ニンテンドー64のキャッチコピー「ゲームが変わる。64が変える」←これ
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ジュラシックパークのキャッチコピー「映画が変わる。スピルバーグが変える」 64「ゲームが変わる!」→64ピカチュウ「ほっぺが光るよ!」 >>6
そういえばカタカナ表記だと「ニンテンドウ」にしてたのって64だけ?
GCの時にはもう「ニンテンドーゲームキューブ」ってなってたイメージだけど Switchの現在も大人気シリーズが続く基礎部分が多く生まれたな コントローラーだけ持ち寄ってマルチプレイってのはだいぶ変わったよなぁ
それまではマルチタップ持ちの家にいくしかなかったし
そんでそれ以降の据え置きはコントローラー持ち寄りだしDSにも受け継がれてるよね 3Dマリカ、3Dマリオ、3Dゼルダ、どうぶつの森、スマブラ
いまやどれも2000万以上売り上げる怪物たちが生まれたハード 実際ゲームエンジンなんか無かった時代に、3Dのゲームをお手本も無く、ゼロから作り上げた技術力はやっぱり凄い
ゴキちゃんには理解できないだろうが サードパーティーはともかく客も付いてこれなかったのは誤算だろうなあ
今でも見た目3Dな中身2Dゲーが多い
この時代ほどアクロバットに動けるゲームは商売考えると中々出せないね 64を買って時オカとマリゴルをやったら任天堂が大嫌いになったわ 64抜きで3Dアクションの歴史語れないくらいには影響力は段違い >>15
3Dシューティングやレースゲーならあったが、本格的な3Dアクションなんか記憶にない
操作性が糞なゲームも含むなら、あんなもん手本にもならんだろ >>15
当時3Dゲームの操作は試行錯誤されていて
主流がバイオのラジコン操作だった訳で
そんな状況下で、直感的に操作できる64マリオや時オカが投入され
3Dスティックも含めて現在のスタンダードを作り上げた
という話だと思うけど マリオ64とゼルダ時オカは、マジでゲームの基準が変わったよな ワンダープロジェクトJの続編でないかなー
ギャルゲーと思われてひかれた思い出 3Dアクションでゲーム史は実際に大きく変えたけど
日本のライトゲーマーにはハードル高くて、たまたま転がってたPS1のショボゲーのほうが合ってしまった
あと64が2Dアクションをスルーし過ぎ、3Dに集中するんではなくもっと幅を持たせるべきだった 実際このキャッチコピーは伊達じゃあなかった
ゲーム業界を変える気満々の凄みのあるゲームを出してた >>13
どれも基本システムは最新作と殆ど変わらないのが凄い マリオ64→箱庭を自由自在に動き回れるアクションゲーム
パイロットウイングス64→島ひとつを自由に飛びまわれる ある意味オープンワールド
ウェーブレース64→水の表現が神 周回すると霧が晴れたりするし今でも感動するかも エニックスからメイドさん?の2Dアクションが出てたけど64で2D??
って感じで買わなかった
面白そうだったのにな この時代の3Dマリオ、3Dゼルダ、スマブラ、どうぶつの森、ポケモンに
今ソニーが虐殺されているのも面白い 当時のFFやバイオなんてカメラ視点固定だし
今にしてみればグラだけポリゴンのなんちゃって3Dだったな
>>32
ラストの迷宮脱出まじで死に覚えゲーだったわ >>33
そしてあつ森がポケモン赤緑の売上を越えたのがな >>26
2.5Dアクションとか言って生み出したのが、ROM生産間に合わず、年末商戦明けに大量にワゴン行きになったヨッシーストーリーなんだな
あれがかなり痛手だった印象 この頃はまだ物量でゴリ押せなかったからアイデア勝負で革命起こしたゲームが多いわ 当時は64で凄くて面白いゲームを楽しんでたから
PSのしょうもないゲームがもてはやされてるのは不思議だった >>38
ヨッシーストーリーはボリュームがね…
ヨッシーアイランドを期待した人は多かったと思う PS1(1995〜)
ポケモン(1996〜)、3Dマリオ(1996〜)、3Dゼルダ(1998〜)、スマブラ(1999〜)、どうぶつの森(2001〜)
ただポケモンで起死回生したってレベルじゃない
キラータイトルの嵐 ゲーム変えたのはFF7の方じゃん
って言ってた当時の厨二病患者共 ハードの名前に自社の名前入れるって発想
まあセガもやってたけど 理想が高すぎる上に金もかけまくりで開発中止になりまくりっていう
今豚が敵視してるAAAなんかよりよっぽど酷い状況だったのが64時代の任天堂だな >>41
ボリュームよりもステージ解放条件がクソ
いくつかステージ解放できなくて子供のころモヤモヤしながらやってたわ >>41
エンディング見てやめるならそりゃあ1時間で終われる
各ステージ30個メロンクリアまでやってもなんの報酬がないのがなんとも >>45
プリレンダムービーが技術力だと思わされていたけど
賞味期限5年の一過性だったな 結果として勝ちハードという印象ではなかったけど業界に与えた影響はめちゃでかかったと思うわ
マリオゼルダは、特に海外のクリエイターのバイブル的存在になったんじゃないの >>47
開発中止すらもできずにただ妄想で突き進んだ映画ファイナルファンタジーがどう考えても最悪
そこでスクウェアがコケて、同時にスクウェア(独占)にべったり依存していたプレステも終わった >>5
オープンワールド雛形で3Dアクションのマニュアルだからなぁ >>53
ゲーム作りで任天堂と揉めて
映像強化に行った時点でゲーム会社としては終わってた 64の思い出はいっぱいあるわ
個人的に羽生将棋は良かった >>56
RPG乱発でRPGのやりたいことやり尽くした所にポケモン登場にスクウェア社員どう思ったのかな そらリアル3Dのハードは64からだもんよ
いまの3D空間の中でキャラクターを動かす全てのゲームの基礎が出来たハードだよ 当時雑誌のニュートンがマリオ64紹介した。小記事だったけどね >>31
トラブルメーカーズな
スピード感あって難度も抑え目で爽快なんだけどその分ボリュームが物足りなく感じるジレンマ
主人公活動不能のピンチ、そこでサブキャラにバトンチェンジ、は熱いんだけど
速攻でそのパート終わるっていう >>15
当時のPCはCS機よりもずっと性能低かったぞ。一応アローンインザダークとかあったがグラも操作性も酷いもんだった。3Dで圧倒的に先行してたのはアーケード。 >>61
難度が控え目?
全部の宝石取るのかなり苦労したぞ 出来ること、に関してはPS・SSと変わらんからな
64DDが標準だったら別だけど アナログスティックと振動パックのことも思い出してやってくれ 3Dアクションは64のがホンモノって感じだったな
マリオ64に時オカに >>63
Windows95と同時発売のピットフォールは、ただの横スクロール2Dアクションなのに15fps程度しか出てなかったな
いかにもスクロール機能とスプライトの無いPCで頑張って動かしてみましたって感じで、ゲーム環境はPSどころかスーファミよりも劣ってた 当時PCだとルナドンとかDiabloあたりはやってたけど3Dゲーでなんか面白いのあったっけ >>31
とらぶるメーカーズかな。ぷよりんって振るやつ。 64を選んだ海外サードは進化した
クソステ選んだ日本の駄サードは凋落した >>65
いや、あの当時真の意味での3Dアクションをまともに出来る最低限の性能を持ってたのは64だけだった。
というより任天堂はまともな3Dアクションがギリギリ実現出来るスペックで64を設計して、それが安価で作れるようになるまで半導体の値下がりを待たなきゃならなかった。
ただし日本のユーザーは特に顕著だが、進化したゲームより昔ながらのSFCゲームの後継市場を求めてたからまんまとPS1に覇権を奪われた。
とはいえもし64とマリオゼルダがなかったら3Dゲームの進化はかなり遅れていたろう。 3D黎明期ハードの癖にソフト一本一本のクオリティが今見ても異常 >>62
botwがバイブルになってるね。何言ってるの君 >>45
ものすごい長文を要約して結論だけいうと
「庵野秀明が凄かった」
で結論がでた俺のなかでは マリオ64の水中で近づくと魚が逃げるのはおーパーツなんやろ? >>84
単純なプログラムでしょ
でも前のCODが「次世代はAI使って魚が逃げるようになってます!」ってすごさアピールして
AIなくても64ができてたレベルだろって迷走ぶりを小馬鹿にされた マリオ64、時オカ、スマブラ、ぶつ森、マリカと
現在でも立派に通じるゲームが64時代に全て揃ったんだよな。
粗製乱造に頼らざるを得なかったGCで死に掛けたけど、NDSに転向させて甦ったのが奇跡だった。 >>64
ボスノーダメは確かに一撃受けたらやり直し繰り返したけど、
トレジャーの他のゲームと較べたら易しい方と言いきっていいよ >>53
あれって赤字もだが
一般メディアにFFの限界を見せつけちゃったのが
ある意味当時のゲームとサブカルチャーの限界があの映画だったと思うわ
映画以降一般向けのメディアがFFにどこか冷たくなったのを
非ファンのキッズだからはっきり感じた
8のころなんて個体によっては不具合起きるってニュースになってたからね
アニメが宮崎勤で一度叩き潰されたように
今度はゲームがゲーム脳とか残虐ゲームとかで叩かれる下地というか、ゲームの一般影響力はこんなものって見せつけてしまった
イケイケ新興市場のゲームが突きつけられた試練だったと思う
新興市場から定着へのプロセス言うか
最近のシンゴジラだswitchだ鬼滅だのとジャンル違いサブカルチャーの連続ヒットは本当に当時と本当に時代変わったと思う
あの頃まだガンダム世代がアラサーとかでファミコン世代なんてやっと成人の時代だったから
やっとゴジラアトムの世代が還暦の頃
大学の論文として漫画が取り上げられだした時代 このキャッチコピーって「1、2、3でゲームが変わる」の初代プレステのパクリだよな >>87
ターニングポイントはメイドインワリオだった
っというのは岩田の談
それも大元は64DDのポリゴンスタジオという… >>73
でも結局海外サードもwii時代に日本のサードと同じ事をして数年後重厚長大路線に耐えきれず没落の一途を辿るんだよね
全盛期に中高生だった層が今の没落したPSを買い支えているというのも全く同じ構造、
その全盛期が初代PSだったかPS3だったかの違いだけで 日本でもセガサターンより売れなったって相当やぞ(笑) >>18
そろそろ無知は自分だったと気付いた?ゴキちゃん ほとんど知られてないが、PS1発売時に店頭で「ゲームが変わる。プレイステーションが変える」というポスターが貼られていた マリオ64とゼルダ時岡でゲームは本当に変わったよ。
特にマリオ64はオーパーツレベル ムービー全盛時代だったからなあ
CD何枚組ってのが売りになってたし
まあ、でもプレステもパラッパとか音ゲー生み出したりして悪いわけじゃないけど 3Dスティックの耐久性はやばかったけど
入力の強弱を実現した功績はでかい まぁゼルダとマリオだけで変えたよな
振動パックとか4人対戦とかスティックとか
色々と変わったわ >>101
本当の意味でゲームを変えたのは64だったが、技術もノウハウもない分アイデア勝負の「変わったゲーム」をお茶の間にうまくアピールしていくつもヒットさせてたのはPSだったな。
何故か後継機からPS1の成功体験を全否定するような戦略に舵きって、今じゃアイデア勝負やお茶の間路線のお株をまるっと任天堂に奪われてるが。 >>62
wiiリモコンの完全体のジョイコンあるでしょうに
無難な形の分離コントローラーに見せかけてからのリングをはじめとした周辺機器で化ける変態コントローラー >>63
アローンインザダークはバイオハザードのお手本だな
64がすごいのはアナコンがデフォでついてること
逆にPSとSSはアナコンがデフォじゃないのがゴミ
PCの3Dアクションはマウスで視点操作
キーボードで移動のFPSで花開いた感がある 初代PSは正直性能が低すぎる
3D扱うゲーム機としては最低でも64の性能が欲しい >>107
流れ的にはWiiリモコン→タブコン試作機(Wiiリモコン2本で画面挟んだやつ)→Switchなのでようやく形になった感じだ >>109
ていうか初代PSリリース時は
マリオ64みたいなゲームはそもそも想定されてなかったんだろう これくらいの頃は任天堂もスペック拘ってて良かったな… 実際、どうぶつの森とスマブラが64で生まれたのはでかかったな
今でも任天堂のキラータイトルだしさ >>7
64だけニンテンドウだよ
他は全部ニンテンドー 3Dについていけない人を生み出した時期でもあったんだよな
マリオやゼルダは64→GCで売り上げが半減してる あのコントローラーの形は「3D遊んでください!」ってメッセージが強過ぎて2Dゲー買いにくくなってた気がする >>88
同時期に出たシルエットミラージュならシルミラの方が遥かに簡単だったぞ
ガーディアンフォースやバンガイオーも結構楽だった
罪と罰はガチだったけど 大容量ムービーが持ち上げられまくってた
FF8が最先端!と言われてて
ゼルダは周回遅れ的に見られてた
山内社長が「ゲームは容量じゃない」と言っても負け犬の遠吠えみたいに扱われてた
今ならどっちのゲームが正しかったか、答えが出たよね 情報化社会前
マスコミを握ったらプロパガンダやり放題だったな ウェーブレース続編ほしいなぁ。
この頃は物理を試行錯誤しててそのおかげでウェーブレースできたと思ってるので、
出来合いのエンジンに頼りっぱなしの今だと作れなさそう。 いやロクヨンに関しては完全にカセットは間違いだったよ これは本当変わったからなー
で、ニンテンドウ64は
ニンテンドウ ロクジュウヨンなの?
ニンテンドウ ロクヨン? 64bitプロセッサである必要あったのだろうかとちょっと疑問は残る。 >>15
マリオ64の数カ月後に出たトゥームレイダーは話題にはなったが、アクションのレベルが違い過ぎてマリオの存在ネガキャンにしかなってなかったな >>112
それ以前に3Dの精度が低すぎて正しく描画出来て無いからポリゴンがチラチラするレベルだし >>112
ジャンピングフラッシュは割と片鱗見えてなかったか 開発者が3Dという幻想に酔ってた時代でもある
結局大半の人間には三次元空間は把握しきれなかった >>129
ジャンピングフラッシュがいい線いってたとしても
それが今後のゲームのスタンダードになるという
近未来のゲームはみんな「こんなの」になる、っていう想定がされてなかっただろうってこと >>123
今やるとロードあるプレステ、サターンよりカセットの64の方が快適だけどな >>138
その代わり実機ではカセットは弱いよ
不良接触でデータも飛んでたし 今遊ぶなら64の方が…とは思うけど当時はPSとサターンだったな
PSのフル画面ムービーRPG、サターンの拡張ラム格ゲー、鉄拳3やバーチャ2のハイレゾポリゴン60フレーム格ゲーなどなど64では出なかったし 64コントローラーの「3Dスティック」は、スリーディースティックでなく「さんでぃー・スティック」って読む
これ豆な コントローラーからして普通の格ゲーに向かないし容量の問題でRPGにも向かない尖ったハード
ムービーシーンが少なかったので雑誌とかでの見栄えも地味、実際動かすと楽しいんだけど 確かにあの時代RPG人気が絶頂期だったからRPG好きには人気評価悪かったな スイッチが出るまで任天堂の悪しき流れを作ってしまったハードだなあ
メガドラが天国に見えるほどRPGも皆無だった >>123
個人的には当時のCDROMじゃ読み込み遅すぎてゴミだわ PSもSSもN64もそれぞれ特色違ってそれに合った名作出て良い時代だったよ >>139
64は接触がキッチリしてるからデータ飛ばんよ
あえて変なことやらん限り >>139
データが良く飛んだのはSS
カートリッジRAMの端子がやわ過ぎ
PSのメモカは消えなかったが、コスパがエグ過ぎた思い出
N64のコントローラーパックはほぼ意味無かったな >>147
スーパーマリオ64でカセット半さしプレイやっててもデータ消えなかったなぁ
64のソフトによってはフラッシュメモリかバッテリーバックアップのどちらかが搭載されてて、
マリオ64はフラッシュ、シレン2はバッテリーだった >>92
PSとSSはzソートで64の方はzバッファだったから64の方がポリゴンは優れてるよ
多分テクスチャの事言いたいんだろうが容量少ないRomカセットの宿命だな そういえばPSはそういうキャッチコピーってあるの? ゲーム低価格で供給して
流通で革命を起こしたのはPSだったな
64初期はソフト9800円してた
途中から6800円に
PSでマリオ64みたいなのを作ろうとして
出したのがサルゲッチュだったんだろう
PSの性能で3D箱庭ゲームはまだキツかった
>>88
ゆけゆけトラブルメーカーズは
トレジャーにしては難易度低かったな
任天堂ハードに配慮したんだろうけど
罪と罰のように難易度設定があればよかった ファミコンのマリカーから、64のマリカーは衝撃だった
いくらなんでも劇的に進化しすぎだったな
新型SwitchはDLSSでこの時と同じぐらい衝撃起きそうだが >>152
初代PSのCMが
123でゲームが変わる
だった(12/3発売) >>151
でもプレステでマトモなテクスチャ貼れるようになったのハード末期だったよ
ベイグラントみたいにプレステの解像度低いテクスチャのガサガサ感を利用して絵画的見せるとかそんなの 確かに64が負けてPSが天下を取り、業界の構造はかなり変わったな zソートしてたのか。なかなかやるなぁ。
精度ないせいかプルプルしてたりもするし、
黎明期感すごい。 PSがこれから天下をとるぞーってときに地中からゲームボーイが浮上した
結果、首位が約束されたも同然のはずのFF7が新規IPのポケモンに奪われたと同時に
ゲームの面白さとは何かという着眼点が生まれた >>157
PSはポリゴンがボロボロだから
バイオハザードもFF7もプリレンダリングの書き割り背景の上を歩かせたんだよね
正直あれは酷い >>163
>バイオハザードもFF7もプリレンダリングの書き割り背景の上を歩かせたんだよね
んなもんN64でも同じだ
というか実際問題、秒間ポリゴン数はPSやSSよりN64のが低いし 165は逆に、当時のPSを知らないんだろうな
俺最近FF7やってちょっと感動したもん
「ああ、こうやってたんだなあ」って
64ゼルダでも
ハイラル城下町でバイオとかと似たことをやってたと思う
ポリゴンの人をいっぱい描くために 当時は一枚絵の中でキャラが立体的な移動をするだけでも感動するレベルではあった >>166
事実だぞ
64はポリゴンにほどこすことのできる”化粧”はPSより種類が多いがそのせいで描画ポリゴン数はPS以下
しかもその化粧もまだ色々性能的に中途半端なことしか出来ないものだったから、原始的なフィルタリングなどのせいで画面がボヤけまくるし
妙にあっさりとした画面になってスカスカ感でちゃう
あと致命的なのがPSと違って半透明で加算合成ができなくって光の演出がことごとくPSより小汚いのもな…
総合的にいってPSは本当に機能の取捨選択が上手くて64はあれもこれもと欲張った結果失敗したって感じ >>169
まず
バイオハザードやFF7(ゲームタイトル)は描き割り背景の上を歩かせていた
に対して
N64(ハード)でも同じって反応がおかしいんだよ
多分お前は根本的に話の意味を分かってない >>170
それ書いたの俺じゃないが、でも「同じ」なのは同じだよ
バイオハザードやFF7を64で仮につくったところで、(性能的な制限で)書き割りの背景の上を歩かせることになるのは同じ 64はRCPを使いこなせるかが鍵なんだよ。
PSでゼルダのようなゲームは動かない。 バイオFF7をバカにした俺を具体的に崩してるのが>>167 >>172
具体的にどこら辺を指して動かない、っていってるんだ?
グラフィックス的に細々とした違いがでようと同じようなもんはつくれるだろ >>174
現にマリオ64やゼルダ時岡みたいに広い3D空間を自由に動き回れる作品はPS1では一切ないだろ?マリオ64に衝撃受けたと言うクリエイターはノムテツはじめ結構いるが、同じようなゲームがPS1で作られることは無かった。それが答えじゃん。
武蔵伝とかデュープリズムとか一応PS1にも3Dアクションアドベンチャーはあるにはあったが狭い空間を進んでいく一本道に近いタイプで、PS1の処理性能じゃ(もちろん開発能力の差もあるが)それが限界だった。 >>175
> 現にマリオ64やゼルダ時岡みたいに広い3D空間を自由に動き回れる作品はPS1では一切ないだろ?
どの程度を広いといってるのかわからんが
PSの太陽のしっぽなんか恐らく世界でも最初期のオープンワールドゲーだぞ、アクアノートの休日もそうか
広い3D空間を自由に動き回るとかサルゲッチュとか有名作品だろ?
ゲーム性が違うだけでトゥームレイダーだって広大な3D空間を走り回るゲームだ
どこが一切無いというのか理解不能
貴方が知らなすぎるだけなんじゃ? まあ64以前のなんちゃって3Dではなくて
アンチエイリアシングまで含めたちゃんとした3D
が提供できたからなあ
マリオカートやマリオ3D、ゼルダの完成度はバカ
高かった
でもCDを否定したため容量は厳しすぎたな >>123
俺は光学ディスク採用したGC〜WiiUがどうなんかな?と思う
ファミコンより先にディスク読み込めなくなりそう >>153
その流通の一角を担っていたデジキューブは連続巨額赤字で破綻消滅したんで
単純に自慢だけを垂れ流しても苦笑せざるを得ない
返品制度を作る約束を反故にして、小売もソフトメーカーにも迷惑をかけた
>>142
格ゲー()もうブーム過ぎて下火
プリレンダムービーゲーだけが得意で3Dアクションゲームが不在だったのがPS1 >>178
CDを否定したというのは間違いなんで
物を知らないのはお前のほうだよ >>182
何言ってんの任天堂の工場でバカ高いプレス料とって
たから任天堂はCDを断念したんだろ
CDになったらそんなバカ高い費用取れないからな
当時の雑誌にも掲載されてたネタだよ
任天堂はSONYとのPlayStationを蹴ってロムカートリッジ
に拘ったのはプレス工場と任天堂の流通を牛耳ってきた
初心会の存在なのは周知の話だろ >>183
日本語が自由に話せないようで
辞書で「否定」を調べ直そうな 任天堂は初心会のご意見を伺うことにより所謂
糞ゲーの流通を減らそうとした
そのため社内にチェックチームを作ってそれが
株式上場を目指していたスクウェアとぶつかった
スーパーマリオRPGが駄作で任天堂が全部作り直した
のを皮切りに両者の関係は凍りついていった
大作至上主義の任天堂と多作主義のスクウェア
結果、FF7、PlayStation登場となる 書き割りしてたのは、プリレンダムービーとリアルタイムの差を少なくしたいからであって、プリレンダムービーを容量的にできなかった64は無理して書き割りする必要がなかったんだよ。 >>185
スクウェア「別にマリオRPGでマリオが剣をもつこと以外特に大きな注意はされなかったんだけど何いってんだ?」 64バイオハザードは書割だったが、あれは移植だからだろう コントローラー4個接続出来るようにして本体一つでマルチプレイ可能にしたのは今思えば正解だったな
ここでファミリー路線に舵取れたのはデカい 初心会ってつい最近スレたってたやん
任天堂でさえ初心会の横暴に黙っていられなくなったから任天堂が潰したと
【任豚悲報】あの「初心会」の悪事を暴露した記事が大拡散中www
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1620185625/ マリオ64は今のような3Dゲームの祖と言っても良いぐらいの存在だからな
PSとかでただ単にポリゴンを使っただけのなんちゃって3Dゲーが幅を利かせてる中
いきなり今の3Dゲーとさほど遜色がないゲームが出たのだからもうカルチャーショックよ
ゲームの時間の針を大幅に進めたのは間違いないね
「ゲームが変わる。64が変える」にウソ偽りは無かったと感じられた一本だ >>187
なんか製作者インタビューによると鎧とかつけてたらしいじゃないか
んで宮本にマリオらしくないと作り直されたとか
まあその鎧とかつけてたのも宮本なんだけど 64はマリオ64と時岡を作るためのハード
だから他ゲーを作るのが大変すぎてソフトが少なかった
みたいな話を何かで見たことがあるな >>193
最初にマリオ64という凄いものがなまじ出てしまったが故に他のメーカーも
同じような路線の3Dゲーを出そうと躍起になってて、なんでも3D化って感じだったからな
当時のメーカーにとってはかなり負担が大きかったと思う
まあ、スパロボ64のようにSFC路線の正当進化的作品も少ないながらあるのだけどね プレステの3Dアクション、アクション自体の出来は置いといても地面すらフルロード出来ない始末だからポリゴンがポコポコとポップアップしてキツかったもん
各社マリオ64パクっても、マリオをプレイした後だとプレステの3Dアクションとか罰ゲームだったわ それでもスクウェアの武蔵伝はゼルダっぽくておもしろかった >>178
俺もマリオの顔のデモを店頭で見てSSやPSみたいにポリゴンやテクスチャが
歪んだり滲んてるところがなく奥行きもちゃんと感じられて立体してたのには
高級感があって感心した。スパロボ64で戦闘をキャンセルできなくても
読み込みのストレスがなければ(当時は)たいした問題でもなかったし
ただ当時はメディアミックスが花盛りでムービーや音声に力を入れられない
しかも少数精鋭の64のゲームは地味に思えたから
毎週のように新作が発表されたり発売されるSSやPSを前にしては64というハードは
なかなか選択肢の中には入らなかった。でも当時大容量のCD-ROMを採用してたら
任天堂はファミリー層を失ってたかもしれない、と。それあなたの感想でしょです ゴエモンの64の奴ってマップはさすがに分断化されてるものの
やろうとしてた事は今のブレワイの路線に近かったりするな
まだ時オカも出てなかった時代。ゼルダライクの3Dゲーの元祖は
これかも知れない。もっと評価されても良いゲーム >>190
任天堂ネガキャンバカ()が、
それを任天堂の下部組織と見るのか
それとも任天堂に迷惑をかけていた民間企業の互助会と見るのかで
統一されていないから何言ってるのか若rない任天堂アンチバカ集団としか見られないのだよ >>193
何かのソニー一派に飲み込まれたプロパガンダメディアだね
北米でめちゃくちゃ伸びてるんだから64では作るのが大変だったという事実はない
実際はPS1に参入してた日本の新規初心者メーカーにとってはPS1では作りやすかったが(PS2がPCやN64の開発ツールに寄せたんで)PS2では壊滅している
64は海外でPCの開発ツールに合わせたので海外メーカーにとっては慣れたシステムだった
北米では洋ゲーが64に参入しまくってPS1とそん色ない売れ行きだった >>197
スクエニのソフトを持ち上げるために他の名作ソフトの名前を使うのやめた方がいいぞ >>201
真実はうちソニーで出すことができなかったんだろう >>202
実際に時オカやるまではこういうシステムだと思ってたよ デジキューブはスクウェアの子会社
あのPS1立ち上げのタイミングでたまたま関係もなく起業するわけもない
スクウェアとSCEは懇意だった
当時元からスクウェアは流通をやりたかったという話がある
そうなればPS1以外のハードもスクウェアにとって邪魔になってくる
スクウェアはサターンにもソフトを出さずPS独占を採ったのは、SCEとのそういう契約を結んだのだろう 武蔵伝はモロ視点固定だね
風のクロノアみたいなもん
3D技術は使っているが視点は動かせない 日本未発売の64コンカーやるとフルに性能引き出した64の凄さがわかる >>125
64bitプロセッサで有る必要はなかったけど
当時のMIPSプロセッサで100MHzで動作するのが64bit版だけだったから採用された
プレステやサターンが使ってる32bitMIPSプロセッサのクロックは25MHzなので
64のCPU性能はプレステサターンとは文字通り桁違いに速い
と言うかこれぐらいじゃないとフル3Dゲームを動かせなかった >>208
>と言うかこれぐらいじゃないとフル3Dゲームを動かせなかった
技術音痴乙
そもそも64ってほぼすべてのゲームでCPUは32ビットモードで動いとるんやで
あの機能を使おうとしたらこの機能が使えなくなる〜とかそういうの満載のいびつなハード(まぁサターンとかでも同じだけどね)
CPUもGPU(RCP)も制限だらけでスペック通りの性能なんか微塵もでなかった失敗設計ハードなんだよ64って >>208はモードについて何も言ってないし、動作周波数が決め手だったとかいてる。
その32bitモードだと動作周波数が落ちるのか? >>210
「これくらいじゃないとフル3Dゲーム動かせなかった」とかいうところにつっこんでんだよ、ボケw
64のCPUは額面どおりの性能なんか実際はでてねぇってことを知らない技術音痴くんになw >>186
> 書き割りしてたのは、プリレンダムービーとリアルタイムの差を少なくしたいからであって、プリレンダムービーを容量的にできなかった64は無理して書き割りする必要がなかったんだよ。
これもまたとんでもねぇ馬鹿発言だなw 64、PS2、PS3という失敗設計ハードを妄信する馬鹿どもに言っといてやるが、
使いこなすのは難しいが使いこなせたら凄い、っていうのを信じるなよ?w
その実態は、
・使いこなせなかったら同世代のライバルハードよりパフォーマンスが低く糞しょぼいものになる
・ものすごく苦労して最適化して使いこなして、ようやくライバルハードと同程度の性能が出せる
というものなんだよw
本当のところはわかってただろ?64もPS2もPS3も見たとき、しょーーーーーじきな話、心のなかでは「本当に凄いハードなの?なんか見た感じそんな凄くなくね?」って思ったろ?w 64ビットモードで動いてるのは羽生将棋とF-ZEROだったと思う >>215
限界まで最適化してもXBOXは当然のことながらGCの足元にも及ばなかったがなw
あげくドリームキャストよりしょぼグラになることも…w >>213
サターン→プレステ→64の順で買ったが64の3Dのクオリティはカルチャーショックレベルだったぞ
ゲーム品質から描画品質まで、俺が3Dゲームと思ってた3Dゲームは偽物じゃねえかってなった PS2なんか6600万ポリゴン! スーパーコンピューター並みのCPU!とんでもない高性能ハードだ!
とか期待させといて、ロンチのリッジレーサー5やストリートファイターEX3見たときのガッカリ感ときたら伝説だろw
ジャギチラが酷過ぎて目がつぶれそうになる人続出した始末w >>217
レースゲーだと顕著だったよね
PSだとクルマの形した小汚い何かだったけど64はちゃんとクルマだった 当時アマコアやエスコンは大好きだったがチラチラチラチラとポリゴンは安定しないしグラフィックは糞だな…って思いながらプレイしてたし >>217
単に悔しさまぎれに嘘ついてるってわけでなく本気の本気でそう思ってるなら完全に洗脳レベルだよw
お前は自分の期待を裏切るのが怖くて、そのように 信 じ 込 も う と し て い る 状態
一種の精神の防御反応 >>221
そうだなその言葉ソックリそのまま返すわ そもそもFF7すら6のドットから劣化してるじゃんと思ってたわ
FF8なんかキャラのモデリングや顔面が潰れてたしな >>222
ストックホルム症候群に近いんよ、お前の陥ってる状態はw ぶっちゃけ、64の任天堂製のアクションゲームで遊ぶとPSのポリゴンゲーが糞に思えたけどね。 >>224
ブラウン菅で見た感じではまだマシだった気がする >>213
じゃあなんでPS1やSSで時オカが作れなかったんだ? PS2以外でも1ピクセルの三角形での三角形性能とか、
画面を覆う1三角形でのピクセルフィルレート性能をスペックにしてるgpuあるよ。開発者はそれをわかった上でスペック見るもんだし、
一般売りしてないsocがバグで機能を出せないことはままあるよ。
致命的なら金かかるけどちゃんと修正するし、放置なら致命ではないということ。 ボクが超高性能だというのを聞いてとてつもなくワクワクして期待して買ったニンテンドー64…
…(おかしい…グラフィックが思ったほど凄くない…いやむしろしょぼくないか…?)
……(そんなはずない! ロクヨンは凄いって雑誌などでも紹介されているんだ! 任天堂もそう言ってるじゃないか!)
………(そうさ!間違いないんだ!ロクヨンは凄いんだ!…凄くなくてはいけないんだ! …いや スゴインダ…ハハハ スゴイ!スゴイゾ!)
レースゲー ダト ケンキョ ダ…
PSダト クルマ ノ カタチシタ コギタナイ ナニカ ダッタガ、64ハ チャントシタ クルマ ダッタ… クル…マ … う >>229
ゼノブレ1の社長が聞くでモノリス高橋が「PS1の性能だとRPG作るならキャラかマップのどちらか一方しか3Dに出来なかった」
って思いっきりぶっちゃけてたな。時オカみたいにキャラとマップ両方3Dは無理だと >>233
キャラもマップの全部3DのRPG出したのPSのが早いんだけど?w
そのモノリスの高橋とかいうのが無知、無能だっただけじゃね?w まぁでも64 PS2 PS3が事前の期待値を大幅に下回った実行性能だったのは事実かと >>235
たぶんラグナキュールのことを言ってるんだと思う
このソフトの宣伝文句がたしかそんなだった記憶、世界初のフルポリゴンRPGとかなんとか 64が実行性能に置いて期待値を下回ったはずなのに、サターン比で3Dが絶賛されたプレステにはその描画クオリティに追いついたタイトルは一切無かったんだけどね
いや勿論サターンもプレステもちゃんと面白いゲームはあったけど まぐれとはいえソニーがPSで家庭用3Dの一歩を切り開かなかったらその先はなかった
そりゃスペックは64の方が凄いだろ、ただ余所の成功見てから後出ししてもね >>238
64がさすがにあの時代で一年半以上遅れて発売しておいて実行性能が明確にPSやSS以下だったら話にならんでしょw
ただ期待値はもっと上だったってだけ
上でも語られてるけどポリゴン数がね…この時代は秒間ポリゴン数が特に性能の指標として使われることが多かったから 64は凄さが伝わりづらかったってのはあるけどね
PSやSSではアーケードからの移植などで、あれがこれくらい移植できたとか完全移植できたとか色々性能の比較ができた
2D性能がどうとかも
64はそういうのがほぼ無かったからな
せめてアーケードの(当時の)最新ゲームの移植とかがあれば比較して見れたのに
カプやSNKの2D格闘とか >>240
秒間ポリゴン数w
6600万ポリゴンで騙されたクチか
遠景どころか数歩先の地面すらフル3Dだと全く描画出来なかったプレステ1で秒間ポリゴン数とか言われてもな >>242
実行性能っていってるだろ
実際にゲームとして仕上がったものを見ての評価だよ
それこそ実行性能を見ずにスペックだけで騙されたら64凄すぎ!!!ってなってる >>243
だからもう描画精度が違うって言ってるんだよ
もっと言えばGPUの世代が違うから実行性能が言われてもプレステは旧世代の実行性能でしか無いワケ
つべで腐る程64とプレステの実機動画あるから思い出補正抜きに見てみれば良い そう言えばファミ通のインタビューでバイオ1なんか当初FPSにしたかったが、それこそ実行性能が足りなくて無理で俯瞰書き割りになったワケとコメントしてたしな >>241
当時は今みたいに動画サイトも何も無かったからな
ゲーム雑誌に載ってる写真とかそんなに多くは流れないCMとかしか
判断材料が無かったんだよな
でFF7とマリオ64の画面写真を比べたら明らかにFF7の方が派手で見栄えがしたからな
マリオ64が当時としては凄く革新的な事をやって居てもそれは触ってみるまで分からんから
正直価値が分かってない人が多数だったと思う クソステ1のポリゴンゲーム、ホントゲーム自体も操作性もグラフィックすら何もかも酷かったからな
ジャンピングフラッシュで次世代とか誇ってたんだもんな
そこにマリオ64でガツンと手本示したけど、
世間はFF7の3Dでも何でもないプリレンダムービーRPGを支持して勝負は決まってしまった 64は時オカのために買ったな
結局F-ZEROX、時オカ、ムジュラ、シレン城しか買わなかったけど満足してた
のちにマリオ64DSやったときに当時マリオ64買えばよかったと思ったな >>248
ジャンピングフラッシュが凄いとか言っていた奴がいてやってみたが、自分が遊びたい3Dゲームには程遠い物だった。マリオ64と比べたら格の差を感じたよ。 プレステは6600万ポリゴンだもんな
ゲームを変えるとか面白くするとかいう土俵で戦おうとしてたら勝負にもならんわいね 一発目でマリオ64が出たのが凄い
それまでのゲームの作りを変えたタイトルだと思う >>253
それ以降、何も無かった。ディディコンレーシングは認めてやる。あの時代はサターンばかりやってたな マリオ64のステージに入るときに絵が波打つのだけでも驚かれた時代 3Dステージでの遊ばせ方に変革を起こしたのは間違いない
個人的にはPSだとアマコが3D空間を遊べるすごいゲー厶
それまではマリオ64や時オカに比べるとレベルの低いゲームばかりだった
とはいえPSの強み、ムービーを駆使したJRPGが当時の客に求められていたので
時代を読み違えた感じがすごい ワンダープロジェクトJ2を容量の都合で削った部分入れてリメイクしてくれ >>256
読み違えたというか、そういう時代が作られた感
サターンで格ゲーばっかりやってたけど 本格的な3Dゲーム作ってたのにムービーでねじ伏せてたんだからひでー話 >>26
ゆけトラって個人的にはマリオの正当後継者くらいにすら思ってた
マリオ64は確かに楽しいし、技術的にもすごいんだろうけど、でもなんかこれじゃないって感じも少なからずあったし ゲームと映画の融合とか盛んに言われてたし、CGムービーもハードの進化で出来るようになった新しいものの一つだからね
FF7のオープニングとか何度もみたわ
ゲームと映画の融合はスターフォックス64で成し遂げられたと思ってるけど 俺はCGが見たかったらムービーゲーならまだよかったんだけどな
FF7はほとんどがローポリ人形劇で進行されるのでムービーゲーですらない >>264
もうパンツくらい見えないとご褒美にならんね >>256
時代の読み間違えというより、客が見る目なかった感じ
とはいえ、多人数参加型のソフトばかり作ったせいで「友人が持ってれば俺は買わなくていいや」という、据え置きだからこそ発生する問題を見抜けなかった任天堂にも非があるけどね
まぁ、だからこそ1人1台の携帯機で任天堂は覇者でいられたんだけども この時にサードが任天堂について行ってたら任天堂のソフト開発能力はサードに気を使ってリリース減らすし被るジャンルもださないとうにしてしょぼかったんだろうな
追い詰めて四面楚歌になりかけたのに気づいたら項羽劉邦フュージョンして数倍ではきかんくらいの存在に
なおSCE >>258
広告戦略が得意なソニーだからね
売れてる、流行ってる雰囲気を作るのはうまかった
>>266
SFCの性能のせいでJRPG大流行の流れがあった
客が求めた物を提供出来なくてトップを明け渡したんだから
当時の世代競争においては読み違えたのは間違いないよ
客のせいにするのはゴキブリレベル
とはいえその流れにのらずゲーム性突き詰めたからこそ
今があるので失敗とは思わんけど 日本のゲーマー気取りは昔から見る目かまない上
何故か気に食わないジャンルの芽をつもうとする老害ムーブをするから救いようがない ロンチソフトがマリオ64→分かる
パイロットウィングス→分かる
最強羽生将棋→!?!???? >>213
使いこなしたマリオ64はライバルハードを軽々越えてると思うが 3Dゲームは疲れるんで
64は暇つぶしに向かなかった
SFCやPSで2Dゲーを2000年頃まで遊んでた ブラストドーザーと007には度肝を抜かれた
チュロックは難しすぎて積んでたけど
うまくなって最後までクリアすると凄さがわかった
1面が難し過ぎ 64はずっと欲しくて録画したマリオクラブを毎日見てたなあ
発売日の0時にローソンに買いに行ってそれから夜が明けるまでやった
マリオ64は面白いけど3D化の弊害もあったんだよね
カメラ動かすのがわずらわしいとか狙ったところにジャンプするのがむずいとか
まっすぐ進めないっていう人もいた
それでもオーパーツだったけどね
この前マリオ3Dコレクション出たけど体が覚えてて1日でスターコンプしたもんね
あれから25年か
時って過ぎてみるとあっという間なんだね カメラ動かすのがわずらわしいってよりカメラが急に勝手に動いて進行方向変わるのがね
勝手に動くから崖から落ちる事故多発
場所ごとに先が見通せるような最適なカメラワークにしようとしてるんだろうってのは分かるんだけどね >>232
仕様について少しでもかじっているならおそらく50代以上だろうにお人形遊びとは…
ケンノスケと同レベルとか、生きてて辛くない?
>>231
多分老年、それも棺桶に片足突っ込んでるレベルだと思う 「ゲームが変わる。64が変える」これって64DDも込みだったんじゃねーかな
周辺機器64DDのガワのお披露目もニンテンドウ64の発売前とかだったと思うし たぶん今ゴキブリどもが散々喚いてるコアゲーマー向けだの本物路線だのがまさしく64だったイメージ
PSでムービーゲーやら変なバラエティゲーが流行ってるときにマリオ64とか時オカだすんだもんな >>277
ゼルダの伝説もどうぶつの森も元々は64DDで考えられてた >>213
そうそう、
ろくな3Dアクションゲームを生み出せなかった、そのせいで
3DゲーやFPSに注力する北米で64に危うく負けかけたPS1なんか盲信して
流れ弾でPS2(PCや64の開発ツールに寄せた)をディスってるバカな
PS1でソフトが作りやすいなんて言ってたのはPS1以降消えたような弱小新参だ
海外ではPCの開発ツールに倣った64での開発が難しいなんて言われなかった
PS2以降に北米や海外を取りに行ったからその後15年以上今でもプレステは続いたんだぞ
PS1路線の国内ガラパゴス、弱小新参贔屓を続けていたら2010年までにプレステは消えていただろう 64DD絡みのグダグダっぷりは今だったら炎上ものだよね >>240
でもPS1にろくな3Dゲームは出ませんでしたので何一つリマスターリメイクもされませんでしたとさ >>241
ああ、プレステはショボかったな
サターンの足下にも及ばない移植精度だった >>218
ドリキャスが超綺麗な発色だったから
くすんだ色でジャギジャギのPS2には驚いたもんだわ >>234
発売前から開発機触ってる当時のスクウェアの出した結論
で、FF7はキャラだけ3Dを選んで
ゼノギアスはマップだけ3Dを選んだって話
当時の高橋はFF7の企画まで関わって
坂口の勧めで自分のFF7没案で別チーム立ち上げた それがゼノギアス
PS2もだけどナムコとかスクウェアあたりは最適化係みたいなもん マリオとゼルダが3Dアクションの基礎を築いたもんな へえー、PS1は開発が簡単だからサードが集まって玉石混交のソフトが溢れて64は難しかったせいでハブられた
ってのが定説だと思ってたけどそれは違うんか、知らんかったわ
でもGCは64の反省を活かして簡単になったとか言われない? 日本の開発力のないメーカーには開発ツールを使いこなすのが難しかったってことか
北米は日本の約2倍タイトル出てるもんな 64しか持ってない友達の家行くといつも同じゲームしか無かったからつまらなかったな
しかもそればっかりやってるからこっちは全然勝てないし楽しくないという >>285
> 発売前から開発機触ってる当時のスクウェアの出した結論
> で、FF7はキャラだけ3Dを選んで
> ゼノギアスはマップだけ3Dを選んだって話
ラグナキュールがゼノギアスばりの3D背景にFF7並みのポリゴンキャラを実現している以上、スクウェアやモノリスソフトが単に実は無能でした、って話になるな
お前は当時のスクウェアやモノリスソフトを馬鹿にしたいだけか >>291
存在【してた】よ。SFCの龍虎の拳やら餓狼伝説スペシャルやらの移植を担当してて
BGMを独自のアレンジで勝負してた 海外は自分たちで開発ツールを作るから64の開発には問題なく出来た。映像も日本のサードよりクオリティの高い物が多い。 >>292
そんな話聞いたことないなw
どこか別の会社と間違えてないか? >>295
同じ名前の別の会社
餓狼伝説スペシャルのSFC版を調べてみたら出てくる ゼノシリーズのモノリスソフトは99年10月設立
スクウェアからゼノギアスが出た時にはまだ存在してない >>296
ゼノシリーズで有名なモノリスとは違う同名別会社かww
今、龍虎のSFC版youtubeで確認したら確かにEDのスタッフロールでMONOLITH CORP. って出たわw >>289
ファミコン世代だと野球ゲー
スーファミ世代だとスト2系
64世代だとスマブラがそういうゲームだな
皆で集まるとこれで対戦ってのが定番だが面白いと思ってなくても言い出しにくいし
桃鉄みたいな運要素高めのと違って腕の格差もかなり出るのに
なぜか美化されて誰でも楽しめるみたいに思いこむ奴が多い(特にスマブラ) >>241
×伝わりづらかった
○情報化社会前でSCEにメディアを掌握されプロパガンダが行われていた
SCE独占禁止法違反もメディア上ではそれほど大きく取り上げられなかった >>245
PS2の鬼武者でも同じ方式だな
まだマリオゼルダに負けてる
マリオゼルダがどれだけ先を走っていたのか >>246
FF7は綺麗な一枚絵と、レゴ人形ゴミポリゴン
雑誌上では綺麗な一枚絵が掲載されまくってたんだよな
雑誌が主なゲームメディアだった時代にぴったり合致してしまった パワプロスタフォスマブラと友人とはずっと64で遊んでたな >>270
羽生将棋は一応当時としては最強・最速の思考回路を持つ将棋ソフトだった
だから実はちゃんと最新ハードの性能を活かしたゲームだったんだぜ
まあ地味なのは否めんけどねw アーケードの格上基板からの人気ソフトの移植のマルチで性能を比較しないと、ゲーマーたちにも響かなかったよね パワプロは64版がナンバリングだったし出来が良かったね。64のコントローラが合いすぎてたし。あと同じくコナミ大阪の実況サッカーも良かった >>308
64終息してしょうが無いからプレステ2に移ったけどアナログぐにゃぐにゃ、全面ボタンは4ボタンでコントローラーが糞過ぎてサヨナラしたな
64コン、パワプロの為にあったと言っても過言では無い位だった >>277
高性能3Dに大容量書き込み領域を生かした新しいゲームってのは考えてたろうな
もしかしたらマイクラはDDで生まれてたかも
マリオビルダーズとか銘打ってさ >>304
俺はその3Dスティックが最後まで慣れなかった
ゲーセンでもレバーが苦手であまり行かなかったし
俺は十字キー以外は無理 >>311
ゲーセンのレバーはワイン持ちに慣れれば何とか >>312
もうミニシリーズはブーム終わったから出ないと思う
ファミコンミニ自体が一発ネタだったし >>314
◯◯周年的な流れかと
つい3月まで売られてたゲームウォッチのスーパーマリオブラザーズ(※ファミコン版)と同じ >>289
かと言ってPS1にマルチゲームがあるというかというとないんで
PS1の前半分は結構スーファミを引っ張り出していたな >>314
PSミニを筆頭、メガドラミニ、エンジンミニ、GGミニみたいな失敗プロダクトと一緒にしないでくれよ マリオもゼルダも合わなくて、
パワプロ、シレン2、バーチャルプロレス2ばっかりやってた。 >>316
確かに
PSはシングルゲーか格ゲーレースゲー音ゲー用
64はマルチタップなくても4人対戦できるゲームが多かったね >>314
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