外国人「ゼルダが今のゲーム市場に持っている関連性と影響力はばかげています」
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
昨日から今日まで、ゼルダの伝説のフランチャイズに基づいたインスピレーションと現在の要素に関する開発者からの声明で明らかにされた3つの独立したゲーム
ゼルダが今日のゲーム市場に持っている関連性と影響力はばかげています
https://twitter.com/necrolipe/status/1435269060162465815
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>1
ブレワイ出てから
ゲームの作りがはっきり変わったからなー 時岡もブレワイもゲーム業界に与えた影響がデカすぎる ゼルダに影響力なんてないだろ
あったらこないだ出たバクシクソードクーソも売れてる >>2
ニュアンス的に笑っちゃうほどゲーム業界に
影響与えすぎなシリーズって事だろう >>10
ごめんミリオン売れなかったタイトルは記憶に残らないんだわ
何だっけ?クサイブターノクーソ? >>12
だからガチでわからんから教えて
君しか知らない名前じゃわからん >>14
豚ならこないだ出た奴でどれか察しろよ
自身の崇める作品すら分からねえのか >>15
お前よく解読できたな
殆どの奴が頭に?浮かんでたと思うぞ >バクシクソードクーソ
>クサイブターノクーソ
? そういやクソを出す豚も爆死してたな
結局ゼルダでヒットしたのってブスザワだけで他は全部爆死してんじゃん
何が影響力だよ >>15
それか
ありがとう
話がわかる人もいるんだね >>12
ネットでタイトルを検索する能力すら無いのかな? 影響力があるから
>>22が日本語能力失うくらい発狂しているんやな >>2
昨日から今日にかけて、3つのインディーゲームが公開されましたが、開発者は『ゼルダの伝説』シリーズから受けたインスピレーションや現在の要素について語っています。
現在のゲーム市場におけるゼルダの関連性と影響力はとんでもないものです。 >>20
スカイウォードソードがどう脳内変換したらそれになるんだよw
酷すぎるわ >>12
ファイナルソードはお前の同胞が作ったゲームなんだからそんなに酷いこと言ってやるなよw ゼルダコンプを発症したか
五等分を1日に3回遊んで落ち着いてくださいね >>4
時のオカリナがオープンワールドや箱庭の原型になり
ブレワイがその進化をまざまざと(ハイエンド環境以外で)見せつけた
しかもメガパブで進行してるAAAソフトの予算と文字通り桁違いに安いという
あらゆる意味で業界に影響与えとる >>12
んじゃPS5のタイトルなんも覚えとらんのね マリオ64と時のオカリナが無かったら、3Dアクションってどうなってたかな 原型を留めない範囲の造語するなら母音とイントネーション意識しないと何言ってるのか意味分からんようになる
純粋な日本人ならその辺無意識にやれるだろうが ブレワイの70%はパクリで出来てるけど
それをうまく調理したのが良かったね ゼルダアレルギーの人達がいるから
もうそっとしといてw 実際最近で影響力大なのはゼルダ、ダクソ、PUBGとかだろうな 造語症は普通に統合失調症の典型的な症状だし、他でも色々やらかしている可能性が高いから病院行ってもいいかも >>1
Twitter翻訳機能だと細かいニュアンスが分からんね。deeplにかけておいた
↓
昨日から今日にかけて、3つのインディーゲームが公開されましたが、開発者は『ゼルダの伝説』シリーズから受けたインスピレーションや現在の要素について語っています。
現在のゲーム市場におけるゼルダの関連性と影響力はとんでもないものです。 ソウルライクも言われてるけど洋ゲーに関してはアクションは未だに糞なイメージしかないなw
本当にリスペクトしてるのかってくらい outer wildsもそうだしkenaもゼルダフォロワーでしょ? ゼルダチームにはまた更にブレワイ続編で大いに影響を与えて欲しいところ
発売後どのゲームでもみんな空飛びまくったら笑う
けど世界観的に真似ても誰もビタロックとか物質に干渉する自由度の凄みってのは出せてないよな原神とかも ゼルダやコジマやソウルの手触りは外人は真似出来てないと思う、むしろRDRみたいにリアルに寄せたモーションや慣性を残すのを好んでる ホライゾンフォロワーはどこじゃ?!
ホライゾンフォロワーはおらぬのか?!! >>50
アクションの微妙な調整とかって職人技だからノウハウがないと無理よ。
最新技術と大量の人手を使えばグラフィックは良くできるしキャプチャーすればリアルなモーションは造れるけど、手触りの良いアクションは小さなノウハウの積み重ねだからね。 >>2
アメリカのスポーツ実況でものすごいスーパープレイ見せられて
「クレイジー」
言うようなもん >>52
いわゆる掛け算の遊びだよね
影響力って言っても一番のキモのところは影響を与えてないというか、結果的にまだどこもやれてない
続編ではそこをさらに進化させて来るだろうし、さらにヨソを突き放すことになるような… >>44
フォトリアルこそ正義みたいなのはかなり減った印象ある 日本人はデフォルメ文化が染み付いてるからな
挙動においても現実とは違う架空のリアルをだすのが上手いのかもしれん >>52
前作はガチな神ゲーだったにも関わらず、まだいくつか改善点があると言えるのも逆に恐ろしいよな
まあさすがに驚きや感動は前作よりは劣るだろうけど、より快適になりそうではある 12 名無しさん必死だな[] 2021/09/08(水) 08:59:54.51 ID:pNh6q3q9a
>>10
ごめんミリオン売れなかったタイトルは記憶に残らないんだわ
何だっけ?クサイブターノクーソ?
悲報PlayStationさん、今年のタイトルは何一つ記憶に残っていない模様 しかし、長く時オカの幻影に苦しめられて
今度はブレワイとはね、大変だな >>59
日本人は昔から輪郭線で捉えるのが上手く、逆に白人様は立体で捉えるのが上手かったからな
どちらもある意味才能と言えるものだから、これからもしっかりとデフォルメ技術を磨いていってほしいね >>55
まぁ外人は昔から日本の文化自体に対して興味示したり持ち上げたりしてるけど
日本食だったりアニメだったり歴史だったり
作るとなると本当ににわかが作ったようなものしか出てこんね
中国韓国なんかは普段からパクりが基本だからまだ近いものがあったりするけど >>50
格ゲー参考にしたと言ってたHADESは手応えが和ゲーっぽかった >>7
自分一人でオナニーしてきもちいー!wwwってしてるだけのお前はいいかもしれんがここは掲示板だぞ
人に伝える気がないならTwitterの鍵垢でやっててくれ >>17
ゲートキーパー君にとってのゲームって崇めるものなのか
ほんとに宗教なんだね気持ち悪い 多くのクリエーターが「ゼルダ」の枠の中で右往左往して結局そこを突破したのは他ならぬ「ゼルダ」だったっていうね
おそらくBotWの枠を突破するのも遠い将来に出てくるゼルダなのでしょう >>62
そもそも北米の技術者全体的に3Dアクションの技術蓄積が一部にしかないので
広いひろーいマップは作れてもゼルダは作れんのよね
アクションだと日本の方が上手いわ deepL翻訳
昨日から今日にかけて、3つのインディーゲームが公開されましたが、
開発者は『ゼルダの伝説』シリーズから受けたインスピレーションや
現在の要素について語っています。
現在のゲーム市場におけるゼルダの関連性と影響力はとんでもないものです。 >>38
主力面されがちだけど割とマリオ64系統のフォロアーは途絶えてるなぁ
ジャンプアクション主体で一本作るのは普通に難しい気配 今のゲームもゲーム性自体はファミコンのゼルダからあまり進化してないもんな
マリオはマリオが独占してるようなもので真似されないけど >>64
まぁ、それはどんなもんでもそうでしょ。
日本人にマカロニウェスタンができないように、アメリカ人がチャンバラができないみたいなもんやろ。 >>72
バランがマリオ64と比較されておめー何年前のゲームに負けてんだよ扱いされてたけど
2Dアクションの系譜は海外でもUbisoftやインディーズでまだ脈々と生きてるんだけど
3Dのジャンプアクションはほんま3Dマリオ系統しかないからな
セガもソニックで追いかけられなくなったし >>72
空間把握に視差情報が使えないテレビでは真っ当なジャンプアクションって意外とメンドイからな
写真の崖みて、ぱっと見コレが飛び越え可能かってけっこうわからんぞ >>75
操作性悪い「だけ」で
もう評価が最底辺確定になるから逆に難しいって辺りになるんかなアレ ゼルダ前から和ゲー再評価の波は来ていたけどゼルダで完全に潮目が変わったよな
おかげで洋ゲーはどんぱちゲー除いて和ゲーのパクリゲーだらけになっちゃった
そのどんぱちゲーもバトロワの影響受けまくりだしここ数年の世界のポップカルチャーは完全に日本文化の支配下だな >>75
バランは間違いなく調整不足だった。
ただ、調整したからって根本的なゲームのつまらなさはどうしようもないけど。 >>72
三次元空間で精密な動作が必要な処理を作成するってのは割と難しいらしいからね
簡単に(と言ったらちょっとアレだが)作成できるならインディーでも出てるはずだしね >>74
結局ガワだけしか見てないんだろうな
ツシマなんかのチャンバラアクションは割とよく出来てたと思うけど
あれは黒澤映画を研究した結果であってそこまでやるのは日本人でもまぁ居ないし マリオも新作作るにはジャンプ以外のアクションやシステムに要素に頼らざるを得ないからな
純粋なプラットフォーマーの行き着く先は超高難度、あるいは理不尽な改造マリオやアイワナみたいにするしかないだろうし >>81
ブレワイやったあとツシマやるとグラフィックはすげーなとは思うけど
その世界に対して何の介入も出来なくてクソつまらん
道端の草や竹刈ったりすら出来ないんだぜ >>78
和ゲーが評価されたのもあるが洋ゲーのボリュームゴリ押しが限界に来てたのもあるな
日本は前世代で既に大作主義で痛い目見てたからある程度コンパクトに制作出来る手法が確立しててそれが見直されたという >>78
バトロワは別に日本発祥じゃなくない?
と思ったけど、そもそもPUBGの元になったバトロワMODが
日本の映画バトロワを元に作られたもんなのか >>86
世界観に関してはファンタジー要素入れちゃって多少マイナスなってると思うけど
草と竹とか一応取れるけどそもそも武士がそんなことしないからw
ロッククライミングやったり 任天堂が大作主義のヤバさに築いたのが他でもない時オカってのがまた >>88
忘れてて一瞬「は?」と思ったw
まぁ日本でゲームに出来てなかったのは悔しがるところではあるなぁ >>77
3Dアクションなんて操作性が評価の大半だからなあ
しかも武器とか使わない純正のジャンプアクションになると
操作性の良い豆腐と操作性の悪い超美麗CGなら間違いなく前者が選ばれる ブレワイのマイクラ風作製環境構築で箱庭フィールド制作の効率化が世界で一気に進んだやろ
影響力は計り知れないやろ
箱庭じゃなくてもシームレスのひとつなぎのフィールドなら使えるだろうし >>90
岩田
マリオクラブのデバッグ見積もりを見たとき、わたしは一瞬、身体が凍りつきましたから。
小島
でしょうね・・・。
岩田
「なんですか、この数字は!」と、叫んだくらいですから(笑)。
ゼノクロのこれもいわっちだから通ったようなもんでは感ある ゼルダ出るまでパラシュートとか壁上りってあったっけ
パラシュートはありそうなのに何も思い浮かばない 地形やオブジェクトへの徹底した干渉、自律し相互干渉する世界
こういうのは物語性重視のRPGや、世界が背景でしかない純粋アクションからは出てこなかったということよね、いくらリアルを追い求めても
ゼルダだからそういう発想が出てきた
・簡単な理科の知識を前提とした謎解きやパズルが重要な位置を占めること
・その謎解きパズルも含めて移動探索戦闘すべて肉体性重視なアクションゲームであること
広いフィールドでのゼルダを考えたときに、一つ一つのギミックを足し算で設置していくのではなく、世界に隈なく法則を整備することにした
結果的に、今までにないリアリティのある世界が生まれ、みんなが驚いた
そこがひとつ面白いところだと思う >>97
海外メーカーつーか任天堂以外だったら
じゃあバグ残りまくってもいいからデバッグそこそこで切り上げようってなってるんだろうな >>98
一応アサクリがやってる
登れない場所は無いって括りになると思い付かないけど 海外の開発者に任天堂信者が多いのは事実だな
国内の開発者はこじらせてるから任天堂評価すると死ぬ病に罹ってるけど youtubeで最大手のゲームデザイン専門チャンネルがゼルダ好きでBoss Keysとかゼルダに因んだダンジョンデザイン解析企画やってたりするもんな >>98
滑空ギミック自体は過去ゼルダ含めて色んなゲームで使われてる(そもそもTVゲームが生まれる前から現実世界にあるものだし)けど、オープンワールドでガッツリ根幹のゲーム性に滑空アクション組み込んだのはブレワイが初かもね。 >>98
そもそもパラシュートはデクの葉で同じものが風のタクト時代にはあったからなあ
スカウォにもパラショールの名前である
ゼルダの枠に限ればパラセールはそこから一歩二歩進んだものではあるけど
そもそもの挙動の原型はパイロリやマリパのパラセーリングゲームだろしなあ >移動探索戦闘すべて肉体性重視なアクションゲームであること
これってアクションゲーの面白さの根源だよね
挙動が制御されてまるで補助輪付けられたようなゲームは動かしてて面白くない コッコの滑空は画期的だと思った
神トラが最初だっけ? 滑空として時オカじゃね
夢島のコッコは滞空だから
神トラのニワトリはイジメられるけど滑空出来なかった気がする マリオ64は衝撃だったが、世界はリアリティ冒険ゲーム作りたいから真打ちの模範は時岡だった
Z注目やオートジャンプの時岡は人間工学 >>72
ユーカレイリーとかラッキーズテイルとかあるだろ
イマイチパッとしないけど そういやあったなコッコ滑空
よく考えたら一部の進行では必須ギミックだったわ オープンワールドというくくり、文脈で語るのが謎なんだよね
ゼルダの文脈で、昔からコッコやデクの葉で滑空、ツタ登りとかやってたわけで
まあオープンワールドの革新とか最高傑作とかメディアやファンが喧伝するから、
一部で反発が起こるという構造なんだろうけど これを日本人が日本語で書いてたら誰も見向きもしてないよね
妄想リークスレと同じノリだわ 部分的には昔からあるのにって考えると
技術的な話じゃなくて
いわゆる「簡悔」を脱却出来たかどうかだけじゃないかと思う
カプコンでよく言われるけど
ゲーム作ってるなら大なり小なりある考え方だと思う
もちろんbotwだって残ってるとは思うけど >>117
外人の発言は置いといて、ブレワイが数多くのゲームに影響を与えてるのは事実だからね
「外人がそう言ったから」という理由でレスしてる人は少ない せっかく砦作ったけど
上からスルーされて台無しで悔しいってなると
・上から入れない構造を無駄に頭捻って考える
・滑空手段を制限する
こうなるとよくあるOWゲームになる
ある程度想定した正規ルート作るけど
回避されも気にしない
「クリアできたらそれが正解」って言うのに辿り着いてる まあ、3Dゼルダだけじゃなく普通に2Dゼルダ風も大量にあるからな >>107
謎解きでブロックを押す時でも、ちゃんと力を入れて押したい(十字キーを入れて長押しさせる)
っていうのが2Dの頃から徹底してる宮本イズムだからね
ボタンをポンと押したらあとはオートでキャラが動いて仕掛けが作動するアドベンチャーゲームとかっていうのとは根本的に違うのよね >>1
De ontem pra hoje, três jogos independentes revelados com declarações de seus devs sobre inspiração e elementos presentes baseados na franquia The Legend of Zelda
A relevância e influência que Zelda tem no mercado de games hoje é absurda
昨日から今日にかけて、3つのインディーゲームが公開されましたが、開発者は『ゼルダの伝説』シリーズから受けたインスピレーションや現在の要素について語っています。
現在のゲーム市場におけるゼルダの関連性と影響力はとんでもないものです。
--
インディーズタイトルの開発者がみな口々にゼルダからの影響を語ったので、「影響はとんでもなくabsurda大きい」って話
英語だとabsolute >>119
任天堂はマリオ関係でも随分前からおたすけモード入れてたり
作品じゃなくて商品であることを繰り返しとるので簡悔はここ20年は殆ど見ない印象
ただマニア向けに高難度は用意してたりするけどこっちは寧ろ黒いよね任天堂 ブレワイだってワンダと巨像のパクリみたいなもんだしな >>115
ブレワイがゼルダ初体験だったから
カカリコ村でコッコ持ち上げて滑空できると知ったとき
思わず「バカじゃね?(誉め言葉)」って思ったわw ゼルダは謎解き難しくて敷居高いって言われてたことに対し四苦八苦して
難易度下げたりヒント増やしたりで試行錯誤してきたゲームなんだよな
ブレワイでようやく解決した 別にインディーじゃなくても最近だとツシマのディレクターが散々ゼルダの話ししてたからね
競合ファーストでも口に出す位だから影響ないとは言えないでしょ マリオ64とゼルダ時オカに影響受けてない3Dアクションなんてないだろうってレベルだからな まぁ日本の開発者も海外コンプみたいなところあるしな
市場や売上も含めて
独立したクリエイターとかも過去の栄光にすがってコケるパターンも多かったり ブレワイ前までのOWは時オカをシームレスにして巨大化しただけ
だから広くした分だけイベントなどの物量を増やさねばならなかった
ブレワイはマップ自体を面白くすることで物量はそれ程増やさなくてもOWが成立出来る事を示した
それで大手以外でもOWを作れるようになった
ブレワイがマネされるのは当然の事 >>125
自分的には
桜井ゲーのクリアチェッカーでハンマー使ったのが痕跡で残るのとか
お助け使うと痕跡残るのとか
あの辺に意識が残ってるなぁと思う 時オカ以降も洋ゲーはフォロワーだらけだったけど
和ゲーは目的地に移動してご褒美プリレンダを見るゲームが主流だった >>129
謎解きの解法が複数用意されている
どんな変な方法でもゴールに到達できれば正解
これ容認できてるゲームって凄く少ない ブレワイ2はムジュラの仮面的な立ち位置になるから
影響力で言えばブレワイの1/10にもならない気がする 滑空は皆が言うように時オカでのコッコ滑空もあったけど
ムジュラでのデクリンクの花滑空は気流で再上昇とかも有ってよりパラセールに近かった気が
イマイチ記憶が定かでないけど オープンワールドMAPはゼルダの前と後で目指している所が明確に違うからな >>139
ふにゃべえとかゴートシミューレーターとか、ああいう「物理エンジン自体で遊ぶ」系のゲームは、近い気がする カプコンの辻本もことあるごとにブレワイすげぇって言ってたし
ライズの移動の多様性は参考にしてる部分あると思った オープンワールドの利用法やら旧来ゼルダの謎解き詰まると進めない構造とかは
「ゼルダのアタリマエを見直すスレ」で俺を初めとした奴らが解決策を提示していたように
そこまで誰もが気付かなかったようなモンではない
理詰めでも解に到達できるし既にマイクラ等で世に出てたもので実例は色々あったからな
それでもBotWが評価されるのは理論上だけでなくキチンと製品として落とし込めているのと
その各解決策の実装バランスやトータルでの完成度の高さが良いってのが在るんだろう
実物が無いと解らない奴は多いしね なんでもゼルダに例える方がアホ
考え方が狭すぎ
漫画と言えばドラゴンボールで他のアクション漫画を全て比べてるような物 下手に物理エンジン取り込むとカオスしか産まないから、謎解きとかに実装する際はいかにそれっぽく制約かけてやるかのセンスが大切なんだよな
ゼルダは一見整ってるようで、カヲスを許容してるのほんと凄い >>137
クリアチェッカーで面倒くさそうなやつをハンマーで割ろうとしたらこのチェッカーは割れませんとかでるのやめて欲しい ビタロックやマグネキャッチでやってることなんて聖剣伝説4がとっくの昔に似たようなことやってたからな
ゼルダは聖剣伝説のパクリ >>151
その4もファンには原則存在をなかったコトにされるレベルの黒歴史だしアイデアだけじゃ立ち行かんってことだな >>140
ブレワイ2と言いドラクエ12といい
なんでホラー?路線に切り替えちゃったのか
王道を極めて欲しい >>144
それどころか岡本の個人的価値観ではゼルダ1本のためだけに任天堂ハードは買う価値あるって断言してる >>144
アクション作ってる所ほどブレワイの凄さは異常だと気づく >>133
あまりにも酷すぎてそんな感じするな
ゴキの世界でもこんな酷いのはそうそういないだろ >>154
岡本はマレーシアに篭もって格ゲーでSwitchとかワロとか言ってた方やろ >>157
そうその岡本
任天堂ハードはゼルダあるからそのためだけに数万出してもいいって考えてる >>158
岡本は注目されたいためだけに毎日言う事がコロコロ変わるから
参考にするだけアホやぞ >>151
マグネキャッチは不思議の木の実のマグネグローブが元だ馬鹿 3Dゼルダで画期的だったオートジャンプを切り捨てたのもすごいな パクリの言い訳だろ ゴミゲーを大層な物に見せかける罠 >>151
当時最新技術だったHavokを使いたいが為だけに聖剣4をRPGですらなくして糞の塊に変えたスクエニ。
自分達のアイデアを実現する為に使い古されたHavokを完璧にチューンして最高評価のゲームを作り上げた任天堂。
ここまで対照的な2社があるだろうか。 聖剣4って、あれまだプロトタイプ状態だろ。完成品を見たかったぜ >>70
外国は平地が多いからなあ
日本みたいに山だらけじゃ無いからマップデザイン苦手なのかも >>151
物理エンジン使うのはパクリ!は初めて見たなw >>126
ワンダ好きな任天堂の開発者は多そう
巨大なボスに登って倒すってのはマリギャラの時点でもいたし >>137,149
反省からか、スマブラSPのクリアチェッカーは、ルールの抜け道が用意されたりはしてたかな
>>151
初代聖剣伝説がゼルダオマージュなのを皮肉ってるのかな? BotWは馬鹿げた開発費を注ぎ込まなくても傑作OWが作れるって証明しちまった
大きな影響を与えたのはインディだけじゃないな >>7
altじいさん造語強すぎてボケジジイ扱いになる ブレワイはグラフィックとかもそうだけど
やっぱ一番は物理エンジンが大きいんじゃないかな 3年くらい経ったらブレワイみたいなゲームが雨後の筍のように出てきたよな
でもグラフィックとか壁登りとかパラセールとかじゃなくてもっと本質的なところをパクって欲しい >>174
Havoc社の人がどうなってこうなってるんだかぜんぜんわからんとか言ってたの草 物理エンジンっつうか化学エンジンだよな
BotWで少し物足りなかったのは、水→氷の変化はあるのに、
氷→水、水←→水蒸気の変化まではサポートしてなかったんだよね
雪山で氷を溶かしても地面は濡れずに昇華してくのは違和感あった
あれで水たまり作って電気流すとか出来ると、
もう一つ仕掛けのバリエーション増えたかもと思った >>179
その辺はどの程度まで必要かの塩梅になるやろな
結局どこまでやれば面白いのか
どこからが面白さと無関係になるのか
どこからが面倒になるのか
その見極めの重要性 ゼルダBotWの凄いところはアートスタイルでもチューニングしまくった物理エンジンでもなく
三角形の法則に基づくロジカルな発見の楽しさとか、
大人数でカッスカスになるまで遊んで磨き込んだバランス(とそれを可能にする環境)だから、
見栄えやシステムは近付けてもいざ遊んだときの言語化しきれない感触とかで完全に差を思い知らされる >>165
Havokの開発者がブレワイ見て
「これHavokで動いてんの?ウソでしょ、どんな変態チューンしたの?」
って言ったとかなんとかww >>17
ソウルシルバーを最近のポケモンのように語る65歳の爺さんの時間感覚なんて分かるかよ >>179
たぶんやろうと思えばできるけど
回りくどいから止めたんだろう >>181
常に興味を引いて飽きないようにするって概念的なことをロジカルにまとめるのは凄いよな >>171
初代がというか石井本人が熱狂的なゼルダ信者だよ ニンジャガイデン1は時岡に衝撃を受けた板垣が自分なりに時岡を解釈をして作ったゲーム 日本人は優れたシステムを理解するのが苦手なんだと思う
物語の方が好まれるし、長い間個人作家主義に傾倒しすぎてた
任天堂ゲームは理詰めの妙だから物語を経験から体験させるシステムなんだけど
経験を言語化する事が上手くないので長いこと国内では軽視されてきた
教育やビジネスに欧米文化が入ってきてからシステムへの理解が進んだんだと思うわ
かなり複雑なロジックで楽しいと思わせる方法を構築出来る
ノウハウを持っているのは日本じゃ任天堂だけと言っても過言じゃない >>178
電ファミ記事の↓の引用部分だけでもサラッと恐ろしいこと言ってるよね
物理エンジン導入しながら物理を「信じなかった」は常軌を逸してる
https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda
>青沼氏:
>実はこの辺については、Havok社の人と親密な関係を築けたことが、大きいんですよ。
>もうとにかく現場のエンジニア達が議論して、徹底的に手を入れさせてもらったんです。
>Havok社の方からも「Havokでここまでやれるの?」という驚きの言葉をいただいたほどです。
>――それは物理エンジンのアルゴリズムをもっと精緻にしていったということですか?
>青沼氏:
>いえ、むしろ僕たちは『ゼルダ』らしい謎解きをつくる上で、物理を「信じなかった」んです。
>やっぱり、どんなに良い物理エンジンでも、その言いなりになっていては、
>今回の『ゼルダ』的な、どんどん「かけ算」的に現象が起きていく謎解きはつくれないんです。
>そのためには、むしろ物理エンジンに全てを任せてしまわずに、その挙動を制御する必要があるんです。 あと任天堂は資本主義のロジックに飲み込まれない企業スタイルもすごい
欧米はゲーム制作費の高騰に伴いシステム維持にほころびが出ている
儲かっているろころには容赦なく資本家が割り込んできて利益をかすめとろうとする
末端は疲弊しデスレースを繰り広げることになる
任天堂のゲーム理論の内側に制作環境の構築と経営理念が組み込まれているんだと思う
宮本はボツも含めゲーム制作のノウハウが集積された「ゲームのタレ」が任天堂にはあると言ってたが
それを維持、集積、管理することこそが任天堂、ひいてはゼルダの本質なんじゃないかと思う >>192
どっかで見たフレーズだが
「荒ぶるハヴォック神を化学で屈服させた」って表現好き まあゼルダを正しく評価できなかった日本人クリエイターと
影響受けて名作送り出す海外クリエイターと
出てきたゲーム遊んでみりゃ比べるべくもねえわな >>193
平気でボツにすることで品質を守り、ボツになったものも資産として活かしていく
誰でも思いつきそうだけど実行するのは難しいよな >>199
30年になるIPの伝統を見直します(いらないものは捨てます)
新規ハードのローンチにします(台数的な有利が無い)
開発メンバー総出で最大1週間ただ遊びます(不明瞭かつ莫大なコスト)
誰でもダメ出し出来るシステムを開発環境に構築します
これを判断出来るディレクター
それに期間と予算を捻出するプロデューサー
それを了承する会社
それで良いものを練り上げられるメンバーと言える風土
他にあるかな >>7
原型無さすぎてマジで何を言ってるのかわからん CEDECのゼルダ講演でも参加者は正しく評価できたと思うけど
じゃあ参考にして上司と開発陣の理解を得ようかとなると別問題すね
ゼルダエディタも開発陣の理解が得られるよう定期的に説明会開いて
意見フィードバックしつつ1年以上かけて丁寧に組み上げていった代物なので
つまりは、任天堂ですら大変な思いして構築したものを
他社は採算取れうるIPがあるのか・新規で作るかっていうところからスタートしそうで >>202
FF15に10年かけたスクエニなら許してくれそう >>196
ゼルダは国内でもクリエイターは評価してる
ここ見たらわかるけど半分以上は2017年のベストゲームはゼルダと答えてる
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20171225028/index_2.html
むしろゼルダを軽視してるのはユーザーの方だ ヨコオとホライゾンの開発者すら認めてるからな
PSのクリエイターすら認めてるゲームを貶める行為は巡り巡って彼らのゲームすらも貶めてる事になるんだが
ハナからゲームをしてない奴らには関係ないんだろう
https://i.imgur.com/K7TsnE1.jpg 真のフォロワーにはあまり興味ないな
ショートハイク程度の影響でも十分だし
シナリオ性との合体事故起こすオープンワールドが減ればそれで良いや
それよりBotW2でどの辺まで変えてくるかの方に興味在る グラフィックがフォトリアルじゃないからリアル表現に拘る必要ありませんパターンは増えたね
フォートナイトが代表的だけどこれはとてもいい傾向だと思う >>207
国内はもちろん海外でも影すら踏めてないもんな 真のフォロワーの定義がわからないけどソウルズライクが真のフォロワーかと言う違うんだよな
ゼルダのアイデアやコンセプトはゼルダの為のものなのでそこを捉える必要はなくどう解釈して生かすかだと思う >>181
挙げてる4点はどれも凄いところだろう
グラのガワはパクれても1400通りある空気感はどこも追えてないだろうし
物理エンジンのチューンだって、この規模でこれだけバグが少ないことはたびたび賞賛されてるし、Havokの中の人が驚いたエピソードは言わずもがな
それらすべてが揃ってるからこそ10年、20年に一度とまで言われる高評価と、今も止まらないセールスがあるのだろう >>205
時オカの頃の話な
あの頃に64タイトルが起こした変革を理解できてないクリエイターと感銘を受けた人の差って話 >>219
豚に真珠って言うもんな
フィールドいっぱいトリュフ敷き詰めておけばお前にも楽しんでもらえたろう >>7
安定の造語症
ステイ豚®は本当にガイジしかいないな 神トラ2は試金石だったんだろうな
ゼノクロもそうかもしれないがえらい手間をかけてよく通ったものだ >>220
まぁ、移動が長い時点で嫌いな奴は一定数いるから もう外人も原神に夢中
ゼルダなんて劣化版には戻れないだろう スイッチの性能が上がればブレワイのオブジェクト密度上げたりfps改善できるんだがなあ
ここだけが残念 >>218
割とよく言われるのが「欧米では時オカを評価し、国内ではFF7を評価した」という流れ >>218
時岡ってクリエイターは大絶賛したぞ
むしろ評価の割には国内ではそんなに売れなかったんだからユーザーの方が軽視してるんだよ 累計での販売数は中々だとはいえ、過剰出荷で時オカほどのソフトがワゴンで叩き売られてたのは悲しいな >>229
当時絶賛した人って誰や
煽りじゃなくて素直な気持ちで聞きてえ >>233
岡本吉起を始めとしたカプコン全社員とか板垣、須田51、キャメロットの高橋兄弟とかは有名 聖剣伝説の石井とか飯野賢治、藤澤仁、堀井雄二とかもそうだったかな >>234
カプコン全社員はちょっと嘘くせえ
規模デカすぎw 絶賛したかしらんけどカプコンで影響受けたのは毒うずらだよな >>236
当時の電撃王って雑誌で「岡本吉起の気になるアソコ」という旬のゲームのクリエイターと岡本が対談をするって連載記事があってミヤホンの話の時に
時のオカリナの発売でカプコンの全開発ラインが一時的に止まった。開発の進捗を報告してくれって部下に聞いたら
みんなゼルダを遊んでて仕事にならないですと返ってきたと話してた
岡本の事だから話を盛ってるとは思うけど
その岡本も発売直前に草野球で右手を骨折したんで左手一本で時岡を遊んでたとか、この対談がきっかけでふしぎの木の実の企画が立ち上がったみたいな話もしてる >>238
その時のDがブレワイのDなんだから不思議な縁だな >>239
3Dアクション関係は割とそうじゃね?
Z注目は偉大 >>240
岡本が任天堂にゼルダ作らせてくれって猛アピールしてくれたおかげなんだよな >>242
元々はゲームボーイカラーで初代ゼルダのリメイクをつくりたいって話だった
大地の章を見てると初代の片鱗がいっぱいある マリオ64が3Dアクションゲームの教科書になって
時オカが3Dバトルの教科書になった
みんな3Dという新しいジャンルで試行錯誤してる頃にいきなりベースとなる
答えだしてたとかあの頃のミヤホンはキレキレだったな 時オカがユニークなのは戦闘だけじゃなくダンジョン、探索、ミニゲーム、チュートリアルや誘導、カメラ演出、キャラや世界観、音楽とほぼ全方位だね それまでは主に説明書の中やテキストだけで済ましていたストーリーを
ゲーム内で豊かに表現出来るようになりカットシーンも豪華になったのも時オカは良かったけど、
レールプレイ色が強くなったとも言えると思う、実際のちのシリーズではそういう側面がより強く出てきた
なんだかストーリーに引っ張られて、やらされてるような感覚
ブレワイはそこを打破出来たのが大きいと個人的には思ってる >>244
んで3Dジャンプアクションの教科書は常にマリオであり続け
ゼルダは新たなる基礎を作り上げたとかいう 時オカから話が長くなってきたな
トワプリは何周もしたけど精霊?光ってるやつの話は一回も真面目に聞いてない >>242
藤林さん移籍のきっかけを作りBotW誕生に間接的に関わったのが個人的に岡ちゃん最大の功績
これがあるから性格がアレでも憎めない >>252
初代に関しては日本国内よりも海外の方が圧倒的にでかいね >>22
今さらだけどこれ語感的に夢を見る島かな
かすってもないけど 学べなかった奴が取り残されてただそこで足踏みして最後にゃ >>248
ゼルダとマリオでそれぞれちゃんと面白さを差別化し続けられてるのすごいよな >>246
風タクでもやろうとしたけど半端で失敗したから、トワプリが一本道に戻ったんだよな
神トラ2でも挑戦したけど半端だった
ブレワイで大成功したけど常に挑戦してるからこそだよな ゼルダはジャンルとしてはアクションアドベンチャーであるが
方向性は結構バラバラだからな 時オカの次に素材使い回してるのに全く違うシステムのムジュラ出してくるのが凄い ムジュラは時オカよりも好きだったな
最初に4つの地方へ行くことを指示されて、あとは自分のペースでクロックタウンとメインの4地方とを進められる感覚があった
実際にはメインを進めないと解決できない町の問題もあるんだけど
でも時オカよりは能動的に遊べてる感覚が自分にはあった >>258
風タクはグラフィックスの面でもブレワイで再評価されたしね
ブレワイはゼルダシリーズの積み重ねや試行錯誤の上にある、
ポッと任天堂製のオープンワールドが出てきたわけじゃないのよね 初代、時オカやトワプリ、風タク、スカウォはブレワイへDNAを大きく受け継がせてるしこれからのゼルダでも核であり続けるだろうけど、ムジュラのゲーム性もいつか掘り下げてほしいね FFが未だに7の呪縛に捕らわれている一方で、ゼルダはBOTWでようやく時オカの呪縛から逃れた感
まあ今度はBOTWが新たなハードルになった訳だが… 時オカからブレワイまで20年だからブレワイを脱却するのもまた20年かかるだろうな
オープンワールドは作るのに時間かかるから早めに方針転換しようとするけどコレジャナイになって結局ブレワイに引きずられる とても高度な内容の文章なのでしょう、書いてる内容を理解できません。 >>263
ダイナミックな神獣ダンジョンのギミックについては、当時のムジュラスタッフに聞き取りに行ったらしい
それ以外にも住民の1日の行動スケジュールをストーキングする楽しさとか(特にゲルドの街)、個人的にムジュラみを感じるポイントはブレワイにあったな ゲハ過激派はこんな事言いそう
「ゲーム史上最悪のGOTY」
「ブスザワのGOTY受賞でTGAやDICEの評価は地に落ちた」
「ホライゾンやFF15の足元にも及ばない偽物」
「任豚やライトユーザーのクソ共が本物、それもオープンワールドに触れるなど許されない」 ゴキ捨てでは
ゼルダのパクリクローンオマージュしか作り出せない ハヴォック神を屈服させた任天堂
ポリコレ神に屈服させられたSIE() >>244
話ズレるけど、、
森の神殿のねじれ回廊が美術の教科書に載ってたよな確か >>207
ほんこれ。
ゼルダを求めて他のオープンワールド色々やったけど、ゼルダには会えずじまい。 時オカは森の神殿が凄かったけど、ピークでもあった
そういう人多いんでない?水がトラウマってのもあるけど
闇とか魂とか、もっと難しくてもよかったと思う
いやダメか、時オカって挫折した人も多いんだもんな… クリエイターたちはbotwに触発されて次のステージを目指した
任天堂はbotwを使いまわして金稼ぎに走った 時オカの凄さって臨場感なんだよね
自分が本当にそこにいるって感覚になるんだよ >>278
使い回してないよ
使い回してたらもっと早く発売出来てるからw お金儲けしたかったらもっと早く発売してますからね
開発期間が長ければ長いほど開発費が増えて行きますから むしろ次のステージに進んでのはゼルダだけだろうな
青沼曰く「今までのゼルダは作り上げてきたけどブレワイは育てたという感じで、まだ育ちきってない」とのこと
ヨソはガワだけパクってるのばかり
ブレワイは続編でさらに突き放してくるだろう ゼルダフォロワーって大概ゼルダをゴールと捉えるから、結局ゼルダ止まりなのよね
だからゼルダを超えるに至らない
その気がするのはゼルダ以外に有り得ないと思えるし、実際に超えてないからしょうがない >>283
任天堂ですら新作ゼルダで過去作ゼルダを超えるのに10年以上かかったりするしな
逆に何年もかけていつかは最高峰ゼルダを超えてくれるからこそ任天堂は信頼されてるわけでもある 脱却とか超えるってのもよくわからんな
まるで過去に何度も囚われて何度も超えてきたかのようで… そりゃまあ、言語化されてない概念を模倣できるくらいならとっくにやってるわな
それができないから誰もが見よう見まねからはじめるんだし >>271
多分「任天堂及び任天堂ゲームも好意的に評価するSIE開発者&サード開発者」ももれなく敵(=豚)扱いしそう
引用の例で言えばゼルダを褒めるホライゾンスタッフも、Switch作品も楽しむヨコオも敵になると思われる >>234
ワープの飯野が自分のコラムで絶賛してた >>287
ブレワイはなあ…ゼルダチームからすれば時オカムジュラからの脱却を目指してオープンワールド構想やトゥーンを導入した風タクからスタートして、スカウォやゼノブレの経験やノウハウを活かした結果生まれたもんだが
他社のクリエイターからしたらOW新参の筈の任天堂が、既存とは全く違う文法のOWを完成させて数々の賞を総なめにしていったから意味分かんないよ GDCやらCEDECやらで全部ネタばらししてるのにな
分かっても出来ないんだろうな 実際のところこういうのを見に来てそのすごさや方法を全部理解できるのは直接的な現場の技術者で
当然というかゲームの開発の方向性とかそういったものの決定権はない
せいぜい上の人がブレワイっぽいゲームを作れとか言う程度
だから皮だけ真似た安易ななんちゃってゼルダが多発する 講演するまで職人芸で作ってると思ってたのに全部システマチックだったからな
新しいゲームを作りたいならまず新しい開発環境を作れ、てそらそうなんだけど
それを実践できるかというと上から下まで目的意識が無いと無理 優れた経営者でありながら優れた技術者でもあった岩田元社長のような人でないと
ブレワイのやり方を全て理解して取り込むことは無理じゃないかな?
ただデバックの手間をなるべくなくすやり方とか、
素人が聞いてても現場に活かせそうな部分もあったけどね
実際はロードマップの組み直しとかいるからやっぱ経営者レベルでないと
対応は無理なのかもしれないけど いや、本当の意味で影響受けたものが作られるとしたら、企画段階から変えなきゃならないんだから
まだ完成する時期ではないだろ
開発チームの構成とかから見直してたら10年ぐらいはかかるんじゃないか
(その間に任天堂はまた10年先に進んでしまうんだろうが)
だけど欧米企業のやり方だと、視線誘導や興味の重み付けなんかも、心理学の専門家とかに研究させて本格導入してくるぞ >>294
任天堂の旧情報開発本部って、スーファミ64時代は感覚・経験重視で制作してたんだけど
岩田社長が就任して以降くらいから現在に至るにおいて
様々なメソッドを言語化する能力に長けてきたって印象があるわ
「訊く」を読むと手塚さんとか紺野さんとかは全然上手く説明できてないことが多いけど
現ゼルダチームのGDCとかCEDECの講演とか、東京制作のマリオチームとか、スプラの制作チームとかは
極めて理路整然と開発やコンセプトを語ってて面白い >>296
欧米はAAAに手を出しちゃったのと、分業制がブレワイの製作方法と相性悪いんだよな もう海外は脱AAAの流れに傾いてるし、ゲーム開発にそこまで金掛けるかなって印象 >>297
岩田社長のライフワークが「宮本茂の観察」で、やるべきこととして言ってたのが「宮本イズムの言語化」だったからな
極端な話、任天堂の社員全員を宮本茂レベルに引き上げようって考え方だもん >>299
数千人関わるようなAAAでなくても
縦割り分業のトップダウンで外注も利用して効率的にマネジメントするのは
期間・コストを抑えて開発するために有効な手法で一般的に多用されてるので
CEDECで説明してたBotWのような
100人以上規模の開発全体でデバッグしながら全員が大なり小なりプランナー職を兼ねて
担当外の人たちとも情報交換しながら丹念に微調整をし続ける作り方をするのは
開発体制構築から管理まで普通の会社組織にとって根本的な難しさがあるな >>20
プレイステーションユーザーになれば理解出来るようになれるよ ブレワイの開発手法って、「300人で1週間プレイ」みたいなところばかり注目されがちだけど
プレイヤーの視線や興味で誘導するマップデザインとか、グラフィックやオブジェクトを作り込むことを禁止してまず全体を完成させるとか、真似できるポイントは他にもあると思う
「全員でプレイして視線合わせ」にしても、本当に全員じゃなく「各チームのリーダークラス以上の100人だけ限定」とかでもやれるわけだし(個々の作業担当者に指示を出すリーダークラスが全体を把握してるだけでも違う) >>303
>グラフィックやオブジェクトを作り込むことを禁止してまず全体を完成させる
この一点は意地でも真似しない和サードがありそうなイメージ >>304
そんなにボカさなくてもわかってるくせに >>304
でも普通に考えてイメージ映像作ってからとか無駄な予算だよな
1000本ノックも
そんなこと作る前に調整終えとけよという >>288
「ゼルダがいなかったらホライゾンももっとアワード取れたのに」
この発言を見て「褒めてる」と思うのはちょっと… ブレワイの話題とはズレるが…
バンナム原田とモノリス高橋の対談でも、高橋は「RPGではまずマップ作りが第一で、細部は後回し」と答えてるんだよな
テイルズオブアライズもマップはかなり評判悪いようだし、その辺りもモノリスは凄いなと…
https://www.4gamer.net/games/368/G036837/20190416018/
>>305
>>306
某千本ノックの人はゼノブレ2のイーラ勢キャラデザやすばせかやら、FF&KH以外の方が良い仕事するイメージだな…
スクエニはグラ傾倒もそうだが、人材配置も思い切りミスってる感 >>307
他所でもそう言ってる
話通じなさそうだから指摘しないけど そう考えるとそのゼルダに更に影響を与えたFF15って本当にすごいことなんだな
FF15が売れたおかげでみんなオープンワールドに親しむことが出来た
結果的にゼルダの時にはすっかりみんな慣れてたからあの高評価になった
順番が逆だったらFF15はとんでもなく持ち上げられてた
まぁ当時苦労してスイッチ買った人が、大してグラが良くない上に、地味で淡々としたゼルダをプレイして、苦労に見合わないできのゼルダという認知的不協和を解消するために面白いと信じ込んだ、とも言われてるけどな >>308
ゼノブレ2イーラのスタッフロール見るに野村一人ではなくスクエニ5人がかりの仕事なんよね。
しかも資料集では小物類はモノリススタッフがデザインしてたりする。
まあほんとのところは高橋監督とかが漏らさない限り解らんが。 任天堂自身は他のゲームでもこういう作り方してるのかな ゲームシステムが出来上がってから余った容量で肉付けとか聞いたことがある
先に肉付けしたからFF7Rは分作になったと聞いて納得 ブレワイは削った痕跡も多く見られるんだよな
ハイラルのフィールドに関しては最初の一年半、次の一年、最後の一年と3周かけて三年半にわたって調整したらしい
知ってるかもしれんが2014年末の時点でその一周目のフィールドが映像に残ってるんだよ
https://youtu.be/rMXD5DxbXog
このフィールドを作るだけなら一年半あれば出来ちゃうものなんだね >>315
パッドプレイいいな
俺は重さとか気にならなかったからWiiU版買えば良かったとちょっと思ったw
手元でマップ見れるの好きなんだなぁ >>316
確かそういうWii Uの独自要素全部削られてるんじゃなかったっけ 製品版はパッドに何も映らないよ、モニタとパッドの切り替えが出来るだけ スクショ撮って気付いたけど、パッドに映すとUIがちょっと内側に寄って画像の端が切り取られてその分拡大してる Botwは傑作と言っていいがそれに引っ張られてほかのゲームの評価が厳しくなった点は大きな罪といってもいいのではないかと思う。
傑作によって良作だったはずの作品を凡作にし、Switchの独占を生み出してしまった。PS5の自爆は知らない。 大作病にかかってマンネリ化硬直化してた業界に対して罪も何もない >>308
モノリスはゼノブレイドの時、任天堂に矯正されたから >>317
あれ、そうなんだ
今からDLとかで買い直そうとは思わないけど残念だな WiiUの独自要素は操作が広がるんじゃなく妨害する方向だから無いなら無い方が良いけどね
メニュー操作がテレビに映らずボタン操作もできなくなってたはず >>320
出来る人は出来るところを見せないで平均に合わせるべき…てこと?
逆だと思うけどね
上限が上がるから、目標も上がるんだ
「こんなもんだよね」じゃなくて「あそこまで行きたい」になる >>313
スプラトゥーンは社長訊くで開発経緯が紹介されてる
https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index.html
要約すると
豆腐で陣取りゲーのプロトタイプ作って、キャラ作成や舞台背景は後からだった
>>323
機神「腕ごとですわ」 道筋と呼ぶにはあまりにもハードル高いのだろう
時オカは参考になったけど、ブレワイは「ウチじゃ無理」ってなっちゃってる BOWとゼノクロがWiiUで動いてる時点で他社からすると意味不明よな
こんなん真似できるとこあるんやろ Switchもカプコンが言わなきゃメモリ増やさなかったようだし
任天堂的にはそれで十分だったんだろうな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています