Wii、PS3、XBOX360時代ってユーザー層がめっちゃ細分化されたけど、結局何が正しかったの?
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Wii
HD化は時期早々と流れに逆らいコスト&ギミック重視
結果勝ちハードにはなったが、ハードの寿命は短く、後のWiiUでもHD移行がなかなか進まなかった
XBOX360
いち早くHDタイトルにチャレンジ
一時期は国内タイトルにも力を入れていれて盛り上がっていたが、初代箱から引き継いだ本体の品質の悪さと対応の酷さが露呈
結果、一部のマニア層を除き国内で完全に存在感を失った PS3
超高コストで逆ザヤでハードを出すも、開発のしにくさからソフトリリースはとても厳しい状況が続いた
先行ハードの箱に実は性能で劣っておりマルチタイトルの劣化も目立っていた
途中、SCEは2度の債務超過に陥り、どうみても商業的に間違っていたようにしか見えなかったが、それでも事業は無理やり続き、ソニー本体に膨大な有利子負債負債を上乗せする羽目になった
しかし、結果的には普及台数はそれなりに伸びてWiiよりもソフトリリースが続き、PS4へのバトンタッチには成功した >>4
WiiもDSに食われた感あるけどなー
モンハン3以降の失速やばかったし 二度の債務超過ハードが一番間違っていたのは間違いない PS3<洋ゲーは人殺しばかりの野蛮なゲーム!!!!和ゲーさいこおおおお!!!!
PS3<CoDおもれええええ洋ゲーさいこおおおお和ゲーは幼稚!!!! >>1
360は海外でPS3より売れたハードという事実は日本ではあまり知られてないよね PS2で圧倒的シェアを獲得したくせに次代が互換はゴミの産廃ハードを作ったせいですね >>9
箱がPS3に勝ってたのアメリカだけじゃなかったっけ 箱は泉水ががんばったけど樋口が一切やる気なかったし >>9
箱の普及のお陰か、海外で大作洋ゲーを家庭用ハードで遊ぶ流れができた感じがするな 360買って2009年までのソフトラッシュ楽しんだら、PS3を買ってやっと揃いだしたソフトを遊びだしたなあ
2010年くらいからはWiiでもコアゲーム出始めたから楽しめた
なので360→PS3→Wiiの順で全部いくのが正解 PSや箱が客の取り合いばかりだったけど
wiiは新規取り込みに活路を見出してた
そして新規無視すると失敗するってwiiUで学んでSwitchに生かしてる スペックにもあるように演算性能やその帯域はPS3の方が上
360の方がCPUGPUメモリがシンプルでマルチタイトルが作りやすかっただけ
UBIの発表したベンチを見ると演算能力はPS3が3倍以上高速でスペック以上の差
http://media.redgamingtech.com/rgt-website/2014/10/playstation-4-vs-xbox-one-vs-xbox-360-vs-ps3-cpu-and-gpu.jpg
ただファーストスタジオ以外ではCellの能力をゲームに反映させきる動機も体力も予算も無かっただけ あの時代はなんだか織田と羽柴と徳川みたいな関係だった ユーザーとしては360でその時のソフトが今も遊べるのはありがたいところよ
和ゲーの互換対応はさらにすすめてほしいけれど >>19
その比較はCPU,GPUの汎用FP計算指数だから
PS3と360の単純な比較には使えないよ
CPUの整数演算、分岐処理性能で言えば360のほうが明らかに高かった
RSXはピクセル処理のみ性能は良好だったが頂点処理は360の最小単位にすら届かないポンコツ
Cellが結果的にRSXをフォローをするはめになるが、複雑なメモリシステム、キャッシュロードが効かないタスクワーク
非力な整数演算、分岐処理で多くのプログラマを苦しめた
PS3後期時代になると360で作ったものがPS3で動かないから
仕方がなくPS3を開発ベースにして作ってたところもあるぐらいだからな >>19
なんだかんだ言ってるが、PS3のゲーム機としての性能は箱より低い
CELLを活かせたらとか、そんなの机上の空論でしかない >>16
ハードのチョイスというよりも、そもそもハードベンダーはあの時期どういう方針でいけばよかったのかな?という話のつもりだった 何が正しかったかって言うなら、多分ほぼ全員それぞれどっかしら間違ってて(間違えざるを得なくて)、当時正しいものなんか何もなかった
戦争哲学の見方にもよるにせよ世の中そんなもんだと思うけど
最適化を進めるために必要な犠牲者を出す過程段階だったんじゃねえの
今が最適化済みの正しい結果かどうかは別の話だけど >>22
CellのSPUは整数FP関係なくSIMD特化で組まないと性能が出ない設計
またデータフローも自前で制御しないとならない
360の方は単に普通の汎用CPUの数が多かったということ
ただPXもPPEも同じく貧弱
Jaguarコアで倍近いIPCになるとMS資料には書かれてるし
分岐処理もパイプラインが長く予測も弱いので非常に不得手
そしてPS3ベースの開発とSPUベースの開発は違う
SPUを活用しないミニマムセットによる開発ならほぼ完全な開発互換が得られて効率が良い >>24
そのグラフは机上の空論じゃなくて
UBIが2014年のGDCで出した実際の処理での比較
PX対SPUでは処理速度に3倍以上の差が開いたということ
実際それはSPU活用を講演してきたファースト開発タイトルが
数々の賞で顕彰されることによってこれ以上ないほど客観的に実証されてる 昔360ソフトの完全版やら続編マルチをクレクレしかしないゴミがおったんだがな
数年後消滅しとったで >>27
SPEの利点を語っときながら、最終的にSPEを利用しないほうが効率良い
どういうことよ? 使いこなせなくて
GoWとかアンチャーテッドのファーストが箱360の全てのゲームより綺麗
って言うしかなかった時代なんだよな >>31
マルチタイトルの「開発」効率という観点からは
なるべくSPUには直接触れないようにするというのが最も簡便な形になる >>33
なるほど
最終的にSCEがCellを捨てた理由に納得がいった Cellの利点と言ったら異種混合の並列演算だけど
逆にCellの弱点は、その性能を引き出すためにかなりの最適化が求められる点だからな
それに拍車をかけたのは複雑なメモリ構造に、SPEのローカルストア
IBMのSPEキャッシュ案が通ってれば少なくとも苦しむプログラマは居なかったはず
今どきのマルチコアプロセッサ、GPUは高度なキャッシュ階層システムがないと厳しいし、これがCellの大きな敗因の一つだろう
だけど当時はこれがCellの強みとして挙げられてのも面白い
当時のマルチコアプロセッサはキャッシュコヒーレンシの問題もあったからな >>19
発売後数年間UEがロクに動かなかったとか聞いたことあるね 5機種もあって全ハードが3DS以上に売れた ゲーム業界の最盛期 29,800円のキャップかぶせるのが正解じゃないだろうか 360はまさかONEで360互換が可能だとはSCEは予想しなかった事だろうな
カスタムチップにそれがあらかじめ仕込んであった
それがゲームパスの流れになるとも予想は出来なかったっぽいな
Wiiからのswitchはゲームは強力なコンテンツあれば仕切り直しは出来ると証明した
プレステはなんか中途半端かな 360の対応の酷さってどっから来たんだ?
ゲーム機大戦とかいう動画でも気になったから当時知らんエアプがそれ見て引用したか?
360初期型の不良は酷かったが電話一本で自宅まで回収に来て
無料修理してくれて対応にドンだけ金かけてんだよって笑ってまうくらいだったんだが >>42
ソニーみたいに騒がれても「仕様です」で済ます方が神だわな >>28
そのSPEはお荷物RSXために頂点シェーダやらタイルド処理やらを
肩代わりさせられてたんだけどな
結局のところ、本来のCPU性能には問題があったことは変わらないよ
BF3なんかSPEを最大限使ったおかげか、VOIP問題やら遅延問題で
ゲームシステムが不安定になる問題も出てた
後期のオンラインタイトルはトリプルバッファを使ってないタイトルも増えたおかげか
ティアリングも多かったから
とてもじゃないがPS3で遊べるもんではなかった
DICEもリップサービス程度にCellをほめてはいたけど
PS4発売後には改めて「Cellはクソ」って言いなおしてる CELLを執拗に擁護してる奴がいるな
実行性能?
マルチタイトル劣化しまくってたじゃんバカかよ メタルギアソリッド4はできるだけCellを活かすように開発したらしいけど未だに他機種に移植されないのはそのせいかな メタルギアソリッド4とアンチャーテッドとGoWはPS3のフラグシップ格だったしな PS3はソフトの安定性に不安感を払拭できなくて、不良品掴むくらいならと360をメインで使ってたわ。
結局360は2台利用し続けた。
PS3は飾りとしてずっとそのままだ。 >>47
ファーストタイトルは狭いマップ上でテクスチャリッチな
レールロードアクションが多いのもそのせいなんだけどな
一応、独占タイトルだったからCellに極限まで最適化はしてたけど
後期のマルチタイトルとかのほうが技術的には高度なことやってたと思うぞ
BF3やGTA5はその代表格だと思うけどな
しかし、無理させ過ぎてBF3はゲームシステムが不安定になったし
GTA5はクソ長すぎるロード時間に惑わされる結果だけどな
結局のところ、360とほぼ同じぐらいのグラフィックス落ち着いた
360に関してはeDRAMの容量がもう少しあればPS3を突き放してた呼ばれるぐらいの
性能だったからハナからPS3に勝ち目がなかったってのもあるけどな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています