【徹底討論】スペースハリアーはクソゲーだったのか?
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メガドライブで出たスペースハリアー2はスクロールがカクカクの劣化30fpsだった
BGMも何か変 プラネットハリアーズってどうだったの?
あんなのより初代の3D化を見たいんだけど ゲーセンのアトラクション的ゲームだしな
時代のあだ花的存在だろう 特許とれそうなゲーム表現だったからクソゲーだったとしても価値はある 鳥獣戯画は画力だけのクソ漫画
ストーリークソ 戦闘クソ クソゲーではないだろう
当時のゲームセンターでしか体験できない良さがそこにはあった
シリーズが続いてる=良判定なんてアホなことをいうものじゃない 3Dじゃなくて新作ドット絵でもファンは喜びそうだけどな 動く筐体に乗ってやってもないのにクソゲー判定とかw >>5
テーブル筐体のゲームだからなー
当時コイン突っ込んだけど
スペースハリアー感は皆無だった 今の時代にスーパーマリオブラザーズやって、よくあるアクションゲーwwwって言うのと一緒
パイオニアとしての評価って模倣では越えられない域にあるんだよ
まあマリオもパックランドの系譜ではあるけども BeepだかでMarkIIIに出るって情報知った時は狂喜乱舞したなー 稼働筐体がグリングリンと動く様は、ぜひ体感してもらいたい。
が、今やその稼働筐体が絶滅寸前だからなぁ。 こないだ最低限の弾しか撃たない動画みたけど凄かったな >>19
確かに系譜かもしれんけどスーマリって今やっても面白いし
古臭いとは思わないのが凄い >>20
確か初報はBeep
誌面の静止画を見て、なんか敵キャラの色合い違うけどスゲー綺麗じゃん!と俺も狂喜乱舞
発売日に買ってワクワクしながら帰ってカセット差し込んでゲームを始めるところまでがピークだったな
静止画の情報しかなかったんだもの… >>26
まぁゲーセンと比較するとあれだったが良く出来てると思ったわ
ハヤオーさんにも驚かされたし スペハリは初代が完成度高すぎるからな。
続編で何か足したり引いたりしても初代は超えられん。 >>23
スプライトの拡大縮小はスーファミでもできないからね
あの滑らかにズーンと迫る敵キャラの演出は当時のアーケードでなければできなかった ベーマガの投稿プログラムで、スペースハリアーもどきのゲームが沢山あったな
それくらい影響を与えたゲーム ファンタジーゾーンと世界共有しているとこも好きだったな
音楽いいんだよね >>26
北斗の拳でCMで良く流れてたけど、
余りにも眩しく目まぐるして見ていてクラクラするから、画面が直視出来なかった記憶 近所のゲーセンが潰れる時に本気で譲って欲しかった
置く場所ないけど コレクションで買おうとしたけどスペハリはもうあちこちガタガタで諦めた
アウトランは40万で買った Super32X版が最初の完全移植だっけ
フレームレートが低いって記憶もあるが
いずれにしろオリジナルが出てから8年越し
当時としては時間がかかった >>43
スーファミは背景モードがいくつかあって、背景の拡大縮小ができるモードがあるんだよ
ちなみにこのモードだと同時に複数の背景は使えない ガングリフォンの開発インタビューだったかなあ
スペースハリアーのこと語ってた記憶がある
敵が自機に向けて撃った弾丸の動きがどうとかだったかな
疑似でも3Dシューティングとして画期的な部分もあったんだろうな スペハリの良さもわからん奴は飛び出せ大作戦でもやってろ 初期のスクウェアのJJとかハイウェイスターはセガ体感ゲームの影響もろに受けてたな >>1
とびだせ大作戦とかアタックアニマル学園とか類似ゲー出るほど人気だった >>42
正直メガCDよりも32Xが先に出てたらもっと売れたと思う。
勢いが付いて32X統合版のメガドラも開発が完了出来たかもしれん。 あのセガの系譜でなんで最終的にPSの犬になってしまったのか謎 なんかコレジャナイ感満載の3Dリメイクなかったっけ? Wiiのバーチャルコンソールでスペースハリアー遊んでたら
父親に最近のゲームはスゴいなって言われて草生えたわ >>53
ちゅうかサターンなんてキャンセルして
アメリカの言うこと聞いてスーパー32Xに一本化してりゃ良かったんだよ デパートのゲームコーナーでムービング筐体を初めて見かけたときは思わず駆け寄ってしまったが想像以上にきつかった 3ds版はアーケード版の移植に、マーク3版のオリジナルラスボスが追加されてる 時代とゲーセンというロケーションが有ればこそだよな
まあ当時別にそれはそれでよかった
今、持ち出して語ってもな 正直目が悪いせいかセガのアーケードの3Dものはまともにプレイ出来なかったんだが、3DSのリメイクでやっとまともに遊べた スペハリの疑似3Dシューティングの発想は
ポリゴン表示の登場により本物の3Dシューティングになり
現代のTPSやFPSに立派に引き継がれてるだろ?
スペハリはクソとかそういう次元の話ではないんだわ
クソかどうか問われたら・・・まぁクソなんだけれども・・・ 3Dにしたらスピード感なくなるから
あれで完結でいいよ 特殊筐体あってのもので
固定モニターで見ても…… だよなぁ
スペハリ、ギャラクシーフォース、近代だと戦場の絆
そこに気づかず拡大縮小とBGMのノリだけで出して
大コケしたギャラクティックストームなんてのもあったな 体感ゲーム遊べるのセガくらいだったしなデザートタンクとかジョイポリスとかゲーセンでアホみたいにやってたわ >>59
スペースハリアー3DもスペースハリアーUもプラネットハリアーズも全部コレジャナイぞ 今でもあの音楽を聴いてるとワクワクしてくるからそれはない
ソースはピクロスSメガドライブ&マークVエディション >>1
発売予定のまま消えた
PCエンジン版スペースファンタジーゾーンも
思い出してやって下さい >>74
あれBGM全部ピクロスにあってなくない?
しかもメガドライブほぼ関係ないような >>74
ベーマガがよくBGMのプログラム載せてたよね
懐かしいわ >>69
全然クソじゃねえだろ。今遊んでも普通に楽しいわ 地元にあったのは廉価版みたいな固定式のやつだったな
初めて触った時はレバー倒す量と移動量がリンクしてるアナログ操作にびっくりした
よくあるデジタルレバーでの移動操作とは全然違う概念だったし ガキ過ぎてゲーセンなんてとても行けなかったからスペースハリアーもハングオンもピンとこないんだよなあ
一番幼少期にヒットしたセガ作品はファミコンのファンタジーゾーン… >>76
いやむしろこれ以上ないって程ピッタンコだろ
むしろこれまでのと比べてもダンチでやりやすいわ 初出のゲームショウの記事だと銀色の戦闘機(ハリアー)だったのが
リリース直前の記事で人間になってて???となったもんだが
マークIII版の隠しで戦闘機バージョン入れられたな。 既にこの頃からゲーセンは家庭用ゲーム機に客を奪われる事態に陥っていて
差別化としてゲーム機では再現不可能なゲームを目指して作られたのがこれ。
大型筐体を生かした大画面と揺れる稼働シートに加え
家庭用との差を見せつけるためボスキャラにスプライトを大量に重ね合わせたドラゴンなど派手な演出がなされた
(結局ムチャ移植でmkIIIなどに出されてしまったがw)。
ここからは想像だが、その後同じゲームスタイルのアフターバーナーを出したらこっちの方が圧倒的に受けてしまい
シューティングはファンタジーよりミリタリーネタの方が良いということでこっちは廃れてしまったんだろう。 アフターバーナー、サンダーブレード、ギャラクシーフォースと違ってセガの体感ゲームとしては
唯一まともなSTGとして成立してるゲーム スパハリは小学生の自分にはコスパ抜群だった
8の字に動かしてればある程度先まで進めたし
14面で死ななければ最後まで行けた >>1
新作作る事ができない開発陣を養護するの?
任天堂のことだよwww >>5
初代の3D化ならあるぞ
PS2で出てたSEGAAGES2500の初期リメイクシリーズ 地元にムービング筐体のスペハリあったけど
大型筐体ってすぐ故障するからね
動かさないで稼働してたわ
要するにただの椅子 ギャラクティックストームがコケた理由は完成度の低さやろ 可動式大型筐体の体験込みで評価されてるんだから
ゲーセンで可動式大型筐体で続編出せるかというと今はそんなリスク取れないだろ 龍が如く0立ち上げたら真っ先にスペースハリアーやってたぞ スペハリは動かんでも面白いぞ あの文脈だとスペハリとナイストは今遊んでも気持ちいい ファンタジー世界にドムやバルキリーが共存する世界観が素晴らしい。 ギャラクシーフォースは商業的には失敗だったんじゃないかな…
大型筐体ものでは一番故障率高かったんじゃなかろうか 当時ゲーセンでやったことある人ならわかるけど
あのレバーがな・・・
強制ニュートラルで定位置に維持するのがすげぇ難しい
弾は多少はホーミングするがそれでもあてるのが結構難しい
プレイしててイライラすることの方が大きかった >>51
しょうがないよ
ps2は基本16色だからパステルカラーがやりにくいんだ 今やっても面白いなこれ
ボーナスステージの楽曲くそかっけーわ パクリにアタックアニマル学園ともう一つ何かあったような気がするけど忘れた スクウェアがとびだせ大作戦というパクリゲー出すぐらいには影響を与えた >>43
SFC本体は背景モード7時に1枚できた。
スーパーFXチップなど外付けチップでスプライトの拡大縮小回転できたけどね。ヨッシーアイランドとか。 >>85
アフターバーナーはスペースハリアーより大成功なんじゃない? >>3
今プレイすると15〜20fpsくらいに感じるな
でもガキの時は「4Mbitじゃキャラのパターンが少ないなぁ」くらいにしか思ってなかった 続編が出なければ駄作という謎理論
誰か説明してくれないかな スペースハリアーはTPSなのにめくら撃ちで弾が当たるという点で画期的だった
ハリアー以前のTPSやFPSは軸が僅かでもズレてるとスカると言うか
狙ったつもりでも当たらないみたいなのばかりだった 当時凄かったという部分が今は当たり前になって
ウリにならないから セガの場合アーケードゲームの続編を家庭用機オリジナルで作ることがよくあった
元の開発チームとは別の開発チームが作ってるもんだから敵キャラのデザインとか目に見えてひどくなることが多かった >>87
それでノーミスクリアできた?
弾避けはそれでいいけど、後半になるに従って障害物が増えてくるじゃん
障害物のくるタイミングに合わせて弾避けの軌道の調整したりとか、臨機応変にやること色々あるんだけどなあ スイッチのスペハリBGMの音源が所々抜けてちゃんと鳴ってないんだけど元のアーケード版もそうなの? 後半の超高速スピード面やってみな
BGMと相まって、飛ぶぞ >>26
投稿した際に目に留まってしまったが初報はBeepじゃなくてSEGAジョイジョイ情報だな
噂された横スクロールじゃなかったのでびびった覚えがある >>109
新規IP中々出ず出ても続かずマンネリシリーズIPばかりで新規が入らず先細りしまくって風前の灯火な
高齢男性層御用達ハードユーザーならそう思い込みたくなるのも頷けなくはない MD版のスクロールがガタガタだのプラネットハリアーがテーブル筐体だの・・・
いつものただセガくさしたいだけのゴキブリらしいスレ 最近switchで買ったけど
ランキング上位のリプレイをMVみたいに垂れ流して
酒飲んでるわ 1面の樹にぶつかっておしっこ洩れそうになるくらい心臓バクバクしたのは
後にも先にもあの時だけ
ゲーム表現の進化を最も感じた瞬間 プラネットハリアーズには期待していたのさ…
実物はコレジャナイ感しかなかった 当時のセガ体感ゲームは全て神ゲーよ
筐体で遊ばなきゃクソゲーかもしれんね 32X、サターン、ドリキャスシェンムー、PS2、スイッチと遊び続けてるが、
高速ステージは今でも緊張で手がビショビショになる。 >>2
>その時代でしか面白くないやつ
あるなあ…そういうゲーム
コンセプトだけ目新しくて、初めて触った瞬間「スゲエ!」ってなるんだけど、
細部の作り込みが甘いとそういうの(その時代でしか面白くないやつ)に成りがちだよね >>123
アフターバーナー(1)
ギャラクシーフォース(1)
は納期に間に合わせる為に無理矢理出した
未完成品のクソゲーだろ
異論は認めん! セガに限らんけどね PSクラシックとか総じて惨憺たるものだろ
そういやサイバーサイクルズ出た当時はかなりやったんだが、数年前温泉で見かけてやってみたらライバルバイクが全然出ないんでびっくりしたな
ナムコOBの回想録で「ポリゴンボードはセガに全く勝てなかった、だからPSに全ツッパ」という話があるけど、読んでる最中は「え、テクスチャ周りとか凄かったやん」って思ったんだが
あー、System22はモデル2に比べてキャラ数全然出せないぐらい非力だったんだなーって今なら解る 6001mk2版で遊んでいたけど糞グラを忘れさせる程熱中したな
多重スクロールにあのスピード感は他の移植版より良かった 1985にあの3Dチック迫力クオリティとあの音楽
神げー 6001版は凄いよ 曲から動きから取捨選択が神がかってる 天井と床がストライプのとこめちゃめちゃスピード感あったな 四角版やモザイク版でも電波新聞社で販売したスペハリは取捨選択のセンスがよかったわ ムズいゲームだったな
コンティニューも制限された移植版もあったし
クリアまでずっと緊張感のある作りだったな
アーケードゲームって基本ムズいけど 沙羅曼蛇もだけど英語でなんちゃら喋って前奏が終わったあたりから敵の攻撃が来てゲーム開始みたいに始まる。
こう言うセンスが好きだった。 >>126
でもそのお陰でafterbarnerが名曲になったのでおk この素晴らしい世界に祝福を! 〜この欲望の衣装に寵愛を!〜
のおまけゲーがもろにスペースハリアー+とびだせ大作戦
http://www.4gamer.net/games/514/G051461/20200828141/ 一応、セガマーク3から毎世代、移植や関連作が出てるな
最近でも3DS、Switch、アストロシティミニ
PCエンジンミニとかな
PS3、PS4、PS5の龍が如く、ジャッジアイズのミニゲームでも遊べるから
露出はもの凄く多い アフターバーナー→アフターバーナークライマックス
アウトラン→アウトラン2
スペースハリアー→プラネットハリアーズ(笑)
続編の格差がひでぇ >>23
ハードでの拡縮回転などがついたのはアフターバーナーからでスペハリのボードはハードでの拡縮持ってなかったはず sumoデジタルの作ったスペハリは
買収前に見たかったなー スペハリは自分の弾が僅かにコントロールできてかつ僅かに敵に向かうから
敵にガンガン弾が当たって気持ちいい
マーク3版には誘導機能とか無いから見た目より当たらなくてストレス 近所のゲーセンの筐体は立ちプレイだったけどあれ基本なんかな リングフィットアドベンチャーやると何故かセガ系ゲームを思い出す >>144
ロスでは日常茶飯事だゼ!HAHAHA
アメリカだと立ちアップライト筐体がデフォ
と言いたいところだが
ターミネーター2でアフターバーナーIIのムービング筐体出てたな。 アフターバーナーとかアウトランナーズの高速で動いてるドット絵見てるのも好き >>139
俺スペハリだけで7回くらい買ってるわ
もっと買ってる人もいるだろうな 筐体込みの楽しさだと思うし
続編がでないのはしょうがないかと
vrで試しに新作作ってほしいな >>148
ボスのデザイン直さないとダメでしょ
センスがよろしくない
ギーガーのパクりが一番アカン AM2ってヴァーミリオンというクソRPGつくったとこだから好きになれんのよね
あれはマジでクソの中のクソ セガゲーはクイックセーブ機能でやっとまともに遊べるゲームが多い ジャンルとしてはナイトストライカーで終わってるしw
スターフォックス64まで行っちゃうと違うジャンルだよねと
なので初代スペハリをクラシックとして額縁に飾っておけばいい >>149
俺は最近買ったアストロミニ入れて8回目。売って買い戻したのも含めれば10回だな。PCE版は2回、PS2版は当時買ったのとPS3で買ったPS2アーカイブスで合わせて2回 >>140
色々言われがちだけどアウトラン2は面白かったんだよ…
ターボアウトランみたいに間違った方向に進化した訳ではなく、初代のテイスト踏襲した上で簡単ドリフト導入で爽快感も増してさ
まあこれに関して同意もらった事ってあまりないからいいんだけどさw >>3
地面は30fpsかそこらで動いてておおスゲーって感じだったが
疑似拡大のガクガクは目を覆わんばかりだった >>158
アウトラン2はいいゲームだと思うよ。ただアウトランの続編っていうより3Dリメイクだよな。俺は好きだよ
続編はターボアウトラン、アウトランナーズだと思う >>158
国内版2無印のハートアタックモードが
頭おかしかっただけで
箱版C2Cとか宝物ですね >>85
リアルさよりゲーム性に振り切ってて遊びやすいよね こういうのって何だろうな
過去の名作を馬鹿に出来る俺ってスゲーってことなのかな ムービング筐体があってはじめて面白い
でも可動筐体は高いし場所取るしインカムもそこまで良くない
ゲーセンが置かなくなって死んだ >>143
弾丸が敵をすり抜けたり動き続けても敵弾に追いつかれたりストレスフルなゲームだったな
昔は中裕二分かってないなと思ったが
今思うとアーケード版より理不尽に難しいため突破方法を探して長く楽しめて
あれはあれでありだったかなーと思える >>165
ギャラクシーフォース以降の筐体はクソ高かったのは確か
ただスペハリとアウトランはリリースして10年くらいは稼働してるとこが多かったので
格ゲー全盛期が来るまではゲーセンの集客要員ではあった >>161
ハートアタックはアケにもなかったっけ?
アウトランチャレンジは辛かったけどゲームが面白いのでやってるうちにクリアできた
>>158
当時としてはグラもすごく良かったしホーミングドリフトも楽しかった
初代より楽しさを理解するハードルが低いのも良かった
初代のギアガチャは説明聞いても???だったからな >>165
筐体なしの3DS版やスイッチ版で喜んでる俺は一体 >>152
星をみるひと をクリアした自分でも
あまりのつまらなさに途中で投げたわ
>>170
ギャラクシーフォース筐体は
当時セガびいきだったマイケル・ジャクソン邸にも置かれてたんだよなぁ
セガからプレゼントしたのかどうかは覚えてない。 >>173
記憶だとセガからのプレゼントだったような…
ネバーランドにおいてあったとしても債権者が現金に換えたかも >>173
あー
確かに星を見るひとの方が燃える
親切で遊びやすいことと熱中できるかは別なのよね >>171
あーごめんアウトランチャレンジだった
マジで意味わからんくらい長かった記憶が >>173
そこまで酷いか?
ブルーアルマナックよりマシじゃね? 遊べないとは言わないけどアケ屋のくせに手触りが
アクション慣れしてないパソゲーくさい
>レンタヒーローとヴァーミリオン
ほんとに大型筐体極振りの部署だったんだなあと >>141
あんだけ多くのキャラを滑らかに拡縮(厳密には縮小だけか)してたのに、
どのキャラもアニメパターンごとに少しずつ大きさを変えた絵をあらかじめ用意してたってこと?
原理的にはそんな難しいことではないが、当時の作品としてはROM容量的にかなり無理してないか?
大型機だからコストかけてそんな無茶もできたのかな。
1985年という時代を考えると、業界全体で拡縮機能の技術はまだなかったか、あってもコストがかかりすぎてROM容量を増やす方がまだ安かったか。
ちなみに、アフターバーナーは1987年だから、アウトラン(1986年)もそうだったのか? >>180
任天堂のパンチアウトもニチブツのチューブパニックも普通に拡大縮小してるように見える
拡大がなくて縮小オンリーだとかそういう細かい差異はあるかもしれんが
ハードウェアの機能だと思う >>179
ヴァーミリオンのクッソうるさいタイトルはアケゲーっぽかった クソではないと思うし
リアルタイムでゲーセン筐体でやってたらすげーって感じたとは思うが
思い入れがないとさほど面白くはない アフターバーナーUは家庭用でも面白く感じる
ミサイルのせいかな MarkIIIのアウアーアーアーとスペハリだとスペハリの方が楽しい スターフォックスみたいなもん
神ゲーだけどもう役目は終えた スターフォックスの方が深いと思うんだが
スペハリは基本∞みたいに動いてるだけだし >>185
アーアーはスピード感がなさすぎるし一面が長い
マーク3スペハリはちゃんと14面のスリルが表現できてた ランクをハーデストに設定して高速弾を避けまくると脳汁出まくりでおすすめ 長時間敵弾が画面内にとどまる低速弾のほうが避けにくかったりして スペハリをの3D表現は他に類を見ないほど特殊で、「見かけの移動速度が遠くのものほど速く(移動距離が大きく)、カメラに近づくほど遅くなる」というのがある
これは遠近法とは完全に逆の現象で、敵の弾やローパーなどが意外に「避けられる」のもこれのおかげ
要するにハリアーに近づく物体は全て軽いバレットタイムの効果がかかっていると言ってもいい
例外は障害物やピンズビーンなどで、これらは等速でカメラに向かってくる
スペハリでは柱が最大の敵と呼ばれるのはこれが原因
これについて何も考えずに真面目に3DCGでハリアーもどきを作ろうとすると、カメラに近いほど見かけの動きが当然速くなる
遠近法としては正しいがゲームとしてはオリジナルとかけ離れたものになってしまう
そう、3D AGESのリメイク版のことだぞ >>152
あれってラストサバイバーのアレンジ移植かと思った。 擬似3Dシューターのパイオニアなのは間違いないよね >>173
というか、マイケル・ジャクソン、セガに来たけどw
むかし スピルバーグも来てたな
なんだかんだ言われてもセガのゲームは確かに世界の最先端ではあった あの頃のセガは光り輝いてた
それが今は……プレステの下僕 >>201
スピも来たね…w
独裁クリエイターが出てきて会社崩壊…w >>202
任天堂にはあまり尻尾ふらないのは多少気骨がのこってるけど
自身をボコした張本人ソニー様の靴を舐めてるのはみっともない スペハリは3Dシューティングとかほとんどない時代に突発的に出てきたのにわりと完成度高かったんやなあって思う
絵、動き、ゲームシステム、BGMに効果音みんなしっかりしてる
突然変異で出てきた完成種やね
こういうすごいゲームを出してたAM2研のバレットタイムはアフターバーナーで終わってしまって、それ以降は微妙なシステムのゲームばっかになったのが惜しい 昔のゲームは、ハードの限界まで機能使ってた。
それが驚きで、楽しかった。
今のハードは、fpsが上がってすべらかになったよ!とかで全然ワクワクしない。 鈴木さんも中さんも昇進したら横暴さが目立って放逐されるまでに落ちぶれた >>210
暴虐過ぎて、クーデターを起こされて、追い出されちゃったね…w
スタッフ達も他社に逃げちゃったし…w >>211
結果としてセガのゲーム開発に支障をきたしてるんだから世話ないよな アフターバーナーUのデラックスを3台持ってるザリガニですら
スペースハリアーは可動しないシットダウンしかないんだよな 昔ゲームラボの前身のバックアップ活用テクニックの広告で可動版中古10万とかあったような気がした
当時のオールドナムコがえれぇ値段してたからそれと比較して案外安いんだなと思ったけど
設置する場所とかあるのを忘れてた
まあ買えなかったけど スペハリは可動筐体で遊ぶと自分がゲームの主人公の視点になった気分で遊べる。
画面上に移動した時、現実空間では下を見下ろす状態になってる。
地表を走ると見上げる感じになる。
なのであのゲームは本来可動筐体で遊んでこそ価値があると思う。 ザクソンとか見るとセガは早いうちからゲームでの3D空間を意識してたのかなと思う ザクソン懐かしい
SG-1000買って後悔の日々から立ち直らせてくれたゲームだ
ギャラクシーフォースはTOWNS版も買ったなあ >>205
バーチャファイターはそこの仲間に入れてもらないのか…
ストIIの亜流ばかり湧いてた格ゲー界に新機軸ぶち込んだ世紀の傑作だと思うんだけど セガはスパハリの前にZOOM909とかもあったからな。
ターボとか擬似3Dのレースゲーム作ってたり、
3Dをかなり意識していたのは間違いない。 続編出すより進化したアフターバーナーとかギャラクシーフォースに行った
あのジャンルの亜流作はそこそこ出てる G-LOC作った辺りで本当の3Dってのを気にしまくってたって話はあった筈 スーファミのマリオカートも似たような疑似3Dの系譜だよな
ポールポジションとかアウトランとかの >>224
どっちかっていうとエフゼロやマリカはアウトラン等のラスタースクロール系とポリゴン系の中間だと思うけど 初代マリカーはアップダウンのない2.5Dだけど矛盾のないちゃんとしたラインどりのできる周回コースだからむしろアウトランと逆な気がする
コーナーが単なるラスタースクロールだけど看板はハードウェア拡大 ポールポジション アウトラン
コーナーがちゃんと3Dで看板が擬似拡大 マリカー >>226
ごめん嘘ついた
ポールポジションは擬似拡大だ F-ZEROやマリカーはファミコングランプリF-1レースの系譜
コーナーで謎の力に引っ張られない点で擬似3D系とは全く違う
擬似3DとF-ZEROの中間にあるのがパワードリフトで、横に引っ張られはしないが任意に横向いたり逆走はできないので謎の力は働いてる パワードリフトはある意味ファミリーサーキット風だな
スクロール方向に走ってる限りはちゃんとライン取りできる 初めてゲーセンでスペハリを見た時の衝撃は凄まじかった
これはリアルタイムで見た奴じゃないとわからない >>234
精神的リメイク()なら去年よくわからないやつを出してたぞ >>14
ベーマガの画面写真だけ見てバカにしてたのを反省してる
つべで見てちゃんとスペースハリアーしてたのには感動した 自分はスペハリの世代じゃないので初体験はPCエンジン版だった
これがPCエンジン初の4MbitHuカードだったんだな >>238
アレはキャラが小さいくらいしか欠点が無い良い移植だよね。今でもたまにやるよ。
メガドラには微妙な出来のスペハリUしか出さないクセにライバルにあの出来のスペハリを出させちゃうトコがSEGAのダメな所だよ…。甘いと言うかバカというか HIRO師匠の音楽は松岡直也では?と思ったら自分で言及してたわ
/hiro_h10th/status/1090934488773709826 やられた時の「あ〜〜〜」をマネする
あると思います あーげっぷれでぃ!
マーク3版もしっかり叫ぶから真似してた
あとルーパーのムパームパーという飛行音 クワトロがキシリア殺したバズーカー持ってドム倒すゲーム >>244
その時はクワトロじゃねえしハリアーはバズーカなんか持ってない
色々雑すぎだよ。その上面白くも無い オタクハリアーのこと言ってんのかと思ったけどあれアムロだしなあ mk3版のSDキャラがお辞儀しながら退場していくデモが好きだった
英文の意味はさっぱりだったが >>250
ハマオーか
x68000版はその出現場面の音楽も良かったよ 68ハヤオは狛犬が正体を表したって演出が良かった
無茶しすぎて処理落ちしまくってたのは難だが デンパのスペハリの床がタイル柄じゃないのって(厳密にはアーケードもタイル柄ではないが)
ハードの制約と言うよりは、おそらくタイルを動かすアルゴリズムを思い付かなかったからだよな
その点本家が作ったスペースハリアーUでは余裕でタイルを実現してたから
やはり本職のゲーム屋のテクニックはスゲーなと思った記憶 >>257
ハードの習熟とか開発期間の問題もあるだろう
電波で2本目、プログラマーにとっては初挑戦のハードだ いや、ラインスクロールはまだしも上下の視点移動(に追従する地面)なんて
それこそセガクラスのゲームプログラマー以外には未知の領域だったと思うよ
ましてやその2つを組み合わせて動かすなんて X68000初期に出たグラディウス、ゼビウス、スペースハリアーは
5年後くらいにもう一回作り直して欲しかったな
相当いい物出来ただろうに残念 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています