今更ブレワイ始めた、確かに面白が・・・
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
祠の謎解きは全部youtube見てその通りにやった まぁ別に良いのでは?
クリアに関係ないからか、今回は謎解きの達成感あんまなかった
苦労して冒険した感じもなくてゼルダとしての品質は低い 逆にムズいけどな
人のプレイはその人のプレイングスキルによるものだから、頭の回転やアクションスキルが合わないと厳しい
おバカプレイで売ってるミノルでも弓アクション上手いから真似するのは大変だったりする オープンワールドがその程度だったということだよな
その構造を取り入れた歪みの産物であり
旧来ゼルダ使って叩くくらいなら、オープンワールド合唱してた時期の業界は愚かだった YouTube見たつっても色んな解法ある
正攻法もあれば意外な方法、バグ技まで
ゼルダは基本的に自分で考えるのが面白いと思うが、今回はそれらに刺激を受けて自分で試したり他の方法探したりするのがブレワイならではの面白さになっている ボール転がすやつ、コントローラーひっくり返す解法は目から鱗だった
既成概念に囚われたらあかんな >>5
謎解きの達成感とか苦労して冒険した感じとかは個人的にムジュラまでだったな、それ以降は手取り足取り苦労しないし謎解きも簡単過ぎて
ブレワイは探索がやりごたえあって苦労したし、思い付いた事が実現出来る達成感もあった
「ゼルダとして」っていう基準も人それぞれだな 盾ジャンプでギミック全部無視したりは動画見てもできる気しないわ >>10
「ゼルダの敵は思い込み」、ってのは昔から言われてたが、詰まると進行不可だから本当に敵だった
今回はゴリ押しやスルーも出来るからそこまで敵ではないんだけど、気付けば気付くほど楽しめるゲームになってるな >>10
俺それ真っ先に試したし、誰もが気づくとばかり思ってたから(気づいても意外と上手くクリア出来ず、ネタというより軽度の公認バグだと思ってた)
このギミックでゼルダすげー!ってなってるの目にするたびにどうにもむず痒くてしたかない ひらめきで謎解きクリアして「この方法正しかったのか??」って動画とかで確認するともっと楽な方法があった事がよくあった ウオトリー村・舟上の石コログはYouTube見ないとクリアできなかった
所々、難しい謎解きはある てかコログは全部で900もあるんだなw
全部集めるくらい根気のある人は素直に尊敬する >>17
マジンガーZで著名なあの方はコンプリートしている ドラクエもファミ通の攻略本見ながらプレイする人がいるんだから遊び方は人それぞれだよね 純粋にストーリーの一部として見ると祠パズルは浮いてるんだよなあ
剣士リンクが祠パズルを解くことの何が試練なのか、が、さっぱり理解できない。パズルを解く以外に体力ゲージorがんばりゲージを上げる手段が無いのもモヤる。敵を倒して強くなる方が釈然とするよな。その部分だけはゼルダの常識に囚われ過ぎだと思うわ。あいつゼルダを守るための剣士だよね? 2はゲーム内容完全に同じでマップ変えただけでも神ゲー確定してる
楽しみすぎる 本当は最初の2、3回は自力でやったんよ
でもなんかもういいやってなった
そこへの楽しみは無い方だと思う >>23
パズルが無い祠がその答
知らなかったのかなあ >>27
あのさ、たまにバトルの試練の祠があったとしても大多数の祠がパズルなのは変わらんだろ?
しかもそのコメント内でおまえ自身もパズルは剣士としてのリンクには無意味だって認めちゃってるしな。その点に対し擁護は不可能だと思うよ 俺ら視点からすりゃパズルだが
ほとんどが命がけのアスレチックやんけ
どんな軍隊よりキツい試練だぞ 物語としてこなすべき試練が少な過ぎる
そういうもんじゃないだろ冒険って
「絶対に乗り越えなきゃいけない問題」を苦労して乗り越えて強くなるから、最後感動がある。
今までのゼルダはそうだった。
「自分が乗り越えやすい試練を乗り越えよう、苦手なのはパスしてもいいよ」
ってコンセプトでどうやったら感動出来るんだよ
ゲームってもっとしんどいもんだろ >>31
そう言う視点で見ても無駄な試練だな。その時間と労力で戦闘訓練するべきだろ?剣士なら ゲームがしんどきゃやる人は少なくなるわ…
自分で工夫できる自由度が祠パズルにもチャンと在るので非常に良いと思うよ
色んな解法が考えられない人は厳しいのかもな
従来型のほうは解が1通りしかないので逆につまらなかった
特にゼルダ脳になってると直ぐ解けるので一桁の足し算をずっとやらされる感じに >>32
正直言うけど個人的にゼルダの謎解きってそんなに楽しいって思った事あんまり無いんだよなあ
それどころかつまるとゲームが進行しなくなったりもするので、苦痛に思う場面すらあった
そういうプレイヤーって実は他にもそれなりに居たんじゃないかなって
でもブレワイって謎解き飛ばせるでしょ。これで敷居が下がって相当間口が広がったよね
勿論賛否両論あるとは思う。でも製作者はそれを承知で一歩踏み切ったんだ。相当勇気がいる決断だったと思うな >>35
従来型のって難しくしようとするとマップのあそこでコレをして
次にあっちに行ってアレをして連動するとコウなって…って面倒になるだけなんだよね
そういうのも全く無くせなどとは思わないので今回みたいに神獣のみなのは良かった
今回の「自分のひらめきが試せる」「それに世界が答えられる」ってのは良い仕組み
それって現代的な方法論なので幅広く支持を得たのも良く解る パズル苦手な連中が意味を見出せないだけだな
こう書くと「じゃーなんの役にたってんだ言ってみろよ」と
来るから面倒くさくて書かない人多数なのだろな 役に立つかどうかではなく、全体の中の遊びの1つってだけ
これがすべてだよ ゼルダ好きだし祠探すの楽しかったしパズルも楽しめたけど『リンクはなんでこんなことやってんだろ?』とはたまに思ったな
上から鉄球とルピーが転がってくる坂あるけど、この試練考えた導師バカだなと思った まあゲームの中の予定調和、お約束って奴だよ
全てリアルにすれば良いわけではない、俺はとても楽しめたよ
…コントローラー傾け操作以外はな 良ゲーだけど世間で言われてるような
頭一つ抜き出てる神ゲーだとは思わなかった。
色々なオープンワールドのゲームをやってきてたからかな。 >>37
一応大体の祠パズルはクリアしたうえで言うけど、やっぱり剣士が受けるべき試練では無いと思うよ
面白いつまらない以前に、場違い ゼルダで戦闘が関わる話しかしてない奴って
攻略サイトなぞってるだけじゃ解決できないことにしか文句つけないよね >>43
日本語苦手か?まず人のコメントを読み取る能力が無い上に文章を組み立てる能力も無いみたいだね
公共の掲示板に書き込む前に、小学一年生の国語からやり直した方がいいよ >>35
なるほどね
祠謎解きは本編クリアに必須ではないと
でもハートとガッツ欲しいから俺みたいにサイト見てやるのもアリだろ
俺はゲーム自体は面白いと言ってるから >>43
頭が悪いな、おまえ。戦闘に関わる話とかそういう問題じゃ無いだろ?
なぜ剣士であるリンクを試す試練がパズルなんだ?って話だよ。理解できないバカは無理に話に参加すんなよ。おまえには無理だから >>45
もちろんありだと思うぜ。楽しみ方なんて人それぞれだから好きにすればいいのさ
つか、今はネット時代で攻略情報が溢れてるってのは製作者側も当然知ってるから
そういうプレイをする人すら想定済みで作ってる気がするな 昔はゲームが溢れてなかったから、買ったゲームで詰まっても投げ出さず意地でもやり続け、苦難を乗り越える面白さを体験できた。
投げ出さずにやり切る楽しさを知ることができたから、俺らは良い学歴を残せたし、並みの年収を大きく超えることが出来た(といっても1000万ちょいだけど)
直ぐに諦める人間だったら英単語帳一冊すら最後まで暗記できなかったかもしれない。
大事なのは苦労するゲームこそゲーム好きにとって最高のゲームということ。
「難しければやらなくても良い試練」だらけで、やらないでも達成できるゴールがある。
そんなゲームの何が楽しいよ?
本来ゼルダには人生を学べるくらいの価値があったのに
ゲームを好きな人にゲームを売ることをやめ、
ゲーム好きを不幸にしながら、
時代に迎合し、すぐに投げ出す、大してゲームを好きでもない大多数に向けて、売るためだけに作ったゲーム。
本当の楽しさを与えることを放棄したゲーム。
心なきゲーム。愛なきゲーム。 >>48
やらなかった祠の分だけ、そいつのリンクは弱くなる
で、エンディング迎えるためのハードルが高くなる
うまく立ち回れる奴はそれでも苦労しないが、世の中そんな奴らばかりじゃない
足りない分を武器や料理で補ってギリギリでクリアする奴もいれば、
祠で鍛えすぎてラスボス余裕撃破した奴もいる
人の数だけ初クリアしたパターンがある
ここまで人間性が出るゲームは中々ないぞ
人生人それぞれというのを学ばされる価値があるゲームだということに気付けなかったお前が浅はかなだけだ 詰まることなく自分が解ける簡単な祠だけやっても十分クリア出来るとこまで成長するし
ただただ単純にぬるいだけのゲームだけどな
ゲームと言えるかどうかもあやしい
どうぶつの森とかと同じジャンル。ゼルダじゃなくてよくね?って思ったわ いくら浅はかと喚いたところで年収高い奴には勝てないな
人生を語れるのは勝ち組のみ 「単にお前に合わなかっただけ」で大多数のプレイヤーから絶賛されてるのに
理屈こねて俺が正しい作品が悪い大衆が愚か
ってやっちゃうんだよな >>49
攻略方法が多く用意されている=ぬるいって短絡思考なゲーム苦手クンが
偉そうに語るからバカにされるんだよなw
クリア以外にゲームの楽しさや面白さを見出せないゲーム音痴なんだよ
ゼルダのアクションなんて指先に経験値ためるのが醍醐味なんだから
ゲームが得意と思ってるならハート増やす必要ないって秒で理解できるわ
神獣でもらったハートさえ返上したわ 最後までハート3でめっちゃ面白かったぞ 今から始めても、答え見ながらでも、プレイする本人が楽しめてれば間違いじゃなくなる 今回は謎解きの解放すら数パターンの解き方が出来るものも結構用意されてるからな
プレイヤーによって違った発想が浮かびそれをなるべく拾い上げる。従来のゼルダの難点であった
堅さを崩し、間口を広げる結果に繋がったね 間口を広げると同時に奥が深くなってるところがブレワイの、いわゆる掛け算の遊びの凄いところだと思う
マニアックな探求心にも対応してる
今でも遊ばれ続け新しい発見がなされる BotWに文句言ってる奴は自分から縛るって発想が無いのかね?
これからの任天堂のゲームは、自分でルールを作って能動的に遊ぶのが基本になるから
そして能動的に遊べるようになったらゲーム自体要らなくなる
そういう脱ゲーム、脱スマホの極意を教えてくれるのがBotWなんだよ
例えば目についた数字を常に2〜9までで割れるかどうか調べるって縛りをつけるだけでも人生だいぶ面白くなる
そこにBotWはもういらない。
でもその楽しさに気づけるのはBotWをやったやつだけなんだよ ちなみに時のオカリナ3DSも全部攻略サイト見てやったけど
水の洞窟とか攻略サイト見ながらでもややこしくて本当に苦痛だった
ブレワイは謎解きが祠一個単位でコンパクトに纏められてるのがいいと思う しかし必要で崖登る時に体感で120%ぐらい雨降るのはいかがな物か >>23
ミニゲームやクエストで発見する祠には謎解きもバトルもない
つまりパズルを解く以外にもゲージを伸ばす方法がある
ちゃんとプレイしていたら他にバトルしか思い浮かばないなんてありえない ストーリーとか剣士とか、ガワに囚われ過ぎてるのはお前だろって話だな
まあ好みがあるから、ガワ重視のゲームやってればいいのよね
任天堂のゲームはどこまでいってもゲーム、遊びなんだから わかる
広義の意味でのゲームって感じだよね
人生をゲームという、みたいな感じ
従来の明確な目的と課題があってクリアしないと先へ進めない問題集みたいなゲームとは別物
どうぶつの森に近いってのは言い得て妙だわ
その分達成感が無くなったのは確かだけど、ライトなユーザーは増えて、商業的な成功にはつながったと思う。 達成感が欲しいなら自分から縛れよ
なんでも与えられなきゃ楽しめないのか?
見つけた祠はクリアしないと進めないって縛りで遊べば良いだろ
ゲーム側はただ素材を与えるだけなんだから
プレイヤー側がゲームを楽しめるように自分を調整するんだよ 達成感が無くなったのではなく質が変わったというのが俺の捉え方だな
与えられたお題を解く達成感と、自分でああ出来るかなこう出来るかなって考えて試して得られる達成感
もちろんどちらか一方じゃなくてブレワイの中に両方あるし、それはプレイヤーによってや遊び方によって変わる
だからライトにもマニアにも人気がある BotWは大人向けのゲームなんだよ
あえて子供向けというなら
従来のがスパルタ教育、
今回のはモンテッソーリって感じ
だけどゲームに関して、子供には無理矢理でも壁を越えさせた方が後々伸びると思う。
そういう達成感を味わって初めて得られる自己肯定感を大事にして欲しいし、それがあるから次も努力するようになる
解けない祠は解かなくてもクリア出来るくらいのチカラはつけられる
こんなのはダメだよ。
まだ自分がどこまで頑張れるかわからない子供にはそういうゲームをやらせるのはマズい
だからBotWは大人向けのゲームなんだよね
自分の限界を知ってて、すぐに諦めがつくような
もう伸びしろの無い人向け 確かに
諦めるかどうかを子供に委ねるのはなんか違うな
昔のゲームはもっと子供のことを考えてたね お前らがどういったところで今はこれが評価されるんだよ
大人も子供も自分の意欲で登れる壁しか登れない
だって他に面白い娯楽が無数にあるんだから
自分の意欲の範囲内で登れなきゃ他の娯楽で遊ぶだけ
今の人はこういう形式じゃないと面白いと感じれないんだよ
そこの変化に気づけてないゲームが多すぎる。
だから昔に比べて特段面白いゲームなわけでも無いBotWが相対的に抜きん出て、まるで今までにない傑作みたいな扱いになってる 課題を諦めたりスルーしたり出来る間口の広さだけで売れてる訳じゃないぞ
発想次第で課題を飛び越えたりズルしたり出来る、思いもよらない遊び方が出来る奥の深さ懐の大きさが同時にあるからこそ幅広い層に受けてる
発想力や柔軟性がなくて表面的な評価しか出来ないのはしょうがない、せめて他人のプレイをいろいろ見て観察してみるといい、自分の視野狭窄に気づける
今はいくらでも動画が転がってるのだから 自分で解を導き出す能力が無いんじゃ社会でやっていけてないだろうな ゲームの方から何かしてもらえると思うな
特定条件下での限られた答えを見つけていく遊びがしたいなら高校レベルの物理の問題集でもやってろ
確かに子供にはその方がいいかもね 今回のゼルダには
発想力のある人が、発想力の無い人にマウントをとれる
って性質があるのよな
これが気持ちいいから、これまでのゼルダに優ってるって意見を絶対譲りたくない。
楽しめない人間に人権を与えない。これが新しい任天堂のスタイルって言いたいのかもしれない。
このスレもいま、「子供にとって壁があるゲームの方が価値がある?」みたいな話題に変わりそうだったのに、
「発想力があると楽しい」みたいな全然違うベクトルの話にすり替えてマウントのできる方へ話を戻そうとしてる。
この性質は否定したい側にも苦しい側面がある。
マウントを取られたくないから嘘をついてでも楽しいと言っちゃうんだよね。
今回ヒットした最大の要因かもしれない
今の人は情報を味わってるから、価値あると言われたゲームを触ってるだけで楽しいってことになる。
「発想力や柔軟性がない」「視野狭窄」みたいな明らかに人を傷つける言葉を積極的に選ぶ人種を育てる。
これが新しいゼルダがプレイヤーに与える情操教育なんだろうな 言いたいことはわかるよ。凄く納得もできる。
でも長すぎ
頭悪そう。マウント取る気はないけど ブレワイはライト層にもマニア層にも受けてるという現実をまず受け止めないと話にならないよ
つまり従来ゼルダでは敷居が高かった層にとってはブレワイはハードル下がったとは言え十分に歯応えがある、ひらめきも必要、アクションも必要
受け身で与えられた課題をこなすだけでも十二分に面白い神ゲー
一方で、マニアの探求心も満たせる作りになっている、能動的なプレイや自由で創造的な発想にどこまでも応えてくれる
どちらか一方ではなくこの両極を満足させた所が凄い
自分の感性、価値観だけで判断すると見誤る、特に固定観念に囚われたゲーマーだけが取り残されてるように俺には見えるよ ゲーム内の謎解きは程々でいい
そっちはメインでやりたくはない まあ、祠は面白くないからね。
祠を見つけるのが楽しいのよ 楽しめなかった人は自分は楽しめなかったと言えばいいのよ
それを作品の方に絶対的な欠陥があるかのように言うからプレイヤー側の問題だよって反論されるだけ
批判はするけど批判されたくないってか 自分の感性だけだと見誤る、と言いながら、
相手の言い分の唯の一欠片も受け付けてないのも凄いね
多数にウケてるって言うのは、ゲームの価値を規定するだけにとどまらず、相手の価値観を捻り潰す武器にもなるのかな
もうこいつの意見はこいつの意見で認めて終わればいい話じゃね?
確かに今回のゼルダは普通にクリアするだけなら今までより全然達成感なかったよ
そう思えないのエアプくらいだろうし
そこ認めちゃえばこの話終わりだろ
子供にとって壁が必要かどうかは知らん >>75
さすが任天堂
クソステステイポークとは格が違う コンセプトとして目指してる達成感の質が変化したのだから、「達成感がない、低い」と言い切るのは「それは受け手次第だよ」って指摘しないとな
自分にとってはなかった、という言い方ならスルー出来るが 楽しめなかった人からしたら作品に欠陥があると思うのは当然じゃね?
というか対象が娯楽なんだから、欠陥があるのは娯楽側に決まってる。
楽しませるために存在してるんだから。
それに対して「発想力」「視野狭窄」だの、人間側を否定する方がヤバいって。
批判はするけど批判はされたくない
そりゃそうだ
作品の批判しても、人格の批判はされたくないのは皆んなそうだよ ちなみに「これ解けたの俺だけじゃね?」的な気持ちよさが従来ゼルダだとしたら、「こんな解き方したの俺だけじゃね?」も嬉しいはずだ、とブレワイスタッフが述べてる、そういうコンセプトがあるのは事実 BotWの信者の根底にあるものを >>73 が言い当ててくれてるな 時のオカリナの方向性で進化していくなら、どんどん謎解きも難しくなってシリーズファン以外詰むようなクソゲーになるしかなかった
それを覆したのがブレスオブザワイルドだよね >>83
まさにゴキそのものだな
人格否定ってか、面白さを理解できない奴はゲームやらなくていい 祠のギミック
わりと変な方法でゴリ押しクリアもできるんだよね オープンワールドでロールプレイ的な方法論以外での自由度を提示してるのは間違いなく発明
あとシンプルにああいう明るいファンタジー世界のオープンワールドがなかった >>86
実際には、どんどん手取り足取り親切設計になっていった
謎解きは、お約束を知ってるゼルダプレイヤーほどヌルくなって歯応えが薄れ、新規ライトにとっては相変わらず難解なので敬遠される
スカウォまではそういう袋小路に陥っていたように思う
そのジレンマを解消したのがブレワイだと解釈してる >>10
「前にもこんなんあったな!おっしゃここも同じくひっくりかえしたろ!」 >>91
メトロイドも同じだったな
スーパーからどんどん親切に簡単になっていった
ほったらかしにされて考えて探索するのから、いちいち指示されて探索するようになりヒュージョンは一部ファンから叩かれた
ドレッドは路線を戻して欲しい とりあえずアクションクソ過ぎるわ
何だあの取って付けたようなジャスト回避とパリィは >>83
そもそも万人が楽しめるゲームなんて無いからね。悪い面だけ見てるとどのゲームも悪いようにしか見えないんだよな
そして発想力が必要ってのもこのゲームに向いてる人を指してるだけで、別にそれが無いのが悪い事とも思わない
私は>>66の意見とは逆でね、このゲームは子供の方が純粋に楽しみやすいゲームだと思う
子供の頃って何も考えずに野山を走り回るだけでも楽しくなかったか?子供は好奇心の塊だからね
そういう状態の人間の方が間違いなくブレワイは楽しみやすいんだ
大人になると良くも悪くも型にはまって来る人が増えるため「これどうやって楽しめばいいの?」って人が増えてくる
大人の悲しい面なんですよ。まあ、だからこそ童心を思い出して楽しんでる人も多い訳だが。まあ、最終的に好みだよね この人大人の悲しい面だの言ってる以上、
「悪い事じゃない」とか100%思ってないよね
それは結果的にBotWを楽しめない人は悪いって言ってるのと完全に一致してる
そこに気づいてないなら、
よーく、自分の発言と本心について考えた方がいいと思うな
本心ではマウント取りたいだけってのが絶対に見えてくるはずだから
そんなはずはないって思っててももっと良く自分の心に問いかけて見て。
>>75 の発言を借りてくれば、自分の感性、価値観だけで判断すると見誤るからさ 悲しい大人=悪いこと
とは言ってないだろ。
大人になることは必ずしも悪いことか?
子供の心を持ってないと楽しめないゲームってだけ >>66についての意見としてみると>>95は完全にズレてるな
教育的にどうかって話でしかないし んー、祠は動画やサイトの解法とは違う半ばゴリ押しのような別の解き方探すのが面白いんだろうが 万人にウケるものは出来ないってだけだね
ある人にとってはいい部分でも、ある人にとっては欠点になる
もちろん楽しめなかった人はそれを「欠点」と言って別に問題ないし、「大多数は楽しんでるから欠点じゃない」って言うのはズレてる
それは大多数が楽しめなくて、少数が楽しめた時もしかり
反論の余地なんてなくて、その先は「発想力が無いから楽しめない(悪いことじゃ無いよ!)」とか個人の人間性の否定にしかならない
ある人にとっては欠点のあるゲームだったなら、そこは認めちゃうしかないのよな
任天堂が誰に向けて作るかは、あとは商業的な判断でしか無い 発想力とか視野狭窄って別に人格じゃないからな、能力とか状態の話
固定観念に囚われた状態では能力が発揮できない
子供のように自由に発想したり他者から色々吸収できない
楽しめる人と楽しめない人との違い、差がそこにあるってだけ
個人的にも、最初は祠については簡単すぎるかなと思ったけど、色んなプレイを見るようになってから認識を改めた
作品はプレイヤーを映す鏡でしかない、ある人にとっての欠陥が他の人にとって必ずしもそうではない >>46
それくらいの知能が退魔の騎士には求められる、ってだけなんじゃ 客観的な評価ってのは個人の感想の集合つまり多数決だから、大多数が楽しんだ要素を欠点と言い切ったら「あなたの感想ですよね」って言われるのは必然だよ
そういう時は「自分には合わなかった」って言うのが妥当
逆に客観的な評価が低かったり売上が低迷したときには、じゃあ欠点はどこだったかという話になる
その要素が好きな人がいても「俺は好きだけどな」という言い方になる おれもそう思う
BotWを楽しめない奴は固定観念に囚われて能力が発揮できてないんだよ
子供のように自由に発想したり他者から色々吸収でき無い人間ってだけ
だからBotWを楽しめない
差がついてるってだけ
人格ってのは先天的なものだけど、ここで言ってるものは後天的なものも含まれるし、
そこを培ってこなかったお前には楽しめないってだけ 三つのトライフォースを宿せるようにだろうな
力=ガノンが当たり前になりかけてるけど全部揃わないと意味ない物だし器はより完璧なものの方がいい
>>46みたいな無力な知恵遅れチキン野郎には理解できないだろうねw ほんそれ。多数決なんだから、大多数が満足したならつまんないことも欠点じゃない。
「お前には合わなかった」って言えばいいのに
ヒットラーが民主主義国家で当選したからって間違ってるわけじゃ無いってなんて理解できないかね ある要素を欠点だと指摘する人がいて、人それぞれだから全ての意見を認めて受け入れなさい反論の余地なしってのはまともじゃないよ
少なくともコミュニケーションありきの掲示板で
自分は楽しいよ、客観的に見ても楽しんでる人が多いよ、あなたにとって欠点なだけでは?っていう反論を抑え込むことなんて出来ない
まして大多数が楽しんだ要素ならなおさら
そう言われたくないなら自分にとっては、とか個人的には、とかそういう言い方を選ぶのが「まとも」
そういう言い方をしないと誰にとっても絶対的な欠点というニュアンスに受け取られる 祠の意味って、ゼルダなんだからトライフォースの三要件を求めてると思いそうなもんなんだけど
過去作やったことないのかな 「自分には合わなかった」という言い方をした時に初めて「まあ人それぞれだよな」って反応が期待できる
ここがダメだと断定したら反論は来る ブレワイリンクが天才近衛騎士なだけで、リンクは元々「勇者」であって剣士じゃないしな
弓や爆弾やフックショットや魔法等を使いこなす
勇者に求められる究極形がトライフォース3つ持ちなんだから、そら知恵も求められる
力の試練=力を試す
祝福=そこに辿り着くまでの冒険で勇気を試す
その他の試練が知恵でしょ まあ新規さん歓迎だし過去作やってなくても全く問題ないけどね
大事なのは、ゼルダって元々そういうもんだよって情報が入ってきたときに、なるほどそういうコンセプトのゲームなのかファンはそれを求めてるのか、っていう風に理解すること
その上で、自分には要らないなとか違和感あって作風が合わないんだなと認識出来るといい まあ、あるプレイヤーにとっては欠点だと思う部分が
他のプレイヤーにとっては面白い部分かも知れん訳だしな
逆もまた然り。ゲームってそういうもんだな そもそも善と悪とか、欠点と利点とかは普遍の物じゃないからな。
どちらもコインの裏表で時と場合によって入れ替わるものだから。
だから「これがゼルダの欠点だ!」って喚かれても、
楽しんでる側は「貴方にとってはそうなんでしょうね」としか返しようが無い。
今の世の中には多種多様の娯楽があるんだから、
「合わなかったから他のやる」が正しい。 うーん、、、人それぞれとか逃げ道を用意してるけど
謎解きを楽しめる人は明らかにお前らよりワンランク上って空気出してるやん
俺なんかたかがゲームでって思っちゃうのよ 断定しちゃうから単なるあなたの感想ですよねって返されちゃうし、
その姿勢は狭量ですよ、違う捉え方もありますよむしろ多いですよって指摘されるんだよね
それって人格否定でもマウントでもなくて、認知が硬直してる言わば状態異常を指摘されてるだけなんだけど
現実の客観的な評価を受け止めた上で「自分は楽しめなかった合わなかった」と言う人に対してとやかく言う人なんかいない
主観のみで断定するから突っ込まれる >>115
たかがゲームならここまで考える必要ないだろ
つまりたかがーとか言ってるやつらほど気にしてるって事
それくらい気づけよ >>115
それを言うなら、
世間が間違っていて過大評価されてる、俺の評価が正しい、俺は世間よりも分かってる
っていう空気がいつも発端になってると感じるな
そこから降りてきて初めて「人それぞれ」になる たとえば謎解きがっつり楽しんだ人でもたかがゲームって人は大勢いると思うのよ
このスレの謎解き肯定者は人生論とか語りだしてなんだかなーって感じ まずブレワイに限らずゼルダの謎解きは
解けた瞬間に「こんなん解けた俺SUGEEEE」と思わせるものではあるが
当たり前だが一番凄いのは作った製作者であるし解けた人は数百万人単位でいるんだ
けどそれを理解してもその瞬間のカタルシスが楽しい訳だし、ブレワイなんかは解き方が無数にあるから
語り合いたいわけだしな 人生論って>>48や>>66のことか
ブレワイ謎解き否定派のようだが >>46
なぜ剣士であるリンクを試す試練がパズルなんだ?
どこがどう問題あるの? >>122
祠のパズルを解く能力はリンクがゼルダを助けるための騎士としての強さに全く関連しない能力だから、じゃね?
遊んでる暇が有れば剣の腕を磨け、って話だろ
ゲームだから、とか面白いつまらない、とか出来が良い悪いとは別問題の話。好き嫌いともまた別の話 自分がやりたいようにやればいいんじゃないの
ブレワイは可能な幅が極端に大きいと思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています