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ファミコン、スーファミって何でロード時間0に出来たの?
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0001名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 15:31:12.35ID:qL+U5p8Np
そのまま進化しとけばロード時間なんて概念すら無かったのに
0003名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 15:32:37.86ID:RfaLNw6U0
64しらねぇのかよしねかす
0006名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 15:34:05.53ID:i1f4eycV0
ディスクじゃないから
データ転送速度に対して扱うデータが小さかったから
0007名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 15:34:21.93ID:6eFGQNp00
機械語書けた職人たちと
堕落を技術と持てはやした後世との差よな
0008名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 15:35:51.73ID:PfCFFHEhp
>>6
ディスクじゃないからって言っても、今やDLで媒体すらないのにロード時間あるからなあ
0009名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 15:37:52.88ID:d3hPe1a20
昔のゲームは、そもそも読み込むデータ量が少ないからね。
0010名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 15:38:25.55ID:i1f4eycV0
>>8
だから下に書いてあるやん
データ転送速度に対して扱うデータが小さかったからよ
ディスクじゃなくても扱うデータが大きければ
ハード内部の転送速度がネックになる
0011名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 15:39:17.82ID:tTp4osTN0
ROMだろうが読み込み時間はある
それがゴマできるほど短かっただけ
0012名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 15:40:09.26ID:upew058i0
>>10
その転送速度とやらはどうやったら上がるんだ?
0013名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 15:41:48.56ID:PfCFFHEhp
こう考えると読み込み技術の進化が時代より遅れてるって気がするな
5Gで素早くデータを落とせても、その落としたデータを素早く読めないとあんま意味ない気がする
0016名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 15:45:54.32ID:D+EKzzqA0
ROMがアドレスバス直付けだからだよ。
ROMの情報をCPUが参照、実行が転送なしでできる。
今は外部ストレージという扱いで一度内部ROMに転送が必要。
0017名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 15:47:11.30ID:i1f4eycV0
>>12
多分有識者に突っ込まれそうだけど
ざっくりで回答すると

ストレージそのものの性能を上げる
ストレージやメモリの経路となるバスの性能を上げる
ゲームデータが圧縮されてる場合は展開処理が入るからCPU性能も上げる必要がある

一応次世代機はこれらを改善していると謳っている
0018名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 15:49:53.61ID:FS9UwT0Q0
カートリッジ本体の中に妖精さんが入ってるから。
ただし、妖精さんを確保して詰める作業に時間がかかったので再生産が遅かった
0020名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 15:50:24.68ID:puEQt8yZ0
SFCまでは、ROMカセット自体がハードの一部という設計思想じゃなかったっけ?
0021名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 15:50:42.94ID:qfhNd7kw0
任天堂が1人勝ち時代だから
過剰な進化合戦になってなってなかった
無理なくその時代に出来る物を作る

進化合戦の時代になってから
どこも無茶して副作用がたくさん生まれた
0023名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 15:52:13.93ID:tRayDtfJ0
新桃太郎伝説とかゲームとしては面白かったけど
メニュー画面呼び出したり建物に入ったりしたときに
若干ロード時間的なのが発生してたなあ
0024名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 15:52:45.13ID:cNRjdVg50
>>1
ファミコンはCPUがROMカセットに直接バス接続だからロードがない。

SFCもROMカセットに直接バス接続でロードなしだけど、グラフィックは64KBのRAMへのロードあるが一瞬。
ただサウンド用RAM転送が遅かったので、起動時や画面チェンジでブラック画面で数秒かかることがある。
0025名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 15:52:55.43ID:FQiDmtyd0
昔のゲームをコップ1杯分の容量とすると今のゲームはプール1杯分なんだよ
蛇口の水量に対して容積がデカくなりすぎたんだ
0027名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 15:54:50.81ID:PQWt/FAh0
>>23
FFはそのタイミングで、ワイプイン/ワイプアウト な演出入れて誤魔化した。 上手い
0028名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 15:55:06.22ID:GiKHhk8dM
ソフト容量が数十キロバイトの時代だぞ?
そりゃロードなんてないよ、
0029名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 15:56:43.34ID:rAJBXQS50
ファミコンなんかは結構もっさりしてるけどな
ドラクエとかやると遅すぎる
0030名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 15:57:34.78ID:cNRjdVg50
SFCのスト2はキャラパターン多かったから1フレごとに表示するキャラパターンをV-RAMに転送するため、画面上下を黒帯にしてROM→V-RAM転送する時間を稼いでいた。
背景以外を毎フレ、画像転送してたってことだね。
0031名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 15:57:34.74ID:/gJbwVSy0
>>1
つSFC版ストゼロ2

64からはRAMに読み込んでたよな
ROMを直接読みに行ってない
0033名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 16:01:29.60ID:i29ZkbLRd
>>32
それ
いまのメガと単位違うぞ
0035名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 16:04:30.47ID:hc0KrUVm0
ゲームキューブもシングルCDみたいなの使ってたのは読み込み時間少なくする為じゃなかったっけ
0036名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 16:05:12.11ID:9PLOyIxL0
ファミコン時代のROMは今で言うメモリーそのものだから
ロードの必要がそもそも無い
カセットを挿した時点でロード完了してる
0038名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 16:06:00.85ID:PQWt/FAh0
>>32
それはいわゆるHDDやSSDの容量
そのデータを直接処理できる所謂メインメモリは 128KB で、GPUメモリが64KB (16色0.25メガピクセル)
0039名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 16:06:12.85ID:FS9UwT0Q0
>>32
通信制限でギガギガ言う人に釣られてしまったかもしれないけど、
バイトを尻につけない場合は大抵ビット(1バイト→8ビット)だ。
0040名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 16:06:36.92ID:bjlZf6gD0
SFCや64は実質ちょっとロード時間みたいなのあったソフト多い
JRPGでも画面転換に1,2秒暗転時間あったりするしな
0043名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 16:08:11.74ID:w2IMm2zg0
>>12
つーか、PS4のメモリは8G、PS5は16G
DVDが4.7Gだっけ?
映画一本分の容量を展開してメモリに突っ込んで、テクスチャを貼っていくんだからとんでもないよ

SSDになったからってゼロになる訳ない
0044名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 16:11:19.58ID:M7/V0lvm0
あの時代カセットに圧縮データ入れておいてそれを展開ってことしてたのかな?
今のロード時間のボトルネックの一つでしょその辺
0045名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 16:11:19.63ID:FZJ2bjNmd
PS5は性能低いからしゃーない
ロードに必要なのはCPUの処理能力とVRAMだから
HDDとSSDならいざしらず、SSDの帯域の違いなんて誤差でしかない
0046名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 16:13:54.81ID:bjlZf6gD0
>>44
SFCに数本あった、特殊チップでそれの圧縮解凍してな
スターオーシャン1とか

ファミコンでは多分無い
0047名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 16:13:54.84ID:a55m+UJa0
>>44
ドラクエ2は圧縮アルゴリズムのヤバイ人がいたお陰で出来ることが増えたって話があった
0048名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 16:14:34.41ID:PQWt/FAh0
>>46
ナーシャは普通に駆使しとったんや
0049名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 16:17:47.49ID:/gJbwVSy0
スーファミはCPUがドン亀だから展開に時間が掛かったというのもある
メガドライブは場面展開を含めて読み込みを感じさせるものは皆無だったね
0050名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 16:18:06.11ID:f4TQxz400
スーファミのストZERO2のロードはそこでするのかよって所でするよな
0051名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 16:20:42.37ID:PzU3Zt64a
>>25
要領桁違いにでかくなった割にゲーム満足度は当時とほぼ変わらないであろうのが面白い

市場競争って何なんだろう
0052名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 16:21:44.66ID:bjlZf6gD0
>>48
44が言うような圧縮解凍なんかとは違うでしょ
もっともっと原始的な、初歩の初歩のようなデータ圧縮テクニックなどは当然あっただろうけどな、当時の国産PCなんかでも当たり前のようにあった
例えばキャラの表示データもパーツを分解しまくって、色んなキャラに転用可能にしていたり、 RPGのマップデータを全部1対1で格納せずに、連続するパーツは数字で省略して格納してたり〜みたいな圧縮テクニック
0053名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 16:21:58.25ID:puEQt8yZ0
>>44
圧縮しないとロードデータが大きくなるから、余計にロード時間が長くなる
ストレージへのデータ展開は確かに遅いがメモリへの展開ならそうでもない
0056名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 16:25:25.15ID:1KrD/ZoYM
>>44
シムシティ2000とかはゴリゴリやってたはず
0057名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 16:25:59.20ID:PQWt/FAh0
>>52
その辺ならドラクエでも1から採用されてた
0058名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 16:28:14.05ID:bjlZf6gD0
>>57
というかああいったものは大なり小なり当時のほぼ全てのゲームでやってたよ
ほんの数キロバイトの削りあいが必要な時代だったもの

ただロード時間削減とかの為だったり、パッケージングでデータ圧縮させて解凍してメモリへ配置するようなものじゃあ無いってことね
0059名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 16:29:38.33ID:P9DL7S2k0
処理速いファミコンはともかく処理遅かったモッサリSFCはゲームによってはロード並に次のゲーム画面に移るの遅いゲームあったよな
0060名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 16:31:45.84ID:csdWHT5id
1ちゃんバカだな〜そこはファミコン、PCエンジン、メガドライブにしとけばよかったのに何でスーファミ選んでんだよw
0062名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 16:32:32.87ID:PwF5dUaAd
バンク切替メモリーとか 
よく考えるな


ioバンクとioデータバンクがかぶる
0063名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 16:35:29.92ID:x7dBpWuM0
SFCでロード時間だとZERO2が有名じゃないの
0064名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 16:45:06.58ID:/gJbwVSy0
>>60
PCEはディスクシステムと同じくランダムアクセスができないので読み込みには非常に時間が掛かる
オレンジブック準拠でランダムアクセスを備えた初の本格CD-ROM機はメガドライブまで待つ必要があった
0067名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 16:57:46.40ID:J+FfKIoVa
ロードあるソフトあるぞスーファミ
0068名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 17:02:01.08ID:C6Y8tKoqM
RAMに一旦解凍して実行ではなく、ROM上のをダイレクトに実行してたから
0069名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 17:05:59.89ID:lAVuASvLr
餓狼伝説のロード長かったぞ
0070名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 17:11:46.34ID:cIFf+iqta
メモリも少ないしな
最近ドラクエ3のプログラマーが解説してたがカセット内のSRAM領域をメインメモリ代わりに使ったりもしてたみたい
0074名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 17:17:19.85ID:ndnuzokNa
0.数秒から1.5秒ぐらいはあるイメージ
0075名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 17:17:20.34ID:5t0zF5IC0
FCのアテナなんかROMカセットの
くせにロードがあるって雑誌で揶揄されてた
0076名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 17:18:26.84ID:lTwDMAica
>>48
ドラクエは各種データ圧縮しまくってるけどFFってほとんど圧縮らしい圧縮かけてないよ
0077名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 17:19:16.58ID:tRayDtfJ0
ふと思ったんだけど、スーマリ1とかでステージ始まる前にステージ1−1 残機3
みたいなのが映るシーンが数秒あるが、実はあの時間を使ってデータ処理を行ってたりしたのかな
0078名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 17:21:38.02ID:w2t8IzW8a
>>35
そもそもレンズが移動する距離を短くしたんだっけ
それでもマリオストライカーズとかクソ長いけどね
0081名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 17:24:30.05ID:u30xfmfSa
>>35
やっぱロード早くて容量多いXboxって神だわ
0082名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 17:24:46.84ID:cNRjdVg50
SFCは、発売初期からCPUはSA-1(本体クロックの3-4倍速の10MHz)と、
グラフィックはS-FX2チップ搭載してたら最強だった。
0086名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 17:28:46.33ID:7tOzwbpi0
普通に暗転時間はあったな
摩訶摩訶とか

>>75
SNKはその辺り無頓着だからな
プレステなんてロード時間でお茶が飲めた
0089名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 17:34:25.42ID:9uOtevHx0
83年のファミコンがロード0っつかROMとCPU・PPUが全直結のノーキャッシュで駆動できたのはまあ当然だけど、
89-90年のスーファミの時点でもほぼ(クタラギサウンド以外)同じ構造だったのすごいよね
リコーまじですごすぎ、なんでアーケード基板の設計に参入しなかったのか不思議なくらい
0091名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 17:39:39.20ID:9uOtevHx0
逆に言えばSFCは同じ構造ゆえにあのCPUの遅さだったのかもしれんけど…
SA-1移植グラディウス3が常時ヌルヌル動いてるつべ動画見て、ああもったいねえなあって思ったわ
でもなんでSA-1採用ゲームそこまで広がらなかったんだろ、製造費くそたけかったのかな
0093名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 17:40:06.26ID:w2t8IzW8a
>>90
その時代のソフトはビット表記した方がわかりやすくないか
0095名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 17:43:36.96ID:JIw00nIed
>>93
CD以降に合わせた方が分かりやすいかと思ったが
FF6→FF7で容量が400倍とかなってりゃロードも長くなるわな
0096名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 17:45:09.12ID:bjlZf6gD0
>>91
そりゃカセットの中にCPU入れるんだもの…高くなるにきまったるわな
具体的にどれくらいコスト上がるのかは聞いたことないので知らないけど普通に考えて相当あがるはず
0097名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 17:45:12.61ID:9uOtevHx0
やっぱスーファミの音源はクタラギの持ってきたのは参考程度にしておいて、
ファミコンと同じくCPUに混載すべきだったと思うんだよなー、DPCMの応用・高周波数化で
8チャンネルDPCM分混載できたと思うんだわ
0098名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 17:54:06.93ID:BFoIxBvM0
>>44
FCとかMSX時代のROMって増設メモリにプログラムやデータを焼き付けてるようなもの
メモリにロードするって行程そのものが必要なかった
ハード起動した時点でメモリ内にゲームのデータやプログラムが既にある状態

実際にMSXの増設メモリってゲームのROMと同じスロットに差すものだったからね
0099名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 17:55:50.75ID:cNRjdVg50
>>91
グラIIIのSA-1対応版の動画はすごいよね。処理落ち一切なしで、ある意味アーケード版以上w
あと、スーファミ初期はROMも遅くてクロック落としてたらしい。
少し遅れてROMの速度もアップして3.58MHz駆動になって、プログラム慣れもあり処理落ちもだいぶなくなったよね。
コナミならポップンツインビーとかパロディウスとかは追加チップなしでも処理落ちすくなかったしね。
SA-1搭載は800円アップの印象だったね。
カセット内蔵ではなく拡張ユニットみたいにしたほうがよかったと思うのだが・・・
0101名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 18:00:29.62ID:R3h1izkr0
光栄のスーファミ版とメガドライブ版のマルチはメガドライブ版一択だった
0102名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 18:00:49.96ID:9uOtevHx0
しかしあれだな、天外ZERO・桃鉄HAPPYのハドソン&エプソン製SPC7110チップって、
何気にPS5箱Sの解凍アクセラレータの先取りとも言えるよなあれw

やっぱゲームハードウェアはファミコンに先祖返りする運命なのだな、SSDという革命によって
0103名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 18:03:45.58ID:ie+HAdKM0
スーファミは、スキップできないイベントの時ロードしてるって記事か書き込みを、すごい昔に見た記憶がある
0105名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 18:08:29.37ID:to/cM0X8a
>>85
ボタン足りねえのもったいねえ
あと音質
0106名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 18:10:11.91ID:UOwA4rwHd
スーファミは結構ロード長いぞ
0108名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 18:16:25.53ID:9uOtevHx0
ファミコンなんて超絶神ハード作っておきながら、ディスクシステムなんて
超絶ゴミクソハード作っちゃうんだから、ほんと技術者のセンスって紙一重だな、と思う
てかやっぱり上村がすごいんじゃなくてリコー(の八木広満とその後継者達)だけがすごかった、
としか考えられないわw
0109名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 18:20:02.75ID:QnSJ5Y7cM
スーファミのソフトをディスクシステムみたいに書き換えできるサービスがローソンであったよな
0111名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 18:26:32.44ID:7ERIEQ3qd
身の丈にあったデータ量にしないからロードなんて出来る
歪な性能のツケ
0112名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 18:28:04.31ID:I1WivwwY0
>>110
サテラビューか

…ネットワーク経由で新作ダウンロード(サテラビュー)とか
発売後にソフトアップデートで要素追加とか(64DD)とか、任天堂は結構時代の先取をしている
0114名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 18:29:09.28ID:9zQ2YNnVp
ヨッシーアイランドのスーパーFX2チップが最初から搭載されてればな
まあでもSFCは今で言うGPUの性能良かったからCPUの拡張でどうにかできた

逆にメガドライブはGPUの性能悪かったからいくらカセットで拡張しても色数出せずに限界だった
後の祭りだけど結果的にスーファミの構造が良かったな
0115名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 18:30:08.47ID:LiMcyLEE0
スーファミはサウンド転送待ちが結構ある
なんかモッサリしていると言われるのはそのため
0116名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 18:31:59.58ID:TK5gryNzr
64でもスパロボの戦闘画面はロード時間なんて感じさせなかったけど
でもそれだと戦闘をオン・オフにするって考えも生まれなくて
ロードが長いことで変わったものがあるってところを見ていくのも面白いかな

>>106
ロードってより処理待ち?かねえ。タクティクスオウガなんて布陣から
戦闘マップに行くのが演出もあるんだろうけど何かかったるかった
さっさと画面切り替われよって。サターン版ではなぜか気にならんかったけど
0119名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 18:44:01.43ID:XKiggfUe0
メガドラのエアロブラスターズは毎ステージにロードあった
あれはたまげたわ
CD-ROMかよwって友達の間でネタになった
というかゲートオブサンダーなどのCD-ROMシューティングよりロード長かった
0120名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 18:48:07.87ID:Jh91HbtI0
イラストを見せる為なんて言われてたなw
0121名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 18:57:05.93ID:3fyh/k+t0
ロードなかったけどセーブデータ消える恐怖が常に付きまとうから今の方が良いわ
0122名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 19:06:47.79ID:4hvd51mD0
任天堂のシムシティは画面切り替え時に長いロードがあって
セーブデータ立ち上げるとしばらく電力供給されてなかったり
処理が間に合ってなかったな
0124名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 19:35:21.42ID:ALwJQtui0
今の技術だとどれぐらいまでグラフィックの性能落とせばファミコン並のレスポンスを実現できるんだろう
0126名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 19:41:13.49ID:cIFf+iqta
趣旨は違うがマリオペイントは流石にセーブもロードも長かった
複雑な画像はセーブ不可能だし可逆圧縮はしてるみたい
0128名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 19:49:54.70ID:PQWt/FAh0
>>124
最初のフルロードの時間は無くせないが、
OWエンジンは始まったらロードレスなってるかと
0131名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 20:24:20.56ID:i1f4eycV0
確かにSFCはソフトにもよるけどロードを感じるものもあった
もちろんそれはPSのそれと比べると遥かに短いものだけれども
0132名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 20:25:24.78ID:CEk4DnPGM
摩訶摩訶はロード長かった気がする
0134名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 20:31:40.54ID:h2VUKo760
ファミコン時代で言えば、今のエロ画像一枚より少ない容量で
"本物のゲーム"機w向けのゲームより遙かに面白いゲーム作れてるからな。
0137名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 20:51:11.33ID:DIn+C2WZ0
FCとかネオジオなんかは、ROM内のグラフィックデータは直接テレビに転送?されて、
VRAMは座標などのデータ管理だから速いってなんかで読んだ。
起動時にグシャグシャな画面が出る作品もあるのはそういうことなのかな。
SFCなんかはカセット蹴っ飛ばすとグレーの画面になるだけだし、
作品によっては切替が遅いのは画像データも一度VRAMに入れているからなのか?
音楽データが遅いのもよく聞くけど。
0139名無しさん必死だな垢版2021/08/09(月) 23:21:51.15ID:Dbmh4pJRa
>>5
これはビビったな。スーパースト2XとかKOF96も劣化でいいから移植してほしかった
0141名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 01:01:46.59ID:urdjOiff0
ファミコンスーファミメガドライブ辺りまではROMはシステムバス上に直結してた。
PCのRAMモジュールスロットにROMを入れた感じだ(荒っぽい表現だが)。
N64辺りからはROMカセットの外観ではあるが本体側からは外付けドライブとして扱われた。
圧縮伸張の処理で待ちが入る場合がSFCソフトの後期くらいから目立ってきた。
ロード待ちというよりはデータ加工時間だね。
0142名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 01:28:19.29ID:g9op14SM0
PS5箱Sはもうロード時間0は実質実現できるはずなんだが、
現行の硬直したゲームエンジン・ゲームシステム・ゲームデザインが
それを許してくれないのがもどかしいところだな
0143名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 01:46:22.78ID:7ibnFpIB0
>>142
ゲームエンジン・ゲームシステム・ゲームデザインは全く関係ないでしょw

PS5が今まだロード時間ほぼ0に出来てないように見えるのは、単純に(それが出来るようになる)PS5専用ゲーがまだまだ制作中なものが多く世にでていないからなだけ
前世代ハードとマルチでつくってたりするようなものもな
0144名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 01:59:21.88ID:I/4qnEhA0
ブラウザゲーみたいなものだからな
0146名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 02:22:31.82ID:9W2PkdlEp
構造的にそもそもカセットのデータをメモリに転送してないからね
0147名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 03:00:40.70ID:g9op14SM0
しかしこうして考えてみるとMSXってまーじで惜しいハードだったよなーw
パソコンなのにテレビにつなげられて、しかもROMカセットでゲームソフトも供給できるんだもんな
足りなかったのはコントローラが標準付属しなかったのと、グラフィック・サウンドの基本性能だわなー
いやはや惜しい…いややっぱキーボードが露出してる時点で負ける運命だったか
0148名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 04:14:37.64ID:NcN4Rwsc0
>>147
コナミもROMはまともだったけど
ディスクのMSXソフトはスナッチャーとかロード激遅だった
エルフのMSXソフトもドラゴンナイトとか遅さがすさまじかった

コンパイルやマイクロキャビンは同じMSXディスクでも読み込み速かったので
やっぱし最適化というか速く読み込める組み方があるんだろうな
0150名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 05:21:12.64ID:8jrU6gAj0
スーファミは会社のロゴが出るまで若干待つものが多い
ファミコンは一瞬でタイトル画面になるものが多い
0151名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 05:57:47.45ID:08dt6IZ30
あの時代にスト2をロード無しで遊べたって実は超凄いことだったんだね
いまならわかる

ストゼロ2はスーファミでもロードあったけど
0152名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 06:06:48.86ID:Y6wDWxrg0
FF6はロードあったぞ
ナウローディングがでないだけでw
0153名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 06:10:07.65ID:sExXxCnl0
スーパースト2はサターン、プレステでもロードあったのに
スーファミはロード無し
0154名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 06:10:49.70ID:cxh2Ogq50
SFCストゼロは圧縮グラフィックデータを展開してるので時間がかかる
0157名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 06:37:39.76ID:NcN4Rwsc0
プレステ系ゲームは起動時にメーカーロゴやらソニーロゴやら待って
それからムービーが始まりだしたりしてなかなか入れないこともある
その点スマホゲーはすぐ本編に入れるのでありがたい

中には延々とガチャやログインスタンプやイベントのCMが入って
なかなかマイページにいけないソシャゲもあるが
0158名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 06:49:41.32ID:qV/hNkHG0
>>146
> 構造的にそもそもカセットのデータをメモリに転送してないからね

んなわけあるかいw
少なくとも演算したりしなきゃいけないものはメモリに転送しなきゃどうしようもないんだぞ
0159名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 06:54:03.65ID:WBliLl5Y0
FF7はロードが嫌でリタイアしたな
0160名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 07:03:07.37ID:MGhlSSBM0
ロムカセットだからロードは当然早い(人間の感覚で言えばロード待ち時間無し)
容量単価が高いけど当時のファミコンゲームは必要な容量自体が超少なかった

何十GBの大容量ゲームをブルーレイなり内蔵HDDなりに入れて遊ぶPS4等とは設計思想が違う
仮に全部で1MBくらいのゲームをRAMに入れてしまえば電源切るまでずっと爆速だろうね
0161名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 07:34:24.42ID:CgLnItEo0
スーファミまではプログラムのフェッチはロムから。
PS1やSSはCD-ROMから直接プログラムのフェッチはできないので、一旦、RAMに転送する必要がある分は必ずロードが発生する。
ROMからのフェッチは速度が遅いということもあるし、
マルチタスクのOSが使われるようになったら、必然的にRAM実行が必須になるので、昔には戻れないね。
0162名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 07:45:04.36ID:cxh2Ogq50
おじさんがレトロゲーム突然集めだしたのはよくわかる

あの環境構造の物もう作られないだろうね
0163名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 07:46:17.96ID:V6zq7glLd
ブレワイSwitch版の最新のアプデだと
クロックアップによりロードが爆速になった
でも電池持ちが気になるから低速モードに戻せるようにして欲しかった
0165名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 07:59:24.70ID:n/0MlKVt0
アドレス直結のロムカートリッジはそりゃ早いだろ
RAMにいちいち読まなくていいんだから
0166名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 08:16:57.44ID:qV/hNkHG0
>>164
ハード的には出来ても制御ソフト側がランダムアクセスできるようになっていないらしいぞ PCE CDROM^2
0167名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 08:32:07.85ID:SRn1w0gc0
PCEはロード高速化のためか音声トラックとデータトラックが交互に入ってるゲームあったな
0168名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 08:35:26.36ID:tTEpxz84d
>>166
実際にROM2のゲームを作ったことがあります、APIにセクタ番号渡すとそこから読み込めます
0169名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 08:38:39.03ID:tTEpxz84d
>>161
マルチタスクとメモリの種類は関係ない、SFCで時分割のシステム上でゲーム作ったし
0170名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 08:50:36.56ID:qV/hNkHG0
>>168
ってことはゲームアーツの中の人が間違っていたってことなのかね?

「PCエンジンにもCD-ROMはランダムアクセスができなくて読み込み失敗の対策で同じデータが3つ入ってる。CDのふりしたカセットテープ」
って言ってたらしいが
0171名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 08:54:43.69ID:CgLnItEo0
>>169
だからマルチタスクのOSって書いてるんだが?
OSもない時代のプログラミングの話ではないよ。
0172名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 08:58:31.56ID:301jit99M
モザイクや回転がハードに標準装備されてたからプログラム組まずに走らせれた
0173名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 09:00:28.87ID:tTEpxz84d
>>170
仮にデータが100MBあったら最後の2KB読むのに10分待つ事になる、そんなバカな
リトライ用に最大3セットデータを配置出来るのは合っている
0174名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 09:20:54.46ID:IdHRR8Gh0
シューティングとかは面終わりのボーナス表示の間に次の面のデータ解凍とかやってんだろな
シームレスのやつとかはどうやってんのかわからん
0175名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 09:31:51.58ID:1meGEKVAH
>>5
あれは酷かったなw
あのガクッと来るロードがイラついてすぐ遊ばなくなったわ
0176名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 09:32:25.88ID:Y/NdIcmwa
ファミコンのスーパーピットフォールなんか画面切替の度に暗転してロード地獄だったぞ
0177名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 09:39:01.48ID:UFZHYnpK0
>>176
あれはロードではないよ
画面描画に時間かかっているだけ

ファミコンはBG面のビットマップ書き換え速度が遅いから
0178名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 09:40:16.98ID:Z+ddYMXT0
圧縮ルーチンの解凍作業だな
MDのエアロブラスターズでアイキャッチが出るのもそれ
PS5の魔法のSSDでソニーが圧縮解凍を前提にドヤらないのも、こういうペナルティが不可避だからだったりする
0179名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 09:41:58.99ID:Z+ddYMXT0
ん?あれ描画途中の黒マスク挿入なのか?
だとしたら俺はとんだ知ったかだなw
0180名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 09:45:05.84ID:DJDkVe/V0
今のロード時間とくらべたら大したことないけど暗転時間が妙にあるのや次のステージへの移行が遅いのはちょくちょくあったな
CPUが貧弱なのもあるんだろうけど
0181名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 09:46:20.95ID:UFZHYnpK0
>>178
> PS5の魔法のSSDでソニーが圧縮解凍を前提にドヤらないのも、こういうペナルティが不可避だからだったりする

PS5は当然データの圧縮解凍機構にも工夫を入れまくっており、当然それを加味した上で算出されている(読み込み速度の)数字での「魔法のSSD」だぞ
0182名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 10:02:48.36ID:g9op14SM0
PS5のKraken解凍エンジンの最大スループットが22GB/sだっけ
正直(ROMデータ)アクセスがこんな帯域出るって普通に一昔前どころか
現代のPCメインメモリ並みの速度になっちゃってるよねこれ
0185名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 11:02:52.69ID:GKziRMF4a
PS1のFF4はゲーム開始後ディスク取り出したらBGM止まるけどイベントどんどん進められた
BGM以外は立ち上げ時点で全部転送済みだと思う
0187名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 11:37:06.55ID:Uy8LJ2rY0
ロード長いゲームはあったやろ
大半のゲームで気にならなかったのはデータ量が少なかったから
0189名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 11:44:18.82ID:YS/4iV3l0
ファミコン時代もロードはあったが
カセットからCPUのレジスタにデータが読み込まれるより遅いスピードでしかCPUが動かないだけなんだけどね……
0190名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 12:06:56.38ID:1m/JzPNZd
ファミコンにもレリクス 暗黒要塞というロード地獄のソフトがあった
0191名無しさん必死だな垢版2021/08/10(火) 13:48:37.09ID:HEaSMbRP0
ネオジオのパルスターは自機がやられた瞬間にロードが発生するアホな仕様だった
0193名無しさん必死だな垢版2021/08/11(水) 01:35:58.08ID:s7WBLhcc0
ネオジオCDとファミコンディスクシステムは扱うデータサイズが違うけれどやってる事はだいたい同じ。
0194名無しさん必死だな垢版2021/08/11(水) 08:02:59.33ID:NWL8PVc70
スーファミくらいの容量でゲーム作ったら今でもほぼロードなくせるよ
0195名無しさん必死だな垢版2021/08/11(水) 08:09:38.15ID:TWnHBIdO0
SFCのカセットって一番大容量でも僅か5MBだったんだけど
でも今VCみたいな復刻版出すと明らかに何十MBかかったりしてるんだよね
SFCって少ないROMに入れるために相当データ圧縮してたんじゃないかな
0197名無しさん必死だな垢版2021/08/11(水) 08:44:56.50ID:kgz/V/AGp
カセット側に追加のチップ積んで本体の性能補ってたからね
SFC本体だけのエミュレータとソフトだけだとその追加部分が抜けてしまう
そう言うチップが何種類もあったからソフト毎にそれを再現しないと動作しない
0198名無しさん必死だな垢版2021/08/11(水) 09:10:44.71ID:ZR7iECsb0
エミュのUIのビットマップとかサウンドとか説明書画像とか、勿論エミュプログラム自体とか
地味に容量が積み重なる
0201名無しさん必死だな垢版2021/08/11(水) 10:00:43.73ID:YdMCAVY20
FCDSや猿人CD以降の光学メディアの待ち時間はロード
ROMハードの待ち時間はウェイト
0202名無しさん必死だな垢版2021/08/11(水) 10:15:44.11ID:hKLqMDSm0
暗転は結構あったな。
エストポリスみたいに瞬間で切り替わるのは凄かった。
0203名無しさん必死だな垢版2021/08/11(水) 10:28:49.62ID:BLPqqiF20
スーパーファミコンで画面切り替えなどがもっさりしてたり時間かかるのは、あれは完全にロード
BGM関係でサウンドメモリ内データを入れ替えしているケースが多いみたい
0206名無しさん必死だな垢版2021/08/11(水) 11:39:12.48ID:BLPqqiF20
>>204
サウンドメモリにアクセスするルートがスーパーファミコンは遅い(メインCPUからサウンド制御CPUに命令をだし、そこからサウンド制御CPUがサウンド用メモリに対してあれこれ行う、という流れ)ので

この当時のハードのメモリなんか超超極小だし、SFCの内臓音源は音質にこだわるとサウンドデータでかくなりがちだから極小サウンドメモリ内でデータをとっかえひっかえのやり繰りが大変
0207名無しさん必死だな垢版2021/08/11(水) 11:44:14.13ID:6xzW0hz+0
スト2ってアーケード版は60フレームでスーファミ版は30フレームなの?
0208名無しさん必死だな垢版2021/08/11(水) 12:03:00.76ID:Kzz671fi0
>>207
たぶんキャラのポーズが変化するたびにカセットから次の絵をロードして別のポーズに上書きしてると思われるので、
1Pと2Pを順番にやると30FPSになってしまうんではなかろうか
これぞ真のロード地獄
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