結局のところセガサターンとプレイステーションはどちらの方が高性能なんだよ
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
鉄拳はセガサターンで動く?
バーチャはプレステで動く? ポリゴンに強いのはプレステ
2Dに強いのはサターン
勝敗を決めたのは、ソフト。
具体的に言うと「FF7」筆頭のスクエニ参戦。
昔から、ハードを売るのはソフトなのよ。
ステイ豚さんは20数年それが分かってない、理解してない、気づかない。
凄くね?学習全くしないって。 サターンの方がメモリは多かった サターン36Mbit PS28Mbit 多かったのはビデオRAMサターン12Mbit PS8Mbit サターンバッファRAM4Mbitありで PSは3Dが強くムービーがサターンより綺麗
サターンは2Dが強く内蔵音源がPSより上
引き分けだな 3D演算はプレステ、サターンは変形スプライトで3D表示
半透明処理はプレステ、サターンはメッシュ処理
2Dゲームは圧倒的にサターン、プレステはスプライト表示能力がない
ゲームのセーブデータ保存は圧倒的にプレステの勝利、サターンは内蔵ボタン型電池の寿命が尽きたら終わり
パワーメモリー、貴様だけは絶対に許さん サターンはハードウェアの機能として背景やオブジェクト画面を持っているので、旧来の2D作品なら圧倒的に簡単に作れた。
ポリゴンはオブジェクト面の応用だったので制約も多かった。
PSは何をするにしてもポリゴンで表現しなければならん。
スクロールやウインドウ表現も全てをプログラムする必要があった。
サターンは2D作品なら余裕で勝てるポテンシャルはあったのだが、不得手な相手の土俵に上がってしまったのが負けた遠因だったと思う。 ムービー表示はMotionJpegのプレステ、サターンのCINEPACKは粗過ぎてゴミ 基本的にはサターンじゃね?
マルチタイトル、特に2D格ゲーなんか天地の差があった
演算能力とかメモリとか比べたらサターンだと思うよ
ただ、PSはポリゴン、半透明、ムービー
って当時のトレンドが得意だったのよな
サターンは無理してガビガビボリゴンゲー出したのが良くなかったな
半透明使えないからメッシュだし
ムービーもシネパックで汚ねえし >>5
個人的にだがサターンが4Mバイトカートリッジなどでメモリ増やすのは間違ってると思ってたPSはメモリ増やさなくても遊べるならPSの方がメモリ多いと一般の方に誤解されそうで >>3
最近ようやく知っただろ
あれ、PCで良くねって? な >>13
ヴァンパイアハンターとか、拡張無しだけど良い出来だったよ
同キャラ以外はモーション削ってるけど、フレーム合わせてあるから違和感なく遊べた あの頃の性能といえばやっぱりポリゴン能力じゃないの? 用途による
PSはGL系のファンクションを結構飲んでくれた だがフレームレートを確保しようとすると案外出来ることは少なかったし、テクスチャの乱れともお友達だった
2D性能は弁解の余地無くカス
サターンは独自仕様過ぎたし3Dに対する発想が古い だから解像度や古典シェーディングで不利に働くケースが多い 半透明不在は致命傷
それでも2Dマシンとしては化け物だったが、格ゲーブームが意外と早く終わったのも痛かった >>14
一昔前からゲハでもずっと言われてたけど、Steamが強くなるまで叩かれてたなあ 2D格ゲーは結局PSでも出てたしなぁ
後から劣化してるって聞いたけど当時は分からんかった
はっきり違ったのはVSシリーズでタッグバトルがカットされたことくらい ポリゴンって言葉が印象付けられたゲームはバーチャファイターだった記憶 両機種持ってたが個人的にはSSの方が高性能だと思う
ただ優位な3DポリゴンとメモカのシステムにFF7でPSの勝ちだった
64が勝てなかったのもサードを引っ張って来れなかったから >>3
PS4にソフトが集まったのは性能のお陰だろ >>21
アケはもうポリゴンで世を席巻してたのに
サターンはポリゴン苦手っていうチグハグさね
S-TVとかいいゲームはあったけど、ヒットは無かったよな
刑事とか好きだけどw
逆にナオミちゃんはアケでヒットして長寿なのにドリキャスがイマイチという 格ゲー勢=ゲーセン小僧だからね
そういう連中には、流石にPS版は相手にされてなかったよ やっぱ出たから良しではなく出来は調べるし
あとはSSでハンターが出るの出ないのの後に無印ヴァンパイア(しかも出来は・・・)とかね
STG勢も雷電とレイストーム以外やるものが無いとかぶーたれてたな
怒首領蜂は出るのが遅すぎたし、GダラはACで当時評判がクッソ悪かったのが痛かった(強気過ぎる2クレ設定と30fpsがね) SSは3D流行らせたくせに何故か2D最強の性能だったからなぁ
PSは一部の抜きんでたの以外はモッサリしたの多いイメージしかないな 64はもうあからさまに高性能だったな
ただあれだけマルチしまくってたカプコンが全然格ゲー出さないの不思議だった 3Dに関してはワイプアウトとかPS・SSマルチのタイトルは差がハッキリわかるよね・・・
でも好きなのはSS 64bit級とか当時はよく分からない性能なのがセガサターン SSのポリゴンゲーはドット絵チックで
あまり古臭くならないのは
ちょっと意外だた バーチャファイターのぐらが突然良くなったのはなんでだったの? >>25
ダラ外は当然として
レイヤーセクション、蒼穹紅蓮隊とかSTGは良かったな
ザ・グレートラグタイムショー、今でも待ってる どっちも大差ない
64のFZEROXは衝撃的だった
こんなゲームPSやSSでは絶対動かないと確信できるほどぶっちぎってた >>12
まぁこれだよね
結局総合性能よりもムービーとポリゴンのおかげで当時は最強だったスクウェアがついたことで趨勢が決したってのは今の情勢にも通じていて興味深い結果だった >>36
64とかGCって、高性能なのは分かるんだけど
0.5世代上みたいなイメージあるのよな。俺はね
そりゃーそうでしょ、みたいな
ちなみに64はそうでもないけど、GCは大好き バーチャ2と鉄拳シリーズのハイレゾ画質で60フレームは衝撃だったなあ 得手不得手があるサンダーフォース5やバンパイアハンターとか格ゲーはサターンが上だった。 性能面ではサターンかな
でも結局大事なのはソフトなんだよね
それは過去も今も変わらない 明らかにサターンのほうがごつくて性能上だよな
プレステは薄っぺらかった >>9
確かにパワーメモリは認識に問題有ったけどPSのメモリカードは容量が糞のどっちもどっち 一応ハードのブラッシュアップが進んだ頃のゲームアーツ宮路によると、
元々のスペックの高いサターンの方がポリゴン枚数は上と言ってた。
ただしSSの仕様が複雑で面倒過ぎて
PSはポリゴン専用機の構造と半透明機能等で見た目が良かったらしい。
2機種でグランディア作った人の感想だから信憑性はあると思う。 圧倒的にプレステ1
サウンド回りの機能と性能と、その適切な配置が圧倒的すぎて、SSと64をぶっちぎってる >>53
それ性能じゃなくてソフトの作りの問題でしょ? CPU負荷を伴わないCDストリーム音声において、消費ビットレートとクオリティを
CDDA(LPCM44.1K・ST)、XA-ADPCM(37.8K・ST、37.8K・MN、18.9K・ST、18.9K・MN)
この多彩なバランスの中から選択できるってまじで凄すぎる
そして内蔵音源はSFCの正常進化を遂げ、SFCに匹敵する名曲の数々が誕生した 初代ファミリーコンピュータという(技術の方向性的)オーパーツに匹敵する、
半導体の適切すぎる使い方を実践できてしまったオーパーツハード、PS1 ポリゴンの得意なPSに後から移植したDOAの出来がSS版よりも劣っていたように使いこなしさえすればサターンは高性能だったと言える
ただムービーはよっぽど手を入れて苦労しないと汚かったサターンはマルチメディアという言葉が全盛期だった時代にはきつかったんだよなーw >>49
それはちょっと違うね
単純な演算性能から計算する素ポリゴンの表示能力(シェーダーとか半透明とか抜き)ではPSのがやっぱり上(凡そ秒間36万ポリ vs 23万ポリ)
ただSSの2D機能な部分のBG面だなんだをフル活用した画面つくりをPSでマネようとするとBG面部分の再現に大幅にポリゴンを割かないといけなくなって(ここらへんSSは当然ポリゴン表示関連ではノーコスト)、
最適化できた場合のSSのほうが若干(見た目のポリゴン数で)有利になることはある(ゲームアーツの人が言ったのはこういうケースのことだろう)
しかしながらテクスチャ貼りによるコストは両者違いはほぼ無いけど、それ以外のポリゴンに化粧を加える(光源処理や半透明、シェーダーなど)処理をしたらもう圧倒的にPSのが表示ポリゴン数は上になる
そこそこ化粧を施したものをつくった場合、凡そ PSで秒間15万ポリ、SSは10万ポリ程度になる >>57
> ポリゴンの得意なPSに後から移植したDOAの出来がSS版よりも劣っていたように使いこなしさえすればサターンは高性能だったと言える
DOAはハナから作りが違うから比較はできん
SS版はアーケードのmodel2の劣化移植でしかないがPS版はことグラフィックスに関してはmodel2版より高度な処理をしまくっている(光源処理やグーローシェーディングを使ったり)からね
ここら辺の処理はそもそもmodel2では仕様的に出来ないものだから
はっきりいってどっちが綺麗か?っていえばPS版でしょ
少なくとも3DCGの技術的な観点からみたらね 初期型のプレステがS端子同梱だったのは、志高いと思う
>>57
エネミーゼロは、さすがに綺麗までは言わないけど
それまでのザビザビシネパックに比べればかなりマシだったな
今や「リアルタイムじゃねーのかよ」「スキップさせろ」って
ムービーってだけでマイナスのイメージまであるけど、当時はCGムービーって価値あったんだなあと
時代の流れを感じる むしろSFCと大差無いへっぽことしか
内蔵演奏のFF7やサガフロでずっこけた記憶がある
名曲とか言われてるのは大抵ストリーム再生の奴だな >>61
SSのソフトはCDプレイヤーで曲が聴けるのが多くていいな
と思ってたな PSは3Dとムービーが良かった。
SSは2Dゲーが得意。
雑誌とかだと2Dの差はわからん。
PSの方が性能アピールしやすかったと思う。
RAY STORMとか比較以前の問題だったし。 あの当時だと、結局CD-DAじゃねえと音が目一杯痩せたからなぁ
インカム三分縛り問題で、基本二分ぐらいで場面が転換するAC移植なんかはループ処理滅多に入らないし、無理してストリームにしない方がいい訳で >>61
FF7のBGMをSFCに移植したのがあるけど結構聞ける
もちろん効果音の余裕が無いのでゲームにするのは無理だが PSはリッジレーサー基板で培われたナムコ製のライブラリがあって
ロンチの時点でとても使いやすかったと聞くが
セガは変態仕様のSSなのにそういうのを何も構えておらず
バーチャ1もポリゴン欠け、デイトナも20fps、パンツァーは15fpsと
見た目、動き共に大損してたね。
個人的にリッジもデイトナもゲーセンでタイムアタックまでやってたけど
移植度自体は圧倒的にSSのデイトナが上だと思ってるから
あのポリ欠けと20fpsは残念過ぎた。 >>66
PS1は開発のしやすさを考慮したのもヒットの一因なのにPS2とPS3はどうしてああなったのか サターンはムービーが汚すぎる結局ニワカは見た目の第一印象で決めるからなポリゴンもムービーも汚いサターンよりパッと見はPSに分がある 俺はゲイルレーサーとバーチャレーシングで「あー迷走してんなぁ」と思ったさ
最初っからパンツァードラグーンツヴァイ水準を出せてれば良かったんだけどね PSはとにかく機能の取捨選択が上手かった、3D機能に関してもな
設計者がどうしたら低コストで3Dポリゴンが出来る限り見栄えがよくなるかってのに精通していたとしか思えん
特に半透明を色平均にせずに加算合成にしたのは慧眼すぎだ
64ですら半透明は細かな仕様は追加されど加算合成が出来ず色平均のみだったからエフェクト関係が汚い色になって見栄えが悪くなっていたもの >>68
FF7が公表されるまでサターンが優勢だったの知らんアホか >>71
サターンが優勢だったのって最初の1年だけだしそれも日本だけだからなぁ…
ということは普及に一番影響力ある一般層(ライトユーザー層)はもう最初からPSのほうへ傾倒していたということ
実際FF7が公表される前からもうPSのが勢い増してたし、仮にFFがPSとSSとマルチで開発されて発売されてたとしても結果は全く変わらなかっただろう
まぁもっと言えば海外でSSが壊滅的だったのですでに海外市場を見据えていた当時のスクエア&FFがサターンを選ぶことは絶対に無かっただろうけどね
スクエアとしても悩んだのはN64にするかPSにするかってところだし、それも64の仕様が決定したときには選択肢になりえなかったから… >>69
ゲイルレーサーに関しては、なんでタイトル変えたの? っていう
ラッドモビールってアウトランとかに比べれば知名度無いけど、失敗したというほどのタイトルでもないと思うし CPU(R3000とGTE)とGPUとCDROM、SPUとCDROM、メインメモリとCDROMとDMAコントローラ
CDROMを中心として各システムが有機的につながり合っている完璧すぎる設計 >>73
あれはタイトル以前の問題でしょw
PSがリッジレーサーという最先端のポリゴンレースゲームを出したのに対して古臭い2Dの疑似3Dレースゲーを持ってきた時点でもうな… 素直に2Dのままならスピード感と滑らかさで押せた リッジも写真写りはいいけど状態だったし
NPC車を無理やりポリゴン化してその出来が最低ってのがね SSはセガの中でも失敗ハードだよな海外でさっぱりだったからセガのIPの中でもSS生まれIPは最弱、日本で売れない海外で売れない最弱なのに国内の少数の声が大きいから国内向けに出しては売れずに失敗ばかり 方や海外で大ヒットしたメガドラ生まれIPは日本じゃさっぱりだがベアナックル、モンスターワールド、ラングリッサーが海外で復活成功。ソニックも最大市場アメリカで今も売れてるしな >>9
ときめものパワーメモリーがあるじゃないかw 正確にはモンスターワールドはメガドラ生まれじゃなくメガドラでも育ったが正しいか セガ信者も復活アンケートでサターン時代IPに投票するなよ海外知名度0な国内で先細ったIPが復活できるわけないだろ投票するなら海外売上が期待できるスーパー忍やガンスターにしとけ サターンはマルチCPUが使い物になったのか
ソフトメーカーは十分使いこなせたのか
これによると思う サターンの方が音が良い→違いが分からない→スパロボF→それはソフトの問題→…
この流れ5回くらいやってるけど未だに他のソフトの名前を見たことがない セガ提供のライブラリ(2種類)でほとんど2CPUは使い尽くせていたという話だったと思うが
勿論ロンチ付近のgdgdは置いといて ダラ街とかTFVとか、まぁ色々あるよ 格ゲーのコマ数問題とかね
違いがわからない、は単に強弁してるだけ 当時はプレステ買ったけど今思えばセガサターン買ってれば良かったと思う
KOFとかやりたい ラングリッサー4もサターン版の方が音楽上だぞランディウスの曲を聴き比べてみろ ゲームアーカイブスでラングリッサー4&5を購入してやったら4の1面のランディウスの曲聴いてあれ?ってなったわw ソウルハッカーズの追加要素やりたさに買って、PS版は妙なウェイトが噛んでて遊べたもんじゃないという事実に慄然とした思い出 内臓音源に関しは完全にSSのが上だよ
ぶっちゃけ圧倒的に上といってもいいくらいに
同時発音ch数もサターンのが多いし、もっというとSSの内臓音源は「PSの内臓音源の仕様と同じもの+α」な仕様
サウンド制御用のチップも別途積んでるので色んなサウンドエフェクト機能がある(ここら辺が+αの主な部分) サウンドに関しては使い方次第だろう
確かアトラスのサウンド担当の人がPSの方がサウンドメモリが多い(というかSSはかなり少ない)から、
SSのソウルハッカーズでは音色を使い回したりレート落としたりして工夫してた
実際、アトラスのゲームはPSの方が全体的に高音質で完成度高い曲が多かった(ペルソナとか) >>91
サウンドメモリは両者とも同じ512kb
ここに違いはないよ 2Dはサターンっていうからスパ2Xサターンで買ったのに処理落ち酷かった記憶
怒首領蜂もサターン版は処理落ちした
こっちはアーケードに近いとも言えるけど >>85
聴き比べてみたけど、サンダーフォースVはSS版がくぐもってる感じがした。録画環境かもしれんけど
ダライアス外伝もなんとなく別音源で同じ曲を作った感じはあるけどどっちが良いのか悪いのかは分からんかった 24chすべてがADPCM、本格的なリバーブエフェクト
これが完全にハードウェアで実現されていて、CPU負荷ゼロ
格ゲー・レースゲーにおいてはCDDA・XAとキーオンのみでサウンドのCPU負荷を最小限にも振れるし、
RPGでは内蔵音源BGMと隣のchを変調に使えるFMOD機能駆使して多彩な効果音を実現し、
DMAによって処理を切らさず完全裏読みが可能
圧倒的すぎる >>87
これ機種名書いてないけどどっちか分かる?
SS版は見つけたからこれがPS版だったら聴き比べられる
https://sp.nicovideo.jp/watch/sm17191573 >>83
俺個人の印象では同ソフトなら基本的にPSの方が音が悪い。
格ゲーが好きでほぼ両方買ってたが、拡張RAMモノは抜きとしても
それ以前でもほとんどPS版の方がボイスやSEの音質は悪い。
PSはADPCMでSSよりも容量抑えれるから
VRAM少ない分必要以上に圧縮した結果だと思う。
…と言いつつバーチャ2の音質はゲームの出来をブチ壊す酷さだと思ってる。
バーチャ1のカウンタ音の気持ち良さが微塵も感じられなかった…。 >>96
え?
何で動画で比較しようてしてるの?
頭悪いのか? サターンはモデム出すには時代が早すぎた
家庭用ハードで通信対戦やインターネットはまだ厳しかった SSはPCMのレートが高すぎるから、音は良いが逆に格納しきれない ソースは九十九百太郎の解説
だから音質はSSが上、逆に音数の演出なんかではPSが勝ったりする TFVは音の演出に限ればPSが完全版(SSだとガントレット装着時の効果音が省かれてる)
尤も、TFVはそれ以外全てPS版はアレなんだが・・・ >>93
分かる。SSなのにスパ2Xの処理落ちは俺も我慢できなかった。
ぶっちゃけPS版で遊んでたわスパ2Xと天草降臨。
怒首領蜂SS版はケイブ自社移植なんだが、
何とケイブ自身が汚点とする移植度の低さだったりする。
ハード性能なのかブラッシュアップが足りなかったのかは知らんが。 >>105
PSのPCM2chは音楽用途のみだぜ・・・ ゲーム用はADPCM24chだ >>9
パワーメモリー酷かったな
データ消えまくりで当時サードパーティーが出してた拡張カートリッジのほうが
遥かに信頼性高かったというw >>89
ソウルハッカーズやり込んだなあ
アトラス当時かなりこのゲームに本気出してたよな
サクサク快適な動作でEDまで行った
PSよりもサターンのほうがロード時間短いゲーム多いよね ダラ外はSSの圧勝、レイストーム(レイヤーセクション2)はPSの圧勝 >>9
サターンのパワーメモリーは抜き差しすると文字化けしたバグセーブデータモドキが発生する場合がある
個体によってはかなり高確率で発生する
これがデータ消失させる
毎回パワーメモリー刺す度にゲーム開始前に文字化けデータの有無の確認&あれば消去で実はデータ消えなかった
恐らく拡張メモリーの登場でパワーメモリーの抜き差しの機会が激増した
カプコンとSNKのせいで
これのせいで文字化けデータの発生率が上昇しデータ消失してた レイヤーセクション2はSSの限界に挑んでるんで、一見の価値あり。 映像信号出力のアナログ的品質が高いのはサターン
メガドラで散々言われたからガチガチに作りこんできたか ミドルウェア CRI-ADX の開発成功でプレステ以上の高音質・長時間で
ボイスやストリーミング音楽の収録が可能になった 最初はサターン優勢だったけどソフトで負けた印象
RPGがほぼ出なかった サターンのムービーは後期になったらなんかの技術でかなりマシになったんだよな
エネミーゼロで話題になった
グランディア辺りもかなり綺麗 日本の野球選手のトップ投手がプレステ
マイナーリーグの豪速球投手がサターン
そんな感じ体感はサターンの方が上に感じた >>117
トゥルーモーションかルシッドモーションってヤツだったかな、確か ファイプロは6人タッグ
ボンバーマンは10人対戦と
サターンの性能を活かしたゲームもあったけど
どっちも意味が薄かったな
テレビの前に4人以上はキツいわ >>13
PSのロードが凄まじく長かったのは覚えてるわ。 SSはカプコンとかSNK格闘ゲームとか見ると音とかfpsとかロード時間とか全然違うよな。3Dはバーチャ以外PSの方が良かった 3Dはかなり差があるよなあ
バイオもSSがかなり劣ってるしな
メッシュが汚い
DSPかなんかを活用とグローシェーディング?かなんかで後期に少しマシになった >>116
> 最初はサターン優勢だったけどソフトで負けた印象
ソフトで負けたってのは結果でみれば当然そうなんだけど
実際のところは宣伝で負けたといったほうが実情に近いと思うわ、PSとSSは
サターンが優勢だったのは最初の1年ちょいだけだけど、それって要は新ハードをすぐに買うようなコアゲーマーたちがサターンを最初に買っただけなんだよな
コアゲーマーだからセガというブランドに信頼感あって
実のところ一般層はみんなサターンよりPSを選んでいた
TVCMをはじめとした宣伝がとにかく上手かったから >>9
セーブはサターン圧勝だろ、超高速SRAMだぞ
内蔵使った時の速さはPSの100倍 サターンはSAVAKIにハマったな
旧箱の格闘超人が後継だと勝手に思ってるw >>83
信長の野望天翔記 ここのスレに行けばps版どころかvita版より上とある サターンはデビルサマナーとソウルハッカーズあと悪魔全書のためだけに買ったわ ソフトと言うかブランドだなぁ
趨勢を決めたのはFF7だが、あれは実際に遊ぶとスクエニのオナニーが過ぎる >>128
これ
好きなソフトあったらハードごと買うのが普通 >>13
メモリーカードなんかも同じだね
サターンは本体内蔵ストレージあるから本体とソフトでデータ保存できたけどPSはメモカ必須
その分の値段付け足すとサターンとの価格差はもっと埋まるんだけど
当時はファミ通とかメディアもどこもそこに触れなかったからPSの方が5000円安いって認識してた人多そう サターンっていしょく
>>19
結局ゲハは権威主義なんですよ
唯一箱ユーザーくらいだ >>131
何気だけど「行くぜ100万台!」のCMもPSに勢いを付けた一因だと思う
その時点でSSが100万台突破してたけどさ 現在が辛過ぎて過去話するしかない
セガは凋落して見る影もないしPSも風前の灯 >>126
内臓は電池切れたら終わるし
シムシティ1個で埋まる容量だし
カートリッジはバグって消えるし
修羅のハードだよ >>58
PSが36万ポリゴンというのはソニー公式のスペックシートに書いてあったからそうだろうけれど、
それ以外の23万ポリゴン、15万ポリゴン、10万ポリゴンってのはどこ情報だよ? >>73
GTEはGPUのことだけど勘違いしているよw >>134
メモリなんて1年経つだけで2倍になる、2分の1の価格になる、で倍々ゲームで進歩していたもんを
内蔵して4年も5年も縛り付ける設計にするか、柔軟にするかの設計思想の違いだけど、
メモリに関していえば後者のほうが先見あるぞ
調達にしても利益的にも何にしてもな あの時代に求められた性能と言う意味ではプレステが上だろうな >>141
横からだが、>>74のGTE(ジオメトリ変換エンジン)はCPUで正しい。
PS(1)のCPUはR3000Aにベクトル演算プロセッサ(GTE)と
画像伸長エンジン(MDEC)を集積したカスタムプロセッサで、
レンダリング処理を行うビデオプロセッサ(今で言うとGPU)が別になっている。
ただPS(1)が、>>734が言うような「完璧すぎる設計」とはとても言えない。
設計思想はスマートかもしれないが、メモリ周りの弱さやCD-ROMドライブの脆さ、
メモリカードの読み書きの遅さや非効率性など、細部での妥協が許せないレベル。
性能はそれぞれ長所短所あるが、個人的には30年近く経っても
いまでも普通に動くセガサターンの方が好き。 見た目綺麗なのはPs
演算力あるのはSSかな
チャロンやレイノスは似たようなようなもん
出せなかったわけだし サターンって半透明がメッシュだったけど、シルエットミラージュとかバーニングレンジャーで半透明使ってなかったっけ?
記憶がおぼろげだから自信無いけど… >>83
サターンはPCM、PSはAD PCM
似たもののように感じるだろうけどAD PCMはデータを間引いて劣化させて容量を小さくしてる
耳のいい人が効けばやはり差は分かるよ
これはもう原理的なものなんで、CDとOpusと比べるようなもの リンダキューブのクリアタイムがSSで半減するレベルのクソロードPS >>143
N64の拡張パックもDCのVRAMもハードの性能が足りなくてフレームレートが落ちてた
PS1&2の少ないRAMでコストカットも正しい 結局性能的には一長一短。SSが得意なとこもあればPSが得意なとこもある。
当時は人気高かったアーケード2D移植ゲーはほぼSSのが良い出来だったが、PC移植やマルチの3DゲーはPSのが見映えよくフレームレートも高いのが多かった。 >>151
RAM容量の問題だから仕方がないがな
どこかで妥協するしかなかったんだな >>148
セガサターンに半透明機能がない訳ではなく、背景処理系(VDP2)はハードの機能として半透明表現が使える。
ただオブジェクト処理系(VDP1)はハードで半透明処理ができないので、3D表示のゲームではほとんど使いものにならなかった。
バーニングレンジャーは炎とか爆発煙とかに半透明を使ってたけど、ソフトウェアの工夫で実現してたんだと思う。
あの当時のソニチはすごかったんだよ…。 >>145
2D格闘を高いクオリティで移植出来てたサターンは時代にマッチしてたと思う
当のセガ自身がアーケードでは最先端の3Dゲーム出してたってのも面白いけどね
バーチャ2とかサターンでも工夫次第ではポリゴンもいけるって証明してたし
バランスは悪くなかったと思う >>155
なるほど〜
あの頃の、というのが泣けるますね…orz >>140
ソニー公式のスペックが一番あてにならないだろ…。
それは創業以来のソニーの方針なんだよ…いい加減覚えろよ。
ちなみにファミ通記載スペックでは最終的に100万まで行ったよPS1。 >>148
サターンは半透明対応している
ただ変形スプライトの描画時に、キャンバス側を走査して対応するソース画像の座標を計算し、描画するという現在でも標準の方法ではなく、ソース画像側を走査して、対応するキャンバス座標に重ね描きするっていう謎仕様だったせいでピクセル毎に重ね描きの回数が安定せず破綻してしまった
だからまともな3D描画時には使い物になら無い代物だった >>117
>>119
ポリスノーツってトゥルーモーションだっけ?
ムービーはPSに負けるけどバーチャガン使える完全版だけあって出来はかなり良かった
エネミーゼロも3DでもPSに負けないとこ見せてくれたしサターンは伸びしろがまだまだあったよなー PS1は廉価MODEL2と言う目標があったがSSはアーケード移植に傾いて専用のゲームに特化出来なかった プレステはZバッファこそ無いもののフレームバッファにポリゴン置いとけるから半透明のポリゴン重ねたりムービーの裏歩いたり3D表現の幅が広い SSのムービーはシネパックから後期トゥルーモーションになったよ。
シネパックはメガCDからの登用だが画質は最低だったね。
PSのモーションJPEGが綺麗過ぎて悲しくなった。
MPEGsofdecはDCからが本格運用だった。
SSでは別売MPEGカードが無い時の劣化版みたいだな。
一応俺はガングリフォンとLUNARのMPEG版の為にカード買ったわ。 PC-FXもこの話題に入れてやれよ! 同じ世代のライバル機ぞ! PC-FX持ってるけど、語ることは殆どないような。
PC-FXGAのISA版も持ってたけど捨ててしまったな。
MotionJPEGの色が薄い印象がある。
ビデオ端子が専用ケーブルでないのは良いと思う。 SSが早めに世代交代したからDCの高性能さが面白かったな
拡張RAMも無いのにタッグバトルできるしロード速いし >>148
デスクリムゾンも使っていたような
>>151
クソロード猿人からのリメイクだから仕方ないな
猿人の後継機種だものPSは >>160
サターンのポリスノーツは通常のムービー技術だったんじゃ?
セリフのタイミングとかはサターン版の方が好き シルミラはビームが半透明処理でおどれえたぞ
もしかしてBG使ってるのかな >>168
だよね
たしか以前どっかのスレでトゥルーモーションだったと説得されて当時はそれ信じて
今回書き込む前にムービーやパッケージ再確認したんだけどトゥルーモーションのロゴ見当たらなくて
記憶が不確かなまま書き込んだ
昔小島監督が飯野賢治との対談で次はトゥルーモーション使いたいみたいなこと言ってた記憶もあったし
ごめん、正してくれてありがと ときメモとスナッチャーの音楽はサターンよりPS版の方が好きだったな 氏ねパックとて晩期はノイズ除去したりしてまあまあ見られるレベルには
なっていたよ
ムービー再生機をつけてガングリオンのムービー見たら綺麗すぎてたまげたけど >>168
ポリスノーツはTRUEMOTIONでもなければ通常のムービーコーデック(CINEPACK)でもなく、
コナミ独自のコーデックだと思う。専用プログラマーがクレジットされていた ポリスノーツはPS、SS、3DOで遊んだが、3DO版が一番出来良かった >>164
チップ開発が難航せず真のPC-FXたるFXGA同等の性能で遅延なしに発売できていればな……
セーブ回りはPSやSSより上だと個人的には思うが…… >>163
MPEG対応版のゲームディスクをPCに入れて開くとMPEGファイルが見えるのでクリックすると再生できる。 >>177
CSゲーム史で最も盛り上がってて世界規模での戦いだったからね。
でも本来はリビングに常設される情報端末のポジション争いが本命。
しかし後からやって来たスマホやタブレットが全部持って行っちゃった。 プレステがポリゴン得意、2Dまぁまぁ、動画まぁまぁ
サターンがポリゴンまぁまぁ、2D得意、動画苦手
PC-FXがポリゴン2D苦手、動画得意って感じだったかな
PC-FXがポリゴンが出せなくても他の機械でCG作って再生すりゃ関係ないとか言ってたな
ポリゴンブームでそのつもりがなかった
ハイパーネオジオ64がその機能がないのに無理やりポリゴンゲーム頑張って作ってたの悲しかったな >>181
世界的にセガが善戦してたのはメガドラ。日本ローカルではサターンで初めてセガが勝てそうだったが世界的にはボロ負け大失敗ハードだったよ。 >>21
最初にポリゴンという単語を見たのは
ログインでFM-TOWNSのドラッケンを紹介した記事
その後はバーチャレーシング、ドライバーズアイ、スターブレード
テクスチャーマッピングはリッジレーサーで最初に見た >>182
プレステとFXの動画性能ってほぼ同等だったらしいけど 想定する客が重要で
バーチャ2 vs 闘神伝
では闘神伝の方が一般向けの感覚に近かった
なので闘神伝は負けたが闘神伝に合わせて作った新しいゲームは一般人に受けた 格闘ゲームはサターン圧勝。
音源とローディングはスパロボFやりゃわかるけど天地の差。
ムービーはPS圧勝。
ドラキュラ月下はサターンが追加要素あるけどグラとかなんか色々劣化してたよね。
サターン優勢が多い気がするけどセーブデータのメモリが即ぶっ壊れるのでサターンはゴミです。 >>179
> チップ開発が難航せず真のPC-FXたるFXGA同等の性能で遅延なしに発売できていればな……
それでもPS/SSの性能には全然及ばないんでw
>>185
同じmotionJpegで動画の仕様は同じ性能だったがPSのほうはポリゴンに動画をテクスチャとしてはっつけて色々出来たんでむしろPSのが動画性能は上だったという…orz 3D系のゲームはPSのがよかったけどな。バイオハザードはPS向けのをSS移植した点ハンデあったとはいえSSのほうずいぶんショボクなってたし、両機種ほぼ同発のトゥームレイダースはPSのが良グラ高フレームレートだった。 俺はBeepの8801スタークルーザー紹介(同じページの水龍士でチンチンおっきした記憶がある)、ドラッケンだなぁ
明確にイニシアチブを意識したのはX-Wingだった PSってスーファミ音源のSPCチップの後継浸かってるんだよな
しかしスーファミの様な名曲もパペパプーも産まなかった >PS4にソフトが集まったのは性能のお陰だろ
馬鹿は黙ってればいいのに 両機種で出たゲームはかなりあるけど
音が明らかにサターンが上なんて本当に少ないというか例外だよ コナミなんかは同じタイトル出しながらプレステの方を少し重きをおいてる感じだったな
初期の極パロだ!とかはプレステ版はオリジナルステージ入れてきたり >>148
バーニングレンジャーは確かに半透明使ってたけど、解像度とfpsが低すぎてまともに遊べる出来じゃなかった記憶 レイヤーセクションはSSで遊び
レイストームはPSで遊ぶ
それがシューター >>187
ガンダム関係のゲームもサターン圧勝だと思う >>194
サターンはサウンドメモリ少ないから、内蔵音源はSEに使ってBGMはCD-DAで流すケースが多かったな
両方内蔵でやっちゃうと音質の低下が著しい。MIDI使うなら話は別だが
>>195
ゲームの作りやすさもだが色数が少なくてツインビーなんか画質が劣ってたな
半透明処理なんかもPSの方が見栄えが良くてその辺りで差が付いてた そうなんだよな
サターンとプレステの話になると結局半透明の話になる
サターンはロードが早い!って言うと、
でも半透明が…てプレステさんに言われる流れ この頃は実ユーザー同士が「うちのコの方が!」と優位性を激論しあう良い意味でゲハ戦争が熱い時期だったな。 >>199
サウンドメモリの容量はPSと同じだぞ、サターンは 512KByteのサウンドメモリを、SSのPCMで埋めるよりもPSの4bitADPCM(VAG)で
埋めたら、容量が約1/4=長さが4倍=周波数が4倍にできるわけ (正確には16Bytesで28サンプル=3.5倍)
もちろんPSのほうはリバーブ用バッファも兼用なのでその分引かれるけども、
リバーブプリセットごとにバッファの使用量が可変で、自由度が高い そもそもなんと言ってもハードウェアADPCMデコーダが24基載ってるって事なわけだよ
SFCの8チャンネルもそうだけど、マジキチ性能すぎるよクタラギ音源はw
プラスCDROMコントローラにCDROM-XAのADPCMデコーダも左右2個分載ってて
系26個のADPCMが常時ハードウェアデコードされてる、異常だよこのハード >>204-205
サターンも中期以降、ソフト制御になるけど普通にADPCMにするテクが普通になった
PSとちがってサウンド用のCPUついてるし各種サウンドエフェクト用チップまでついて色々PSより豪華なサウンドにできる仕様
同発ch数もPSより多い
サウンド性能に関してはSSの圧勝よ
PCMで容量圧迫されてPSより音質などが〜となってるのは単にそのソフトのサウンド担当者の技術不足 >>203
当時はあめぞう掲示板だったけど、ゲーム板なんて見たこと無かったな PSとSS両方持ってたユーザーも多いやろ
デイトナとリッジ、鉄拳とバーチャと互いに良いライバルソフト出てたし
DCとPS2もDOAとか両方買って遊び比べたりしたわ お互いに一長一短なハードであったが当時の最新技術の象徴のポリゴン的な表記はプレステの勝ち。
動画再生もプレステの方が良かったかな。 >>203
この場合のゲハはゲームハードの単なる略称だろ、当時そんな略称なんかなかったというのはともかくとしてw 俺はソフトで見てたなあ
その後のDCのセガラリーも、PC版出たけどグラボによってタイヤの煙とか半透明かメッシュか違って面白かったな >>203
そもそもWebでの話じゃないぞw 対面で「PS/SSは〇〇が熱いっすよー」とかやる訳だ
んでバブル直後だから実際買って、「いいね!」だったり「うーん、俺には合わん」だったりした訳さ
とことん合わなくても中古ゲーム屋が石投げれば当たるってぐらい有ったから、不要品の処分も楽勝だったしな カタログスペック的にはPSとSSどっちもどっちで一長一短
メインメモリは共に2MB、今から考えると信じられない少なさ
なお64は4MB、後期にはそれでも足りなくて
ムジュラは拡張パックつきで8MBだった プレステは縦置きもできる形だからなー
サターンはできない >>199
たしかにサターンはちょっと色が少ない印象あったな
256色スプライトが使えるようになったと思ったらPSは32768色だみたいな 一長一短言うが、カタログスペックも実際のスペックもポリゴンに対しての簡易的なシェーダー関係以外の全ての機能は全部SSのがPSより上なんだけどね
割合でいうと7-3くらいでサターンが上
ただそのわずかなPSのが上な部分が物凄く世間的なアピールにつながる部分だった
そして性能の話とは関係なくなるけど、そのサターンの色んな部分の高性能さは本体のコスト高&値下げ困難さに繋がっていて、PSとのコスト競争(値下げ競争)に大敗してしまった 両方もちとかそうそういなかった
今の子どもはスマホにスイッチにとどんどん買い与えられて裕福だな >>218
DCは29800円でトントン、SSは44800円で大赤字
ってセガの竹崎さんが言ってたなあ
赤字解消しないまま、PSとの値下げチキンレースに付き合って
96年だったか、白サターン2万円まで値下げして無茶苦茶だった 項目ごとに点数付けで評価したら、SSのほうが高性能って評価が多い。
3D描画性能以外は基本的にSSのほうが上。 当時のSCEはセンス凄すぎた
3D全力のハードに持ち運びできるメモカ。CM展開
1993とかの設計段階で最終的なoneみたいに主リンクで小型化も想定してんだろ 頑丈さは圧倒的にSS
当時PSはひっくり返さないとCD読み込まなかったが、この前20年ぶりに引っ張り出したSSは今でも普通に動作してビックリしたわw 鉄拳4が20万本
バーチャ4 50万本
セガは流行に乗るのがうまいが一つ一つのゲームの完成度が求められコア層に売り続ける力が無い
RPGツクールのゲームがいまいちだがライト層に遊ばれ続けるように求められる完成度が低いほど長続きしやすい >>223
サターンだけかどうか知らないけど、中のディスク読み込みレンズはちょっと触っただけで即死だったな
友達もそれを信じないで触ったら見事に壊れた >>183
メガドラの成功を引き継いでのサターン投入だったけど、まだメガドラで商売したかった米国法人と日本本社間で齟齬があったのが失敗した遠因だったな。 スペックが上だから
聞く人が聞けばサターンの音が上と分かるなんてのは
プレステの方がポリゴンは得意だから
デドアラは見る人見ればプレステ版が上と言っているようなもん
まあプレステ版の方がエフェクトは上だが
全体的な評価としてはサターン版が上と思う人が多いだろう
自分で判断できないような奴が数字だけ見て断言とか笑えるわ >>223
だが拡張メモリのエラーは流石に問題だったな、拡張FDD欲しくなるレベルでゴミデータが増えていった思い出 お題とはズレるがいまだにネジコンを越えるレースゲーム用周辺機器を私は知らない。
次点はマラコンw トバル2とか見るにVF2もPSで作ったほうができが良かっただろうな サターンは解像度もPSより高かったんだよな
VF2とか細かくて綺麗だった
でも!テクスチャ解像度はクソ荒い
ファイティングバイパーズのキムタクとか
荒くて顔がわからない サターンはグラの見た目悪いからね
ゲームはロード速かったりで快適なんだけどパッと見で損してる >>8
性能が高く敷居も高かった故に小麦粉扱いされた64とCD-ROMの台頭により敷居が低くステーキ扱いされたPS
小麦粉はパンやお好み焼き、ケーキも作れる
ステーキは余計なことをしなければ誰でも簡単にできる
64とPSをこう例えた情報誌って凄かったんだな
あの頃は忖度とかほとんどなかった…
因みにセガサターンについてはわかりません 俺が気に入らないのは
ゲームのトッププロであるセガが
半透明とか荒いテクスチャとか
ユーザーをいらつかせる手落ちを
入れるとこ
ユーザーのこと考えてない会社にみえる >>234
元からあんま考えてねーだろ
そうでなかったら時代を先取りしすぎた(=時代に合わない、或いは逆時代錯誤した)ソフトなんか作らんわ セガは頭が悪いからな
目玉が自社の3Dゲーなのにポリゴンは二の次 >>203
そう思うよね?
だがな、ソニー久夛良木謹製のGK部隊は既にあったんだぞ。
2ちゃんのない時代、掲示板やチャット欄、コメント欄等の
不特定多数が閲覧できる場所に片っ端から
PSを褒めちぎる推薦文やSSをこき下ろす誹謗文を書きまくってた。
まだステマやFUDなどという言葉が一般的になる遥か以前の話だから
久夛良木の戦略と先見の明は素晴らしかったと言わざるをえんな。 >>234
AMとCSは仲悪かったらしい
赤字垂れ流しのCSを見下していたとかいう噂も以前あったね アーケードと対立したりアメリカと対立したり忙しいな >>8
64はプリレンダムービーでのハッタリが利かないからなぁ 全機種買ったけど64はゼルダが激荒グラにカックカク15FPSで高性能だとは全く感じなかった PSはもともとスーファミの機器だったらしいしPC-FXもPCEの流れだとわかる
3DOはなんでいきなりPanasonic(だっけ?)がいち早くゲームハードに殴り込んできたんだ
なんの後ろ盾もないのに
ついでにスパ2Xが3DO独占だったのはスト2ブランドの首を絞めた自業自得だと思ってる >>243
パナは3DO社に持ちかけられて乗った格好
どこにうま味があったのかは知らんが 3DOはMSXのようなものよ
アスキーの西和彦が音頭をとって家電各社がMSXマシンを発売したように
元EAのホーキンスがマルチメディア標準規格たる3DOをぶち上げて
賛同した各社がハードを作るはずだった
MSX陣営よりはちょっと少なかったけどな
3DOの設計は傑作PC・AMIGAの開発チームが行ってアメリカ期待の星だった >>233
クソつまんねー例えでスベってんぞ
生きてて辛いだろお前 >>244
マルチメディアクリエイターがチキチキマシン猛レースを作ったとき、
開発費が10億円だの言われていたから、
それが大体、松下が高城剛に支払った独占契約金だと思われる
10億円 スパIIXも10億円ぐらいの独占契約金があったんだと想像 3DOのM2は実際どれくらいのスペックだったんだろうな
ドリキャスまでは行かないかな >>251
松下が発売をキャンセルする時点で色々想定を下回っていたのでは
今となっては最善策だったとしか思えないな M2基板のアーケードゲームを見るとドリキャスには及んでない感じだな
なによりアケなのに解像度が低いのが気になる >>229
PCだとフライトスティック使ってたことあるわw
捻りもあるがレースではいまいち使いづらかったが
メックウォリアーの上半身反転とかには重宝した PSのガクガクテクスチャは今だったら相当叩かれるだろうな PC98の4Dボクシングを見た後で
PSのリッジを見て感動したなあ
一番プレイしたのは雷電プロジェクト、次に極パロだったけど >>251
「M2 Dの食卓2」でググれば動画が出てくるが、かなりしょぼい
ちょっときれいになったPS1って感じ サターンと言いたいとこだけど
逆ザヤ奇形ハードの元祖みたいなもんなので低コストが要求される家庭用機としては最初から詰んでるのよな 3DO、PC-FX、プレイディア、ピピンアットマーク、アタリジャガー、ネオジオCD
PS vs サターンの陰に隠れた圧倒的負けハードの魅力 >>46
ボクサーズロードとかいうメモリーバカ食いソフト ST-V作品の移植は完璧だったぞ
PSのZN1系互換基盤もまた然り
>>250
パリティのハシリかな
いや、タイトルだけだがメガドライブのスト2ターボをスト2 ダッシュ+に変更させられていた事もあった ゲーセン移植しやすいようにサターン作ったのにまさかのポリゴン時代が予想より早く来た
しかもゲーセンでもプレステ互換基板でヒット作に恵まれて、ゲーセン客もプレステに誘導できた
ゲーセンのセガの高性能基板はサターンでは再現難しいし、遅れて出したサターン互換基板ではほとんどヒット作が無くて
なんかゲーセンでは強いのに…ていうアドバンテージが活かせてなかった 昔は同じ作品の同世代でも得意不得意が楽しかったけど、今のPSと Xboxは似たような画面で得意不得意という差はあまり無いんやろか? 腹立つのはバーニングレンジャーの技術をあのソフトだけしか使わなかったこと
AZELのチームにも教えてやればよかったのに >>9
電源を入れたままリチウム電池を交換すれば、セーブデータは残せるんだが… 昔のハードの作りってめちゃくちゃ違ったのかな?
例えばPS SS 64で同じソフト作ったとしてもそれぞれ一発で分かるくらいかなり違いそう >>257
いや、あれD食がポリゴン丸出しな感じで微妙だっただけのような
デモで紹介されたレースゲームはかなり綺麗だった記憶 >>267
電池減っても警告出ないんだからそりゃ交換しない ボクサーズロードくっそ懐かしいな
なんか分からんけどやってたわ クライムクラッカーズのEDアニメがアホみたいに気合入ってた
今見ると絵柄は古臭いけど、クオリティは高いし
3〜4分であれだけ情報詰め込んでるのが凄い >>272
PSの動画再生能力の高さを世に知らしめた伝説のエンディング >>247
本当に書いてあるのに…まあ尤も、のれはwikiに書いてあったのを書いただけだけども
https://w.atwiki.jp/gokipedia/sp/pages/50.html のNINTENDO64の項目をチェック ST-Vと言えばファイナルファイトリベンジ
カプコンは1999年によくアレをゲーセンに出そうと思ったな
米国子会社制作とは言えPS互換基盤のカプコン格ゲーに比べて出来が無残すぎる >>275
FFRって最初、PS互換基板用としてラインナップされていたのに
いざリリースする直前にST-Vでロケテし始めてずっこけた記憶
カプとセガが何か理由があって変な契約してST-Vに機種変更したんじゃね? >>273
ソニーが自分の子会社でデジタルに現像していたそうな
なお、その子会社の最新の実績が鬼滅 XA(CD-ROM Mode2)の容量効率の高さ(2324Bytes/セクタ)を利用して、MDECでデコードされるMJPEGデータと
XA-ADPCMが交互にセクタ配置されていて、エンコードツールとライブラリで一発再生できる開発環境が
ロンチで提供されていた…おそろしすぎる
まさにコンパクトディスクとはソニーのソニー(とフィリップス)によるソニーのためのメディアなのだと言わざるを得ない ちなみにスクウェアは音質を向上させる目的で、XA-ADPCM部分を内蔵音源のVAG-ADPCMに
置き換えて、37.8Kではなく44.1Kや48K(FF9)といった周波数による音質向上を実現していた サターン 44800円
PS1 39800円
PS5 39980円
こりゃすげえや サターンより安いPS5 >>275
あの後アケ作品ナオミに移行したし、その流れかな? >>268
各社がそれぞれ基準になるために色々やってた時代だよ サターンは2Dが強いが独自仕様がクソでアケからの移植も困難 >>260
これはわかりやすい動画やな。
SSの方はPSと比べてニジニジしてるのがよくわかるね。
まぁでも3Dが苦手な中すごく頑張ってる感があるわ。 >>283
むしろアケ移植ならSSのイメージだったけどな
PSの移植ってナムコだけでしょ、みたいな >>285
コナミのアーケード移植も充実していたぞPSはSSに比べて
コナミのSSは後追いばかりで遅かった印象が強くて https://www.youtube.com/watch?v=c0UFsn1inps&list=PLxeO0xnLjCSC7UsuKKAgKDiGoNY6eL4dC&index=106
写真写りはPSだけど挙動はSSの一番強烈な例
PS版はPC版に近いどころか自機の影に至ってはPC版より綺麗なんだが、マシンスペックが全然足りんのでフレームレートをドブに捨てている
SS版の動きは滑らかだが、グラはいつものサターン
PC版はこれ
https://www.youtube.com/watch?v=pujrxfZFG0w セガもコナミもお子様とかPSのヌルゲーユーザーとか割り切って作ると一般受けするゲームが作れるがコアユーザーに叩かれる >>286
当時のコナミのアケって、パロディウスとぱずるだまのイメージしかねーわw
ビートマニアで息を吹き返したけど 音ゲーはパラッパが火付け役なのに
次作のウンジャマラミーが出るころには
ビーマニの移植版が大人気で
ラミーはあんまり売れなかったな
まあコナミもギターヒーローに負けたから同じようなもんか ナイストはメガCD、PS、サターン版どれも酷くて結局PS2のタイトーメモリーズ版までまともなのがなかった ビングはTownsで実績てんこ盛りだったから期待したんだけどね
メストの攻略ビデオ渡されて「それ資料ね」は流石に無理ゲー
MCD版は移植担当が筐体買っちゃってまでやりこみ解析したのが凄い
そら原作開発者の心も動くわ PS2版は入力遅延や異様な入力反応でまともに遊べないよ
MCDでカブトガニの方がまだ胃に優しい
タイトーメモリーズのPC版にとんでもないプレミアが付いてる理由の一つでもある 2Dはサターン言うからサターン版極上パロディウスだ!も買ったが
アーケードの再現は圧倒的にPSの方が良かった 目コピしかできないのは一緒だったから極力アーケードの挙動を再現しようとした
メガCD版は好きだったよ PS版極パロ処理落ち酷かったろ
なんか、動画でPS優位に見える奴を拾っては「買ったけど〜」と呟いてるっぽいな >>285
PSはむしろPS発のオリジナルゲーが豊富かつ人気だったな。スクウェア系をあえて外してもキングスフィールド、アーマードコア、パラッパラッパー、バイオハザード、サイレントヒル、クラッシュバンディクー、グランツーリスモ等たくさん。 ウルフファングもボス前ロードで萎えたな
サターン版は多少マシだった >>287
その頃はvoodoo出てたのにD3D? サターン独占でテラクレスタ3Dなんて出てたんだなー
日物を潰した戦犯だろこれ >>301
確かglideモードもあった筈 dgvoodooで遊んでる人もいるから基本はglideなんじゃねーかな
ただ、この頃Riva128など3DFX以外の選択肢が激増した時期で、かなりのゲームがD3Dサポートだったよ
どのPCショップでもMotoracerのデモやってたでしょ VooDooでなくても3Dイケます!って
ゲーオタ的には相変わらずで、glideにしとけ!は鉄則だったけど 固有と汎用じゃ市場人口が全然違うし 半透明がどうのこうの言われてるけど、闘神伝がサターンにも移植されてたよね
エリスのシースルーの服とかどうだったんだろ
あれは当時としてはまあまあエロかったし大事なポイントだと思う >>303
Glideモードあるゲームでそれ以外って俺はちょっと考えられないな
グラフィックやfpsが段違いにアップするし >>304
> 半透明がどうのこうの言われてるけど、闘神伝がサターンにも移植されてたよね
> エリスのシースルーの服とかどうだったんだろ
> あれは当時としてはまあまあエロかったし大事なポイントだと思う
知ってるくせにわざとらしいんだよw >>305
それが正常
ただ、VooDooやVooDoo2は別途メインVGAが必要だったので、その分コストは割高になる
PermediaやRiva、Rageでお茶を濁した連中も多かったのさ
GlideワンボードのVoodoo Rushは超問題児、Bansheeはよく出来ていたがGlideに色目を使う層はVooDoo2でSLIぶっ込んでたしな
あとは解像度の頭打ち 作りの雑なD3Dの方が縛りの強いGlideより解像度は上げられた
フレームレートをマキシマムでドブに捨ててでもSXGAオーバーに走る、今の4Kマンセー家ゲちゃんみたいな子もいたんだわ そもそもサターンユーザーに闘神伝を買う理由って、「ワゴンで安かったから」以外に無かったからな >>307
2Dはmillennium使ってたな
これとvoodooとPower VRをゲームによって差し替えてた
今思えば贅沢な時代だな ボムを投げるとfpsが半減するPVR版チャロン・・・DCはPVR2!の情報でセガへの期待感がごっそり・・・
うっ、頭が! 性能はともかく、当時はPSのほうが意欲的個性的なゲームが多かったと思う 参入障壁が低い分だけ、有象無……野心家の出る幕も多かったからね
サターンはそれまでの方法論から逸脱できない会社が突撃かまして諸共に散華した印象がある
だからSSは手堅いゲームが多くて結構楽しかったし、PSの外れ率はそりゃもう本当に酷かったとも言えるが セガサターンは何か保守的な印象が強い
ドリームキャストはシーマンとかセガガガとかソニックアドベンチャーシリーズとかシェンムーとかイロモノ的にも本格的な意味でも活発的な印象 >>306
マジで知らんから動画検索して見たけど案の定って感じになってた >>312
よくも悪くも奔放というかカオスだったのが当時のPS市場よな。ゲームとして成り立ってないレベルのクソゲーや語り継がれる奇ゲーも大量にあったが、後に定番となる新ジャンルや長く続くシリーズの第一弾タイトルも多い。 >>315
殆どはPS2〜PS3で死滅したでしょ PS4に至っては和ゲー=韓国MO/MMOにも中華萌えゲーにもなれなかった予算不足の何か
結局残ってるのはPS2のモンハンとPS1のバイオぐらいで、あとはFC〜SFCでブランド確立した案件ばっかりよ >>187
SS版月下はサターンのハードを活かした作りじゃなかったんだよな…PS版月下をSSにコンバートしただけの残念移植作 この時代は変態プログラミングで無理やりハード性能引き出せ時代だから単純なスペックやいくつかのマルチソフトの優劣で語ってもあまり意味がない気がする。
バーチャ2を60fpsで完全移植なんてサターンだから出来たとかきっとPSならもっと綺麗に出来たとかって話でなく、AM2研の精鋭プログラマーだから出来た訳で。 ワイはS3 Savage2000のカード使ってたわ
やべえ歳がばれる.. >>319
背景とか舞台とか色々頑張ってるんだよな
さすがに橋の下はくぐれなかったが セガサターンはセガのアケゲー移植、プレステはナムコのアケゲー移植で互角だとして
オリジナルゲーの質や量で差がついて勝負も着いたってイメージだな 実際PSのが上
セガはヤマハ、ビクター等の助力でサターンを作ったけど
ソニー様は自社設計自社工場なんで同じ性能なら一回り安く作れる
ただポリゴンに全ツッパしてるからそれ以外だとサターンが上に見えた
月下?はギャグだからいいよ、ブラッディゾンビとか >>316
奇抜なゲームシステムのはあまり残ってないしPS3世代までに廃れたシリーズも多いがPS発シリーズものってマルチ化したりしながらもけっこう残ってるぞ。
グランツーリスモ、みんゴル、アトリエ、エスコン等々。クラッシュバンディクーも復活したしな。
ペルソナもPS発だがメガテン流れでもあるし微妙か。 ドリームキャストはソニーのカジュアル路線をあれでも真似たんだよ
結果旧ファンからも新規からも向かれなかった
一番セガとしてつまらないのがあそこ アクアノートやジャンピングフラッシュみたいなのはもう出ないのかねぇ 極パロ・パロ、リッジ、雷電T・U、パワプロ
これらが遊べるってだけで、当時はPS一択しか頭になかった
発表されてから発売まで数ヶ月、毎晩のように夢に出たほど >>323
なんかSLGやってみ?思考速度が天と地やで。
ポリゴンと動画再生以外はSS圧勝と言いきってやるわいw
時代がポリゴンと大容量化によるムービー重視だったから惨敗だけどな! ただ性能どうこうよりもPSとサターン比べた時にやっぱりセガは負けてた
PSは今で言う一般人に受けるような宣伝とゲームを連発してたし
それこそ任天堂のマネごとみたいなことしてた
今のソニーはゲームで勝負してるけど当時は一般人向けのパズルだのファミリー向けのゴルフだのそんなのばっかだった >>314
そうそう。メッシュでゴミグラになってたんだよなー >>3
逆だろ
PS買っておけばサードの大作はもれなく
リリースされるからまず本体ありきだよ 勝手に言ってれば
そりゃPSはSFCはおろかFCの2D性能より下だよ、ないんだから >>329
逆だよ。ソニーが最初にお茶の間向け向けマーケティングの手法をゲーム業界に持ち込んで、任天堂がそれをあとから真似たんだよ。
今じゃ茶の間は任天堂の独壇場で、先駆者のはずのソニーは何故か途中から「通好みのハード」アピールをし始めて自爆したが。 プレステはラーメン屋なんでんかんでんとか総合商社伊藤忠が参入してきたからな あーごめんSTGじゃなくてシミュレーションか
思考速度でそんなに速さに差を感じるようなSLGってあったかな
確かにPSはキビキビしてない記憶はあるけど ギレンのPS版はガチャポン戦士の「カンガエテマース!」を遥かに凌駕する長さだったよ・・・ >>335
シムシティ2000はどうなん?
SFC〜64まで(海外ではGBAまで)出てたから比べやすそう
俺はやったことないから分からんけど >>260
トゥームはSSでも比較的綺麗なゲームの一つだな
SSの方が壁の歪が少ないのは、最初から四角形ポリゴンのSSと三角形ポリゴン二枚で四角形を作ってたPS1の違い
SSの方の柵が二重に見えてるのは、ポリゴンの裏表の概念のないSSとポリゴンの裏側からは見えないPS1の違い
PS1の方が現在のCGの常識に沿ってる
ちなみにこの仕様のせいでSSは輪郭線を付けるトゥーンレンダリングを実現できない
水の表現に関してはSS・PS1どっちも半透明を使っておらず、少なくともPS1はパレットの変更で対応してる トゥームは2以降でリアルタイム処理の光源を組み込んで専用アイテムまで登場させたから
SSでは対応できなかったと思われる >>86
KOFとかサターンやPSで買ってるの多かったよな
そんな中俺はロムカセットのNEOGEOを餓狼スペでたときに当時中学生だったんだけど親に買ってもらえたので全部NEOGEOロムカセットで買ってた SLGはCivilization辺りならSFCもあるし比較しやすいかもね
>>325
DCはハードからにじみ出るセガらしさ、ピーキーさは少なかったな
屋台骨だったACが斜陽になり始めていたので仕方ない、数年後に身売りするし
>>328
圧倒的な差をつけているメガドラ版よりもスーファミ版ばかり売れていたもどかしさ ガーディアンフォースは緑のヨーヨーを卒業してからが本番だ この世代のクソグラポリゴンゲーは今では遊ばんから
2Dに秀でたサターンの方が良いけどな
今はね パンツァードラグーンツヴァイやメタルギアソリッドやれと言われたら今でもできるよ
スクウェアのRPG軍はポリ以前の問題なんできついけどね SFCと比べて高速な筈のMDですら敵ターンが長すぎたアドバンスド大戦略…w >>9
俺はサターン用フロッピー買ってきた
おそらくプレステでメモリーカードを買いまくるよりはずっと安かったと思う ハード競争に負けて、セガがハードを作る事を辞めてソニーの中堅の犬あたりに落ち着いて、PSもオワコンになりかけている今ではもうどうでも良い事だ。
どっかがまた新しいハードを出す事になれば応援したいけどな。 デザエモン2はFD無かったら話にならんかったな
デザ2買った奴は標準装備してたから、配布自体はメモカを吐き出さにゃならんデザ+よりは楽だったけど バーニングレンジャーは要救助者全員に名前がついててプロフィールもあるんだっけね
スペースチャンネルもそうだったし、
セガにはキャラクターを無闇にモブ化しない文化でもあったんだろうか バーニングレンジャーのムービーはMpegsofdecだったね
多分15フレームくらいしか出てなかったけど画質はそこそこ良かった サターンって900万台しか売れてないやん
Uちゃん以下の大爆死ww そりゃ海外の最大市場である米国でMDの延命図って32Xを推したりチグハグな対応してるんだもんw
まともなエミュレータが中々出てこなかったのも海外での人気が無かったからだしねー このスレにきてる俺含めた多くの人にとってサターンもプレステも甘い思い出に過ぎないんだけど
ごく一部未だにイキってスペック論争してる人達もいるんだな セガ派にはソニーの宣伝でみんなが騙されて負けたって思っている奴が本当にいるからな
いい加減、お前のセガがしょぼかったのが一番悪いって認めろよ ハードとしてはサターンのほうが先に百万台達成
この勢いを覆したがff7専売発表
やっぱ売れたのはソフトのおかげだな 少なくても初代プレステが売れたのはソフトが幅広くて賑やかだったからなんだよな
何を勘違いしたらPS3みたいなニッチな方に向かっていったのか全くわからないわ FFの後が続いたのは、パラッパやバストアムーブ、みんゴル、どこいつのお陰だわな
PS2の歪な成功で何もかも狂ってしまったが
過去の成功体験が忘れられず、FFさえ抱き込めば後は何も要らないという驕りがPS3でいよいよ隠せなくなって プレステはジオメトリー演算を整数でやってて精度は悪かったがその分スピードを稼げた
また、ハードウェアでMjpeg再生出来て基本サターンより動画も綺麗だった
総合的にはプレステが上まってたなという印象だが4Mカセット足したサターンも魅力的であった
プレステは結局拡張端子は国内では使われなかったんだよなぁ 64bit旧はエミュレーションが難しいからね
>>369
プロアクションリプレイ挿してたわ >>369
> プレステは結局拡張端子は国内では使われなかったんだよなぁ
海外では使われた例あるのか? あれ 当時の情報源がほとんど紙媒体だった所につけ込んでPSは見た目は派手にしてサウンド関係やメモリやロード関係など紙面では伝わらない性能を削って来たのはソニーらしいっちゃらしい ピックアップの稼動部分にプラスチックはねえよとは思った でも両機種の3Dゲームやってきて一番印象に残ったのはサターンのパンツァードラグーンシリーズの方だなあ
オメガブーストやガメラ2000よりかはよっぽどいい映像体験をさせてくれた >>356
救助した人達、子供達から個人名義で感謝の手紙とか来るのがツボだった。
レンタヒーローもそうだが、モブキャラが生きたリアクションするの好き。
浮遊したり緊急回避したりするアクションが直感的で楽しかったし
迫力も盛り上がりもあった。近未来アクションとしては最高だと思う。
3面までは…。
全4面という極端な短さと、その最終面の過剰なストレスは要らねぇ…。 オメガブーストとツヴァイは似たようなゲーム性なんだが、何故かオメガブーストは散漫な印象が強い
タイムマシンを使ってのエニアック乗っ取りを阻止しようってコンセプトはすげー好きなんだけどなぁ
敵の配置やステージ中の演出がまずいんだろうか そういやオメガブーストって各ステージは淡々と進むよね バニレンがまともに遊べるのはステージ2まで
ステージ3は微妙だけどまだマシで
ステージ4の手抜きっぷりがとにかく酷い 最後のシューティングは何の面白さも感じなかったなぁw サターン終息が見えてたから、無理に出した感があるやね ゲーセン小僧だったからサターン好きだったな
だが、ゲーセンにSSとPSの互換機版が出て来ると
ST-Vゲームのショボさに眉をひそめる日々だった だが、ナオミちゃんは素晴らしかったから、ゲーセン好きはDCに大満足
クレイジータクシーでトリガーぶっ壊したコントローラは数知れず
サトミ君とかチヒロちゃんより長寿だったんじゃね? 元がstーv基盤だからとはいえ蒼弓紅蓮隊はサターン版の圧勝すぎて困る。
つかなんだあの追加キャラのどおくまんっぽさはw 俺はサイキックフォースやGダラのフレームレートや音質の悪さが気になった んでダイナマイト刑事や蒼穹ばっかやってた
ゲーセンミカドの池田店長が言う「レイストームよりレイフォースの方が万倍おもしれえじゃん」にあるように、
正直PS基板は「それポリゴンにしなきゃ駄目か?無理して立体感入れてないか?」と言いたくなる奴が多かった
逆にST-Vは「メガドラ基板か?それ今出すのか?」というのが多かった なんでずんずん教をサターンで出さなかったんだろうな ペパルーチョより有望やぞ
あれとがんばれギンくんはサターン=濃いヲタ向けを払底する上で必要だったろ ST-Vの名作って正直あんまねーな
刑事とバガンくらい? デカスリートはめちゃくちゃやったな
サターンにしては綺麗だった
続編のウィンタースポーツのやつは30fpsになっちゃったのが残念 >>390
初代コラムスとかも、一生やってるリーマンいたな
落ち着いたグラとサウンドで、なんか続編には無い高級感みたいのがあった
97とか花組じゃ(つまんなくはないけど)ダメなんだよな >>367
任天堂も64→GCとハイスペック方面に進んでたから次もスペック競争だと思ってたらWiiでスペック競争降りちゃった >>12
セガは2dのメガドラと言い3dのサターンと言い半透明に疎いのが残念だった。ソフト開発者が無駄に工夫しないといけなくなった。 >>393
いや、身内で通じてた略称で書いちゃった俺こそすまねえ
>>396
でも魅力あったぜ、昔のセガ
音響カプラの時代にネットに繋ぐ機能あったり
メガドラの時代にゲーム配信とかネット対戦ができたり
DCには今のゲーム機に求められるもの全てが一応揃ってたり
>>397
他を貶すのはおいといて、初代がそれこそゲハで言われる
「大人のゲーム」みたいな質感があったんだよな
あんな高級感あるゲームそうないと思う。ゲーム性としてはぷよぷよとかの方がおもろいかもしれんけど >>398
古代フェニキアの商人の遊びなどと民明書房じみた設定がついてたな そういえば2dの格ゲーはpsの方が若干解像度が高くてそう言う面ではアーケードに近いなと思ってた。まあそんな格ゲー大好きってものでもないから、コマ数とかは逆に気にしてなかった。
スコアの数字とか見比べたらpsの方がリッチにみえたりな。 >>394
64、GCという流れの中で客の嗜好が変わったことに気づいて対応したんだと思う
山内社長がかなり前からスペックに走る愚を説いていたから >>400
いや、さすがにPSで2D格ゲーは無いわ
それは無理筋
>>401
GCは「リセットボタン押したら、今やってるゲームのタイトル画面に戻る」ってのに感心したな
とにかく軽快で快適だったな セガハードヒストリア買った人いるんかな?
値段相応の永久保存版なら買おうと思ってるが
税込み16500円は勢いで買うのは苦しい
とはいえ、2度と手に入らないだろうから悩み中 サターンは3Dは苦手だけど、スプライトゲーム機の最高峰。
PSは3D性能において、サターンより圧倒的に高性能だったけど、3D性能自体は黎明期のものなので、絶対性能的にはイマイチ。
もし今遊ぶなら、最高峰なだけあってサターンの方が遊べる。
というか、PSのゲームを今遊ぶのは相当辛い。 アドバンスド大戦略サターン版はあんな日本軍とか追加した変なダサいやつじゃなくて
メガドラ版のルーチンをSH2用に書き直した高速化と容量と納期ではしょられた
大戦後半期のマップを追加した完全版でよかったのになあ
それこそがやりたかったよ >>406
日本シナリオは海戦好きだったな
甥っ子は作戦ファイルのUFOと恐竜大好きだった 64ってスプライト表示の機能あったっけ?
PS以上に3D特化なイメージあったな >>403
スタークルーザーが遊べるらしいな
権利大丈夫なのかと思ってしまった >>408
バンガイオーが2Dやってる
これサターンが無理で64に切り替えた経緯があるのよ >>406
SSのもDCのも面白かったけどねえ
MDのアドバンスド大戦略は、兵器カタログだっけ?
付属の分厚い説明書が本体まである
正直、快適に遊べるのってテイチショコクくらいまでだったしw >>398
2chではバガソと言われていたのでまだ通じるよ(藁
>>400
ギルティギアとRB飢狼ドミネイティッドマインドはよく遊んだな、ガンダムバトルなんちゃらもアガイでゴロゴロしてた
この辺り家庭用特有の調整不足はあるけど単なる劣化移植よりはまだ遊べる
サターンオリジナルだと速攻生徒会かな スーファミの半透明は
遅れて来た利を活かした新機能で
流石にメガドラにそれが無いのはミスとまでは言えないだろう >>410
一応2Dスプライト機能あったんだ
てか思い出してみたら、ドンキー64のミニゲームで初代ドンキーと
ジェットパック遊べたな メガドライブはドラクエ3と同じ年
スーパーファミコンはドラクエ4と同じ年
これを同世代とかいって比べるんだから理不尽 はたしてPSでパワードリフトが作れただろうか
AC版は3D演算が30だったけど描画は60fps
対してSS版は3D演算と描画が30fps
後に出たDC版は両方60fpsでAC版よりヌルヌルだったが >>415
> 一応2Dスプライト機能あったんだ
ねーよ
スプライト機能なんていう時代遅れの機能なんかつけたハードはSSが最後だ
(正確にはATARIジャガーかもしれないが、ジャガーはここら辺の詳細が不明すぎるので)
64含め以降のハードでの2Dは全部PS1と同じ方式だ ヒューマンがファイプロ出したいと相談したら
64でそれはちょっとと言われたというからな
一方、元ヒューマンの人が作ったアキは
3Dのバープロで大ヒットを飛ばしたのであった 64は初めてやって
ドカンからマリオが飛び出た時点で
スーパーボケボケでびっくりしたな
懐かしい思い出 >>419
> 64でそれはちょっとと言われたというからな
「誰に」言われたの?w >>418
スプライト機能ならGBAになかったっけ >>422
あ、そういやそうだね
GBAの存在わすれとったわw 900万台しか売れなかったのに
海外での爆死を隠してあたかもPSと競ってるかのようなCMを流した罪は重い
多くのサードとゲーマーが被害者となった フレームバッファスプライトは正直スプライトマシンとは言いたくない派の自分
せめてラインバッファ、至高はファミコンのバッファなし直TV出力 スーファミ発売時、任天堂が最も自慢してたのがスプライト機能の強化
ファミコンは8×8ドットが最大64個同時表示
横一列では8個までだから、RPGのパーティは4人が限度だった
それがスーファミでは一辺8、32、64、128ドットの4種類
最大128個同時表示でキャラのチラつきがなくなった
マリオワールド最初のステージの冒頭で
ノコノコが8匹並んでるのは
「ファミコンとは違うのだよファミコンとは」とドヤってたw DSも2Dの機能はあったみたいだけどどれくらいだろう?セガサターン並み? 昔はハード性能が低すぎて複数のパターン処理やるとカクカクになるから
あったのがラインバッファスプライトだしな
今は必要なくなっただけ あとから状況を詳しく聞くたびにサターンに最終的な勝ちの目は無かっただろうになんでこう盛り上がるんだろうねこの話
任天堂の牙城を初めて崩した瞬間だったからかな ぶっちゃけパワーメモリーのポンコツさが勝敗を分けたと思う
あとは互換も今のテレビに繋ぐ手段も基本的に残されてないというのが痛い >>428
> 昔はハード性能が低すぎて複数のパターン処理やるとカクカクになるから
> あったのがラインバッファスプライトだしな
ラインバッファだったのは単にメモリ(バッファ)の容量の都合だぞ
なんだよ複数のパターン処理てw スプライトの下に一旦隠れた背景を描き戻す労力を省ける
背景のタイルのマス目を無視してドット単位で位置を決められる
ビットマップ画像を毎フレーム更新できる描画性能があれば不要な技術 >>428
ってより、フレームバッファやるだけのRAM積むのしんどいからじゃという
>>429
バンガイオーとかは出てるんだな、64マリオ移植できるくらいの3D性能は
あるんだけど、色々使い勝手の悪い3D機能で、2Dメインで設計されてるという
二画面実装するための曖昧なマシン、ハードだけ見るとよくブームおこせたなぁという だからハードウェアスペックだけで考えてちゃいけないんだよ >>7
お前が分かってないって言われてるんだよマヌケ……。 スプライトは造り手側からすれば座標や優先の処理に超便利な機能なんで、今でもD3D側に命令としては残ってるよ
で結構使う >>437
それはあくまで疑似スプライトでしかない つまりDSはなんちゃって2Dで、ハードウェア実装はされてないのか ラインバッファの方が性能自体は必要だろ
だからこそ横表示数制限や、色数制限がキツイ >>441
比較するものではない
そもそもRAMがあまりにバカ高い時代でほんのちょっとしか積めなかったからこそのラインバッファなんで、ある程度RAMの値段が落ち着いたら最早ラインバッファなんか採用する意味がないんだよ 移植のクオリティなら当時はサターンだったけど、モータルコンバットというメガドライバーが愛したソフトの続編が出ていないんだよな
サターンにはアクレイムのMK2だけ 疑似スプライトっていう言い方もなんだかなぁって毎回思うわ 走査線処理以外認めない!って話もしょーもないからなぁ サターンのポリゴンはスプライトという言い回しもあれという 最近のゲームはわざわざ2D機能よりも板ポリ並べて表示すれば良いんじゃない?
多重スクロールバチクソできそう >>447
俺は未プレイだけど、会社の同僚がめっちゃハマってた
PSで一番長時間プレイしたゲームって言ってたな うちじゃサターンのメモリカートリッジは一度も不具合なかったから
ただただコスパがいいだけだったわ コスパだと
ときメモパワーメモリー(投げ売りに限る)>セガサターンFDD(大量に使うほどお得 1枚1.44MB)>パワーメモリー(512KB)
>メモリーカード(128KB)>PCFXバックアップメモリ(乾電池要) 今のハードでラスタスクロールは実装が面倒そうだが。
そんな演出は不要というのは無しで。 >>20
SNKの格闘ゲームとか明らかにカクカクしてたよ… サターンはデイトナUSAのあまりのクソグラっぷりに呆れて
すぐ見切ったわ
セガラリーは多少良かったけども サターンはカラットの10倍ダイレクトメモリ使ってたな。
PC-FXの奴も持ってるわ。 >>3
あまり言われないけどムービーに強いのがPS1だったりする >>455
アレ一応たまごっちのソフトと紐づけされてるからね(たまごっちを捨てる気なら何の問題もないがw)
汎用で考えたら見た目以外は普通なときメモが思い浮かんだ サターン寄りで作るとプレステ版が劣化
プレステ寄りで作るとサターン版が劣化
っていうぐらい両方ともクセが強かったからな。 >>461
FISTって格ゲーがあってな
一応プレステ寄りでサターン版はバーチャツールででっち上げたんだけど
結果サターン版の方がちょっとだけマシだったという… それでも自分はガンダム外伝とガングリフォンがある
SSが上位だと叫び続けたい >>463
ギレンで比較すれば圧倒的にサターンのが高性能ではある
プレステは流行である3Dとムービーに全振りしたのが功を奏した感じだな >>459
PC-FX、、、、似たような仕様なんだけど比べるとどうなんだろう 1フレーム中に画面全体を描き換えるのが無理だったからこそファミコンのスムーズスクロール機能が衝撃的だったんだよな
全画面を毎フレーム描き換えできてたらスクロールごときパソコンで余裕ですが何か?と言われていただろう
要するにVRAMやROMの読み出し位置を変えてるだけなんだけど
スプライトと合わせてVRAMの書き換え速度の低さを補っていた マブストのキャラの待機モーションや前後移動なんてPSとSSで全然違うから技のモーションがわからない人でも一目でわかるっていうね…
いや、それ以前にPS版はタッグですらなくなったからあれかwwww サターンのデイトナは1もCEも
どっちもいまいちなんだよなぁ
具体的にどこがとは言えないし
ゲーセンと比べても違いは少ないんだろうがいまいち..
なんかダサいのあの感じ >>463
BDシリーズはプラモデル化されてるようね。
ギレンとかコロ落ちとかセガ機のガンダムゲームは結構良作のイメージ。 >>462
そんな底辺ソフト持ってきても意味ないだろw サターンはハイパーデュエルが遊べる唯一のゲーム機だぞ DSPの使い方講座、ブレイズのできるまで
https://www.camelot.co.jp/force3/scn1/dspbraze.html
BGとかスプライトとか色分けしてみた【セガサターン編】
https://www.nicovideo.jp/watch/sm23045255?from=537
DSPとバーニングレンジャーの縮小バッファ法と未使用の4頂点ねじりポリゴンが活用される前に商売上の寿命が来た この頃ナムコがハード作る噂なかったっけ
バーチャとかデイトナと渡り合えるし実現したら面白かったかも PSはテクスチャで2Dを強引に表現してるから効率が悪い
サターン月下は再構成してくれるかとおもったけど手抜きでPSと同じ
そりゃ劣化の夜想曲だ >>474
LSDはゲームというよりデジタルまんげ鏡って感じ
あの頃のイケイケ(死語)を味わう資料としてはとてもいい >>477
久夛良木の血が最初に入ったのがスーファミなんだが >>480
エニックスだったかがガラスの割れる音をサンプリングしたら
カセットが埋まる勢いで容量食ったと言われるあの音源か >>476
渡り合えないです
コズモギャングとかエメラルディアの基板をさらにコストダウンした程度と言われています
スーファミ・メガドラの相手しかできないでしょう >>476
あー確かにあったけどポシャったな
結局PSに力入れる事にしたと聞いたけど ゲーセンではバーチャ1やV.R.よりも
リッジレーサーを1日10回はプレイしてた俺からすると
PSロンチのリッジの出来が見た目以外が偽物過ぎてパッドブチ壊した。
その点SSのデイトナは見た目とフレームレートが駄目駄目だが
ボタンを1〜4速に割り当てたらちゃんと1速ドリフトも思い通りに出来て
移植の良さと操縦の楽しさでは断然初代のデイトナだわ。
CEは…何だろ?30fpsだったけど何か違ってた。買ったのにやった記憶が無い…? PSも64も3D特化だったのに
なんで2Dのドット絵も多少は動かせたの? >>481
テールズは一曲で半分の容量で済んだのに てかSSはフレームバッファスプライトだからPSと大差無いよね
描くのが4角形か3角形かだけで、描画部分は3dでもなんでもない2d変形に過ぎないのだから
パースペクティブコレクトと、zバッファの64からは明確にやっていることに差がある >>485
板ポリにテクスチャー貼って正面だけ向けてればスプライト >>489
でもドンキー64のアーケード移植とか
ぷよぷよSUNとか、テクスチャーじゃないドット絵もあったけど
動かそうとしたら無理やりやれば多少出来たって事なの?
一応プレステでもドット動かせてたよね、出来は酷かったけどさ
格ゲーだとかなり差が出てる
ttps://www.youtube.com/watch?v=6Okk8I-PIvc&t=378s >>476
現状を考えると結局は鉄拳とテイルズ専用機みたいなPC-FX並のマニアクックなハードになっていってたんじゃね?
自社でハードを出していた時のセガみたいに色々なジャンルを自分達で頑張っていたかもしれないけれど。
ポケモンも最初はナムコに企画を持ち込んだらしいけど、もしナムコでゲームにしていたらポケモンのキャラをアニメにしたりピカチュウがここまでメジャーなマスコットになっていなかった気がするわ。 >>490
ドット単位って事?それはパーティクル演算で代用できる
ドット=ポリゴンからZ値(奥行)を除いたものだから
それをある程度の大きさで制御するのがスプライト >>490
言ってるテクスチャーかドット絵かの違いって
表示されたポリゴンのテクスチャーがフィルタリングされてるか
フィルタリング無しでドットバイドットで表示されてるかじゃないの 後出しの64はどうでもいい
前例のない状態で家庭用にリアルタイムでポリゴンを演出してるのが
PSとSS世代なんで現在の方法とは違って当然
この時代の開発経験で欲しい機能や改善案を出し合わなかったら今の基本はない >>496
なんでや ヒューネックスファイターズ98は2Dやったやろ サターンて最初44800もして2年後の1996年には2万だからね。ぼりすぎ。 >>463
それはサターンのBG機能を活かした
広大な空間が舞台の3Dゲームだから
普通に自慢しても良い 2Dでぺちぺち戦ってた業界に
いきなりバチーンとポリゴンマシン爆誕
SFCは瞬殺され 遅れてきた64など話題にもならず消えていった >>498
ボってたわけじゃない
サターンはハード設計がいい加減でコストが悪く
44800円でも赤字だったって当時の竹崎さんが言ってた
実際、サターン時代のセガは4年連続で赤字を出してる
それでもなおPSとの値下げ競争に付き合ったわけだが
あと64が25000円ってのも何気に意識してた 高額ショボハードで10年戦うネオジオがまさかの正解という サターンは豪華なメモリー周り、サウンドでもFM音源も出せる専用のカスタムサウンドチップ乗せてたり
とにかくACの性能を意識した作りだった
故に部品点数が多すぎてコスト削減に不向きなハードでもあった。
白サターンがチープだったのもいろんな所安い部品に変えてたからだしな
その反省からDCが設計されたんだけどね
今のゲーム機もCPUとGPUがワンチップ化されてるのもコスト面からだしな >>502
ドリキャスで設計を磐石にしたら調達コストでセガの財布がパンクしたけどさぁという サターンの初期価格も値引きしてアレだからな
PSがない世界があったらどうなってたかという世界線には興味ある 64時代プリレンダムービーでゲーム売ってた糞クリエイターの連中が今は
「ゲームはコアでないといけない!」とか言ってるんだからもう全員ただの
詐欺師やろ >>510
さすがに四半世紀前の主張を今に適用するのは無茶がある 両機種持ちでセガ信者だったが3DはPSのほうが上だと認めざるをえなかったな
VF2はだけはハイレゾ60fpsでPSでもマネできない凄みはあったが ガングリフォンも凄かったけど1作目は20fpsだった
2はどうだったんだっけ バーチャとかがあったから
プレステの営業の人達は
あーゆーのが家でやれます!!
って言えたんだっけ? >>507
任天堂が強すぎる
PSSSとともに64も値下げしていたけど黒字経営だったんだぞ
>>512
AM2のハードを活かす能力が凄かっただけなのが悲しいな
セガCSは最初から最後までAMにおんぶにだっこ >>512
トバルシリーズ等プレステでもハイレゾ60fpsゲームは出てるぞ。 >>511
「ゲームはコアでないといけない」ってつい最近まで見た主張だが ガングリ2は30fpsじゃなかったっけかな ただ、敵キャラモーションのフレームレートはそれより低かったんじゃねーかと’(それでチャロンSSよりカクカク感じる説明がつく)
初代Quakeなんかが代表的だけど、敵やオブジェが非同期なのも当たり前の時代だったからパット見で何fpsかの判断が難しいんだよね
2の後ガングリ1やり直して、フレームレートの低さから連雲港で大苦戦した記憶がある >>516
もちろん知ってるがあれはハイファイ生ポリゴン(懐かし)だから評価が難しい
画作りの違いとはいえテクスチャーのあるVF2のほうが高解像度を活かせていた >>515
セガラリーやバーチャコップも頑張ってたね
3Dで頑張ってたのはパンドラシリーズとソニックチームとゲームアーツぐらいかな >>518
2は30fpsなのか〜
デイトナ→CE、パンドラ→ツヴァイ
など2作目で30fpsになるタイトルちらほらあるな
それだけ使いこなし難しいしハードだったんだろうね
秘密兵器VDP2を使ってるゲームもほぼ無かったようだし 鈴木裕の「使いこなせばポリゴンではなく自由曲線で描くサーフェスも使える!」発言はさすがにハッタリ感あったなw >>516
トバルは縦軸移動も出来るから何気にすごいよな
当時はFF7体験版のオマケだと思って粗末に扱ってたけど むしろ、AM側が協力しなかったからセガCSは右往左往してたんじゃねーかな
ナムコやタイトーなんかもそうだけど、AMが強いメーカーはCSチームや移植担当の外注を見下す病に冒されて、ついぞ治せなかった >>524
まぁ当時はアーケードの方が家庭用より1.5世代くらい進んでたし、特にセガはずっとCSの赤字をアーケードの黒字で埋めてる会社だったからアーケード部門がデカイ顔するんも無理ないかもしれん。
SSやDCの不振以上にゲーセン文化の衰退がセガにとっての致命傷だった。 DCで家庭ゲームが追いついてアーケードが要らなくなってきた 爺じじいしかいないだろ
このスレ
30年位前の話とか知らんわ 2Dの天下が当分続くと思っていたセガ
3Dと動画が次世代のキモと考えたソニー
結果はソニーの読み勝ちだったわけだな
まさか業界があそこまで急激に3Dに取って代わられるとは思わなかった 格ゲーは60だよバーチャ2はの60は意外だったらしいけど
理由は入力の正確性を要求されるから
30で表現多くするか60で他を削るかだったら60 >>529
当時はまだ30fpsも結構あったよ
VF1、闘神伝、Zero Divide1、版権物の格闘ゲーなど多数 3DOも動画とポリゴン重視のハードなんだよね
方向性だけは間違っていなかった >>528
それは64の存在が一役買ってると思う
それぐらいマリオ64は衝撃だった サターンはドットが正方形でなく縦に長くゆがんでいる珍しい設計だった
matsuri.5ch.net/test/read.cgi/i4004/1567555495/47
こういう理由ではないか?との推測だが移植タイトルのキャラの顔が
妙に馬面だったりしてた >>532
今思うとマリオ64とバイオが出た96年の時点でサターンに勝ち目はなかったのだろうなと サターンはバーチャ2期待で売れてどっちにしろバーチャ2でピークだったんじゃないかね 縦長なのは、NTSCのピクセルアスペクト比が10:11だからな。
真面目にやってるところほど縦長だ。
富士通のFM-7とかな。 ブラウン管だと横に引っ張ってくれるから縦長気にならないんだよな
それどころかワイドテレビ流行ってて画面一杯横に伸ばしてたデモ機があった >>491
>>ポケモンも最初はナムコに企画を持ち込んだらしいけど
スレチだが、それってやわらか宇宙研究所とかが抜かしてる出元不明のデマじゃね?
そもそもソースあんの? >>539
初代ポケモンの攻略本に掲載されてた
田尻さんのインタビューで言ってたから、デマではないんじゃないの ナムコならゲームフリークと繋がりがあるから別にありえない話じゃないだろ >>535
バイオも何気に凄いゲームだったなあ
今のPSじゃ考えられないけど、1年近くファミ通ランキング30に残り続けたジワ売れタイトル
この年の末にスーファミでスパドン3とリメイクDQ3が出たけど
それらと一緒にランキングに残ってた その初期に技が出ないと文句があったから60fpsになったわけな
家庭用オンリーや版権キャラゲーなんぞ30fpsでいいけど対戦を売りにするなら60fpsでないと馬鹿にされる >>476
16ビット機の噂は見たことある
psと同時期では
pc向けのグラボ向けにレイブレイサー出す予定はあったが
Ps売れたせいかキャンセルされてたな >>544
ソウルエッジとかスターグラディエイターは30fpsで損してると思ってた SSはグラディウス2の処理落ちなしモードとかあって
いろんな意味でゲーセンハードだった >>544
見た目優先にして30fpsで技が出なかったのがジョジョASBだな SSのバルクスラッシュってゲームは普通に面白かったぞ。 >>519
言うてTOBAL no1もSSのVF2と同じくらいのテクスチャはつかっとるで >>549
よく出来てたねアレ
ガメラ2000だか似たようなゲームがあったけどジャンル自体が衰退して
寂しい限り サターンのバーチャ2って綺麗な印象あったけど
今見直すとキャラにカメラがよると厳しいな
絵的にはトバル2の方が上だろう トバルで凄いのはモデルやテクスチャではなく半透明エフェクト メガドライブはドットサイズが正方形に近いのでクオリティが高い
>>527
お前ここは初めてか?力抜けよ
>>546
闘神伝3はオプションで30と60変更できたな
よくわからん程度の差だったが PSよりサターン好きなんだけど
サターンで好きな、ソウルハッカーズ、グランディアがPSの方がデキがいいという 2Dゲーは動きとかサターンのが良かったけどAV出力のクセの違いなのか
パロディウスやヴァンパイアハンターとかPSのほうがシャキっと見えたのは何故 コンポジはメガドラの頃から滲むんだよね
S端子は綺麗だったけど ソウルハッカーズのPS版は妙なウェイトのせいで遊べたもんじゃねーぞ シャキッとしてなかったのはTI社を先祖に持つVDPの問題
伝統的にRGB接続じゃないと赤系が滲む RGBや音声ノイズ軽減された今の環境で遊ぶメガドラはすごく面白く感じるが
当時はRF接続して糞画質糞音声で遊んでいたせいかあまり楽しめた記憶がない >>563
俺はファミコンの次がメガドラだったから音も映像もカッコ良く思えたな
もっとも14インチTVで内臓スピーカーだったから
細けえこたあいいんだよ!!状態だったが
MSXは持ってたんで、パッドやジョイスティック流用できたのもうれしかった 日本から半年遅れで発売されたアメリカのBBSでは、発売まで闘神伝vs鉄拳のバトルが盛り上がってたな
背景が豪華で30fpsの闘神伝と背景が1枚絵で60fpsの鉄拳のどちらが優れているか?
結論が出ないまま発売日を迎えたら、発売直後に30fps派が一人残らず綺麗サッパリ絶滅したのが印象的だった
アメリカ人どんだけfps命なんだよ!とその時思ったが、その後の歴史を見るとまさにアメリカ人の国民性だったわけだな >>559
それはサターンの解像度が704×480っつう半端な値のせい
PSは普通に640×480なんでそっちのが見栄えが良い事が多い PSは横解像度240・256・320・368・512・640の中から選択可能
トバル2は640x480(448)の60iなもんだから尚更凄い PSもSSも普通は縦解像度はその半分だろ。そうしないとがめんが揺らぐし >>560
>>562
やっぱりAV出力チップのクセか
S端子同士でもサターンはメガドラぽい滲みがあるね 両機種ともハイレゾモードは使うと全部インターレース=縦解像度半分だね サターンではナイツにどっぷりハマったなあ
個人的にはマリオ64よりも断然面白かった
やればやる程良いスコアが出るのと演出が最高だった
あとマルコンとの相性も抜群でナイツとSTCC専用コンだった
PS2SEGA AGES版はアナログスティックがグニャグニャでやりにくかった思い出がある >>569
4K時代になるまでインターレース放送に悩まされ続けるとは思わなかったよ
未だに4Kも2Kもほとんど違わないと言ってる連中にはコーミングノイズの苦しみが分からないのか PSのギャルゲーは320x224がほとんどだったけど
SSには640x224のタイトルもあって綺麗だったね >>567
トバル2って、技術的にも格ゲーとしても
「知ってる人が見たら」凄い事やってたんだ
って石井が自画自賛してた
つまり、経営感覚を学ぶ前、若い頃の岩田さんと
同じ失敗をやらかして、ドリームファクトリーは解体された
まあ、当時のスクウェア自体がそうだったんだけど >>576
ギャルゲになるかわからんが、PSの「御神楽少女探偵団」は512x480のハイレゾ画面&60FPSでキレイ&快適だったな。技術的に結構すごいことしてたと思う。 鉄拳2から始めて
面白かったから1も買ってみたら
カクカクでびっくりしたわ
60だろうがアニメ自体がカクカクなら意味無いわ >>576
PCEファンは皆サターン買ってたな
天外も出たしRED繋がりのサクラは最高だった、お色気も充実していて後継機として恥じないハードでした X指定があった時代はエロゲー移植が売れるからこぞってエロゲーメーカーが参入してた
セガがサターンを諦めた時エロゲーメーカー陣で買い取ろうって話まで合った >>577
メタルスレイダーグローリーのような長期開発とかやってたわけじゃないから同じじゃないよ
単に技術が優先、ゲーム性がニッチ、それを売るためのデザインに失敗してるという話
本人たちはこれはうまい落としどころをみつけたぞと思ってたろうけどね
で、これってSEGAの鈴木祐の元部下らしいというw >>581
エンジンファンは先にときメモ出たプレステの方に結構行ってだんだけどね セングラでサターンに行って
サクラまで付きあった気もするが ときメモは時計連動メッセージと好きなキャラへの告白可で既に他機種で買ってる人にもう一度サターン版を買わせたからな >>584
PCEのCDーROM2に金出せる奴は両方買ってたよ >>587
PS版ときメモ出た時点でPSが29800円、その後一年で24800、19800と値下げされたし、サターン移植時にはサターンも20000円になってたからな。 >>584
ときメモこそPCE発祥のゲーム、PSに出たからってホイホイ乗り換えないよ
通のエンジニアはドットサイズの関係で他機種版よりPCE版のほうが藤崎詩織がカワイイと言っていた
PCEで20万本を売り上げた天外シリーズが出るハードに行くでしょ、3延々と待たされたんだから 前の方にサターンのパワーメモリの不具合を問題視する書き込みがあったが、当時のネット(パソコン通信)では
解決策が提示されていた。
解決策は単純で、サターンのスイッチオンオフで2個ずつ作られるゴミデータを手動で削除すれば良いだけ。
ゴミデータが増えてFAT領域を圧迫するだけだから、手動でゴミデータのFATを削除すると読めなくなった過去の
データが復活する。 >>190
トゥームレイダーは比較動画がYoutubeにいくつか上がっている
https://www.youtube.com/watch?v=YXCkcprQUro
ここで他の人も言っているが、サターンではトゥームレイダーは3Dでかなり頑張っている方だ。
外人の反応を翻訳してみると…(土星はもちろんサターンな)
○土星の方がドローディスタンスが良いことに気づきました。プレイステーションには、土星のある別
の部屋から部屋の終わりを見ることができる間、あなたがそこに入るまで暗い部屋があります。
○この比較を見ると、どちらのバージョンが優れているかを判断するのは本当に難しいです。詳細を見てください。
プールにいるときの例、プレイステーションの色と照明は異なりますが、実際の水の影響としての土星は
プレイステーションに欠けている水の下で。両方のコンソールに最適です
○この場合、Ps1のグラフィックが最も流動的で、画像を形成するポリゴンが少なくなります。土星では、ポリゴン
がはるかに多く表示されます。これは少し震えます。ゲームは暗いようです。試してみてください。いくつかの欠陥
を隠すために、しかし土星がより暗いという事実は、ゲームでより不吉な雰囲気を与えます、それはトゥームレイダー
の場合、プレイヤーが物語にもっと没頭するのを助けます、両方のバージョンにはそれぞれの魅力があります。
などなど。俺は動画もそれほど変わりがないことにびっくりしたよ。 >>591
ちょこちょこゴミデータ消してたから不具合無かったけどそんな理由だったのね そういえばメモカのファイルシステムとか考えたことも無かった >>506
SSでの大赤字が無ければ耐えられていた可能性が、ハード自体のコストは安かった
そういう意味ではSSは大失敗ハード
>>591
当時はまだネットが一般的でなかったからネット(パソ通)で解決法が提示されてもあまり意味がない
せめてゲーム雑誌で情報を周知させてくれればよかった ドリキャスはGPUの選定が不味かったからなぁ PCでゲームやってる奴なら「そもそも潤沢に調達できるのか(PVRは毎回入荷でごたつくので有名だった)?」の疑問にまずぶち当たる
またドライバや根幹になるSGLの出来が毎度アレなんで、ビデオロジックのソフト支援も全く期待できねえし、そもそもタイルレンダって半透明でクッソ処理落ちするだろ また半透明地獄なのか?と
結果はやはり調達で失敗 ゴジラの開発チームが半透明の弱さに苦言 インカミングも処理落ちの嵐で「あーやっぱいつものセガで、いつものPVRなのね」という残念なお気持ちに >>595
90年代半ばのパソコン通信はなあ・・・
毎日深夜に1〜2時間やるだけでも月5万円ぐらいの電話代がかかったっけ
2年前にツイッターでこれ書いたら
若い連中が( ゚д゚)ポカーンな感想を抱いた >>597
90年代半ばってWindows95あたりの時代でもそんなにしたのか
ヨドバシにバーチャコップを買いに行ったら丁度Windows95が山積みになってたな >>596
セガアメリカがVoodooはダメでっせこっちの方がええと言って来たんだっけか
何かつかまされたか政治的な裏がありそうな話だとおもったよ テレホーダイがどれほど画期的だったか つまりそれ以前は法外な電話代が掛かってたって事だ
NifやPC-Vanともなると従量電話代+従量ネット代 Air WarriorやHabitatに至ってはここに従量ゲーム代が加わる
請求十数万円がザラという恐ろしさよ セガアメリカも立派なボンクラ揃いだからな
アタリショックを再現するかのように市場末期にもかかわらず膨大な量のメガドラを増産、ハケないから32Xを作れ!とか
そんな体たらくなのになぜドリキャス選定で相手にするんだかねw >>596
セガが社内政治ばかりやっていた会社だったということを念頭に置くといいよ
日本AM、日本CS、日本AMハード、日本CSハード、アメリカCS、アメリカハード、
てんでバラバラ >>599
実際Voodooは良かったの2までだったし >>596
ドリキャスは、開発の目線はしらんけど
ユーザの目線だと綺麗だったと思うぞ。発色が異常に良かった
PS2のくすんだ色のジャギジャギには、悪い意味で本当に驚いたもん DCは開発は楽だろ
ハード設計が秀逸すぎる
PSとSSの違いが、次の世代では完全に逆になった DCキャリバー開発した当時のナムコスタッフがもうちょっとCPUパワーとメインメモリー
が欲しかったとは言ってたな >>606
そんなんいつの時代のどのハードでも常に言われとる程度でしかないがな >>606
移植だけで新作出さなかったナムコが言ってもな
プレステには文句一切言わなかった癖に >>596
調達やPCとの比較はともかく
当時としては性能は申し分なかったと思うが
後のPS2にも勝ってる部分は結構あったし 大手にとって開発が楽なハードっていうのは、最適化する余地が少ないってのとほぼ等しい
絵を出すまでは素直に行けたとしても、最適化にコストがかかる場合、最適化に注力しなかったメーカーは他と比べて手抜きしたって糾弾されるのがこの界隈のユーザーだから
中小なら素直にコードかいたら何となく動いちゃうってのを指して開発が楽ってなるんだけど 理由は熱だよ、3dfxはパワーがあったけど熱かった
当時のセガは本体が小さい方が優秀つう概念にとらわれてて排熱に苦慮していて
それをどこからか聞きつけたNECが低電力のPowerVRを売りに横から出てきた
結果は不良品の嵐 >>606
単に物量を出す、例えば真・三国無双みたいのはPS2の方が優位よね
キャリバーはものすごく良くできてるけど
ディスクドライブが素人目にも「これは危ないんじゃ無いか?」ってくらいギコギコいうのが怖すぎた
何を読み込んでるんだあれは PS2もCDメディアのソフトはギコギコうるさかったけどね。 BGMのストリーミングじゃね
ADXの奴はなんかキコキコしてたイメージがある >>608
PSはナムコの要望聞く形でハード設計してた経緯あるから… >>608
PS1でのナムコは実質ファーストで、PCエンジンにおけるハドソンに近い
SCEが作ったミドルウェアがあまりにクソすぎてナムコが作り直したりしてる >>595 >>605
DCはナオミ互換というウリがあったし、開発を統一できるメリットもあったからね
金ドブSSを反省した作りといえる
逆にPS2はポテンシャルはあれど作りづらいハードでAC基板もナムコくらいしか出なかった
>>602
AMが稼げているうちになんとか出来なかったのがな >>610
ハードのポテンシャルを割と簡単に引き出せると
初期にスペック使い切ったようなソフトが出せるのよね
GCなんか典型で、SWスコードロンなんか最初に出た1が一番凄い ポリゴン処理能力とムービー再生能力 以外は大体SSの方が性能高かった
2Dゲーの差は割と顕著で、極上パロディウスとか
SS版はスムーズに動くがPS版は割と処理落ちしてる
しかし、残念ながら当時のユーザーはポリゴンとムービーに食いついてしまったんだよな
いや、今思えば久夛良木があえてそういう方向に持って行ったというべきか >>612
物量やフレームレートはPS2、アンチエイリアスやテクスチャーはDC、、って感じだったね そしてポリゴン能力では64にはかなわなかった
要は初代PSの売りってムービーくらいしか無かったんだ(64は容量的にムービー入れづらかった)
そして当時のユーザーはムービーがどういう技術なのかもあんまり理解してなかったからな
PSのグラフィックでリアルタイムにあれを動かしてると割と思い込んでたよな
PSのグラフィックは64よりも凄い って結構騙されてくれたんだよな。そこがPS陣営にとって幸運だった 64はポリゴン性能高かったとは言え、バーチャ2や鉄拳3、リッジR4が再現出来たとは思えない サターンで一番売れたゲームがバーチャ2で二番目がセガラリー
プレステの設計の方が正しかったと証明するようなランキングだな 64は同世代扱いだけど後発も後発なので設計ミスらない限り性能高いのは当たり前ではある
発売が一年半違うと半導体の進化も段違い
>>622
再現できないことはないでしょ
最適化は必要だろうけど >>624
高精細画面モード使用しつつ60フレームのゲームが64に無い >>621
N64はカートリッジの容量制限に引っ張られてか今一つリッチな絵が出せてないんだよな。
それに「騙す」というがPSではムービー性能やCDROM容量にものを言わせたトリッキーな見せ方がいろいろ工夫されてるし、それが出来る性能を持ってたってことでもある。 >>622
64にもバイオ2が出せたから
R4、鉄拳3、バーチャ2も普通に行けるんでない?
逆に時オカ、ムジュラをPS、SSで出すのは無理 >>631
CG技術の観点からしたらリッチさは圧倒的に64>PS.SSだぞ 当時からの疑問だが何であそこまで64は全てにおいて中途半端だったんだろう。
フレームレートの高いゲームがなかったし。 リッジ64持ってたけどN64らしくボケてて実にN64らしい画だったよ
出来は開発がNSTだったから悪くはなかったけど
R4と比べると画的に劣るのは仕方なし ベイグランドやR4みたいな繊細な画を出すのは苦手だと思う
>>634
F-ZERO Xは60fps
まあ画は実にシンプルだけど >>635
どうみてもR4のが画的にしょぼいけど? >>636
ベイグラントやR4が繊細?
眼医者行ったら? テクスチャが全部ボケボケになるから
テクスチャでの絵作りがあまり意味がなくなるんだよ >>639
当たり前だろ…
お前のなかではアンチエイリアスも無ければテクスチャフィルタリングもなく、ポリゴンの頂点計算の精度もいい加減でガタガタに歪んでいるモデリングのほうが「繊細で綺麗」に見えるのか?
頭と目がどうかしているとしか思えん >>640
お前は「どうあがいても出来ない」のと「出来るけどやってない」の区別くらいつけれるようになってから出直してこい できるけどやってないと言うけど出来てるゲームが皆無だから言ってるんだけど
性能が低いとは思ってないがR4とリッジ64だとR4の方が綺麗に見えるぞ
フィルタリングが出来るのは素晴らしいがそのせいでテクスチャをボケボケにしてたら意味ないだろ? 出来るけどやってないってwww
結局出来なかっただけじゃん >>643
出来てるゲームが無い、ってそりゃ「やらない理由」が無いから当たり前だろ
なんで64でPSみたいなCG技術的にショボい状態のもの(アンチエイリアス処理やテクスチャフィルタリングなどを”意図的に”行わないレンダリング)をわざわざやらないといけないんだ?
PSやSSには逆立ちしてもできないあれらの「化粧」ができるのが64の売りなんだから
そりゃ全てのソフトで当たり前のようにやるわ
>テクスチャをボケボケにしてたら意味ないだろ?
お前みたいなガイジ以外にはPSやSSのような糞みたいにドットが見える粗くガタガタなテクスチャより、フィルタリングでちょいボヤけようが綺麗に補正されている64のテクスチャのほうが綺麗と判断してるんだよ
ド 阿 呆 >>644
ここでの「出来るけどやってない」ってのは「AAやフィルタリングという重い処理を意図的にやらないようにすることも当然”出来る”けど、そんなことして汚い画面をつくる理由が皆無なので”やってない”」って意味な
馬鹿には理解できなかったのかもしれないがw >>646
じゃあ64で鉄拳3とバーチャ2並のハイレゾポリゴン60フレームのゲームが有ったら教えてよw PSだとウェーブレース、罪罰、コンカーのような絵作り出来てないだろ N64は低解像度のテクスチャにフィルタ&AAかけた絵づくりが多くどうしてもぼやけた印象になりがちなんよな。CG技術的に劣っていてもシンプルなドットギザギザ絵のほうがシャープな感じになる。 ロックマンDASH
N64
ttps://blog-imgs-46-origin.fc2.com/d/o/g/doghousediary/20121126221111b5d.png
PS
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N64
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PS
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N64
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PS
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まあどっちがいいかは任せるわ ポリゴンとムービーはプレステが上
2Dとサウンドとセーブロード時間はサターンが上 プレステキチガイの複眼にかかるとスイッチよりPS2の方が性能が良くて絵が綺麗になるから
PSと64なんて余裕でPSの方が綺麗に見えるんだろう 64のがPSより綺麗なのはまぁ当たり前なんだけど、
AAやテクスチャトライリニア補間、パースペクティブコレクションなどPSでやるのは事実上無理なものを現実的な処理速度で可能にする回路を持ってるからといってこれらを使ったら微妙に全体的な処理が間に合わないというか物足りなくなるハードパワーなんよw
要はバランスが悪すぎる(あれもこれも出来るけど、あれもこれもやって満足できるグラフィックを実現するにはあまりに手間のかかる最適化が必要という)
なんでそれを反省して正反対な思想でつくったのがゲームキューブ >>621
FF8のCM見てゲームにうとい人達は
凄いきれい!プレステ凄い!って騙されてたわ >>634
演算や多彩な処理は得意だったが
当時のUMAは帯域が厳しくて高fpsは苦手 R4とかはぶっちゃけ当時のナムコが凄かっただけで
大半のPS1のポリゴンゲーは当時基準としても正直汚いグラだなって
印象しか無かったよ。既出の様にムービー詐欺に頼ってた印象しかない んなこたーないやろー
1994年にあのクオリティを出せたのはPSだけだ
SFCを瞬殺 サターンと64もろとも大気圏外にふっとばした サターンは2Dゲーム機だったんだよ。
頑張って3D表示させてたけど、
最初から3D専用で設計されたマシンじゃないから。
不得意なことをやらされてた感じで
すげーもったい無い。
ネオジオ64と同じ。 つーてもな
ポリゴンゲーが次の標準だって見せつけたのは当のセガなわけで >>661
逆にPSは2D処理能力が無いらしいよ
PS1の2Dゲーって3Dで描写したものの上に2Dのグラを
貼りつけて無理やり作ってるとかなんとかって感じらしい ムービー詐欺とか当時そこまでムービーに対して否定的だったとは思わないんだが
CDロムになって出来るようになった表現の一つでしょ
全部が全部過剰演出になってた訳じゃ無いし効果的に使われてるなら問題ないでしょ >>665
というより当時はムービーって技術の事をユーザー側があまり知らなかった
だから多くの人はPSのグラフィック能力でリアルタイムであれを動かしてると思っていた
PSのグラフィックスゲーってなっちゃった訳。後の時代になってムービーの事が一般的に知られて来ると
そのカラクリが完全にバレちゃったと言う訳
64は単純にポリゴンのグラフィックで言えばPSより奇麗だったんだが容量的にムービーが使いにくかったので不利だった
SSはムービーは使えたもののPSより画質が荒かった >>664
別に無理やりじゃねぇよ
そのやり方がゲームハードのアーキテクチャの進化として最もスマートなやり方なんだから
今現在の最新のゲーム機、PCにも脈々と受け継がれているやり方だからな >>665
ムービーについては、FF7が一つの転機だったかな
98年頃にはムービーゲーだらけになって賛否両論が出始めた
当時ファミ通「大人のしくみ」を書いてた鈴木みそは反対派で
担当編集の服藤は賛成派、ただしOPとEDぐらいで十分という主張
桜玉吉が漫玉日記書いてた頃はゲームから離れてたけど
数年ぶりに見たらムービーゲーだらけで唖然としたって書いてたな
「いい電子」連載当初、ゲーム初心者だったみずしな孝之は
「遊ぶより見てるだけの方が多くね?」って書いてた
柴田亜美もバイオ2をクリアした頃に「今のゲームはムービーゲーだらけでつまらない」
とぼやいて、ドキばぐの連載を終わる気でいた
上記5人に共通した見解は「やっぱ任天堂は凄い」
柴田がドキばぐ続ける気になったのはポケモンと時オカにハマったから
玉吉が久々にゲーム復帰して即座にハマったゲームはGCのぶつ森
ゲームへの熱意を失ったみそが最後に楽しめたゲームはピクミン >>667
まぁ少なくとも当時の2Dゲームはアーケードでもスプライト描画が主流だった訳で、PS版スト2とかでZ軸0にして板ポリ動かして2Dを表現するやり方は【無理くり動かしてた】と表現しても差し支えないかと。 >>666
だから何でみんながみんなリアルタイムポリゴン至上主義前提なんだよ
ゲームの演出として適度に使ってるのであれば問題ないだろ
ムービーで出来た表現は64ではリアルタイムで出来たという訳でもないのにさ >>663
ポリゴンのレースゲームはパソゲーとかでも古くからあったが
特に広がりを見せるわけでもなかった
やっぱ人間の姿をしたキャラクターがリアルタイムポリゴンで
ちゃんとゲームになっている衝撃は桁違いだった
全てのゲームはポリゴンで置き換えられるんじゃねーのという
未来の可能性を見せた >>670
実際リアルタイム至上主義で売ってたからな
対SSではそれを武器にしてたんだし
>>668の作家陣の動向からも伺えるけど、PSゲーって如何にスクショ詐欺で売るかになっちゃってたんだよ
だからPSのレトロゲームってどいつもこいつも今遊ぶと本当に微妙なんだ 同時期のソフトレンダなPCの3Dゲームと比べても辛い >>663
アーケード初ならそうだね
世界ならアタリ
国内ならゲームアーツが発祥だけど
やっぱ世間に認知されたのはバーチャからだと思う ゲームのOPEDや幕間に派手めなデモ流すってのは8ビットパソコンやPCエンジンCDの頃からやられてて人気の手法だったし、本格的なムービー使えるようになった32bit機世代だとPS.SSに限らずCDROM搭載機ではムービー主体のソフトもいろいろ出てて受けてたからな。リアルタイムCGだと騙してたなんてのは言いがかりも良いとこ。
デモ比率多くて見てるだけでつまらん、という批判についてはまあわかるが。 >>674
ファッション誌やカー雑誌、一般カタログ系雑誌なんかに記事爆撃キメてな
そういうゲームのお作法知らん奴に騙しくれまくってたんだぜw
PS成功の武勇伝としてSME上がりの連中が語りまくってるからググってみるといいぜ マーケティングとして邦楽売り込む手法に長けていた連中がいたのも
初期プレステに有利だったとは言える
そいつらが増長してきたから蹴り出して英語屋ばかりになったら今のざま >>672
リアルタイム至上主義で売ってないだろ
だからムービーも得意だったしバイオだって背景は2Dだ
リアルタイムにこだわったのは64だ >>41
バーチャ2は相当特殊なことしてるよ
キャラはハイレゾだけど背景のポリゴンがローレゾなのは確定してる リッジレーサー、レイストーム、Gダライアス
プレステの方が出来る事が制限されてるから作りやすかった >>660
やっぱり蟲は捏造が得意なんだな
発売当初はPSに大した勢いなんかなかった、SSの方が売れていた
対SFCにしても、円熟期のSFCに対してナムコのリッジレーサー位しか目につくソフトがなかったPSはかなり見劣りしていた
発売一周年のハイパープレイステーションの座談会では、ソニーの雑誌なのにヨッシーアイランドとハーミィホッパーヘッドを引き合いに出して
ソフトの出来の差を嘆いていた >>678
バーチャ2の背景は一枚絵のポリゴンなの?
ラストブロンクスの駅とか地下駐車場の天井もポリゴンだったのかな >>673
> 国内ならゲームアーツが発祥だけど
日本国内初のポリゴンゲームはテクのソフトのプラズマラインと言われているでや >>678
サターンのVF2の背景はポリゴンじゃなくってBG面でしょ、床も背景の一枚絵も >>682
ラウステージの塔の向きが変わらないけどちゃんとしたポリゴンなの? >>680
それもダウトだな
SSのが売れてたつってもほぼ横並びだったし、若干SSのが売れてたといえるのも結局最初の一年のみだった
すぐにPSに逆転されてるし目に見えてPS市場のが活気あったよ、 SSには結局ゲームマニアしか寄り付かなかったからな
一般層は最初からPSに傾倒していってた このスレで嬉々としてプレステを持ち上げてる人らを見ると
ソニーハードファンって業が深いんだなとつくづく思う SFCみたいなRPG&任天堂専用ハードと違って次世代機は色々なジャンルのゲームが出て良かったわ
>>674
時代の流れか
一枚絵ドットをハードパワーで動かすよりも労力は減っただろうし、多用したくなるのは理解できる >>70
PS1でも50%固定の乗算合成は使えたよ
加算や減算が使いやすかったからあまり見ないけどね >>667
当時としては結構無理だろ
当たり前に使われてたラスタースクロールやるのすらキツいし >>691
そりゃ黎明期故にまだ若干足りなかった所があっただけの話
つーかラスタースクロールなんか疑似3Dレースか、ちょっとしたエフェクト演出、2DのBG面が少ないハードでの多重スクロールくらいにしか使われないようなもん別に出来なくてもなんら問題なかったわけでなw
せいぜい「画面エフェクトが他の効果に置き換えられた」とかくらいしか困ることはなかったようなもの
ゲーム性には関わらんもの
当時としても無理でもなんでもない
実にスマートなやり方だった、そしてそれは歴史が証明している セガもドリキャスで2Dを3D描画するようになったけど2Dアーケードも完全移植できて20世紀に完成されてた >>692
ラスタースクロール技術って、2D背景面でいかに3D空間の広がりを表現するかって方向で使われてたことが多かったな。3D描画が可能になった世代なら素直に3D描画すりゃいいんで表現として廃れていった。 >>686
初期に一般層がPSに飛びついていたら最初からPSが勝ってるだろw
一般層が動いたのはFF7がPSに発売決定してスクウェアがはっきりとPSにシフトしたのが判明してからだよ ラスタースクロールはファミコン版のウィザードリィとかにも使われているよ。
画面の上半分でダンジョンを表示し下半分で各種データを表示する。
普通ならキャラクターのグラフィックを入れるメモリーが足りなくなるのだが、特定の走査線がきたらそのグラフィックパターンを入れ替える。 音はサターンの圧勝、3Dも蓋を開けてみるとサターンのが上
PSのが上だったのはセーブ関係だけ 半透明できなくてメッシュなのが一般人にもわかりやすくダメだったな >>696
アホ
一般層は全員が全員そんなすぐに飛びついて買わないってだけだ
そんな行動とるのはゲームマニアだけ
それがまさに「最初の一年だけSSが本体売上多かった」理由な
新ゲームハードをすぐに買うような(絶対数でいうと一般層に比べて少数の)ゲームマニアはセガブランドを選択しSSを買うやつが多かったので最初の一年はサターンが売れた
が、マニアに行きわたったサターンはそこで伸び悩み、一般層の取り込みに成功していたPSがそこから順調に数を伸ばしていったっていう流れな SSがPSに勝ってたのって発売から95年前半までの半年ちょっとの間だけだぞ
そもそもSSに一般層が楽しめるゲームがほとんどラインナップになかったしシフトされたとかそれ以前の問題だった 3D格ゲーブームもバーチャが牽引したのは間違いないが、鉄拳のがゲームとしては優れていた。移植するときにミニゲームにOPや全キャラのEDムービーに追加キャラいれて5800円なんだもの >>697
サターンのVF1にポリゴン欠けが多発してて、それがファミコンのスプライト欠けを連想させたのがまずかった。
だからこそサターンは変形スプライトに過ぎないという言説が効いた。結局あれはソフトの問題だとわかった頃には遅かった。 >>699
セーブもたまにゴミデータを消せばサターンの方が圧倒的だったかと >>693
末期のネオジオはそれでも無理だったけどな
餓狼MOWはメモリが足りなくてボイスをディスクから直読みだし
PS2もケツイや虫姫を完全移植出来なかった >>701
だから『一般層は最初からPSに傾倒していってた』は明らかに間違いだろ
PS初期の一般層はPSなんか気に留めてもいない、まだSFCのソフトで満足していた
FF7の発表で一気に注目が集まって、その後の趨勢が決まったんだよ >>708
> だから『一般層は最初からPSに傾倒していってた』は明らかに間違いだろ
全然間違いじゃねぇよ
サターンとPSの売れ行きの動きからみて
「次世代ハード発売時、最初ゲームマニアはサターンを選び、一般層はPSを選んでいた」から「ああいう動き=最初の一年(もしくはわずか半年)だけSSが売れたように見えてすぐ頭打ちになってPSにぐんぐん追い抜かれていった)」になったんだと説明しているだろうが
頭悪すぎじゃね?お前 >>708
まあ半年間のPSはリッジ以外は大したゲーム出てないからな。
パソ通ではFFがPSに来ることはリークされていたが、それまでに一般層も含め社会現象となっていたVF2がどれだけ売れるかってのが話題になっていた。
でもVF2がすごい完成度で出た直後にFFの移籍の発表が… >>704
バーチャファイターはキャラ山盛り全盛期にスト2並のキャラ数は飽きが来るのが早かった
上級者はキャラ使い込むのだろうけど >>709
選んでいたけど2年近く買おうとしなかったって無理がありすぎるだろw
自分の論が支離滅裂なのをいい加減理解した方がいいよ 当時SSに注目してたのってゲーセンに入り浸って格ゲーやってた人たちが中心で
それが一般層と呼べるのかというと微妙じゃない? >>713
VF2は普通の新聞でも特集されるくらい、一般層にも広がっていたからな。
デパートの食堂脇のゲーセンが華やかだった時代だ >>713
当時のゲーセン知ってればとても出てこない意見だな PSの一年目はナムコが目立ちがちだけど、その横で新興メーカーやマイナーなメーカーがスマッシュヒット出してるんだよな。フロムソフトのキングスフィールドやNewのボクサーズロード、エグザクトのジャンピングフラッシュとか。 VF2が一般層にまで広がったかは微妙だわ
格闘ゲーム自体かなりニッチだし、女子供はまったく興味なかったろVF2なんか
より正確に言えば「ゲーマー層に存分に広まった」くらいが妥当じゃね? >>712
> 選んでいたけど2年近く買おうとしなかったって無理がありすぎるだろw
横だけど「選んでいたけど買おうとしなかった」じゃなくって一般層がゲーム機を「買おうと思った時に選ぶのがPSだった」ってことでしょ
なんら無理はないしそれが正解だったと思うで
サターンなんか選ぶライト層ほぼいなかった
サターンて日本ではたった580万台しか売れなかったんだぜ
PSは1900万台 どちらもアケ小僧のおもちゃで、一般は延々N64を待ってた PSもSSも相手にしてなかったよ
それこそPSもリッジ鉄拳雷電しか無かったんだから で品薄商法とリッジをヲサレ雑誌に特集させるなどで認知に努めてた
この辺の流れもSME上がりのOBが語ってるから調べるといいわ
FF7のPS参戦で任天堂とサードの関係がいよいよヤバいって明らかになるまで、みんな次も任天堂だろうという考えだった
でFF7が撒いた種にパラッパやバストアムーブ、どこいつと連投できたのは見事な手腕だった
その路線はPS2〜PSPで捨てちまうんだけどなw
結局、イメージの問題なんだよね キラータイトル(昔はFF、今は任天堂の何れか)が来るぞ!勝ち馬に違いない!で市場は形成される
性能バトルなんて「このハードを選んだ俺は正しい!」という貧乏人の自己正当化で使われるだけだ PSは割合はやくライト層に受けそうなゲームもでてたでしょ
アクアノートの休日とかがんばれ森川君2号とか、パラッパとかトロとか >>720
ほんとこれ。サードもユーザーも普通は特定ハードへの信奉なんかなく、ただ損しないように勝ち馬に乗りたがる。
だから結局任天堂次世代機が出たらそっちが全部持ってっちまうんだろう、と様子見してたライト層は多かった。
FF移籍でPS1が勝ち馬になりそうな空気が出来て様子見ライト層が一気にPS1に流れた。 実際、PSは1994年に始まって2000年も超大作のFF9が出るほど長寿命でプライスパフォーマンスが高かったのに対し、
サターンは1994年から1998年内すら持たずドリキャスに移っていった
PSの寿命6年に対し、サターンは正味4年弱の賞味期限では高い買い物だわ。ドリキャスに至っては2001年に寿命尽きて2年強だし
そんなメーカーの商品は買いたくもなくなる。もったいない PSはその6年の間に故障で3回買い直したわ
正直メッチャ高くついた
SSは初期型が今でも動く >>720
バストアムーブそこに上がるほどメジャーか?
もっとこう、みんゴルとかクラッシュとか一般ウケのシリーズあったろ。リズム・ダンス系ならビーマニやDDRのほうが‥‥。 PSのコスパは正直微妙だったが、セガ案件を買いたくなくなるってのは解るな
マスターシステムの時のMDや、MCD不発後のSSでも同じことを言われてた
SSやDCについて行った奴ほどPS2以後のgdgdっぷりに頭抱えてるし
今じゃ傍流も傍流なPSユーザーの心の支えになってるってのが皮肉だねw PSは普通に使ってても壊れるのが常識だったから
ファミ通に1日でも寿命を延ばす方法が掲載された
俺もひっくり返したり立てて置いたりして、PS2まで騙し騙し使い続けた クォヴァディスやテラファンタスティカにドラゴンフォースにシャイニング・フォースに大戦略とSLGもサターンやろ! >>724
俺サターン派だったけど
ドリキャス出た時感じたのは喜びじゃなくて え?サターンもう終わり?だったな
実際そういう声が多かったらしくてせがた三四郎真剣遊戯のおまけボイスのラジオCM聞くと
三四郎がそういう声に弁解してるバージョンがある メガドライブの時は任天堂に牽制され
サターン、ドリキャス時代はソニー
つれぇわ ダンジョンマスターの最終作はサターンでしかできないからサターンだわ
ポリゴンになっても出来よかったし 一般層がPSを選んだのはPSが高スペックだからじゃなくて
「ソニーのゲーム機だから」て理由が8割だと思うわ >>736
ソニーのゲーム機なんて価値ねえよ
PSが売れたのはFFとドラクエががやりたいからでしかない
ハード信者なんてゴキブリだけ >>736
94年秋頃からPSの広告を見るようになって
今まで家電メーカーが多くゲーム作っては失敗してきたけど
ソニーは他と少し違うっぽい、任天堂も負けるんじゃないかな、とは思った
あ、こりゃ負けたわ、と確信したのはFF7のCMを見た時 >>737
ゲハでも面白いスレだったのにこういうゴミが来てつまらなくなるんよね
ちなみにN64なんてだれも関心すらなかった負けハード >>673
世界初のアタリのポリゴンゲー「I,Robot」(1983)は日本に何台輸入されたんだろう。
俺は、高田馬場のナムコ直営店でプレイし、未来を感じた。 ゲーマーはあの時代だとどれか一機種だけだと
何か足りない状況だったから三機種集めた人も多かったんじゃないか? >>741
コアゲーマーは今でもよほどのものじゃ無い限り新ハードは買うは買うよね
その後の稼働率に大きな差はでるんだろうけどw
ただ3機種て…PC-FXさんの事忘れてやしないか?w >>741
あの時期はスーファミ、GB、PS、64を持ってた
実は生涯一度もセガハードを所有した事がない そういや金持ちの家はPS壊れるたび買い直して4台とか持ってたな
ひっくり返せば動くは動くから貧乏人の家に貸したりしてた
今思い返すと世知辛ぇなぁ 発売前はそれなりに相手されてたけど
発売後はほとんどシカトされてたFXさん‥
3DOは実機触った事あるけどFXは実機触った事ないわ SSはアーケード系興味ないとそこまで魅力的に映らなかったかもしれんね
マニアックな名作はあるんだけどRPGは弱かったからなあ FXウチにあるけどバカデカさではプレステ5に匹敵するかも
中身はしょぼいから熱暴走とは無縁だった
天外魔境3がポシャったから存在意義がユナと続恋とブルーブレイカーとニルゲンツとetc
同人誌即売イベントで本体を販売した伝説のゲーム機 数字だけ見ればサターンぽいけど
後付け性能結構あるから思ったよりパワー出ないとか
まぁでも勝負決めたのはソフトの力 Megaman Legends PS1 VS N64 (Graphics Comparison)
https://youtu.be/NLC4fHrOclA 64のロックマンDASHはPSまんまの忖度移植だぞ 64はカセットの容量の都合で、テクスチャデータとか劣化させてることあるからな
本体のRAM容量だけみたらPSやSSよりテクスチャはリッチにできるんだけど、ソフトによっては元の(カセットのほうに格納されている)データ量が減らされていることが多い カートリッジ媒体に固執したのは無謀だったな PCのテクスチャレスなソフトレンダポリゲーですら数十〜数百MB使ってたんだから 64のロックマソDASHは歌が無いのが魅力5割減
>>734
初診会の流通に乗せていたって事?
>>739
ウルトラ64はサターンと違って値下げしても黒字だったからね >>753
実際いいゲームも出てるしカートリッジはカートリッジの利点があるから無謀とまで思わんけどな
ただムービー&大容量が最先端てイメージ作られちゃったから
イメージ戦略に負けた感じだな たらればにしかならんけど64がカセットでなくてDDのほうを標準にできて3万円台で96年に発売できていればな… 時オカですら256Mb=32MBだし
容量によるマイナスな部分はあったろうね FXは40万台出荷して実売が11万台だったのだが
64DDは10万台出荷して売上1万5千台だったんだな、周辺機器とはいえ つまりミント状態のPC-FXがどこかにたくさん埋まってるのか 64DDは任天堂も見切りつけて通常販売なかったからね
時オカの時点で読み込み容量同じになっちゃったし
出る頃にはもうメリットは書き込み容量の部分しかなかったからね
発売時なら容量のメリットもあっただろうけど NECHE解散時に廃棄されたという噂は聞いたな
ソースは2ch >>756
そのタラればは俺も考えた事がある
ついでに64を95年末に25000円で発売するべきだった
どっちにせよPSには負けたと思うけど、もっと善戦出来たし
ドラクエ7は98年頃に64で出せたんじゃないかな >>761
生まれてこない方がよかったギャーだった悲しさ ドリキャスが64の2年後だし
リッチなハードにする覚悟があれば次世代機に近い作りにもできたのかな PSのロンチソフトだった極上パロディウスだ!は、3D特化ハードの宿命として多重スクロール面が1枚絵になってしまい、
半年後に出たサターン版の完全移植ぶりには完敗だったな
…という事だったのだが、2年後にアーケードに登場したセクシーパロディウスは「半透明ラスター」使用という、
PSもSSも両方殺しにくる凶悪なゲームだったのに、PSもSSも見事に移植しきったのが凄かったな
ノウハウ蓄積によるソフト技術の向上は侮れない セガサターン 出る前はバーチャも移植できる凄いハードって各雑誌にのっててワクワクやばかった。蓋を開けたらポリゴン弱いのなんのって。デイトナUSAとかジャギジャギの18フレームカクカク 汚いヨレヨレポリゴンでアーケードと天と地の差だったな。44800円もだしてこのクソポリゴンハードでアーケードゲームの移植を我慢しないといけないのかとガッカリした学生時代。 >>765
サターンは2Dなら普通に半透明できるんじゃなかったか? デイトナはコースレイアウトがオーバルだったりで遠景とライバルカーを沢山描画しないといけないから余計にな
その点リッジはコーナーと起伏で上手い事描画範囲を少なくしてると、今なら思ったりするな >>650
64ってテクスチャ解像度やポリゴン数が低いままにアンチエイリアスかかってるから全体的にボヤケた眠い絵になっちゃうんだよな >>767
サターンはVDP1がスプライト(ポリゴン)、VDP2がBG
VDP1とVDP2の重ね合わせ処理時にのみ半透明計算が可能
つまりスプライト同士には半透明がかからずメッシュになってしまう >>767
シルエットミラージュのエフェクトがメッシュ丸出しだったけど さらに言えばPSのアルファブレンディング処理は明るくも暗くもできるけど
サターンのは必ず暗くなって見栄えが悪いと飯野賢治が愚痴っていたな サターン出たときはアーケードはモデル2でバーチャ2でてたし、せめて基板モデル1くらいの性能でだしてほしかったわ。そしたら天下取ってたかもな。ツインcpuにしたり2Dもいれたい中途半端なハードだったわ。ゲーム屋がぽっとでのソニーpsにポリゴンハードで負けるとか情けないわな。そりゃFF7もpsにいくわ。 >>773
SSはmodel1よかスペックは上でしょ、ポリゴン性能にしても >>771
シルエットミラージュを Youtube で確認したが、メッシュも使っていたが半透明も使っているみたいだ。 >>774
SSは後の、VF2やDOA1などを見ると決してポリゴン性能は低くはない。60fpsは伊達じゃない。
VF1などでがっかりさせられた後で、あれを見ると感動する。そりゃ、一部省略はしているが。
でも、そんな複数のCPUを使わなければいけない難しいプログラムができるソフトハウスは少なく、開発時間は長くなり
それを習得したところで、他のとこで使えるわけもなく潰しが利かない…。
対して、PSはライブラリが完成しているから、どこでもある程度の開発力があれば3Dゲームを作ることができた。 ポリゴンしかなく、2Dゲームは苦手とPSではよく言われるが、今のスマホゲーもそうだよ。多分…
俺は Android のゲーム系グラフィックライブラリーの OpenGL ES しかコーディングした経験は無いが、2Dの命令は無く、
独自に3Dの命令群を工夫・やりくりしてスプライトと同機能を構築しなければいけない。
iOSの今のそれは Metal だそうだが…似たようなモン? >>776
> でも、そんな複数のCPUを使わなければいけない難しいプログラムができるソフトハウスは少なく、開発時間は長くなり
> それを習得したところで、他のとこで使えるわけもなく潰しが利かない…。
>
> 対して、PSはライブラリが完成しているから、どこでもある程度の開発力があれば3Dゲームを作ることができた。
ここはちょっと違うぞ
SSだってセガがしっかりライブラリつくって提供してたし、そのライブラリをつかったらツインCPUも自動的に活用されるようになってたし
セガライブラリもなにも使わずメーカーが独自にゴリゴリに最適化してつくるとなればまた別だろうけどね
それをいったらPSも同じだし >>777
多分もくそもゲーム機はPS以降は全部GPUはPSの系譜(細かい事言うとDSの前の携帯機は従来の2Dハードだけど)
完全3Dアーキテクチャ オンリー サターン版バーチャ2とかペラペラだったし、相当ポリゴン数おとしてあったよ。あれ移植できたのアセンブラとか駆使して変態仕様のツインcpu使いこなせた当時のAM2研くらいだったろ。DSPという激ムズの演算チップ搭載してたけど使えたメーカーはほとんどなかったらしいし。バーチャ1の移植もポリゴン数だいぶ減らしてあったし。とにかく変態仕様のハードだったな。 まあでも、1分かからず金が溶けるバーチャが家でタダでできるというのは魅力だったな
バーチャ1はちゃんと「ガイーン!」って気持ちいいカウンター音してたのに
バーチャ2は「バーン!」みたいな音でがっかりしたとか
2.1モードにゲーム性を損なう不具合があったりとかダメなとこはあったけど
ファイターズメガミックスはちゃんとつくれ
投げ間合い狭すぎだろ >>781
>バーチャ2は「バーン!」みたいな音でがっかりしたとか
あれは、SSのサウンドサンプリング容量を節約するために、サンプリング周波数を落としているんだろ。
だからこもった音になった。
なぜそうなったかというと、勝ちシーンの決め台詞を全部収録するため。VF1ならそれが少なかった。
とは言っても、PSの鉄拳だって決め台詞なんか「ふん!」とか短いのばっかりだったけどね。 >>782
俺の中で、バーチャのヒット音ってけっこうな魅力だったからあれはがっかりしたなあ
明らかに人を殴ってる音じゃ無いんだけど「すげえ攻撃を当てました」って感じで >>780
そりゃさすがにmodel2には負けるでしょw
とは言え実はmodel2も言うほど性能高くないんだけどな、特にテクスチャ関係は完全にSS以下の仕様
ポリゴンの頂点計算とピクセル描画性能だけ(当時としては)馬鹿高い性能であってそれ以外はなんも出来ないような基板
フラットシェーディングのみで半透明も出来なければ光源処理もできないし >>782
> なぜそうなったかというと、勝ちシーンの決め台詞を全部収録するため。VF1ならそれが少なかった。
勝ちシーンの決めセリフだったら最初から全部サウンドRAMに確保してなくても良い気がするがな? ポリゴンというよりテクスチャのアルファブレンドの有無でエフェクト周りの見栄えに随分差をつけられてしまった >>785
そうなると勝負が着くたびに、CDを読みにいかなければならなくなるぞ。
まあ、SSはでっかいCDのキャッシュメモリーがあったけど…それを駆使しても駄目ってことなんじゃないの? サターンで3D頑張ってるなーと思ったソフト
VF2
DOA
セガラリー
ガングリフォン、2
ナイツ
バーニングレンジャー
パンツァードラグーンツヴァイ、アゼル
ラストブロンクスを含めるか迷うな >>788
ハドソンのロボットの奴
解像度はザビザビだけどいい動きしてたよ >>787
ほんの一瞬で済むでしょ、PS1で極上パロディウスのボス戦前でBGMのデータ入れ替えだと思うけど0,5秒ほど止まってローディングしてたが気になるような時間じゃない
というかVF2なら止めなくても勝負ついた時に裏読みするのでいいと思うけどね
てかそもそもVF2のSE関係の音質が糞だった理由が、勝利セリフを全部オンメモリにしていた為っていうのは確定の事実なの? >>790
>てかそもそもVF2のSE関係の音質が糞だった理由が、勝利セリフを全部オンメモリにしていた為っていうのは確定の事実なの?
俺の推理だよw
BGMは単に楽譜データ(ちょい違うけど)を読み込むだけだから、そんなに容量を沢山読み込まなきゃならないわけじゃないぞ。
対してセリフや効果音のデータ数は段違いだ。
と言っても、その頃(1995年) MP3 というサンプル音の圧縮技術が普及し始めていたから、それの類似ルーチンでも作って実装していれば
容量は1/10程度に減らせたはず…。というか、そういうのはSS版VF2で実はやっていてあれなのかも? >>788
ラストブロンクスは入れてもいいでしょ
VF2やバイパーズ以上にキャラのモデリングがかなりアーケード版に近付いた
VF2のモデリングもこれくらいやって欲しかった >>789
バルクスラッシュ?
自機が2Dでそれ以外3Dの奴だっけか?
確かに結構頑張ってた気がする >>793
あー、それそれ
ドットザビザビなのに目を潰れば、動きもいいしよく喋るし
当時としては頑張ってたと思う 専門学校生に作らせたとの噂があるのはプラネットジョーカーか
なんか似てるんだよ >>795
なんかわかるw
ヲタくせぇ萌え声女キャラの通信がうざくてそこだけ印象に残る共通点あるからだろうなw >>774
純粋なポリゴン表示数値はモデル1のが上だよ
秒間15万ポリゴンだっかな
VFはサターンはBGでリング表示して節約しても露骨な差があったし
バーチャレーシングも全然AC版のが多ポリゴン
テクスチャー含めたらサターンのほうが綺麗ではあるけど >>788
ソニックR
峠KING THE SPIRITS2 >>788
サターン版のゼロディバイドが個人的にはかなり頑張った作りだと思う
PS版に近いエフェクトと60フレームを維持してて、当時は割と驚いた
ZOOMは技術だけは凄かったな、技術だけは 2D、特にSHTだと高値安定してる傑作が多いサターンだけど
3Dは本当に一部メーカーしか使いこなせなかったイメージ >>798
18万ポリゴン
>>800
画面が全体的に暗くなったのとVFXがメッシュに劣化して残念な絵だったけど
あれで頑張った方という事実がちょっと悲しい 普及台数
サターン 900万台
ドリキャス 900万台
なんとサターンとドリキャスは同じ売り上げだったのだ >>791
> >>790
> >てかそもそもVF2のSE関係の音質が糞だった理由が、勝利セリフを全部オンメモリにしていた為っていうのは確定の事実なの?
>
> 俺の推理だよw
ただの推理かよ、アホらし >>804
日本国内での売上はサターンから半減(300万台減)してるな、DCは
しかし日本で減らした分だけぴったりアメリカ市場でサターンより多く売れてトータルで一緒になったかw >>806
北米等でマリオに並ぶ人気だったプラットフォーマーのソニックシリーズをサターンではださなかったからな。出たのは派生のレーシングや対戦格闘で、向こうのファンからすればラインナップが意味不明だったろう。 >>807
ソニックは3以降クソゲー連発で自爆したとしか言いようがない >>790
その読み込みは気になるぞ
PSのサムスピも試合開始コール後に読み込みしてたがかなりムカついた MORTALKOMBATで究極神拳出す直前にもロードしてたぞ、PSは サターン版VF1がお披露目された時みんなに指がないと言われ
開発中ですので製品版ではしっかり再現されるとの事とか雑誌とかに捕捉されてたが
結局レゴのような指のまま出たSS版VF SSのVF1は突貫工事すぎてポリゴン計算のライブラリにバグありまくりでびっくりするほどSSの性能出せてないらしい
まぁロンチのソフトなんだから全然性能だせてなくって当たり前でしょ ポリゴン面ではさすがに当時のアーケードには及んで無かったが
BGM面ではむしろ凌駕してたよな。ぶっちゃけアーケード版のVF見た時
音楽ショボと思ってしまったからな。それだけSSの音楽性能は高かったね タカラごときが
サターンのバーチャ1と比べて
こんなに綺麗なゲームを作れるって
プレステ恐るべしって感じだったな
いや作ったのはタムソフトだけど当時の印象として >>789
バルクスラッシュはパンドラ、ガングリと並ぶ
サターンオリジナル3Dシューティングの三大巨頭だと思う
あの完成度は凄い プレステ版のスパロボFは音が酷かったのはよく覚えてる
とくにオリジナルのボスクラスBGM 世界的に見たら
サターンもPCFXも大差ない誤差だろ。
世界はPSとN64で半々になってたわけで。 >>815
タムソフトも聞いたことない会社だったから?だった
前から業務用で3D開発してたんだな、今はすっかりカグラのイメージ メガドライブはむしろ北米こそ主力で日本ではイマイチだったのに
サターンは逆で日本では結構売れたのに北米では散々だったんだよな
不思議なものだ >>770
セクシーパロディウスは館面の背景にかなり大面積の半透明ステンドグラスが出てくるんだが、
サターン版は完璧に移植されていて、一体どうやったのか謎すぎるな >>821
サターンで早期にソニックをバンドルすべきだったね
ペパルーチョでは、、 >>822
だから背景同士、背景とスプライトと重ねる半透明は普通にサターンで問題なくできるんだっての
スプライト同士の重なりでの半透明がおかしな表示になるので、ポリゴンをスプライトで表現している3Dゲームでことごとく使い物にならなかっただけ >>821
不思議というかその主力メガドライブと身内で殺しあって共倒れしたが故の大惨敗だしな >>824
あの半透明ステンドグラスは多重スクロールのミドルグラウンドに存在していて、
奥にも手前にもオブジェクトが存在するんだが、その辺の重ね合わせはどうしたんだろう? >>596
なんか後付けの話な気がするな。
PCゲーム界隈でPowerVRなんてほぼ購入対象になってなかったし。
ASICなんだからNECがちゃんと作るれるかが問題でPowerVRの入手性とか直接関係ないし。
まあ、NECがちゃんと作れなかった訳だけど。 >>805
だが、代替のそれ以上有力な説も出ていない…
>>823
DCがアメリカで売れたのは、ソニックアドベンチャーのせい?かなり良い出来だったとおもう。 セガ最大の失敗はACとCSの二足の草鞋を履いてた事だろう
任天堂はファミコン以降はAC撤退して
全リソースをCSに集中したから成功した
もしAC事業を続けてたらスーマリは生まれなかったと思う >ASICなんだからNECがちゃんと作るれるかが問題でPowerVRの入手性とか直接関係ないし。
>まあ、NECがちゃんと作れなかった訳だけど。
ものすごく頭の悪いレスだな >>821
メガドライブを買わなかったのが任天堂が本体を出さないから
ソニーよりゲームで実績のあったセガを買っただけのこと
俺はメガドライブで知ってたからソニーを先に買った >>826
どうもせんでしょ
サターンはBG面を5つ使えて重ね合わせる順番も好きに指定できてBG面を半透明にもできるので
一番奥背景用のBG面(A)と一番手前の背景用BG面(B)の間にステンドグラスだけ書いたBG面(C)を用意して、Cを半透明指定でAと重ね合わせて、その上にBを普通に重ねているだけでは?
気を付けないといけないのがスプライト面は必ずCとAを重ね合わせた後に描画させるのを守ること
ここさえ気を付けていればセクシーパロでは問題ないばず >>828
ただの仮説を自慢げに語っているのは・・・・・
あと、>>791 MP3なんて1995年に普及してないわ。MP3が普及し始めたと言えるの1998年頃だよ
MP3プレイヤーソフトのWinAMPのファーストビルドが1997年だし ○○がすげえってのは中古屋の釣り上げ工作だろ
サターン月下ですらすげえからなあいつら基準だと セガサターン もうちょっとポリゴン性能高いハードだったら天下とれてたなぁ。
デイトナUSAのジャギジャギ18フレームは酷かった
44800円でなくて49800でも買ってるかな
どうせ2年後には20000円に、なってるし。 PS1・SSのアーケードタイトル集めなおしてるけど
あれ・・・これサターン最高やん
ってなってる
なお半透明 新ハードはもうすぐ出るから他機種買うのはもうちょっと待って!
今持ってるハードから買い替えたら割引するかも!(ソフトに割引クーポン入れるね)
ウチもCDロム出すから大丈夫だよ! サターンは性能よりもジェネシス延命を図るセガオブアメリカを抑え込んで次世代機一本化できなかったのも大敗の一因だと思う 表現の規制はPSの方が厳しいと、『探偵神宮寺三郎 夢の終わりに』の薬物関連の話で知った。 >>838
セガはあれだけ売れたジェネシス・メガドラでも利益出せてなかったとかゲハで見たけど本当なら無能すぎる それはないだろ
家庭用は記憶だと93年あたりに最高利益だったはず セガって何やっても裏目にでるよな
必死にがんばったんだけどな
なんかかわいそうで
とどめはセガを支えてきたユウスズキのシェンムー70億だった。あれにセガも社運をかけたんだが開発陣も薄々やべーって気づいただろうが当時のユウスズキには誰も文句言えなかったからなぁ
セガってダセーよなの自虐CMのまんまで終わったなー >>839
PS2の時は天下取ってたせいでもっとソニーチェック厳しくて、テクモはデッド・オア・アライブのソニーに提出するデモ版だけ胸の揺れを抑えてた、って話を聴いたことあるな。 やっぱり、セガが本体を牽引するRPGを作れなかったのは痛いな。やっぱ当時絶大な人気だったFF.ドラクエを持ってこれなかったからね。バーチャファイターやデイトナは2で飽きられたし。ドリキャスはなかなかいいハードだったがFF8やDVD搭載ps2に潰されたね。まあシェンムーで自分たちで自滅していった感もあるけど。 シェンムーこそが
セガが作るドラクエFFだったわけだが
結果はアレだ
セガ製の天外魔境は成功したんだがな 負けるべく負けたって感じだけどな
まず3dfxと縁を切って性能下げたとこで最初にケチがついた
ソフトもソニーのカジュアル路線の真似して、んなもんやりたくないからDC買ったのにさ ドラクエ獲得する為に、X指定廃止してまでエニックスにアピールしたのに結局獲れずに、ウリの18禁も失った無能の極み。 DCは結構良かったんだけどな。
モデム内蔵まで搭載してたし。
PSOとかぐるぐる温泉とかもあったし。
PS1を引き継いだPS2が強すぎたね。
ソニーの力でメディアの抱き込みも完璧だったし。
ただ、PS自体はPS2以降どんどん凋落してるので、
もう少しセガには頑張って欲しかった。 >>821
サターンの突然ゲリラロンチして
普及してるメガドラ強化のスーパー32Xも殺して共倒れした >>849
売れ線ハードの後追いする傾向がサターン以降強くなったと思う
PSが掴んだライトユーザーを自分たちも取りに行こうと必死になったり
DCではPSと同じく中古禁止&価格拘束やって結局ソニーと同じく公取に怒られてるという無能っぷり >>849
エロゲ会社連合がサターンのハードの権利買ってエロゲ専用ハードにしようとした話があったね
売っちゃえば良かったのに >>852
売れ線を売ろうとしてすべて失敗するのはほんと不思議。
ニッチすぎて売れるかも分からん、売り出し方が分からんものをとりあえず売り出したら
なぜか売れたパターンが2つあるけど(JKシール機のプリクラ、キッズカードのムシキング)
なぜ売れたか分からないままだったので次に繋げられないのも不思議・・ シェンムーはアレだったがシステムを受け継いだ龍が如くは上手くいったから SH2がたまたま並列処理出来る仕様だったからある程度ポリゴンで戦えたけど、そんな仕様じゃなかったら、どの程度のポリゴン処理だったんだろう アクアプラスはサターンの18推枠でToHeartをだすつもりだったけど、
エロゲ移植にウンザリしてたセガの態度が悪かったので、交渉を打ち切ってその足でソニーに向かったとか。 >>853
セガから提供されてたライブラリがもう自動的に二つ使う仕組みになってたらしいよ >>857
バーチャコップあたりまでは1CPU運用だった
リグロードサーガ1も1CPUしか使ってないと明言してた PSの方がCPUが上で慌てて2個にしたけど肝心のコントローラーが間に合わなくて殆ど1個とどこかで見た >>833
自慢気には言っていないぞw
反論あるならきちんとやってほしい。
Mp3の件はプレイヤーソフトの普及はそうだが、それ以前にパソ通での「凄い圧縮ソフトがある」という噂が流れ、
大量に音楽CDが圧縮されていった時代の流れがあった。その頃はMp3とは言われていなかったはず。 >>862
普通に非圧縮PCMだからメモリに高品質のまま置けないからサンプリングレート低いだけだと思われ >>862
なのでMP3うんぬんは置いといて>>782で合ってるかと 当時のセガって何をハード普及の推進力にしてたんだっけか
64は任天堂キャラゲー、PSはナムコやオリジナルタイトルとか色々出てた
ソニックはちょい弱いしバーチャとかだけじゃライト層には買って貰えないと思うんだけど サターンに関しちゃ技術的なとこよりソフトラインナップから見える戦略の無さがキツいね。北米でメガドラ存続しようとしてグダってソニック新作出さなかったりもそうだし、日本でも任天堂と競るつもりなら大作感あるRPG用意する必要があったが自社ラインナップには出てこない。任天堂に勝って市場とるつもりまでは無かったのかもしれんが。 >>803
ポリゴン数の少なさを補うために、キャラをメカから有機的なデザインにしてグーローシェーディングを多用したのは良い判断だったと思う
パーツ破壊時に装甲が砕けて内骨格もちゃんと作られてるし、操作性も良くキビキビ動く
ZOOMがSSで作ったのはこれ1本だけだが、これぐらい丁寧に作ったポリゴンゲーはそう多くはないだろう
画面の暗さやメッシュはハードの特性なんでまあ仕方ない グランディアじゃだめだったのかな?
ドラクエ、FFに肩をならべようと相当力いれてなかった? ストーリーがありきたりだしどうだか
にしてもしょっぱなから14歳の主人公が8歳の女の子と冒険ごっこはないと思った サターンといったらやっぱワンチヮイコネクションだろ面白かった はなまるやっくん
おくりびともっくん
ワンチャイふっくん サターンアドベンチャー言うたらRAMPOじゃね?内容忘れたが面白かった記憶 >>869
FF7の約一年後、大勢決まってから出たソフトだしなあグランディア。 今やったらFF7とか汚いし当時からだったけど見難いけどグランディアは普通に遊べるもんなー
グランディアとか街中の物を倒したらそのままだったり頑張って丁寧に作ってたんだよね… >>854
ディー・オーだな
面白い話だったがさすがに無理だと思った エロゲ会社といえばアクアプラスがなぜか携帯ゲーム機だしてたがあれは何がしたかったんだろう? ペパルーチョ2は何気にグラフィック頑張ってた
主人公だけスプライトだけど敵も背景もほとんどポリゴン >>879
あれ、C言語であれこれ自分でプログラムできたから、楽しかったよ。
赤外線の送受機能があったから、簡易学習リモコンを作った。
スマホでも携帯でも赤外線送受信は根本の所は隠蔽され、送信できるコードが示されているけど、この機械は赤外線の全てが解読できた。
でも、日本語マニュアルはON・OFFが逆に記載されており、それを解読するのに素人の俺は1ヶ月かかったよw ポリゴンの使い方が間違ってると思ったゲームはときメモ2
いかにもコナミらしい失敗だった メタルスラッグとかも、サターンの方が良かったな
ゲーセンキッズ的にはサターンもDCも神機だった
>>816
アニメアニメしたゲーム苦手だったから自分では買わなかったんだけど
友人の家で遊んだら「……いいじゃないか」ってなったのよね
むしろ今の方がウケそうじゃない? 早すぎたんだ >>110
その文字化けデータが実データだから消すとセーブ飛ぶんだが?
差し直せば直るのに >>34
vf2用に開発用のSDK頑張って作ったから AC版とSS版のバーチャ1,2比べて
普通にAC版の方が綺麗で単純にハード性能の差と言ってるけど
model1,2って24Khzだから解像度は496x384なんだけど
でSS版1が640x480、2が704x480と、インターレースではあるが
何故かそっちばかり気合入れてて結果ポリゴン欠けや音質大幅劣化と
かなり残念な事になっちゃたのよね。 >>885
そうかな?
文字化けデータはパワーメモリに電気が入ったり消えたりすると自動的に2個俺のメモリーでは構築された。
たまにそれらを消していけば、パワーメモリ由来の不具合はなくなる。
パソ通時代はそれが常識だったのに…
原因はパワーメモリの設計不良。古いパワーメモリーの回路にコンデンサーを入れて、上記の不具合がでなくしていた人もいた。
白サターンの時代には、その不具合が解消されたパワーメモリーが流通していた。色も白かったはず。
サクラ大戦にはパワーメモリー同梱の豪華版が出ていたがそれはどうだったのかな? 性能の話じゃなくて悪いが、今にしてみれば、2dゲームは腐らないが、初期ポリゴンゲームはとても楽しめたもんじゃない。懐かしさでも補正出来ないんだから、サターンの方が良いゲーム機だったな。 ローポリやローレゾであることよりもフレームレートやカメラワーク、3Dと相性最悪なインターフェイスが辛い
あとポリゴンデビューではしゃいでるのか、作り手のオナニーが酷い FF7の召喚獣とかバカにもほどがある
PSエミュはフィルタや解像度を向上させられるけど、じゃあ体験が向上しますかってーと・・・ 小さい画面でやるジャンピングフラッシュは首が疲れて最高でございました。 >>889
サターンの腐らない2Dゲーって何?
格ゲーかシューティング?
なんかそれも今更感あると思うけどな 2Dゲームにしても今日びの良作インディータイトルなんかに比べると操作性やUI・システム面で見劣りする点目立つけどな。 >>889
2dゲーには、格ゲーもシューティングもアクションもアドベンチャーも他のものもあると思うし、そこは明確に挙げるのは避けるけどさ、今更感っていう良く分かんない概念で否定できるようなもんじゃないことだけは確かだよ。 だな PS5なんかも「今更AAA依存かよだから転売でしか売れないんだよ」など簡単にハメられる 悪い意味で汎用性が高すぎるね >>894
ガーディアンヒーローズは今でもたまにやりたくなるなぁ、多少の思い出補正はあるだろうが。
いまだにあれの代わりになるようなゲームがないからサターンミニの発売を待ってる。コードオブプリンセスもなんか違ったし。 メッシュの話散々出てるけど
14インチテレビデオにコンポジ接続したら半透明に見えてたからな? 権利的な問題だが、車のデザインも含めての完全に近いアウトランが遊べるのはサターンだけかな それにしても令和の時代になっても、この2機種の比較は盛り上がるな セガ信者がグダグダ言っているだけで
サターンなんか単なる時代を読み間違えた失敗機だよ
セガって馬鹿だねの一言で終わり >>901
PS.SSとN64比較とかyoutubeでみるとPSとかがジャギガビで64いい感じに見えるけど、当時コンポジットで見てた印象はまた違ったんだろうな。ノーAAでもコンポジならいい感じで滲んでたろうし、AAかけてた64はむしろボケ過ぎだったのかも。 アケ移植は近年のハードだと完全移植に限りなく近いから過去ハードであえてプレイする必要がなくなってしまう
メガドラ版餓狼2 くらいアレンジされるとたまに遊びたくなるのだけど
そういえばPSミニは失敗?していたけどサターンミニが出るとしたら成功するビジョンは見えるかな? 海外人気皆無だしマシンパワーが足りないから動きもモッサリガクガク
諦めなさい >>900
360版(互換済み)がちょっと前までセールで260円だったのに >>905
SSも結局はセガ信者御用達のハードだったな
そのセガ信者を切り捨てて
ライト層を獲得に行ったDCも失敗してハード撤退
21世紀以降のハード戦争を見てると
遅かれ早かれセガは撤退したのは間違いないけど >>908
PSミニで収録されなかったタイトルを拾い上げるだけでも売れそうな気がする
いまならアトラスもいるし >>885
文字化けは当時何も知らずに何だこれと消したらデビルサマナーのデータが吹っ飛んだ
かなり後半まで行ってたのにショックだった グランディア
プリンセスクラウン
バルクスラッシュ
サンダーフォース5
ガーディアンヒーローズ
シルバーガン
カオスシード
サターンミニめちゃ売れそうだな yyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyy >>913
どういう状況?
詳しく頼む。セーブデータは意図的に見ようとしなければ見えないだろ? サターンが圧倒的だったな4メガRAMでアーケード強引に動かせたし >>サターンが圧倒的だったな4メガRAMでアーケード強引に動かせたし
こればっかしはどんなに逆立ちしてもPSにはできんことだからな。
「格ゲー以外恩恵ねぇじゃん。プププ」とか言ってる妬み野郎が当たり前にいたけど。 当時のハドソンの人は
クライムクラッカーズのEDアニメを見て
PCFXの存在意義がなくなったと負けを確信したとか
今見ると「普通によく出来た4分程度のアニメ」だけど
27年前にゲームであれを実現したのは
途方もない無茶かつ偉業だったそうで >>919
途中ロードも無くフル画面のアニメは凄かった むしろ似たような性能なのに
なぜPSのほうが圧倒的に売れたのか?
セガのほうが歴史もブランド力もソフトも揃っていたのに >>921
FFが、いや正確にはFFを擁していた当時のスクウェアが強かったからだな
今のスクエニからは想像できないと思うが当時のスクウェアはSFCにおいて
出すゲームの殆どがヒットしかも評価もどれも高いと言う化け物みたいなメーカーだった
影響力は今の任天堂以上だったと言っても過言じゃないだろうな。そのスクウェアが移籍すると
いうニュースが流れた時「あ、これもう決まったな」と感じた人は多かっただろうね トレンドを見据えたハード設計
他ハードより優れた開発環境
ソフト会社を誘致する努力 セガは北米セガと対立してしまったのが一番の誤算だった気がする
下手に海外でだけメガドラが売れてしまったために、歩調が合わなくなって完全に自滅
PSが先進的なハードだったのは間違いないけど、それ以上にセガと任天堂が勝手にコケた感が強い
スクウェアとしては選択肢がそもそもPSしか無かったとも言える FF7が絶大だったからね。psででるときまった瞬間サターンの敗北がきまったからね。んでドラクエ7までpsでてるてなったからなあ FF7PS移籍発表の瞬間に勘のいい人ならドラクエ7も移籍だろうって思ったよな
64は組長が少数精鋭ってしつこいくらい繰り返してたんで
少ない柱の1本がなくなっただけで崩れ落ちる家のようになる感じだったもんな スクエアがエニックスに「FF7はPSにしましたんでドラクエ7もPSにしませんか?」
って誘ったんだっけか >>927
エニックスだけじゃないから
任天堂が激怒してスクは出禁になったのよね RPG対決(初期)
PS ワイルドアームズ、アーク、ポポロ、ペルソナ、幻水
SS シャイニングウィズダム、リグロードサーガ、デビサマ 任天堂と対立した企業は多いけど
出禁まで食らったのはスクだけ
よっぽど山内社長も立腹したんだろう 任天堂はコケてないぞ、覇権を取れなかっただけ
セガと違って黒字でフィニッシュです そりゃ業界中に64は駄目だと言いまわってたんだから出禁になるでしょ
ソフト出す出さない以前の問題だわな グランディアはゲームアーツがドラクエ7開発プレゼン用だったのを流用したってのはウソ?本当? >>933
たぶん嘘。
グランディアは1993年に企画スタートした長期プロジェクト SSは2D専用機に無理やり3D部分を追加したせいでハードのコストが高くなって
無理やり値下げして売ってたのが痛いわな
PSが集積化とシュリンクでどんどんコスト下げれてたのとは対照的
64は最初から集積化されてたしCDドライブも付いてなかったからこちらも上手く設計されてた >>930
スーファミ時代資金援助して看板IPも任せてたのに
PSに移ってからデジキューブ設立のために他サードに声かけてたからな
任天堂が怒るのは無理もない サードにはハードを選ぶ権利がある、と山内組長は言ってるので単純にスクがPSに移ったってだけなら出禁にはならんわな。商売倫理上の相当な不義理があったんだろう事は分かる。和田社長の回顧録みたいの読むと当時のスクは相当常識ない奴らばっかりだったみたいだし。 でも任天堂64のカートリッジでFF7はつくれないわな。しかも64ソフト値段が1万とかしてたし。時代を読まないでカートリッジだした任天堂もだめだわな。実際に64は失敗したし。 PSは、ディスクの読み込みがすぐ駄目になるのをどうにかしてほしかった。
FF7やってる時、ゴールドソーサーのムービーで止まらないことを祈ってたわ。 スクが任天堂をブチ切れさせたのを見て
エニはドラクエ7をPSに出す時に相当神経を使ったんだと
SCEとスクは96年末にDQ7の電撃発表をしろとエニに持ち掛けた
目的は任天堂の年末商戦にダメージを与えるため
実際、FF7を95年末に発表したのはそういう狙いがあった
それをエニは断った
そればかりか、事前に任天堂に報告もした
スマンけどドラクエ7はPSで出すって
ハドソンも87年にPCエンジンを出す時は任天堂に断りを入れた
うちもハード出すんで忙しくなるから
今後はあまり技術的な協力は出来ないし、ソフトも減る、って
結局、これが正しい対応 >>934
FF7発売前にでてるアークザラッドI.IIはどちらもミリオンセラーなんだよな。一作目はボリューム不足指摘されたが大作感のあるRPGとして受け止められてはいた。 >>921
発売直後に店頭で見てたらさ
成人が買うサターンに対して中坊くらいが親連れてきて買ってもらってるのがプレステだった
つまりあの時点ではプレステが今の任天堂機ポジションにいたんだな
サターンが最初リードしたのは資金力のある大人が買ってたからであって
ガキンチョが買うプレステが逆転するのはその時点で見えていた N64がコケる直前の任天堂はヤクザそのものだからなぁ 初心会で垣間見せる組長節の凄いこと凄いこと
正直スクを責めるのも酷だろうよ
まぁ、(組長)ビヨビヨクソですね>(問屋)マジでクソでした!とか流石の慧眼なんだが 両機種ともロンチ買いしたが断然セガ派の俺ですら、FF発表前からPSのほうが勝つと思ってたもんな
サードの参入敷居低くして良くも悪くもバラエティに飛んでたし、サターンはセガゲー、スパロボ、メガテンとかちょっと濃かった でも95年末のVコップ、セガラリー、VF2出たときの盛り上がりはワクワクしたなぁ 任天堂が足踏みしてる状態で
世界的家電メーカー、あのウォークマンのSONY VS ゲームの老舗 任天堂のライバルとして業界を支えてきたSEGA
みたいに煽られてたと思うんだよね
俺は何となく任天堂のライバルだし、ゲーセンでバイクのゲームやったことある気がしたし
メガドラも友達の家で見たことあったし、でSEGAを選んだけどこれも結局イメージで選んだだけなんだよなあ 今でも遊べる方が性能はいいってことじゃないか
どっちも無理だけど どっちの料理Showの前身番組で
プレステvsサターン何度も特集されたり次世代機戦争ほんと盛り上がってた >>950
当時買った白サターンまだテレビにつながってるぞ
もう白とは言えない色だけどw あれだけ名作を生み出したトレジャーが今はみんな抜けて社長一人っていうのが悲しい うちのサターンも現役だね
千年帝国のためにも壊れてもらっちゃ困る(まあエミュでも動くには動くが・・・
プレステは2を残したけど一度読めなくなって自分でレーザーの調整し何とか使えてる メガドライブミニ以降糞みたいなミニ商法してるのにミニサターンを出さないのはやっぱ今でもエミュが難しいんだろうか >>948
いっぽうのPSは「一周年RPG」のビヨビヨがコケ、年末めぼしいのは闘神伝2・リッジレボとかでサターンラインナップに比べれば見劣りしてたな。
年明けすぐFF7発表があり、バイオハザード・鉄拳2と続けて発売されて雰囲気一気に変わったけど。 ピンボールシミュレーターのラストグラディエーターズは雰囲気抜群だよ。
ピンボールは今や絶滅危惧種だけど…
PS4にもピンボールアーケードなるものがあるようだが、動画を見るとさすがにグラフィックはすごいが
このSSのゲームはとにかく雰囲気が良い。 下手なエミュで出したPSミニは爆死したし、
コアなファンが多い、というかコアなファンしかいない
サターンでPSミニみたいな醜態さらすわけに
いかんだろうからなぁ >>955
再現度高いエミュはあるけど
要求スペックもそれなりだから >>957
ビヨビヨも闘神伝2もショボかったが
"面白そうに見せる"のは上手だったよな
あの高橋兄弟の弟が!みたいなセガカウンターな売り方だったし
ビヨビヨは1時間位遊んで売った 今思えばシャイニングウィズダム、ビヨビヨ両作とも無駄にボタン連打させるのが重要だった
高橋兄弟血迷ってたなw シャイニングウィズダムは
すぐ売りとばしたわ
糞ゲーすぎて ギャルゲーアドベンチャーはサターンの方が良かったな
セーブもCR2032のコイン電池の内蔵セーブだったし 闘神伝2 は何故かアケ版が出ていた
PS版の発売1 〜2週間くらい前の稼動だっけ
カプコンはサターンに2D格ゲーの移植を出しつつもZN基板で3D格ゲー出してたっけ
EXシリーズは好きだったな、初代はデジキューブ限定販売だったけどソコソコ売れてた記憶 >>835
サタマガかなんかで
リッジはカーブが多くて遠景が隠れるからずるいみたいなインタビュー見たことあるけど、そりゃモデル2の移植なんてそもそもが無茶だったんだろうよ。 >>964
あの微妙すぎるプリレンダキャラどうにかならなかったのかと思うわ。動きも妙に拡縮したりほんと奇怪。
普通にこれくらい美麗に書き込めよって思いながら遊んでた。 >>921
宣伝と販売戦略の戦力が圧倒的に違った、表の戦略も裏の戦略もやったレベルが
違うわという家電でVHSとβ戦争だのやり続けたノウハウは伊達じゃない、そっちは負けたけどw
うまくポリゴンゲームという転回期に仕掛けたというのと、新しいライト層を掘り出すことが
できたことも運がよかった、SONYがそのポリゴンに光をみつけたのがバーチャファイターという皮肉
次にドリキャスで秋元って疫病神を呼び込むSEGAの運と見識のなさw >>967
同じ頃の雑誌インタビューでセガAMの人が家庭用に移植できないような
すごいのを作ろうと頑張りましたと言っていてわかるけども複雑な気になった >>944
第2AM研究開発部
AMはアミューズメントの略 シェンムーに70億もかけて話は中途半端でおわってシリーズ化できなかったからなぁ
やってることはすごかったけどな。社運をかけたんだけどなぁ >>823
ソニックラッシュ系を出すタイミングが10年遅かったよね >>1
2Dはサターン
3Dはプレステ
同じタイトルでも3Dならプレステ版のが綺麗だったし
2D格闘のアニメーションはサターンの方がアーケードを忠実に再現出来ていた Uちゃんレベルの売り上げだったのに
PSと戦うとか
夢見すぎだろう シャイニングウィズダムは連打すればするほど有利になるけど
連打苦手な人でもクリアできるようになってます、的なことを
雑誌インタビューで答えてたのに、ゲームクリア上必須のギミック
突破に連打最高速要求されたの笑った
あと、敵の攻撃受けるとキャラの向きに対して後方に飛ばされるから
背中から攻撃受けると敵に吸い寄せられて永久にダメージを
受け続けるのも
一番笑えたのは「夏の三大ロープレ」で本命に見えたウィズダムが
最ゴミで、数合わせの色物枠に見えたレイアースが一番完成度
高かったところ メガドラの時もメガロープレプロジェクトってのがあったよな キャラゲー、版権ゲーは大抵がクソだが
開発側がキャラ人気に負けるなと発奮して、稀に凄いのが出る まぁ実際SEGAがメガドラ〜SSまで勝てなかったのは
RPG面の弱さにあった事は明白だと思う
今でこそRPGは存在感が薄くなったがあの当時は
RPGこそげゲームの王様 みたいな時代だったし
勿論SEGAも定期的に色々出したりサードを誘致してたりと
頑張ってはいたし良ゲーもそこそこは出てるんだけどね
形勢を覆すまでには至らなかった 他にRPGが無かったからリグロードサーガはめちゃ売れたらしい。
調子に乗って作った2は売れなかった。 >>921
セガは確かにブランド力あったが偏ったものだった
それが逆に足枷になってたんじゃないか?
PSは新参なだけにしがらみ少なく自由だったからな
それまでの常識には無い発想で動けた辺りが分かれ目かな? セガはメガドライブのロープレプロジェクト後はロープレの本数だけ見ると結構な数をリリースしてた
中には佳作も多いので楽しめたが
ソフト専門になってからはなんかハズレが多くなった印象 >>910
そのセールって日本アカウントでもやってる? >>914
それが刺さるのは俺らだけ
そのラインナップではせいぜい10万台といったところか >>919
初代プレステってあまりムービー再生性能を売りにしてなかった気もするな
ポリゴンマシンかと思ったらムービーも一級品だったという >>971
「入交体制はダメだった。彼はGPSとか技術を語らせると素晴らしいが,経営はダメ。中山君も経営がダメだった。上は良いが,下を全部隠している。今回,彼に退任してもらったのは,入交君と佐藤君たちのグループが合わなかったから。彼がそう言うんで,それなら,ということになった」
おまえがスカウトしたんだろ大川 RPGでいえばマークIII〜メガドラで展開してたファンタシースターシリーズをサターンでは出さなかったてのもあったな。 メガドラ時代の名作をサターンじゃ出さないと言う謎の経営判断してたよなあ
ソニックとか
普通ならロンチにソニック新作だろうに ソニックは2の時点でセガアメリカの管理下にあったぽいから
メガドラを押したいセガアメリカとしてはサターンに出したくなかったんだろう もうその時点でPSに勝ち目無かったんよね
大成功した時が一番身を引き締めろとは良く言ったもんだわ サターンの高品質ソフトにソニックRを出す奴はわかってる奴 ダークストーカーは3D箱庭でワクワクしたなぁ
キャラは2Dだし今思えばはショボいけどポリゴンのマップできちんとアクションできるゲームは貴重だった ソニックRはまあサターンのポリゴン性能の頂点的な作品ではあるけども、それでもやっぱりスピード感が足りないんだよな
まあだからこそのソニアドなんだけど ソニックRは絵面ではソニックが走ってるのに
挙動が自動車のそれに近い感じで
操作してて違和感あったなぁ
テーマ曲は好き ソニックドリフトなんてあったから車に乗ってても良かったのにね
BGMは良かった このスレッドは1000を超えました。
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