日本のゲーム会社 開発力順位ランキングつくった
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1位 カプコン(PS箱PCマルチのゲームに限る)
2位 フロムソフトウェア
3位 スクウェア・エニックス
4位セガ
5位 バンナム
6位 任天堂
7位 コナミ【コジマがいた頃のコナミ】
以下略 何をもって開発力なのかが分からん
でも自前でゲームエンジン作っちゃうカプコンの開発力が高いってのは理解できる セガは移植やリマスターも含めたリリースペースさえ恐ろしく落ちてるからなぁ……
4位は無いわ
そういう見方をするならスクエニの方がずいぶんとマシ 1位任天堂に決まってんだろ
他にも色々おかしいしゴミみたいなランキング作るな そうか、少なくともSIEが日本のゲーム会社じゃないことは受け入れたか スピード、質こみなら妥当か
外注管理力いれるとバンナムはもっと上 >>7
任天堂ハードでしか開発できないごみ会社だぞw △ 7位 コナミ【コジマがいた頃のコナミ】
〇 7位 コナミ【コジマが役職に就く前のコナミ】 スクエニはコエテクに作らせたりしてるんだよなFFですら 1000万本ヒットを出しまくってる任天堂が1位じゃないとか逆張りすぎるだろ セガは順当だろうジャッジアイズ、龍7と短期間でコンスタントにあれだけの名作を作れるんだからな。
まあ2ライン動いているんだろうが >>4
自前のエンジン開発は大手ならどこでもやってるはずだが 開発力の基準どうなってんのコレ
グラがいいだけなら金かけりゃ猿でもできるぞ >>24
スクエニは自前で作ったルミナス使うの止めてUEに切り替えた 任天堂より上かどうか何か俺の知った事かよ文句あるなら1に言えよ任天堂のゲームはスーパーファミコンのトラキア以来遊んでないから知らないんだよ 龍7は面白かったがジャッジアイズクソゲーだった
メインストーリーだけ追わせてくれればいいのに
ゴミみたいなサブクエがいちいち割り込んできて
「マリ姉の正体知りたくないか?」みたいな電話きたとこでアンインストールしたわ >>23
その柱になってるスタジオ製タイトルが、名越抜けたらどうなるんだってところだろ
もっとも、本当に名越が退社するのかどうかにもよるが カプコン、セガ、コナミ
この辺は自社でエンジン作ってるんだっけか
開発力はともかく、金かける本気は伝わる >>29
「順当だ」と言ったのはお前だろ
何が知った事かよなんだよw 開発力?バグがあろうがなかろうが納期優先のバンナム最強だろ UBI思い出すね
AAAタイトルを毎年のように作れるんだけど、その代わり全作品バグだらけっていう開発力あるのか、ただの金持ちの道楽なのかわからない会社 >>16
素で返してるならかなりのバカだけどネタならなかなかと言わざるを得ない
実際は任天堂が2位辺りでトーセが1位だろな なぜか任天堂は自社エンジン作ってない認識される不具合 セガの順位が順当と言ってるだけで任天堂が順当なんか言ってないだろ。俺は長く任天堂のゲームに触れてないから分からない文句あるなら自分でかってに順位作って1に文句言えよ >>38
わざわざ名前つけて外部にアピールしたりしてないだけなのにな コーエーと合併するまでのテクモは頑張ってた
つーかteam ninja 俺が本当のランキング作るね
一位 任天堂
二位 カプコン
三位 スクエニ
四位 フロム・ソフトウェア
五位 アトラス
六位 セガ
七位 バンナム >>39
じゃあお前の言う順当は何が順当なんだよ
意味分かんねえ奴だな ぶっちゃけマジな話、名越の退社・移籍が本当だとすると下手したらセガは龍が如くエンジンを開発で使えなくなる恐れもあるんだよなぁ だからセガが順当と言ってるだけだろ。俺は任天堂を知らねえしカプコンよりは下だしまあこんなもんかなとカプコンはバイオたまにやるから 1位 任天堂
理由 IPの質と量が長い年月に渡って安定してるから
マリオ、ゼルダ、ポケモン、スマブラ、マリカ、スプラ など 作ったエンジン自体は会社の資産だから使えないって事はなくね?
オペレーターごと引き抜かれた場合
自社エンジンを使えるように教育するの大変そうではあるけど 2位 カプコン
理由 モンハン、バイオ、スト5、DMCなど
多数のIPがあり、出来もある程度安定している 順当(何が順当かはいえない)
他を知らないのに順当だと言ってる時点でおかしい 3位 スクエニ
理由 DQ、FF、KHなど人気シリーズは多いが
近年FFやKHの出来が安定しているとはいいにくいため3位 >>46
扱えるスタッフ全部引き連れていく恐れはあるだろ
なんか名越の場合、自社エンジンと言えども社内の共有化をちゃんとやってない可能性はあるからなぁ 4位 フロム・ソフトウェア
死にゲーしか作っていないような状態だが
そのクオリティが高く、開発速度も早いため3位 >>49
ルミナスエンジン?とかFOXエンジンみたいな前例もあるからな 5位 アトラス
ペルソナの近年の評価が
バンナムやセガのゲームよりかは高いので5位 セガってイマジニアよりソフト販売実績が低いあのセガっすか? 6位以下
世界で評価されるゲームを作っていないため 5位のアトラスには異議があるな。その評価されてるのはペルソナ5だろ?あれ何年前のゲームだよ ゲハでは高グラゲー作れる=開発力ある認識で確定だと思うが
実際のところ納期までに完成度の高いものを作るとかUI、バランス調整等まで含めたらどうなるんかね SFC時代のスクウェアは出すゲーム全部神ゲーの頭おかしいキチガイ集団だったな.... 開発力はスピードも大事だろうアトラスがペルソナナンバリング1本出す間に龍チームなら7本は名作出せるぜ >>64
ファルコム
あの人数で毎年あのクオリティ維持してあのボリュームのゲーム作れるのはここだけ 利益率か
マリオカートって開発費の減価償却終わって何年稼いでるんだろうな… 任天堂を下にする程他の会社が無能ってしかならんやん アトラスはどう考えてもバンナム、セガ、コエテクより下だろ開発スピードが遅すぎる WiiUで作ってたゼルダBotWのハードを急にそのままスイッチに変更してもマルチで発売まで出来るくらいに開発力スピードがあるのが任天堂 その質でも負けてるだろ。あんな長々と悠長に開発してる間に他社は質の良いもんを何本も出してるからな バンナム開発チームは予算カツカツでも発売に漕ぎ着けるノウハウは高そう 日本一はエンジンを自作中のサイゲ以下とみた
そしてフロムは同じ物ばかり作ってて判断しにくい >>1
ブラボ作ったソニー除外してるのはなんで?????
ブラコンプなん???? ペルソナ4から5まで8年だし開発力ランキングでアトラスは無いわ >>74
主力タイトルなのに延期しまくった無能開発じょん
他社なら懲罰必至レベルのスケジュール破綻させた無能じょん コエテクは割と上のほうだと思う
ハード問わず出しているし数も多い
抱えているチームが満遍なく割とハイペースで作っているのが強い >>84
BotwはSwitchへのハードの世代交代が決まったからSwitch発売に合わせただけだぞ
>>85
お前の考える技術力って何? 1.日本ファルコム
2.ガスト
3.日本一ソフトウェア
4.アクアプラス
5.アイディアファクトリー 開発力というとクオリティはもちろんリリースのペースも求められるよな
その点スクエニもフロムもかなり評価落ちると思うんだけど
任天堂はもっと高くていい 1位にすべきかは分からないが リマスターに文句言い出したら
全てのメーカーに刺さるが 結局ゲーム部署の規模によるんじゃないの?
技術ある人なんて結局は金で雇えばいいだけだし >>90
そこだけで判断するの?
他のメーカーは? 任天堂を貶せば貶すほど、そこに全く歯が立たない連中がどれだけ無能なのかと言う話にしかならないのにな >>89
そう思う
コエテクのがスクエニよりよほど上だわ 今のセガって本体より開発に協力してる会社の実力で持ってるようなもんだろ マジレスすると、ハードを作ってる任天堂やソニー、MSは
土台であるOSやAPI、開発ツールから構築しなきゃいけないから
プログラマーのレベルが別次元で違う
サードが使ってるのは専門卒から叩き上げで腕を磨いた年収400〜700万くらいのプログラマーだけど
ファーストが雇ってるのは一流工大卒、年収1500万クラスの上位エンジニア
サードでUE使ってゲーム作ってるような雑魚じゃOSは作れないよ
以前、任天堂の宮本だかが言ってたけど、技術力ってのは金で買えるわけ
金持ち企業は「年収3000万出したらウチに来てくれる?」って、引き抜きできるから強い ゲハはCPUやGPUの性能を任天堂の技術力だと思ってるような奴が多いからな ろくなオープンワールドを作ってないところは全て外したら >>64
上の部分はゴキだけだろ
下の部分はやはり大手といわれるところぐらいが上位に >>103
ソニーのことをいつから任天堂と呼ぶようになったの? >>104
日本のメーカーやと任天堂以外全滅やんけ BotWやリングフィットなんか見てもどう考えても任天堂が断トツ >>23
企画のラインは複数あるっぽい、技術と実制作はそんなに明確に
ラインでわかれてはいないと思う、この三つの役割分担はけっこう明確なんだと思う
スクエニは企画の力強すぎてそこらグチャっとさせてデスマーチに >>110
リングフィットは地味に景観○
一本道のレールウォーキングだからできることなのかもしれないけど
ジムの中みたいなステージは除く >>43
亀みたいに開発が遅い上に世界樹枯らしたアトラスがランクインはないわ botw続編て何年開発やってるの。素材流用出来るのにおかしいでしょ 1カプコン
2バンナム
3スクエニ
4任天堂
5コナミ
内製外注織り交ぜてこんなもんだと思う 世界でスイッチはPS4を越えるペースで売れている
スイッチを買う動機は任天堂ゲー
ハードを買う動機になりうるのは“任天堂ゲー>>PS4全てのゲーム”
開発力トップはダントツで任天堂 >>114
早めに出したら出したで手抜き手抜き言うんだろ? 任天堂はコントローラーつくっている部署は色々な技術研究していると思う
ジョイコンとかリングコンとかに搭載されているセンサー類をみつけてきて
コントローラーに組み込んで活かしているのは感心する 技術的な評価ならまともなアクションゲームが作れるかで脱落するメーカーは多い >>1
俺も開発力の格付け作った評価して
AAA モノリスソフト
AA+ 任天堂青沼チーム
AA 任天堂その他
AA- カプコン
A+ バンダイナムコ ガスト
A コーエーテクモ
A- コナミ
BBB スクエニ
BB+ ハル研
――――投機的格付けの壁――――
BB ポリフォニー
BB- アソビチーム
B+ コンパ、ファルコム
B ゲーフリ
B- レベル5
CCC マーベラス >6位 任天堂
これ一社に歯が立たないうえにこの一社のゲームクレクレするの恥ずかしくないの? 剣や銃で敵をやっつけるゲーム以外の発想はないのかな…
マインクラフト、アマンガス、フォールガイズ、ロブロックス
この辺のゲームが日本から出てこないことがショックだわ 技術力や開発力がある
・任天堂=全てにおいて日本最強(世界最強かも知れん)
・カプコン=改善・改良をなかなかしないから時代遅れになる
・フロム=開発力や技術力はあるが如何せんマニア向け過ぎる
技術以前の問題
・スクエニ=もはや論外、才能無しが金の無駄遣いしてるだけ
・セガ=DC撤退した時点でセガは死んでる、今のセガは別の何か
・バンナム=オタクから搾取する技術は日本一かもしれん
あとは無双エンジンで食ってるコーエーか
何の企業だかよーわからんコナミが最近一発当てたくらいか カプはなんか迷走感がすごい
色々金はかけてそうだけど 1位のカプコンの注釈なに?「PS箱PCマルチのゲームに限る」ってさ
こいつが言ってる開発力(笑)ってグラフィック面のことだけなの? この日本勢まとめてもクオリティ、欧米での関心度、期待さで
中国の「原神」「西遊記」
韓国の「紅の砂漠」「ドケビ」
にボロ負けしてて笑うわ 技術ってのが何を指してるのか微妙なところだけど
ゲームを作る総合的な能力を指してるのであれば
任天堂が圧倒的だしそれこそ世界でもトップレベル モノリスは任天堂の子会社だから任天堂に含むという考え方があり得るからいいとして何故ゲーフリが無い? まずフロムはねーよ
似たようなゲームしか作ってなさすぎて他のメーカーと同じ土俵にすら立てない sekiroはアクティとの共同開発だぞ
ダクソエルデンはバンナムとの共同開発 開発力が技術力のことなら任天堂とカプコンの2強だろ
コエテクがそれに次いで後は知らん カプンコは開発上手いだろ
コンスタントにいい品質のゲームを出してる カプコンがトップなのは概ね同意だがそれ以下が全然違うわ まぁカプコンは日本だとトップクラスなのは間違いない >>123
測定不能 ジャパンスタジオ
これも追加で 北米の会社も技術と言われると首を捻るようなのばっかな印象 開発力をどう捉えるかによって感じ方が変わる
例えば技術力が無いと世間的に批判されがちなゲーフリは、ハイペースかつ納期厳守でRPGを作れる工数管理力の高めな会社という側面があったり
いずれにせよカプコンは上位だと思うよ 既出だけどコエテクの対応力は凄いと思う
どのハードでもロンチ付近から結構なタイトル数投入してくるし
ゲームそのものの評価は置いといても優秀なんじゃないかと コエテクはマルチプラットフォーム対応の自社エンジンとか作ってるので強い >>104
その条件だと任天堂ぐらいしか残らない件 >>152
シェ、シェンmいや何でもないです... 日本のゲーム会社、ぜんぶ中韓に負けた
欧米人が好きなもの→ゼルダより原神
エルデンリングより注目されてる「西遊記」
ポケモンがこのグラフィックだったらいいのにとゲーフリ任天堂が嘆かれ、世界中で大絶賛されてる韓国ドケビ
フォトリアルの技術力でゲーム会社はパールアビスや中国に大敗北
ニッチなアニメゲーム量産で欧米人に見抜きされず、衰退する内需で沈む船
おわってるよな >>148
ゲーフリは数年前まで3DSで開発していた
それがスイッチでピカブイ、剣盾、アルセウスと順調にステップアップしている
対応力はそれなりにあると思う
コンスタントにソフトを出しているのも評価出来る >>32
コナミの自社エンジンはパワプロとプロスピだけじゃないかな。ウイイレはFOXエンジンからUnreal Engineになっちゃった >>8
チカニシ乙
『ある意味ではまだ』日本企業だというに >>8
厳密に言うと販売・流通がメインのメーカーは
開発力とかで測る意味がないからなぁ このスレで任天堂出してる奴はアホなのか信者過ぎるのか‥ こういうスレで必ず出てくるのは、開発力の意味合いを問いて無理やり任天堂を持ち上げる奴が大量に出てくる。
1位は間違いなくカプコン、2位はスクエニ、これは間違いない >>156
ハードギミックも割と積極的に取り入れるしアイデアもあるから少なくともスクエニよりは上だろうな フロムはワンパ過ぎない?
まあ同じ奴に作らせてるせいもあるけど >>54
外部に公開、販売してない自社エンジンを勝手に持ち出して他社で使ったら、
名越が機密漏洩で訴えられる案件だわな
ソースも含めてセガのものです
相手が中華ならやりかねんけど >>48
それらのタイトル他サードは余裕で作れそうだが
カプコンあたりなら、ゼルダとかオリジナルより最適化してグラフィック強化やフレームレート上げたり、敵の数増やせそう
周回遅れの低スペ自社ハードしか扱った事がない任天堂の開発力が1位とかないわ
等身低いゲームに偏り過ぎだし、フォトリアルとか一生無理そう
前にWiiUで初めてHD版のマリカ出す時思ったよりキツくて大変とか言ってたぞ
ポケモンも考えたの田尻じゃないの?
スマブラは櫻井だし
あいつら任天堂の社員じゃないだろ ブレワイ作られる前ならいくらでもディスれたろうな
あれは日本のサードには作れない 1:任天堂
2:カプコン
3:モノリスソフト
4:フロムソフトウェア
5:ゲームフリーク
6:バンダイナムコ
7:スクウェアエニックス
8:コーエーテクモ
9:ファルコム
10:レベルファイブ >>168
移植出来るだけでは開発力があるとは言えないだろ
周回遅れのハードでも3000万本タイトルを作れるのが任天堂の開発力の強さの証明 >>171
「ブレワイ」
これだけでもう任天堂が1位だと分かるもんな
日本のみならず世界で見ても1位、あれは全ゲームを過去にしてしまった ところでCEDECで日本の開発者達が大興奮してたけど
任天堂と同じ開発環境構築できました、という報告を一向に聞かない
やっぱ5分に1回ビルドするとかヒートマップ作ってマップ散策分散させるとか
サードには難しかったかな? >>167
さすがに持ち出しなんて事やろうとしてるとは言わないよw
ただ、セガ内で他の開発ラインが使えるように共有化してるかどうか……って部分が怪しい
龍が如くスタジオが完全に名越の直轄みたいな部署だし >>150
やわらかエンジンが統合されてしまったのが残念w >>121
「最高のアクションゲームを作る」として立ち上げたスクエニ新ブランドのバランカンパニー
そのスクエニ最高のアクションゲームとして出来あがったものがバランワンダーワールド
という悲しさ >>180
バランカンパニーってまだ存続してるんだろうか 開発力ってな日本一ソフトウェアがトップじゃね?
新作作りまくりだし >>1
小島がいた頃ってメタルギアに全振りすぎてあんま恩恵ないだろ XSX版より出来のいいPS5版作ってるとこはみんな超絶技術をお持ちの会社なんだろう ゲームの技術力ってアクションの微妙な調整力だったり細かいノウハウの積み重ねが重要だから、それぞれに得意分野があって一概にどこが上とかしたって話じゃないんだが、総合的な開発力、技術力だと任天堂がブッチギリ。2位カプコン、3位バンナムの旧ナムコスタッフって感じだろう。
スクエアやセガも全盛期はトップ張れるくらいに凄かったが、人材流出して積み重ねたノウハウも失って、2流に成り果てた。 一瞬まともなランキング作ったんかな?と思ったけど全然そんなことなかったw >>168
作れそう
増やせそう
無理そう
お前の妄想じゃんw
フォトリアルに無理もクソもあるかよ
方向性として選択するかどうかの問題だろ >>32
REエンジンは思想からして尖ってて面白い
内製で独自のガベージコレクションを実装してるとか作った人は間違いなく変態 >>190
UEなんて既成アセット使うだけでかなりリアルなグラフィック作れちまうし、そもそも3DCG自体がフォトリアル実現する為に進化したツールだからな。
インディでもフォトリアルなんて簡単に作れる時代に「任天堂には無理」ってアホかとw フォトリアルのほうが上、とか思ってる時点でただのアホ >>188
テキトーな事言ってんなよ?当時のセガで龍0やジャッジアイズや龍7超えるゲームが何かあったか言ってみろ? カプコンの最適化の技術はガチだな
GCのバイオ、3DSのバイオ、switchのライズ
任天堂並に任天堂ハードの事をよく理解してる >>194
バーチャとかシェンムーの頃のセガならともかく龍が如くなんてド底辺でしょ
全く進化の無いアクションにいつまで同じマップ使いまわすのってのもあるし お前ら好き嫌いでものを言ってるから話にならんな?セガゲーで高い品質、高評価を維持し荒削りなセガバランスじゃなく万人向けのバランスでシナリオ面が弱いというセガゲーの弱点も克服したゲームが龍以外に何があったか言ってみろ? シナリオは龍1でシナリオ受け持った作家の馳星周のノウハウ学べたのは大きいね >>196
だったら龍やジャッジみたいなゲームを1年毎に出してみろってフォロワーが出てこないのはどこも作れないんだよ >>162
KPDって本当なんやな
https://iknowwhatyoudownload.com/en/peer/?ip=220.105.229.199
■■速報@ゲーハー板 ver.57074■■
46:名無しさん必死だな (ワッチョイW a52a-mSe7 [220.105.229.199])[sage]:2021/09/07(火) 00:45:30.86 ID:hweOx7Cs0
某xbox信者に最近流行り文句で「積みゲー」って使ってるが、それって積むほどつまらないゲームが集まってるのか、つまらないソフトだから他に目移りしちゃってるんだよね
積みゲーって恥ずかしいんよ >>201
ポルノ割れ厨は基地外ステイ豚®︎独占! これ系ってベセスダ、UBIを上位にするかどうかで大分意味合いが変わるランキングだよな
俺はベセスダ好きだけど上位にはしない UBIは迷う >>190
開発力ランキングも妄想だろ?主観でもあるし UBIはいつものやつとか皮肉言われても得意な事を現実的な規模で高い水準を保ってコントロールできてるから有能 セガのゲームをロクにやってないような奴が何抜かしてんだっつーな。どれだけセガ信者がセガの品質の安定しなさシナリオ面の薄さ弱さにイライラしてきたかわかってないだろ >>199
だって売れてねーもん
最新作が26万、海外では投げ売り&バンドル常連だもん如くシリーズってw 開発力
製品・サービス・技術などを目標(品質・原価・納期)どおりに
実現するための組織能力 >>207
龍7は150万だろジャッジは100万
しかも1Qだけでシリーズ過去作70万
これが毎年出るんだから美味しいだろフォロワーを作るべきだな PS3時代ならソニックワールドアドベンチャーのリアルタイムGIは
海外大手もその後追随しスタンダード化する程度には先を行ってたな
当時のヘッジホッグエンジン中核開発者が複数人スクエニにヘッドハントされて
スクエニの技術部門トップに招聘された位だったし >>209
こんなんでそんなに高評価なら1位はゲーフリだな
龍とは桁が違うぞ とは言え技術力=開発力って訳でも無いからアレなんだけど
セガはチーム中核の人材が抜けて開発力が落ちていった印象はある Switchの次世代機が出たらマルチ先に任天堂ハードも入ってくるだろうしジャッジも主人公変更したらPCにも出せるし更に本数増やせるぞ >>211
別に売上ランキングじゃないんでお好きなように >>192
任天堂はUE5越える自社エンジン作れてないじゃん
任天堂って他社エンジン使ってイキっちゃう感じなの?
低スペ自社ハードで等身低いゲームしか作れてないし、方向性の違いと言って逃げてるだけ
カプコンもスクエニも自社エンジンも開発してるし、その上でフォトリアルも作れるし、ブレイブリーデフォルトやオクトラのようなゲームも作れる
アホはお前 この龍おじさん名越のゴタゴタの行方次第じゃ品川で京アニしそうで怖い… あのソニックカラーズアルティメットの品質の甘さこそ昔の俺がイライラしたセガだな。開発は外注らしいが。セガアメリカと飯塚は何やってんだよ >>215
こいつは何言ってんだ?
キャラの頭身が何か関係あると思ってんの? >>216
アホな事言ってんなよ言っていい事と悪い事の区別もつかないのかよw ほんとハード信者ってこういう言っていい事と悪い事の判別もつかないから嫌いなんだよ。任天堂もさっさと次世代機出して龍がマルチになったらこういう変なのも減るんだけどw ポケモンの場合は開発会社(本編ならゲームフリーク)とクリーチャーズが組んで
開発会社は人間キャラクターや背景等のモデルやモーション、ゲーム部分を用意するだけ
ポケモンモデル自体は本編やアーケード、ポケモンGO等の外注タイトルから映像作品用にも
対応出来るリファレンスモデルに基礎モーションの用意をクリーチャーズが担当する形で
協力体制を構築してるから意外と生産性は高い
リファレンスモデルが映像作品も前提にしてる関係でゲームモデルに落とし込んでも
意外と負荷が高く背景等にリソースを回しにくいのが欠点だけど キャラの頭身で技術力が分かるならキャプテン翼作ったテクモが1位だな >>215
お前らゴキに共通することだが、一体 ゲームエンジン をなんだと思ってるんだ。
開発を効率的にする為によく使う素材や処理をライブラリ化したものがゲームエンジン。
如くや無双みたいに似たゲーム量産する場合ならしっかりエンジン作っとくのは効率的だが、任天堂みたいに作品ごとにゲーム性やアートワークまでガラッと変えるやり方の場合エンジンをガッツリ作ってその範疇で作る、なんてデメリットでしかないから作らない。それだけ。
もちろん、ゼルダBotwならゼルダBotwに適した開発ツールをその都度作るが、それをシリーズ続編でも延々と使い続けるってやり方は任天堂はやらないだろう。 >>215
この頭の悪さはすごいな
生活出来てるんだろか >>228
なんでこんなにバカにされてるか理解出来てないぞ、きっと 実態は幅広いゲームジャンルに水準以上のゲームを作れる任天堂がトップ、
次点でそこそこ器用なカプコン、
セガ、スクエニ、バンナム、コエテクがジャンルの手広さや質の観点からだいたい横並び そのトゲピーとか言うのは知らんが
なんか韓国って文字見るだけでうんこくさそうな気がしてくる >>215
UE5越える自社エンジンってw
そんなもん作ってるゲームソフト会社がどこにあるんだよ
そもそもUE5を何だと思ってるんだ
超美麗グラを表現する超高性能最先端エンジンとか思ってるんじゃないだろうな >>226
それはエンジンというかライブラリのような… >>236
エンジンって仰々しい名前がついてるだけで基本的にはゲームエンジンってライブラリ+αの開発ツールだよ。
UEみたいな商用エンジンになるとそれ一つでゲーム製作一通り出来るように色んな機能ついてくるけど。 ドケビ作ってる会社は明らかに地雷だぞ
調べてみたらグラだけはFF14より良いMMORPG一作しか世に出せてなくて赤字垂れ流し
そんな状況なのに身の程知らずというか如何にもグラ至上主義と言った風なAAAゲームだけをドケビ含め三作も発表してる
一発逆転を狙って自滅する未来しか見えない >>237
スクエニがFFXIIIの時にぶちあげたホワイトエンジンは後々クリスタルツールズと
名称変えたがなんでエンジンと呼ばなかったのだろうという、どうせ他所で
使うもんじゃないんだからエンジンいうときゃええやんという
社内的な事情があったのかなぁ >>237
REエンジンは普通に商用エンジン並みに色々作れてるが スーファミのゲームすら劣化移植しかできないようなところは論外だろ >>242
ここにもUEエンジンが何なのか分かってない馬鹿が一匹 >>242
エンジンに応用性をどこまで持たせるかってのは塩梅が大事で、カプコンはそのへん上手くやってる。というか、最初からバイオだけじゃなくモンハンなどの制作にも応用出来るように設計して、その狙い通りに活用してる。
これが「RPGもアクションもシューティングも全部作れます、フォトリアルもトゥーングラもいけます」っていう汎用エンジンになると、用意しなきゃいけない機能も素材も気が遠くなるほど膨大になる訳で、そんなのはエンジン制作を専門にやってるとこじゃないと厳しい。
で、せっかくエンジン作るなら商用として売り出せるレベルのもの作ろう!っていってにっちもさっちもいかなくなったのがルミナスエンジンやFoxエンジン。
REエンジン作ったカプコンのエンジニアは優秀だけど、それ以上に大事なのは身の程をわきまえることだね。 >>242
REエンジンはモジュラー方式を採用していて
必要なモジュール(機能群)を都度作ってエンジンを組み替える形になってるから
UEみたく最初から工夫すれば何でも作れる様な汎用性を持ってる訳じゃないよ
新しいゲームを作る度に再利用出来るモジュールはそのまま使って
それ以外はモジュールを新規で開発していくのがREエンジンの特徴
遠い将来にはモジュールが揃ってUE並の汎用性を持つかもしれんけどね つーか自社エンジン作る理由ってなんだ?
コストカット?
UE十分凄いんだからUEでいいじゃんって思っちゃう >>246
カプもどれだったか忘れたがエンジンでこりゃ外販するくらいのレベルですよ
でも英語サポートとか無理っすわとか言ってたなぁ、マジなのか言うだけタダと思ってたのか
知らんけど、英語の壁なくても売ったところでエンジン商売とかカプにできるとは思えないし >>1
概ね同意だけど4位バンナムでその下が任天堂セガじゃないかな
任天堂は最近企画力もショボくなってきてるからまあヤバいな >>248
「UEやUnityよりREエンジンのほうが使いやすくて綺麗じゃん!」ってなったらオイシイだろ
あとUEはチャイナマネーに首根っこ掴まれてるから、今後何が起きるかわからないという不安がある >>248
汎用エンジンはしょせん汎用エンジン。幅広く色んな機能を網羅するって言っても、特定の分野に絞って開発されたエンジンには結局その分野においては劣る事が多い。
だから自社エンジン作れるようなとこはなるべくパフォーマンス上げられるように自社エンジンで作る訳。汎用エンジン頼みだと楽だけど、個性も出し辛いしね。 バンナムで特に優秀なチームは今ウルトラマンとかの筐体で作ってるぞ ブレワイやゼノブレ2以上のゲームが未だに出てきてない時点でどこも任天堂以下だろ? なんだかんだあのwiiuを実質一社でなんとか黒字まで持っていった任天堂が最強じゃね? スクエニとかクソゲーしか作れないゴミ企業が
なんでそんなランク上位にいるんだよ
やり直せ >>172
スクエニとバンダイナムコはコエテクとファルコムより遥かに下だよ 結局任天堂の開発力なんてその程度
新型も売れないしスイッチをピークにあとは下がるだけ 一定の品質で年間12〜15タイトル出せるのは世界を見ても任天堂だけ >>1
そんなこと言っても
クソステは.
うれまちぇーんwww 任天堂では似たようなゲーム作る事が許されないからなぁ
どっかで見たことあるようなゲームはまず出せない 何の話をするにしてもゴキブリって邪魔だな、任天堂が憎過ぎて中立の視点から物事を見れない
まあ無視すりゃいいんだけど、構うやつ多すぎるわ みんなさらっとSIEの存在を消している件
もはや誰の目から見ても日本の会社ではないのか スマブラの開発に協力
鉄拳・アイマス・エスコンと全く違うジャンルでそれぞれトップクラスのゲームを作れる
VRみたいな新技術にも真っ先に飛びつく
ナムコは軽視されすぎでは エンジン作ってるとかはゲームの開発力とは別だと思うわ カプコンはアクションは作れるけどPvP対戦がゴミ
COG設立して色々やらせたけど全部失敗
バイオ村のオマケが難航してるようだがあれも失敗するだろうね
アーケードから受け継いだ格ゲーはあるけどフレーム単位の攻防は
そもそもネトゲ向けじゃない >>267
エンジン作って活用できてるなら開発力になってる
カプコンとコエテク ゲハが廃れたのってこういうスレでもN信者が理屈抜きで暴れるからなんだなあ >>271
その理屈ならハードとかも含めないとおかしい 和サードはまともなオープンワールド作れてないよね
という理屈に対して反論もしないでとにかく任天堂は下なんだ!と
暴れてるようにしか見えんが そりゃ対立構造で成り立ってる板で一方が瀕死のボロボロなんだから廃れるわな 1位の会社のdeepdownは発売になるのです?開発力あるのにおかしいなあ ステイ豚®のいう開発力とは?
PS独占 ▲▲▲
マルチだがSwitchで出ない ▲▲
売上 ▲
萌えゲー ▼
ロードの長さ 無視
面白さ 無視 バンナムは下請けなら優秀
コエテクはセガより上
セガはマジでこれからどうするんだ コーエーテクモってテクモ要素ないよね
もうコーエーガストに改名した方がええやろ >>248
中規模以下なら汎用エンジン使ったほうが技術者も確保しやすく進めやすいが
それ以上になると独自の拡張やらノウハウの活用の比率が高くなる
それらがバージョンアップでエンジン側の都合で五和算になり積み直しになる
で売れるタイトルほど外販エンジンはコストが問題になる、自社でエンジン技術と
技術者を確保するのとどちらが安くあがるのかという話になる
和田がスクエニ辞めるとなってルミナスが自社汎用エンジンの道がなくなるの確定で
EPICとUEの使用料の包括契約みたいなの結んでる、その後UEのそもそもの使用料が
下がったのでどっちが得だったんだろう、売れてるのはあんま変わってないから
お得だったのかな? 何でこの手の人って個人の感想ですってレベルの事でスレ立てするんだろうな… ★★次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』を橋本善久CTOに作らせた, SQUARE ENIX前代表・和田洋一CEOは,
2020年の時点でも飽く迄「『Luminous Studio』を複数のタイトルで活用する」意向であったことが判明★★
• 和田洋一CEO談
https://www.famitsu.com/news/201206/07015939.html
では、スクウェア・エニックスの東京スタジオが作る『ファイナルファンタジー』(以下、『FF』)のようなものや、『キングダム ハーツ』はどうなのかというと、そういったゲームに向いたエンジンはない。
そのため、ゲームを作るたびに、チームごとにエンジンの開発や改良を行っていました。
そこで、もう少し汎用性がありながら、ゲームの特徴に合ったものが欲しいという方向性で、Luminous Studioの開発にGoを出したんです。
とくに、次世代を見据えた技術になりますと、ターゲットとしてDirectX 11を視野に入れることになります。そこを目指したRPGや、アクション寄りのRPGをカバーできるものが欲しいという意図があったことも確かです。
――なるほど。ある程度収斂させつつも、次世代を見据え、汎用性も兼ね備えたゲームエンジンに取り組まれたわけですね。
https://note.com/waday/n/n178acd99b78e
(※ これは2020年11月25日に執筆して公開したもの)
実は、2010年末からの5年計画は、折り返しの2013年現在、極めて良好に進捗していた。
MMO:
・ドラクエ10は無事ローンチ、FF14は目覚ましい復活を見せ、2013年夏のローンチに最早不安要素はなかった。
HD:
・クリエーター上層部の世代交代が進められていた。
・テクノロジーについては、ゲームエンジンの開発が進捗していた。エンジンが出来ても開発現場が受け入れなくては機能しない。供給、受容、双方のコンセンサスが完了していたという意味で進捗していた。さらに複数のタイトルで活用する事も決まっていた。複数である事が最重要ポイント、そうでなければ、単なる独自エンジンに過ぎず、戦略的展開はなくなる。
・懸念だったFF15は、(対外発表はしていなかったが)体制変更がほぼ完了し、ようやくリリースが現実的になった。
・セールス・マーケも国内についてはデジタル化に舵が取れ始め、立ち遅れた米国については痛みを伴う大改造も着手していた。
F2P:
・なかなか飛躍しないものの、地盤作りは計画通りであった。 https://www.luminous-productions.com/ja/news/president_matsuda_discusses_his_expectations_for_luminous_productions_and_its_mission_creating_new_g_1.html
松田社長に聞くルミナス・プロダクションズというスタジオへの期待と命題 おもしろく楽しいゲーム体験を届けることを大事にして、ワールドワイドAAAの新規IPを
スクウェア・エニックス・ホールディングス代表取締役社長である松田洋祐に、ルミナス・プロダクションズ設立の経緯、期待と展望、また、松田氏が考えるゲーム開発の在りかた、ゲームスタジオがブランドとして個性を発揮することの重要性、エンタテインメントに対する根底にあるマインドを聞いた。
(インタビュアー・文 山村智美 / カメラ 小森大輔)
『ゲームスタジオがブランド力を持つことが重要な時代。ルミナス・プロダクションズが、スクウェア・エニックス・グループのゲームスタジオの中で、これまでにない新しい個性やカラーを獲得することに期待』
ゲームスタジオが強い個性を持ち、ブランド力を獲得していくことは、今後もゲームビジネスを続けていく上でとても重要なこと >>215
後に等身伝としてゴキ語録に載る事を彼はまだ知らない… アクションしか作れないカプンコの開発力が高いとかナイスジョーク
ソシャゲはボロボロ、ネトゲは総撤退、対人ゲーはインディーのdbd以下の同接
開発する力が強いならこんなことになんないですよ >>289
それLuminousを汎用エンジンにするのじゃなくFF15専用エンジンなっちゃうの
色々問題あるんすよと読めるのは気のせい? 開発力ってどういう定義なんだろ?
資金力 生産力 評価のバランスか? 納期を守れる力が強い所は開発力ありそう
延期ばかりやいつまでも発売未定は低そう 開発力って作るの難しいゲームを作ったり、軽く動くようにする技術力の事じゃないの? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています