【悲報】IGN「デスループは途中で飽きてしまった」
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評価の高い作品だけあって、たしかに序盤はおもしろかった。プレイヤーに対する指示が画面に直接テキストで出てくるという、大胆でありつつもストーリーにも深く絡んでくる演出も見事。「Dishonored」シリーズにも関わる作品でもあるため、ステルス系ゲームとして褒めるべき部分がある。
しかし、中盤になると慣れてすぐ飽きてしまった。何が問題なのかというと、さまざまな戦略を試すゲームなのに同じ行動しか取らなくなるのである。そう、武器やマップの要素を活かして戦うという、もっとも重要であろう戦略の要素が欠けているのに気づいたのだ。
https://jp.ign.com/deathloop/54634/opinion/no-deathloop もっと敵強くても良かったよな
今だと突撃でなんとでもなるし これはPC版の評価だな
PS5版なら飽きずに楽しめるぞ ユーザーレビューであった「マップやできることは少ないです。結局やることは同じです。6点」って的を射てたんだな
やっぱレビューは点数より内容で読み手がそこからなにを汲み取るかだわ ムジュラとOuter Wildsとダクソをパクってクソを塗りたくったような作品 まあ最適解を探すってタイムリープ物なら当然だからな
それが面白いかは別の話 ネクサスが強すぎて
スラブ縛りしないとマップの仕掛けなんて意味なくなる フレーバーテキスト(笑)適当に読ませてジャーナルに情報ぶち込んでクエストマーカーで脳死移動させるの好きすぎだよな外人ども
いい加減古臭いって気付けよ そうでなくてもゲームってのものの本質は「同じことの繰り返し」だもんな メタスコアとユーザースコアが両方高かったら安心して購入するようにしてるし今までそれで失敗してない
逆にどっちかが高くてどっちかが低い奴は地雷が多い
デスループはまさにこれ タイムリープものの名作映画とか最終的に最善の答えじゃないのが逆に良かったりするけどゲームじゃ難しいよな
そもそも死にゲーなんて言葉がなかったはるか以前から反芻がゲームの基本だし 本家は満点付けてたけどな
ユーザーレビューも終わってるしメタスコアはPS5版だけ高くPC版はボロボロ
買収案件過ぎる やっぱスライディングからの鉄パイプくらい用意してくれないと コラムの趣旨はとしては
いくら選択肢があっても育成要素があると
どんなステージもゴリ押しで突破出来ちゃう。
育成要素いらなくね?てとこか
これはやってないけどなんか他のゲームでもあるよな 大半のレビュアーは序盤しかやらないから点数高くなるってことね
偉そうに批評するなら最後までやってからレビューしろよ ソニーがなけなしの金を使って時限独占したけど
マイクロソフト謹製のゲームだけに最初の1年は糞おもしろくないゲームにされてもしょうがない >>1
ステルスゲーが多いSIEタイトル遊べなそう 渡邊のコラムは全て同意できるわけじゃないけど、少なくともちゃんとゲーム遊んだんだなって伝わる文章だから良い 所詮ベセスダのソフトだなって感じ
作業ゲーになる
会話もボーダーランズノリで印象に残らない これ10年前のバイオショックとグラ以外で何か進歩してんの? >>25
ベセはただのパブリッシャーなのになにいってんだこいつ 未だにFPSというだけで区別をつけられずしたり顔でなんか語る奴がいるゲハ とりあえず洋ゲースタジオでAAA作ってる連中は
ゲームの核部分を、8ビット機で作っても遊んでも面白い物に出来るとこまで詰めてから走るようにしろ
ゼルダやスプラトゥーンのプロトタイピングみたいな考え方凄い大事だわ
力をかける順番が間違ってる ゲームプレイはOuter Wildsの劣化パクリ
シナリオはレイジングループの焼き直し
このゲーム褒めちぎってる奴はもっといろんな作品触った方がいい >>1
IGNとIGNJは一枚岩じゃないからIGNジャパンならJとつけろよ? >>5
同意。
特にトップ2のクラベとダニエルは生粋のステ🐷だよな >>27
Bethesda Softworksのグループ会社だから間違ってないような ゲームの微妙さはあるけど
このレビューはセンスない GOTY最有力だとゴキがはしゃいでたというのに!!
またクソゲーステマやりやがったか フリーライターのこいつは根性ねじ曲がってる
顔見れば分かる 調整はこれからなんだろうな
ゲーパスに来る頃には神ゲーになってそうで安心 >>38
SIEとの契約上ゲーパスにはデスループとゴーストワイヤーだけ出ないらしよ
残念でした >>39
ソースは?
あ、無いのか
はいいつものウソでした
ウソつき野郎ってよく言われるでしょ? だろうねぇ、俺も動画ちょっと観ただけで飽きちまったし 全然プレイしてないでしょこの人
普通にちゃんとプレイしてたら飽きずにずっとやれるから いまスチーム界隈を賑わかせてるのはガソリンスタンド デスループは割と本当につまんね扱いされてて話題にもならない >>1
レビューをざっと読んでみたけどなるほどな
そういう意味ではモードを数種類用意すれば良かったのかもな
わかりやすく言えばシレンの素潜りみたいな感じで 要は育成と攻略の最適解がわかるとそれしかしなくなるってことか
いろんなプレイスタイルがあるといっても効率を求めちゃうよな >>50
シレンの場合は持ち込みありのダンジョンを素潜りする楽しみあるけど、このゲームはどうなんだろう。育成ありきのバランスなのかな? また渡邊か
この人days goneでもとんでもない的外れレビューしてたから基本的にアンチ洋ゲーかアンチSIEのどっちかだと思えわれ >>52
ユーザースコアもそうよな
メタクリはもうゲハのおもちゃになっちまってるからなぁデスループは特に PS時限独占じゃなかったら話題にすらならんかっただろ MSが親会社ごと買収してなかったらコレが今年の神PSゲー枠に放り込まれてたんだろうなというスケジュール上の予定はよく分かる >>19
http://spa-game.com/?p=406
ゲンスルーは何故あんなに強いのか
投稿日時: 2011/10/03
世のSRPGというジャンルはそもそもの初めから瑕疵を抱えている。プレイヤーは自分の兵士を戦場で自由に動かせるだけでなく、彼らを成長させる事もできる。
つまり一つのゲームの中に二つのパートがあるのだ。そして困った事に、そのどちらかで成功すればするほどもう一方のゲームバランスが崩れるのである。
(略)
ここで漫画の世界を見てみよう。「ドラゴンボール」は強さのみが支配する空間だった。
強大な敵を打ち倒す方法はただ一つ、それよりも強くなる事だけだ。だからこそ登場人物達は修行に打ち込む。
これは成長パートのみのゲームに似ている。
「JOJOの奇妙な冒険」は対照的に、作戦を工夫する事で敵のトリックに対処する。主人公達の戦闘力が劇的に高まる事は無い。
あくまで所与の戦力で戦い抜くわけだ。これは戦術パートのゲームに対応する。
ところが「HUNTERxHUNTER」はその両方の要素を持っている。主人公達は修行に励んで強くなる。同時に、戦術を工夫して格上の敵を倒そうとする。
ゆえにこの作品の敵役は異常に強い。主人公が強くなった上に知恵も絞ってようやく倒せる水準である。そうでなければ話が成立しない。
成長と戦術の要素を持つゲームは、その両方で最大限に成功した場合とてつもなく強い敵が出て来なければ釣り合いが取れないのである。
それゆえ構造的に難易度の問題を抱えてしまう。成長パートが単なる難度緩和装置になってしまうのはよくある事だ。
一つのゲームに主軸は一つ。大黒柱は一本にしよう。 略した部分
「ファイアーエムブレム 聖戦の系譜」は親から子への継承を主軸に据えている事もあり、慎重に案配すれば素晴らしい強さを持ったスーパーユニットを生み出す事ができた。
そしてそれは敵とゲームバランスを諸共に葬り去った。ユニットを鍛えるパートで成功する事によって、ユニットを動かすパートの難易度が大幅に下がるのだ。
上手なプレイヤーほど簡単な課題を与えられるという逆転現象がここに生ずる。
>>60
重要なところ
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成長と戦術の要素を持つゲームは、その両方で最大限に成功した場合とてつもなく強い敵が出て来なければ釣り合いが取れないのである。それゆえ構造的に難易度の問題を抱えてしまう。成長パートが単なる難度緩和装置になってしまうのはよくある事だ。
一つのゲームに主軸は一つ。大黒柱は一本にしよう。 ソニー信者もMS信者もどう接したらいいかわからないゲーム ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています