ZEROのみならずCPS2までのストIIシリーズ総決算の意図でのキャラチョイスだろうし
(ガイルがいないけど、それは家庭用やZERO3アッパーで実現) ZERO2はスパコンとオリコンが両方使えたから面白かったのに
3で分離するという意味不明の采配 上でもあるけど
ストVはリュウ、ケンの他に最初から春麗、豪鬼とサガットあたりが出てたら良かったと思うね。
で1stは無しの方向で2ndを1stで出すと。コーリンも使えたらいいと思うし。
2ndが3rd相当でその次の3rdが実質的な4thで出たら一番良かった。
スパ2Xグラでスト1リメイクとZERO2がZERO1相当でZERO1はストV1stと同じくお蔵入り。
本当はターボも要らなかったと思うけど、コピー対策でしょうが無かったんかな?
CP3をフルに生かしたゲームがもっと出て欲しかったな。2D格闘ゲームならNAOMI2以上の
性能だったんでしょCP3は そもそもコーリンがいつごろ考案されたキャラなのかわからんからな 大学時代のゼミの教授がスパルタで大学の最寄り駅のゲーセンでストZERO2やりまくってた
ダン使って結構勝ててた
50円プレイで一日6000円使った事もあった
今そのゲーセンはない 流れ的にファイティングジャムの話をしてもいいよね? ファイティングジャムをストリートファイターに入れていいならダントツクソゲーになってしまう ヴァンパイア勢がシステム的に強くて目玉要素だった新キャラのイングリッドが糞弱い ストリートファイターにヴァンパイアとウォーザードを雑にゲスト参戦させただけのクソゲーやん
誉められるところは森気楼のイラストとブリスと3rdのPS2版の叩き台になったという事実だけ カプジャムでリュウでヴァンパイアのシステムでやりたかった エスカプはクソゲーだったけどサガットの体型だけは評価する
ZERO以降のゴリラサガットマジで嫌い >>54
ググったらマリオ35か
ファミコン準拠だからしゃーない ウルスト2はスパ2Xの調整版としてだしてればよかったのに、ぶっ壊れ2体いれて余計バランスが悪くなってしまったのがな
スパ2キャラも使えなくなったお陰でXより選択できるキャラが少なくなったのもマイナス >>265
サガットはスト1の時の高速移動できたのがZEROシリーズでもっさりになっちゃった
サガットはあの体系で素早い動きが出来るのが良かった
ままスト2の段階でかなり素早さが落ちてたが。 >>268
え、初代のサガットって高速移動出来たのか
強すぎるな >>270
上下タイガーショットに餓狼1のタイガーキックに高速移動か
鬼じゃないか
まさかタイガーアッパーカットも? 今気になってウルトラスト2のAmazonレビュー見てきたんだけど、ひどいもんだな
裏ケン?と豪鬼が強すぎてゲームにならないとか、無線のラグが酷すぎるとか
カプコンってゲームバランスを調整する能力がないのか?
今までの格ゲーでキャラ格差が小さかったのってほとんどなかったよな アパカはリュウに敗れてから編み出した設定なので1では無し >>269
歩くスピード凄く速い。前進も後退もね。ZEROのトロトロした動きと全然違う。 >>273
だからストZEROではタイガーブロウになってるんだよな
アパカがまだないから苦肉の策で >>272
カプエス2までのカプコンと今のカプコンは別物
カプエス2まで全盛期を支えた調整できる人材はもうカプコンには居ないんでしょう
それを最後に開発は退社したり別チームに移動した
スト4、5のカプコンはその10年後に全く別のスタッフと外注会社が手掛けてる カプジャムは確かスタッフ2、3人の低予算の中ギリギリで作ったの作品だから
出来に関しては仕方ない
Neo-G的にはジャム2のシステムの構想自体はあると
攻略本で語っていた >>278
そうなんだ
スト4は悪くなかったんだけどなあ >>281
そう
これは真実かはわからないが、何でも4のウルコンに乱舞系が多いのは
その影響らしい セービングとかのアイデアは嫌いじゃない。5のVトリガーなんてただの固有必殺技だし。 >>268
ストIのサガットはラスボスなんだからさ 久しぶりにコレクションの方でストZERO3やったんだけど、
もうスト4やスト5の滑らかに動くポリゴンに慣れてしまって、システム云々より絵や動きが見ててシンドイな。
スト3からはまぁなんとか・・・。
スト2シリーズはそんなに気にならんかったんだけどな。 あのゴリラ顔がしんどくないんだから1週間もやったら元に戻るわそれ そんなにZEROサガット嫌い?
確かに使ってても面白くないキャラだけど。 ストZEROのサガットをそのままコピペしたせいで
攻撃のリーチなどが凶悪なキャラになったのがカプエス2だったな >>298
ZEROのサガットは不自然に弱体化されてたから、カプエス2が本来の実力と言える。
でもゲームバランスと言う意味では・・・・ ハイパースト2で中級者相手ならバグでタイガーの隙が長いXサガットで勝ててたな
遠距離戦にしない、飛び込まれても打点が高すぎてコンボが繋がらない近距離で急に下タイガー撃つ、
立ち弱Kなどの強力な通常技やタイガーニーやジャンプ攻撃で肉弾戦やるのが基本戦法だった
ハイパースト2のアーケード版だとSサガットでも弱かったな、立ち弱Kをキャンセルできるのは強かったが 通常技の硬直がなんか気持ち悪い感じになってたよね
明らかにZERO2までの感触と違っていた ゼロは別路線だったから2のキャラは春麗と隠しの豪鬼くらいしか持ってこなかったのに
四天王どころかスーパーで追加された奴らまで入ってきてゼロの意味すら消えた そういやベガもいたな、ラスボスで使うのは隠しだったような気がする ZERO出す前に1のリメイク出しておけばよかったよ。春麗とナッシュとダンとローズと豪鬼
と剛拳追加で出しておけばよい。グラはZEROじゃなくてスパ2Xと同じやつで。
ベガは出ないでいい。代わりにシャドルーのサイボーグでも出したらいいんでは? >>297
ストIリメイクやるなら、
PCエンジンでストIIダッシュを出したときに
そこからの逆算で仕立て上げたリメイク版ファイティングストリートって感じにしたほうが
時期とプラットフォーム考えるとよかったのではないか
(サイドアームや1943改でもPCエンジン向け独自リメイク枠があったりする) >>299
ただキャラの原型があるというだけだしスト2レベルで使えるキャラにするならほぼ作り直しだぞ
それにスト2の頃はHuカードはほとんど終わってた
既にダッシュ(他ハードではターボ)が出てるのに類似リメイク作なんて出しても
売上的にパイの食い合いになるだけだしニッチ需要しかない もしPCエンジンでスト1リメイクを本気で考えたなら、
中途半端にデフォルメしてポケットファイターみたいなのを作ってたんじゃね? それからカプコンはライセンシーだけして開発はNECアベヌーとかw そもそもダッシュがNECHE通しての発売とはいえ内製だからな 1のキャラとファイナルファイトのキャラであれこれとやってみても Xイズムは確かに糞仕様だったなぁ・・
Zイズムよりスーパーコンボゲージ満タンになりやすいとかにすべきだった。 >>280
ストリートファイターは、偶数ナンバリング(2、0、4)が良くて、
奇数ナンバリング(1,3,5)はイマイチなんだよなぁ・・。 >>307
2010ストリートファイターとかいうやつ スト4はガイルのハイキック対空からサマーが決まるのがおかしい
ガイルというキャラを分かってなさすぎ
ガイルは距離によって多数の対空技を使い分けて、主力はしゃがみ大パンチのリフトアッパーで相打ちでダメージ&状況勝ち、
これこそ真髄だろ スト1はリュウとサガットが戦ったってこと以外に2以降に影響してる設定がないからリメイクしてもなあ 自分もリュウに負けたはずなのに
サガットばかりにかみつくアドン >>313
「自分はリュウに負けたけどサガット様は絶対勝ってくれるはず!」
と思ってたのにサガットも負けたから、これまでムエタイの神と崇めてた
サガットに失望したんだろう。 ZEROの設定ではリュウがサガットと戦ったときはアドンは遠征してたはずだから戦ってない。パラレルワールドと言われればそれまでだが ストリートファイターもキングオブファイターズも一回時系列リセットした方がいいと思うけどな 烈に至っては少年時代のリュウに負けている設定。だからスト1は再戦。 イーグルもZERO3↑↑で追加されたな
再登場してないのは日本が烈と激、アメリカがジョーとマイク、中国が李で計5人 マイクについてはスト4だか5だかの公式サイトで何か設定についての言及あったような ライトゲーマーにとってはオリコンなんて出せないし、そういう意味でもV要らんと思う
友達とほぼZのみで遊んでたけどキャラも多くて楽しかった ゼロ3は音楽がクソ。
一定のリズムがジャカジャカ鳴ってるだけって印象。 格ゲーって名曲挙がるのって90年代中盤までのが多いよね
それ以降に出た奴はその前のアレンジバージョンだったりとか そこらへんは格ゲーに限らずゲーム全般同じような感じじゃないかしら
昔はハードの制約で使える音が限られるから耳に残りやすい作り(メロ全面に押し出したり)で攻めざるを得なかったけど
サンプリングやらストリーミングやらでなんでもありになってから音楽性が多様化して
ぱっと聴きのわかりやすさに頼らないものが目立つようになったみたいな
格ゲー回りで言えばセガがその流れの先頭走ってSNKが追っかけてカプが最後に乗り込んでみたいな印象 でもスト4でコテコテのメロディー路線に戻ったと思う
あれは過去曲アレンジが多いからだろうけど オリコンなくすならVはゲージ使って必→必キャンセルできますってところか スト2と何気にスト1のBGMが良かったね
ZEROシリーズはそこまでは・・・・ >>332
訂正
ZEROシリーズじゃなくてZERO >>333
再度訂正
ZEROシリーズじゃなくてZERO3
書き込んだ瞬間突然「3」が消えて変なことになった 意地でもハガー市長は出したくないのかな。メリケン人なんかああいうの大好きだろ スト1のBGMは烈と李と元はなんか印象に残ってるな
あと勝利デモのジングルとワットレーン ホニャララホニャララ オーバーザワー
アメリカはすぐ勝ってイギリスはすぐ負けてタイはそもそも滅多に辿り着けなくてBGM全然覚えてない 3DSでスーパーストII買おうかな
ずっとスパIIX、ハイパー2で対戦ゲーセンでやってて、
急に周囲から環境が消えたからスト2に飢えてる スト1のサガットステージのサイケデリックなBGMはクセになる >>338
スト2じゃないけど3DSのスト4買わんの? >>344
4にあまり思い入れがないし、対戦環境がひどいらしいから興味ないなあ アーケード基盤の2D性能
CPシステム1<CPシステム2<MVS<ATOMISWAVE<NAOMI <NAOMI2<CPシステム3<SYSTEM246 アトミスとNAOMIと互換性があったドリキャスで普通にスト3移植できてる(若干違う)から
CPS3はNAOMIと殆ど変わらんよね スト2やスト3で対戦がしたいぜ
ゲーセンで
ageてみよう 街へ出て駅からすぐのゲーセンにXリュウの達人が居て、
DリュウやDサガットでも勝てなかったな ゲームハードはPSと箱覗いたらSwitchが一番のクソハードじゃね? >>353
確かに3DSの方がSwitchより上だな >>355
Dリュウは、
全体的に与えるダメージが大きく気絶させやすい。ジャンプ大→大→大波動のあと少しして波動食らわせたら気絶
波動拳の隙が全バージョン最強クラス(ただしスピードが早いのはSXと比べて弱い)
竜巻旋風脚の降り際が完全無敵
(ただし着地時ガードか攻撃食らうかしかないモーションが一瞬あるので攻撃重ねられるとガードするしか無い)
小足大パンチ(小足→弱Kと強Pの同時押し)で気絶させられる
Dサガットはあんま使った事ないけどタイガーショットは多分隙が小さいし威力等は波動同様
アパカは無敵時間は短いが威力が絶大
タイガーニーのモーションが早すぎて反応できない
ジャンプ大Kの攻撃判定と威力がヤバいのでガイルの大アッパー相打ち対空でダメージ勝ち
こんなだったかな >>358
いや、ハイパースト2の話だよ
Dリュウ、Dガイル、Dサガット、Dベガがハイパーの四天王かな ストZEROコレクションのハイパーストリートファイターZEROが最高の出来 >>361
あれはZEROやZERO2のキャラでZERO3キャラをボコって憂さ晴らしするだけのおまけ
ウザかったVですらただのデク >>360
Dベガが腕を組んで得意満面の表情でヘッドプレスを仕掛けたらN本田が小頭突きをギリギリまで
引き付けて迎撃。Dベガは突然足に激痛が走り、ビックリ仰天し思わず手を口に当ててしまう。
ヘッドプレスは地上から返し技が無い筈なのでDベガは予想外の出来事に激しく困惑していた・・・・・ >>360
D本田にはニープレスハメ効かないんだっけ? ていうかDキャラは全体的に火力最高。
元がゲーセンなので回転効率の考慮もある
スト2 N CPU戦11回
ダッシュ D 12回(以降同じ) ダメージアップ
ダッシュターボT 高速化 ダメージ低下
スーパー S 低速化(戻る) 稼働期間最短
スーパーX X 速度自由化 一気に大ダメのスパコン実装 あ、ザンギエフのスクリューパイルだけは
ダメージが低下の一途だったわ 荒削りのスパ2Xが結果的に一番長く続いたのが不思議だ
ZERO系のアニメ絵嫌だったやつが多かったのかな >>366
ターボは全バージョンで一番技が出しやすいんじゃなかったっけ スパ2Xは対戦ツールとしての完成度の高さとアクションゲームとしてのキャッチーさが一番バランス良かったかな
スト2系はキャラごとに戦い方がはっきり分かれてるのに対してゼロ系はキャラの特徴がわかりにくいというかマニアックな知識に基づいた使い分けが要求される印象
待ちキャラとか投げキャラとか、良くも悪くもそれだけでは戦えなくなってるんだよね スト3はブロッキングで弱キャラでも大逆転出来るけどその代わり初心者には極めて敷居が高い
なかなかうまくいかないもんや >>365
いやNにはリバーサルが無いからニープレスハメからは逃れられない
N本田はDベガの繰り出す技を潰しまくれるから強いと思う >>364
N本田は小頭突きをギリギリのギリギリまで引き付けたら判定強すぎのDベガのヘッドプレスを返せるからな
ちょっとでも遅れると相打ちになるけど。Dベガに比べるとXベガのヘッドプレスは判定弱いからそこまで引き付けなくていいけど。
端っこで百裂張り手で待たれるとDベガ打つ手なし。初心者にはヘッドプレスを使えばいいけど
熟練の奴はヘッドプレスを小頭突きで返してくるし。 ゼロ系はPS移植がアニメパターン削られてクソだった記憶しかない PSPにZERO3とヴァンパイア入れててたまに起動するんだけど、この頃のカプコン格ゲーってキビキビ動いて操作してて単純に楽しいわ
今はオンラインや3Dグラフィックとの兼ね合いで同じように作ることはできないんだろうな 今は店舗内大戦ですらネットを介してでないとやれないんでしょ >>380
そもそもプレステが2Dゲームやるのに糞
両機種同時だったはずのヴァンパイアが
サターン版 ハンター移植にパワーアップして先行発売
プレステ版 発売延期
の時点でPSの方が明らかに駄目なんだろうというのは察した
格ゲーじゃないけどD&Dもプレステ版が発売中止になったんだったか
目玉のSOMが4MRAM使ってようやく移植できたしな 当時のスタッフは対戦で負けても面白いと感じれるように動かすだけで楽しい操作感を重要視してたて聞いたことあるな ヒット効果音の気持ちよさはヴァンパイアハンター&セイヴァーがピークだな >>386
俺の思うヒット音の気持ち良さは、スト2ターボまでだわ。
それ以降、使用基板がCPS2に代替りしていったせいか音が軽く聞こえるよ。 個人的にはヒット音が気持ち良かったのは他社ゲーだが龍虎の拳かなー
あのパコーンは癖になったw >>388
あれいいよね
絶対あんな音しないけどねw アイガー
アイガー
アイガーアパパー
タイガーニー
フンッ
ワッハッハッハッハッ >>380-381
今となってはどちらも劣化でしかないのが悲しいな 初代スト2のドカドカドカッて効果音は好き。スーパーがやけに音軽くなった印象 ターボまでの大パンチのビターン!って音が良かったのに、スーパーから籠ったようなドゥン!って感じでなぁ。
ZEROシリーズで、大パンチの音だけCPS1スト2に寄せて戻した感じの音になってて、
「あー、スーパーとかの音がやっぱり評判悪かったんかなぁ。」とか思ってた。 昔は腹パンチで春麗がゲロ吐いてたもんな
今じゃ考えられないな >>193
めっちゃ遅レスだけど、スーパーのリリース日にゲーセン行ったら、
通信台はもう普通にあった時代なのに何でか通信台は一台も無くて、
知らない野郎共と隣り合わせの密着気味に座って対戦した記憶がある大阪阿倍野のアポロビルでの思い出・・・。ナツカシイ… 筐体は確かにそれまで見たこと無い新しいヤツだったし、明らかに基板も新型(CPS2)だと判ったんで、
仕組みというか、技術上通信ハーネス作るのが難しいんかな?とか思ってた。 >>397
俺が行ってたボウリング場なんか最初トーナメント台しかなかったんだぞ さらに、書き込みスマン。
確か。トーナメントモードに設定するときは、ジャマハーネスとは別の差し込み口から専用ケーブルを繋ぐんだったよね。 >>399
それ、客の回転上げてボッタくる気満々な感じだな。
結局、普通の対戦させた方が稼げるような気もするけどw スーパーのオープニングのリュウはくそ格好よかった。あんなのみんなリュウ使いたくなる。 CPS3がもうちょっと成功してればな・・・
改良版CPS3でも出てきて扱いやすい奴になってただろうに
2D性能に限ればだけどNAOMI2より上だったんだろ? >>404
CPS3は、カセットの部分が半挿しどころか、ホンの少し力加減が違った程度で基板ぶっ壊れてたからなぁ。
CPS2のROMボードが完全に挿されてなくて、画面に立線入った状態でも起動てたりした位のタフさから一転して、酷いハードだったよね。 >>403
ダッシュでのおっさん化はショックだったよ・・・ ターボから入ったから無印のリュウは頬がこけてて体調悪そうに見える スーパーが出る前はSNKの餓狼がこれだけできるんだからカプコンならって感じだったが
いざ出てみたらキャラが4人増えて細かいところ調整した進化だったからな
慌てて調整してXで超必殺技導入したりしてきたけどこれで追われる側から追う側に回ったのが決定的になった
そのSNK天下も短いもので95年あたりからクソゲー連発して落ちてくんだけど サムスピで連斬なんてシステム実装した時にもうSNKは終わったんだなーと実感したわw マニアがジャンルを殺す・・・・
シューティングゲームの時から言われてましたな >>394
それスーパーファミコンとかスマブラとかのオリジナル効果音じゃないか? スパ2XってCPUやたら強くない?
あの時期はSNKのも強かったけど 超反応系はやっててイライラするな
こっちの攻撃全部当て身で返してくるやつとかガン待ちするしかないやん 歩きながらサマーソルトとかソニックブーム連発とか、始めて見た時ズルいなぁと思った サムスピの斬九朗は酷かったな
デフォのレベル4表記でも2面でゲームオーバーになる奴ばっかだったわ 違うメーカー同士だけど
ストUのNザンギエフの性能でKOF94、95のCPUルガールを一人で倒せる奴いたのだろうか・・・・
なんか改造で見た気がするが気のせいだったかな? 無印ザンギエフは1回スクリュー入れば
起き上がりにしゃがパン連打スクリュー仕込みで
ガード暴れリバサを全て潰してハメ殺せると聞く >>414
技を重ねると超反応で返してくるくせにわざと脚払いを空振りさせると無防備にジャンプとかするんだよなw >>423
後のカプエスである・・・。
・・・けして、エスカプではない。 KOFベースの3対3形式のエスカプをカプエスの次に出して欲しかったね
リュウ、ケン、サガット組
春麗、キャミィ、ローズ組
ダン、さくら、ブランカ組
ハガー、コーディ、ガイ組
デミトリ、モリガン、ジェダ組
キャプテンコマンドー、ザ・キングオブドラゴンズ、天地を喰らう組
とSNKキャラが対決するみたいな エスカプってかSVC CHAOSは律儀にシャドルー四天王全部出す必要無かったと思う
あれでカプコン側のキャラ選択が圧迫された SVCはキャラ選良かったし何よりサガットが2時代の赤ラインパンツに痩せスタイルなのが良かった
尚、ゲームバランス SVCは絵も良い
モリガンがカプコンにひたすら使い回される一方、デミトリがSNKによって完成するとは皮肉なものよ 面倒なデミトリをわざわざチョイスしたセンスは評価したい キャラのチョイスのセンスについては認めなければなるまい >>416
そういうデザインのグラフィックだったんだろうけど、
キャラは大きいけど雑な絵としか感じなかったしなぁ。
それに、主人公?の閑丸が殆ど全く刀を抜かなかったのがなぁ。
天サムで普通に刀抜くようになったけど、斬サムの閑丸デザインが不評だったからというより、
そもそも斬サムの開発が間に合ってなかったんじゃないかと思ったよ。 デミトリのブリス全種類とレッドアリーマーの変身全種類を新規で描き起こすとか
まさに狂気の意味不明なこだわりがあったよなSVC SNKにするなら3対3形式にするなら
ネオ
ジオ
ゲーマント
の初期SNKキャラ復活させたらよかったのに ユーリとユーニは、無印ストZERO3からだっけ?隠しキャラ扱いになってて。
初めて見たときは、おぉ!ってなったけど、実際は使っても大して面白くなかったよな。
モブキャラを強引に操作出来るようにしただけというか、
チートで選択出来ない中ボスを操作してる感じというか・・・。
ZERO2の隠しキャラ?の、旧コス春麗は同キャラだけど、操作変えてた程度でも楽しかったんだけどね。 >>439
キャミィをベースにしたキャラだった。1Pと2Pでそれぞれ同時に操作出来たら良かったかな?
片方をCPUでもいいけど。いやそれは強でもいいけど。2対1はハンデあり過ぎだし Switchのウル2が酷いぞ。
洗脳ケンが適当に昇竜出してるだけで勝てる。
それだけでもストレスなのに、豪鬼や殺意リュウと対戦させる気のない奴とばかりマッチングするので、 マジつまらん。 >>441
キャラがどうこう以前にラグが酷すぎてまともに対戦出来なかったからすぐ売ったんだが改善された?
飛び道具を垂直ジャンプでかわしたり昇竜拳の着地のスキにコンボ入れる事すら至難の業だったぞ MVSだけかもしれんがザンクロウのCPUは
レベル1にすると鬼のように強くなって
レベル8にすると滅茶苦茶弱くなった
これでぼったくろうとしてたゲーセンが長く居座られて
良心的なゲーセンは下手な人に可哀想な事をしてしまった ドイツ出身って設定だったのになぜかサンダーホークの知り合いだったユーリさん 一瞬サンダーホークって誰だっけと考えちまった
Tホークか ファイティングストリートは
PCエンジンのCD-ROMだったような?? シャドルー戦闘服が性癖ってゆう難儀な絵描きが一定数おるな >>457
俺はチュンリーのお馴染みの服が性癖になってるな。
今でも買う薄い本はそればっかりだわ。
小学2年生から一貫してる。 俺くらいになるとレインボーミカのリングコスくらいではなんとも思わない
むしろミカは普段着がみたいぜ ダンという存在が至高、自分は強くもないのに
使えるのがわかってからはた迷惑にずっと使ってた
mvc2でもDCで毎月数万で死ぬほど対戦した
マグネティックショックウェイブを飛び越えた でもちょっとやってみたいなGBストU。GBの餓狼伝説2持ってたけどまあクソだったから予想はできるが >>464
あれよりクソ
まずカクカク。
カクカクだから必殺技が出ない上にCPUは連打してハメて来て1人目からいきなり殺しに来てる。 >>455
岡本吉起がSFの商標が何故かコナミにあってカプコンはSF出す度にコナミに金払ってるらしい
PCエンジンだとコナミに金払ったらペイできないから名前変えたって言ってた 意味わからんな
そういうタイトルのソフト出してないし発表もしてないのに権利だけはあるとか
もしかしたら出すかもで商標登録だけはしてたとかかな >>461
マブカプ2の時代は、既にドリキャスではぼ完全移植が遊べたからなぁ。ゲーセンで月数万とかはアホらしく思ってたわ。
でも、外で知らないヤツとラグの無い完璧な対戦は、そんだけの価値も有ったのかもしれんな。 ああ、ゴメン。読み違えてたわ。
ドリキャスの電話代で数万か。すまんねw ドリキャスのビジュアルメモリ使ってゲーセンで対戦したりキャラ解放したりとかもあったような キャラ解放のポイントがゲーセンの対戦の方が溜まりやすいキャラとかいたけど家庭用で温く遊んでた奴は絶好のカモなので結局家で遊び続けてた マヴカプ2、オンライン対戦で勝たないと使えないキャラとかいなかったっけ? あれはマーベルキャラ最強だからアメリカ人が好きなだけだろ
やる気のない音楽や前作から劣化したキャラクター解像度で何か気づかなかったか
DC版の表紙とかラフ画でナメてんのかって感じだったが Zero3ならZero2の方が酷かっただろ
春麗の中足にキャンセルかかる上に気功拳がタメじゃなくてコマンドだったから完全な1強状態で全国大会ベスト8の内7人が春麗だったわけで
ストリートファイターの公式の大会でここまで上位キャラが偏ったのってこれだけだろ ゼロ2アルファが好きだった
隣の虹色町眺めながらプレイしたぜ
久美子かわいい 初代スト2からカプエス2って10年しか経ってないんだな 今が進歩なさすぎなんや
スト1→スト2の進歩だけでも、今の進歩ペースの20年分ぐらいに相当してる CPS1→CPS2の進化はそれほど大した事は無かった。MVSにはCPS2でも及ばなかったしさ。
NAOMI2の2D性能をを超えたCPS3が化け物過ぎたが。 スパ2がCPS1でスパ2XがCPS2だったんだっけ
CPSチェンジャーっていうカプコンのCPS1の移植向けハードで何でかCPS2のストZEROが遊べたような CPS2は、MVSより明らかに高性能だったけど、そんなん画面見れば分かるだろ。
そして、スーパースト2もスーパースト2XどちらもCPS2
。
チェンジャー版のストZEROは、恐らくだけと、最初ストZEROはCPS1基板の在庫処分の為に作られてたモノが有ったらしくて、そのソフト資産をチェンジャー版として発売した。 ロックマンパワーバトルだったかもCPS1版と2版があったな >>488
それ岡ちゃんが語ってたな
CPS1基板処分でZEROは開発されてたけど営業は売上からCPS1の処分費出すからCPS2にしてくれと言ってCPS2で出した。
けれど結局売上からCPS1の処分費出されないままだったみたいだな
ZEROはCPS1で開発してたからCPS1でもそのまま動くみたい。
まぁこいつのせいで解析が早まってエミュ加速したんだろうけど。 ZEROはCPS1基準だからグラも汚くて後悔しているみたいな事も言ってた >>491
カプエス2とかファイティングジャムの頃まで絵を使い回してるじゃねーかw >>491
それ岡本の話を面白くするためのいつもの嘘っぱちや誇張だな
CPS1だからって極端にグラフィックが汚く見えるわけないし
だったら初代スト2とかで今でも通用するグラ描けないだろうと…
まあ岡本の話は聞く側が真偽を取捨選択して吟味しないとな >>494
カプエス1の開発中は、リュウやケンもZEROのグラフィックそのまま流用してたけど、リリース時にはちゃんとカプエスオリジナルに描き代わったのにな。なんでモリガンだけ あのペタ塗りグラフィックのまま持ってきたのか・・・。 >>494
岡ちゃんはヴァンパイアのグラは自信作って言ってた CPS3でヴァンパイアとマヴカプ出してもらいたかったな
CPS3とハイパーネオジオ64は成功して欲しかった ネオジオハイパー64って、ポリゴンゲームしか出なかったけど、
2Dの機能は有ったの? wiki見てきたら、やっぱり本来のネオジオの2Dを更に性能上げたシステムだったみたいね。 ハイパーネオジオ64の3Dサムスピのゲーム中の二次元イラストの絵はマジで綺麗
スペックが高めなだけの2D向けハードにポリゴンのポリサム作らせた当時のアホ采配 ハイパーネオジオ64は3D機能無しにして安価で提供できるようにするべきだったね。
3Dゲームは他社基盤使えばいいだけだし・・・・
とは考えられんよな。 CPS3以上のスペックあったんだっけ?
旧SNKが作った神グラのKOFとか見たかったな
SNKの開発は一流だったけど上層部が無能すぎた 動画で2D最強っすよ!って言ってんのに
3Dも使えるようにしろ!って言われてて失敗ワラタ この前のサムスピコレクションに
入れてしまえばよかったんだ アーケード基盤2D性能
CPS1<MVS<CPS2<ATOMISWAVE<NAOMI<NAOMI2<CPS3<ハイパーネオジオ64
<SEGAHIKAR<SYSTEM246 >>508
> アーケード基盤2D性能
>
> CPS1<MVS って部分は数字の上では確かにそうなのかもしれんが、
開発スタッフの技術力で、俺のイメージでは逆だったわ。
MVSが勝ってるのは、単純に音だけだった気がしてる。 メタスラとか月華の背景・動き見ればCPS1が上だとはとても思えないと思うぞw CPS3で出てたゲームは単にハード性能を活かしきってなかったのか
NAOMIの下位互換のDCで完璧に近い再現が出来てたから CPS3は全力出し切ったソフトが出る前に終わってしまった
ハイパーネオジオ64は究極の2D基盤の筈がなぜか3Dやらされて失敗 岡本によるとスト2発売時点でCPS1の性能は他社基盤と比べても下から数えた方がいいと言ってたぐらい。 >>513
ナオミとかドリキャスは、元より2Dのスプライトの機能が無くて、
2Dに見える画像は、みんなポリゴンに2Dグラフィックのテクスチャ貼ってる擬似的なモノだとか何とか。 >>513
あの時代カプエス2がNAOMIでやれてるゲームだったから
CPS3なんか作る必要なかったんじゃないかとすら
ジョジョは良かったけどな >>517
当時のナオミ性能はピカイチだけど、コストはCPS3の3倍位掛かってた記憶がある。
実際の流通・販売を考えると、CPS3にも住み分けされた場所と意味があった。
ナオミは、当初はROMボードでソフトの交換だったけど、後半はドリキャス媒体と同じGDROMで供給してコスト抑えに掛かってた。
しかも、初期出荷のナオミにはGDドライブが対応しないというね・・・。
確か、ナオミ基板の一部ROMの差し替えしたら動くんだったかな?
もう記憶が揮発しかけてるわw NAOMIは高性能なのは知ってたけど、そこまで高コストだとは 新品でナオミは、時期にも因って違った気がするけど、ソフト込み35万位。
CPS3は新品ソフト込み16万位で流通してた記憶。
前の世代のCPS2よりもずっと安くて高性能だった。
でも、そもそもナオミとCPS3って、発売時期も違うし、性能云々ならモデル3と比べるのが妥当かな。 >>516
情報誌(俺はDCFAN)で当時部長だった岡本が言ってたね
「ポリゴンを平面に並べれば2Dになる」と PS1で学んだんだろうけど ところで、どんどんZERO3の話題から反れていってるねw >>510
MVSはネオジオとして家庭用TVにも接続する状況を考慮して、ドットが大きかった。細かいドットで餌を描いても家庭用TVに映したら潰れてしまうから。
厳密に言えば、ドットが大きいのではなくて、縦の長方形のドットを2つ並べて1つのドットとして描いてた。
うろ覚えだけど、そんな感じ。
月華とかマークオブウルブスとかの後期のソフトはそう思わせない良い絵だったね。 ネオジオ時代のSNKはエフェクトのアニメーションと効果音が群を抜いていた 龍虎の拳外伝みたいに、ベクトルがおかしい方に進んだグラフィックのゲームも有ったね。 龍虎の拳のキャラ見ているとスト1の作者と同じなのは納得いったな
ああいう異種格闘技が好みだったんだろう
人外のビックリ人間は居ないし
上の方でも上げられているけどスト1作者にダルシムやブランカは作れなかったでしょう すでに色んなタイプがいたな
パワータイプもスピードタイプも >>514
マーズマトリックスを超えるキチ弾ゲーが作れてたかもしれんな もしCPS2だったらメタルスラッグみたいなゲームは作れてたのか
メタルスラッグ作れるネオジオMVSのポテンシャルが凄かったのか >>533
元アイレムのスタッフが神がかってただけです。 >>518
NAOMIは遅延が大きかったと言う話は聞くがどれくらいだったんだろうな
素人なので気にしたことなかったが ZERO3↑は確かZERO3と比べて1フレの遅延だったはず ダブルアッパーみたいにマイチェンしてZEROシリーズずっと続けてたら良かったのに
オリコンの永久はいらんけど 独占契約せずにスーファミ、3DO、PS、SSマルチで出せてたら
独占契約により得られる金よりも儲かってたんではないかなと思う
カプコンはその後もバイオハザードのDC、GC独占とかどんな判断だを結構やらかしてるな
いずれも数年ですぐ移植されるんだけど 負けハードに力を入れてバランスを取るのがいつものカプコン ダブルアッパー熱帯ありでswitch出してくれたら普通に買うぞ >>542
PCエンジンのACカードに移植して最後の花火を上げてほしかった ZERO系統って決定版みたいなのが出てないんだよな
コレクションにはダブルアッパーのキャラ居ないし
KOFで言う98UMや2002UMみたいなの出してほしいけどあんま需要ないんだろうな ハイパーストゼロに手を加えて出してくれたら買っちゃうよ 確かにCSオリジナルのキャラとかも全部入った決定版は欲しかった サイキョー流道場で自分でキャラ作りとか結構な挑戦してたよな
バーチャも似たようなことやってたけど >>536
JAMMAに変換するコンバーターの違いで遅延が有ったとか無かったとか聞いたことあるような?
カプコン製のとセガ製のと性能が違ってて、カプコンのが性能良かった、はず? コンバーター無しで直接、31Khzでモニターに映せるブラストシティだと遅延は無かった、はず?
何かと勘違いした情報が有るかも知れんが、許して。 連続ですまんが、そもそも1フレームなんて遅延してるとか感じないんでは?とか思うよ。 確かに ウメ昇龍みたいなのやろうとすると、影響するのかもな。 >>536
ミカドのZERO3アッパー大会動画によると
AC版↑はDC版のネット対戦のラグを再現してそういう仕様になってるらしい
https://www.youtube.com/watch?v=Z3UNsoehuis
アニコレZERO3のエミュのラグより酷く見えるから、
1フレーム以上に遅延してると思う >>542
スパUでも厳しかったスーファミでXはどうなんだ
ZERO2の悲劇前倒しになるだけでは ハイスピードになったスト2ターボは出来が良かったから無茶移植でもスパ2Xをスーファミでも出して欲しかったよな
スパコン残像の演出はZERO2でも一応出来てたけど果たして ZERO3の初期ってかりんの弱P+弱Kスタートで入るバグ技を対戦で使うキチガイがいてリアルファイトに発展とかなかったか
筐体に頭叩きつけられて顔面血まみれになった奴がいた
今考えるとよくあんなゲーセンに通ってたなと >>562
ゲーセンで、自分の背後を他人に無防備にさらしてゲーム出来る奴って、勇気あるよな
靴下に砂をたっぷり詰めてから、それで遠心力使って相手の頭を殴ると
外傷はほとんど無いけど、中で脳挫傷が起きるから、失明したり半身麻痺になるんだけど、
今まで、オレに死体蹴りや台バンしたり、舐めた態度とってきた奴は、
一人の例外もなく、その方法で始末してきた リアルファイトを煽ってるっつーか、
対戦筐体で、筐体の上部にちっちゃいモニターが付いてて、お互いの対戦相手を見れるのが有ったよな。
確か、ネオジオ64の頃のSNKの筐体で。 読み返すと言い回しが変だな。
ネオジオ64の頃の〜、って、ずっとSNKはネオジオ(MVS)で 結局 代替り出来なかったもんなw >>1
AC版ZERO3アッパーは着キャン削除されてるから永パできないらしい
つまり本来、追い討ちハメはスタッフが想定した遊び方じゃないってこと ZERO3は1人用モード充実してたしオリコンはあれはあれで嫌いじゃない
ストーリーモードもなくオンライン対戦もブブってた初期もんじゃが一番もんじゃ 前転キャンセルのバグがなかったらカプエス2は超名作だった canグルーブが他と差がついてしまったからな
あれは手痛いミスだ 前キャンしらなきゃ絶対しないようなコマンド入力(3F以内で必殺技入力完了だっけ?)で
見た目も空キャン挙動っぽさすら無いただ普通に必殺技でてるだけだしな
デバッグで見つけたとしても単純に前転がキャンセルできるけど別にどうでもいいからそのままにしとこで終わって
無敵時間がそのままになってるかもしれないって想像して検証しとこうまでいかなそう 逆になんで発見できたのか謎
ガチャプレイしてるプレイヤーがたまに謎の無敵必殺技打ってるの見て気付いた後いろいろ検証して発見したとかなのかね 前キャンは稼働から1年以上経ってから発見されたらしいけど、その当時のある格ゲーのあるキャラクターに
バクステの出かかりを他の行動でキャンセルするとその行動に対してもバクステの無敵時間を持続させられる現象があって
これが発見につながったのではないかと もともとNグルーブは強かったんだが…
これで格差広がったよ >>578
2001年8月 カプエス2稼働開始
同年年末 関東勢が前キャン発見
2002年1月 全国大会開催 ここでは前キャン使われず(予選トーナメントでときどが使った説あり)
2002年1月 全国大会翌日行われたカニスポ後夜祭 ここで大々的に使われ全国に広まる ZERO2は対戦が熱かったがZERO3で対戦自体あまり見かけなかった
イズムのせいだな つい最近ゆっくり解説動画で前キャンを詳しく知ったが本当にとんでもねえな
ヌキさんの昔話で何となく理解はしてたが実際に見るとこんなのが見つかった後も残ったプレイヤーがいたのかと驚くね 当時、ZERO2を20万以上出して発売日に新品で基板買ったんよね。ローン組んでw
でさ、衣装変更のチュンリーとかも当日に見つけてさ、得意になってた。
でも分かってたっていうか、予想は出来てたけど、案の定 半年ほど後にαが出ちゃってさ、良い思い出よ。 そいや、正式にZERO2αがでる前に、海外版?のZERO2が出回ってたよね?
なんか性能が違うリュウやザンギエフとか使えるヤツ。 カプコンは出荷日ごとにバージョン違い出すから
発売日に基板買うのは覚悟が必要だな
ストZEROなんかはクレジット周りでバグがあって
最初のバージョンは全回収になった 前キャンも家庭用だと削除されてるんだよね
さらに当時社内では前キャン削除版のAC版も出す企画があったとか
この板で読んだ ZERO2αってキャラ選択でボタン全部に色違いが割り当てられてた奴か
>>586
海外版はストゼロじゃなくてストリートファイターαってタイトルだったな ZERO3はオリコン大会にならなければ面白かったのにな >>590
PS2だとベスト版の初期ロットだけが前キャンの無敵修正されてるらしいね
それが現役アケ勢の批判を受けて後期ベスト版では元に戻されたとか >>595
ゲーム開発としては、有り得ない改修だなw ZERO3もカプエス2もごく少数のプレイヤーが残ってるけど
そいつらみんなバグ消すなってうるさいんだよな
頭狂っとるで ゼロシリーズも3シリーズもカプエスシリーズも
対戦ツールとしては最新作(ZERO3、サード、カプエス2)が良いけど
演出とか音楽は1作目2作目のが好きだなあ
ZERO3の音楽はあれなんてジャンルなのか知らないけど一部のステージ以外印象に残らんくてなあ
>>266
マリオ35じゃなくてファイティングEXレイヤーのことじゃないの アリカのストリートファイターEX−カプコンのストリートファイター=ファイティングEXレイヤー Switchの完全版はソコソコ楽しめるようになったぞ
ファイティングイーエックスレイヤー オリコン入れたゲームってほとんどバランス崩壊してるじゃん まずオリコンの時間長すぎんだよな
半分でいいわってのばかり
んで同時押しなのにデフォで無敵時間ついてるのもアホ丸出し
オリコン自体に無敵無しでも光って時間止めて昇龍打てるだけで相当強いだろと ZERO2稼働前のメストの記事でオリコンの説明見た時に
「これ駄目な奴じゃん」って思った記憶がある
絶対壊れが出てきたりするしテクニカルなので初心者離れにもつながるしな
ZERO2の時点でも初心者には難しいのか
春麗の百裂連打みたいにお手軽だが壊れの両極端化してたし ちょっとは調整すればいいのに
絶対ダメージの補正で手を抜いたろ 入れるだけでゲームが壊れるのに後の作品にも何度か採用されてるのが謎
スパ2Xに入れる予定もあったとか聞いたことあるけど、ほんと無くてよかったな タンデムは共通システムじゃないから使えるキャラと使えないキャラで格差があったな。まあ、某鳥は使えないのにぶっ飛んだ強さだが ストZERO2のオリコン、ロケテ版もそうだったらしいけど、メストの初掲載ではタンデムみたいな一旦ゲームを止めてしまうタイプだったな。
メストでの発表からリリースまですぐだったから、
実際プレイして、アレ?アレ?って感じでな。
ゲームスピードを落とさない為にという理には叶ってるけど、
ゲームの面白みが減ったっていうのが正直な感想だった。 3rdの幻影陣がオリコンの最適解かもしれないけど性能以外のゲージの短さとゲージ回収付きで台無しだよ
詰めが甘いのかわざとやってるのか謎すぎるわ 友達とワイワイ遊んでたぐらいのレベルだけどゼロ2のオリコンは適当にボタン押しても繋がるのは結構面白かったな
ゼロ3のは当初まったく使い方わからんかった ZERO2のはちゃめちゃ感謝が面白かったのにZERO3で凡ゲーになってしまった
優等生すぎて今のVのようなつまらなさだった なんかもっさりしたよね
流れが止まることが多かった ZERO3
強攻撃の出が遅いから
潰されるリスクが高まった ZERO3もオリコンなかったらずっと名作だったのにカプコンは詰めが甘い ゼロ2の時の目玉だったから
まあそのせいで寿命が縮んだんだが >>626
雑誌なんかで紹介見てた時に、このキャラはV一択とか偏りが出るんだろうなと思ってたら、やっぱりそうだった。 Xismが一番駄目っぽそうってのは皆すぐに思ったよな 地元のゲーセンだとZERO2の時は対戦台がめっちゃ盛り上がってたのに
ZERO3になって一気に客が退いて草生えた思い出
KOF'98に客が流れた、というのもあったような気がする 空中ガードできるのとできないのとでは差が大き過ぎる 投げの操作が変わったのも馴染めなかった。っていうか投げれなくて最初困ったわ。
インスト見たら分かるんだろうが、んなもんキャラのコマンド位しか見ないしなー。 戦闘前のでででっ!でけでけでけっ!べーんみたいなBGMを廃止したのは糞だったな 3rdといい、なんで3作目で変なオサレ路線に変更するのか >>631
スト30thでかなり困った
ギャラリーついてんだからインストカードぐらい収録しとけ
ベルコレにはちゃんと入ってたのに X-ISMは共用システムで使用不可なの多いのにXでは存在しないガードクラッシュはしっかりとあるのが笑える まずストコレは同時押しボタン設定できないのがクソクソのクソ
やたらと同時押し要求してくんのになんで同時押しボタンの一つも設定てきねぇんだよセガサターン以下かよ 移植という表現こそすれ、
サターンとかは1からちゃんと作ってる感じがする。
でも最近のはハードが高性能化して、エミュレーションで当時のプログラムそのまま動かしてる感じ。
手抜き感半端ねーわ。
エミュ作るのも大変なんだろうけどな。 え、ZERO3面白いじゃん?
キャラ多いし演出もいいし
PS版は格闘ゲーでは一番出来いいだろ
今でも十分遊べる
ZEROは1が糞だろ、初代とはいえ凄い中途半端な出来 ZERO3は物理的な挙動が不自然になり過ぎてて萎える ヒットマークがポリゴンだったな、って記憶しかない。
あと、比較的ロード時間は頑張ってたかも?って位。 サラウンドQだっけ?
あのシャカシャカした音が嫌いだった >>633
試合後のBGMとZ字のカットインも良かったし、何より
キャラ選択BGMが神がかってた >>646
1と5はシステムが違い過ぎるからだろうな オリコンって最初は自分でカッコいい乱舞技を作れるようなシステムだと思ってたけどそんなことなかったな オリコンに関しては、
カプエス2はプロモビデオ見て、スゲェって思ったな。
バイスが、左に右に手を伸ばして相手を投げてるの見て、こんな事が出来るのか!ってちょっと感動してた。 スト3rdでユンの幻影陣が駄目押しで猛威をふるったせいで
あの手のオリコン自体が完全に良いイメージ無くなって定着してる ZERO3とか3rdの猛者同士の対戦は見てるだけで楽しい 格ゲーは波動拳が連発で使える程度の同レベル同士だと面白い 昇竜拳を自在に出せるだけで英雄になれた時代もあったのだ… ZERO3の真昇竜はドット単位の調整が必要とかマジで糞 あったなw そんなのも。ゲームとしては面白かったんだろうか リアルバトルは実写化とES技追加した実質スパツーXだな(一部オリジナルキャラとの入れ替え)
サターンには空コンまみれのストリートファイターザムービーを移植して欲しかったよ ストリートファイタームービー(アーケード版)
実写映画のキャラ取り込み セリフがメリケンなので変 ネタゲー
ストリートファイタームービー(CS版)
アニメを流用した作品 格ゲーではないらしい 地雷っぽいので買わなかったのでよくわからん
ストリートファイターリアルバトルオンフィルム
見た目はAC版のムービーほぼそのままだが中身はスパ2エックスにかなり近い
この辺タイトルや見た目が近い作品があって混同されやすい リアルバトルオンフィルムはスパ2Xの代替品としてはかなり面白かった
だいたいアメリカ人が主導で作ったらゲームが大味になるんだよな >だいたいアメリカ人が主導で作ったらゲームが大味になるんだよな
アケで1回やっただけだがファイナルファイトリベンジがまさにそれだったな 戦闘ヘリにトランスフォームしたロレントに銃撃されて逃げ惑うハガーの絵面がヤバかった リアルバトルオンフィルムは見た目に反して結構遊べた >>668
日本でもマーヴルVSやガンダムVSで似たようなことしてるでしょ ヴァンパイアはいつのまにかなくなっていたな
あれは初心者が食いつかないからか 発動前の暗転が無いからコンピューターのスーパーコンボ食らう >>677
ヴァンパイアは海外で人気がないらしいね
今の格ゲーは海外で売れないと新作作れない スト3セカンドインパクトの影の薄さは異常
ジャイアントアタックだっけ? >>679
あれ人気ないのか、わからんな。いかにも強そうな人外たちの戦いでグロさもあるし外人さん大喜びしそうだが。 >>680
ステージ演出とかBGMはスト3シリーズで一番好きかも知れない スト3rdはあのオシャレBGMが2ndよりゲームとして劣化してると思う ああ分かるなあそれ
ショーンの曲が超ショーンって感じだったり
ユリアンの曲が超ユリアンって感じだったりするのな パズルファイターはイマイチ
色んな機種に移植されたし
PSPでパズルーでアイルーにキャラ替えしたバージョンも出したけど
こっちもワゴン常連になったし
カプコンがごり押ししてもその程度の人気で終わった落ちゲー >>1
【ウメハラ】ガードクラッシュについて熱く語る!ウメハラ氏も認める格ゲー史上最高の神システム、「故にこのゲームをカプコンの最高傑作という声」【Zero3・スト・投げの歴史】
https://www.youtube.com/watch?v=hjsVagISNj0
9:46 ZERO3のガードクラッシュを「超絶くぁ〜んみシステム」「格ゲー史上最強のシステム」「ウルトラくぁんみ」だと褒めるウメハラさん 肝心のウメハラ自身がコロナでガードゲージ一回クラッシュしちゃってるな >>681
当時の海外の感想は
「人間が人間離れなことするのがいいのであって怪物が人間離れなのは ふ〜ん て感じ」
なのと「こっちに対するウケ狙いが透けて見えてシラケる」そうだ 今のコマンド体系を残すんだったら、
もうそろそろノーマルジャンプはレバー上2回で出す仕様にしてもいいと思う
これとは別に昇りジャンプ攻撃やリープアタック用の操作として上+攻撃の特殊技を増設 >>665
カプコンの、サターン・プレステ格ゲー第一段がそれだったな。
色々商売の柵が有ったのか知らんが、普通はスパ2X辺りを持ってくるよな。
何で「売れない」の分かってて発売したんだよと当時思ってたけど今も思ってる。 1めちゃくちゃおもしろいぞ
背景実写かと思うほどきれいだったし、効果音や音楽も当時として飛び抜けてた
敵がランダム要素が多すぎてパターンにはめにくいけど、倒したときの爽快感は類を見ない
必殺技はコツさえつかめば他の作品ぐらい出せるし >>694
余計に複雑化してどうする
それならジャンプボタンにした方がまだ幾分マシ、スマブラはやはり偉大だ >>699
アニコレでようやく自由に必殺技出せるようになったけど未だにサガットに勝てないわ 必殺技がちゃんと必殺技してるから出せたときの爽快感はある サガットステージは正確に昇龍拳を入れ続けるボーナスステージ 2から入った世代からしたら1クソゲーとしか思えないんだけど…
まず動きがアクションゲームとしてガクガクじゃん
2がオーパーツだったのかもしれんが >>704
日本だと1の人気はサッパリで何でかアメリカ人に大ウケしたから
続編制作のオファー来てスト2やファイナルファイトになったらしい ストリートファイター1やスーパー武闘伝のジャンプ
放物線じゃなくて直線でやばない? >>705
「ストリートファイターの続編作れや」
「よし、1対多数で戦うファイナルファイト作ったで、もっとストリートファイトっぽい雰囲気出したぞ」
「は?普通にストリートファイター2出せやアホか」
こんな感じらしいな 後から出た餓狼1の方がスト1っぽいよね
スト2はオーパーツ過ぎる 向こうだと対戦ゲーとして楽しまれてたんだろうな
昇龍も海外版では動作中完全無敵ではないんだっけ? >>705
ストリートファイター'89って奴だな、FF
>>708
飢餓1は元ストリートファイター開発者
アケもコンシューマーも引き抜きが活性化していた時代 >>700
ジャンプしたければ上にダッシュしろ
ってだけよ?
これなら二回転系もいまより出しやすくなるだろうし ジャンプするまでに入力だけで数フレーム必要だから投げが強くなりそう スト1は変なジャンプさえなければだいぶ変わってたと思う アメリカでヴァンパイアは人気がなかったというか
XNENからVSの流れでマーブルが強すぎたというか 皆上手くなっちゃったから当時はインカム上げるための正解だと思ってメーカーが調整してたんだよ
でも結局はカプコンみたいにCPU戦でクリアまでに対戦できる人数を少なめにする代わりに
誰でも簡単にラスボスまで行けたりクリアできる調整をするのがプレイヤー人口も減らない最適解だと導き出された
1コイン入れて3分でCPUに虐殺されて終わるんじゃ中級者以下は金入れるわけがない だいたいラスボスだけは理不尽なバランスの強さになってることが多い >>722
たしかにリアルバウト2なんかはCPUが弱い代わりに余計な演出極力カットして兎に角回転率上げてた印象うけたわ >>725
あれめっちゃ残念だったわ
餓狼3からのリアルバウト餓狼の最終作としても RB2は回転率もあるだろうけど
ネオジオCDへの移植も考えてだろうな
あのお荷物ハードめ
MOWはCD切ったから思いっきりやれてた 太ったやつはだいたい鈍重になるから
使い勝手がまるで変わるのがつらい
ゼロベガはもはや知らない人 太ると食らい判定もでかくなるしな
しかもリーチは伸びるわけでもないしメリットない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています