【渾身の新規IP】FORSPOKENが全然注目されていないんだが【スクエニ】
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これといって目新しい要素(フック)が見当たらず
背景やエフェクトが綺麗なだけのゲームに見えるのがいかんのか? だってどう見てもカネかかってない短編一本道アクションでしょ
8時間もあればクリアできるんちゃう 現実世界でイケてない黒人主人公が
異世界転生して魔法使いになっちゃうストーリー
欲しいか? ゴミばっか乱発してないでまずはFF7完結させたら? 黒人って時点で買わなくていいと言われてるみたいだわ だから買わない この表現はPS5じゃないと無理!って絶賛してたゴキブリどこ行ったの? >>1
フォースポーク君は
グラ最強にする為にPS5独占化したらしいけど成果あったん?
黒人レズが主人公なのはGOTY狙いか あるだろ、GOTYフォルダの作り方とか興味津々だぜ おまえら本当に黒人だからとかポリコレだからって理由で欲しくないのか?
違うだろ?
シンプルに面白そうに思えないからだろ 元々面白いゲームは作れないメーカーで
FFやDQというラベルがなければこんなもん これが売れると思ってるからスクエニはダメなんだろうな
ソニー新規IPがなぜ売れるのかよく考えたほうがいい >>4
たしかにボリュームは少なさそうだよな
飛び回って敵を倒すだけのゲームに見えるし >>14
いやいや、ファイナルファンタジーの女キャラと比較しろよ
試しに、ルナフレーナ様と比較しなよ、 >>17
ソニーはガチムチとかヒーローとかだから売れるんだろうね
スクエニは中華臭い受けないスタイリッシュキャラばかり 面白そうだけどスクエニのアクションはこれまで120%クソゲーだったから誰だって発売後しばらく様子見るわ
主人公はMODで差し替えりゃいいだろ >>14
話が逆では
ポリコレやPSにこだわってたり、スクエニのソフトだったりする時点で
面白い以前に興味持たれてない 日本人が洋ゲーもどき作ってる時点でお話しにならんよね
誰が買うのこれ 日本のメーカーがリアル風のキャラデザで外国人を主人公にしてるのが恥ずかしくてたまらんわ >>22
んでアーロイを美人にするMODは出たの?出てないよね
MODMOD言うやつは本等に他力本願で無能で馬鹿だよね >>19
まずとにかくゲーム的に面白そうかが大事だからキャラやらその設定に興味行く前に見るの止めてるわ 国内だからだろって思ったら海外でも注目されてなくて草
初報のティザーがピークだったか ボスだけじゃなく、モブNPCさえ女性しか紹介してないんだな
男がいない世界なのか? コエテク制作だからスクエニ制作よりはアクションゲーとしてマシになる可能性はあるが
でも正直、全然面白そうに見えないんだよな >>26
ホライゾン美化MODあるな
ちなみにFF15の2B差し替えMODとかもあるしスクエニゲーは差し替えできるね
まさかプレステでやってるゲテモノ好きのブス専おらんよな? >>32
え?、うそだろ?NEXUSMODにあるの?見つからないんだけど
>>27
ゲーム自体は面白そうだろ >>1
スクエニもPS5が売れてないのを自覚してるんだよな
※PCでもプレイしていただけます
が泣ける >>1
https://www.luminous-productions.com/ja/news/president_matsuda_discusses_his_expectations_for_luminous_productions_and_its_mission_creating_new_g_1.html
松田社長に聞くルミナス・プロダクションズというスタジオへの期待と命題 おもしろく楽しいゲーム体験を届けることを大事にして、ワールドワイドAAAの新規IPを
スクウェア・エニックス・ホールディングス代表取締役社長である松田洋祐に、ルミナス・プロダクションズ設立の経緯、期待と展望、また、松田氏が考えるゲーム開発の在りかた、ゲームスタジオがブランドとして個性を発揮することの重要性、エンタテインメントに対する根底にあるマインドを聞いた。
(インタビュアー・文 山村智美 / カメラ 小森大輔)
『ゲームスタジオがブランド力を持つことが重要な時代。ルミナス・プロダクションズが、スクウェア・エニックス・グループのゲームスタジオの中で、これまでにない新しい個性やカラーを獲得することに期待』
ゲームスタジオが強い個性を持ち、ブランド力を獲得していくことは、今後もゲームビジネスを続けていく上でとても重要なこと >>1
◆2018年11月7日
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1152099.html
スクウェア・エニックスは平成31年3月期第2四半期の決算において、37億3,300万円の特別損失を計上した。
同社の完全子会社であるLuminous Productionsにおいて、開発中であったゲームタイトルに関するコンテンツ制作勘定の処分、無形資産の減損損失などで37億3,300万円の特別損失として計上した。
Luminous Productionsは、ゲームを主軸とした新しいエンタテインメント・コンテンツを世界に発信することを目的に設立され、「ファイナルファンタジーXV」を手掛けたスタッフを中心に発足。
田畑 端氏をCOO兼スタジオヘッドとして設立された。
今回の特別損失の計上に合わせ、事業方針の抜本的見直しを行ない、同社の強みを活かせる大規模高品質ゲームの開発にリソースを集中する方針に変更するとしている。
【ニュースリリース (PDF表示)】
https://www.hd.square-enix.com/jpn/news/pdf/20181107_01.pdf
◆2018年11月8日
田畑端退職
https://youtu.be/12uSijjHnM8?t=00h07m57s
https://i.imgur.com/k0EB9L2.png
https://i.imgur.com/fUkEepl.png
https://i.imgur.com/OCB9mvw.png
https://i.imgur.com/JWApBk4.png
DLCを3/ 4中止
https://youtu.be/12uSijjHnM8?t=00h05m14s
https://i.imgur.com/qKxROxq.jpg
◆退職は自己都合
https://twinfinite.net/2018/11/square-enix-hajime-tabata-left-for-personal-reasons-not-luminous-financial-strife/
スクウェア・エニックスによると
特別損失と田畑の処遇については特に関連性がないようである。
我々が取材を進めたところ、ルミナス社の特別損失と田畑の辞任は
悪い時期に重なってしまっただけであり、彼の辞職については
単に「個人的な理由」が作用しただけのものであるとの事であった。
実際、田畑も過去に以下のような発言をしており、これは今回の決断と一致する点がみられる。
「私の次の活動と近い将来について話せば
FF15を終えた後の挑戦として本当に望んでいるものが一つあります。
またこのために私は今の地位を去り、私自身のビジネスを始めるでしょうね」
もちろん田畑の辞任は特別損失に伴う解任という解釈も可能だ。
だが、それとは全く無縁なものである可能性も考えられるはずだろう。
これは責任を取るという物ではなく、彼自身が戦略的に考えたうえでの辞職かもしれない。
しかし、たとえ田畑の次の企画が如何に興味深いものになろうとも
彼が再びFFの開発に携わることはなさそうである。 外人もクロンボ女に全く興味無いの草だ
なにが海外向けだよ、その海外はどこにあるんだよ https://www.famitsu.com/news/201702/27127693.html
スクウェア・エニックス・ホールディングス代表取締役社長 松田洋祐氏&スタジオイストリア代表取締役 馬場英雄氏インタビュー完全版(1/3)
スタジオイストリアのキーマンふたりにインタビュー
スクウェア・エニックス・ホールディングスが2017年2月21日に発表した、同社の100%子会社となる新しい開発スタジオ“株式会社スタジオイストリア”(記事はこちら)。 週刊ファミ通2017年3月9日号(2017年2月23日発売)では、巻頭特集として、スクウェア・エニックス・ホールディングス代表取締役社長松田洋祐氏&スタジオイストリア代表取締役馬場英雄氏のインタビューならびに、スタジオイストリアが手掛ける新規IP(知的財産)“Project Prelude Rune”のコンセプトアートを掲載。今回は、誌面の都合ですべてを掲載できなかったインタビューの完全版をお届けする。(聞き手:週刊ファミ通編集長 林克彦) >>1
https://gamebiz.jp/news/243758
スタジオイストリア、2019年3月期は5億9200万円の最終赤字…「Project Prelude Rune」を開発、事実上の解散か
2019.07.19 12:10
スタジオイストリアは、本日(7月19日)付の「官報」に2019年3月期の決算公告を掲載し、最終損益は5億9200万円の赤字だった。前の期(2018年3月期)は247万円の赤字だった。
同社は、スクウェア・エニックス・ホールディングス<9684>の開発スタジオとして設立され、新規RPGプロジェクト「Project Prelude Rune」の開発を行っていたが、すでにプロジェクトは開発中止となり、代表の馬場英雄氏も退任したとのこと。開発中のソフトウェアを損失計上したことがうかがえる。
なお、会社は事実上解散したもようで、スクエニHDのグループ企業一覧から削除されている。またコーポレートサイトも閉鎖されており、アクセスするとスクウェア・エニックス・ホールディングスのサイトに転送される。 >>1
https://jp.ign.com/marvels-avengers-game-sqex/48538/news/marvels-avengers70
『Marvel's Avengers』の開発費が回収できていない――約70億円の営業損失に
「開発費の償却等が先行する形となった」
『Marvel's Avengers』のセールスはスクウェア・エニックスの期待を下回り、開発費を回収できておらず、約70億円の営業損失に繋がっているそうだ。
スクウェア・エニックスの代表取締役社長である松田洋祐は決算説明会で「開発費の償却等が先行する形となった」ことを発表した。
なお、『Marvel's Avengers』の売れ行きが予想を下回った原因について松田は以下のように説明している。
「開発費の償却負担に加え、新型コロナウイルス感染症拡大の影響で遅延したマーケティング活動をリカバリーするため、ロー ンチタイミングに大規模な広告宣伝を行ったことも要因として大きい」
『Marvel's Avengers』の今後については「Q3においても開発費の償却負担は一定程度あるものの、今後売上を伸ばしていくことで回収したい」とのこと。『Marvel's Avengers』のリリースについては至らなかった部分があったことを認め「追加コンテンツの拡充等により初動の遅れを取り戻し、売上を伸ばしていきたい」と考えているという。 またポリコレ忖度で爆死か
馬鹿チョンだって買わないぞwwww 名前がゴミ
日本人には響かない
洋ゲーと認知されるので日本では厳しい このモデルになってる人は美人なのにそれを表現できないスクエニに驚いた
15のルナフレーナとか良かったのにどうしたんだよ
7Rあたりから怪しくなってないか? >>1
ポリコレクソ依存だからだろ
黒人女性が主役って時点でかなり需要が絞られると思うんだけど
北米で販売するのならそれはそれでいいと思うがはたして売れるかねぇ・・・ 実質スクエニから切り離されたお荷物チームとエンジンの会社が作るゲームに期待できるか? 敵のタンタ・サイラってやつ仲間になりそうじゃない? >>47
俺もそう思うわ
フォースポークンじゃなくて
アーシアでよかった気がする まずスクエニのゲームを発売日買いするのは間違いなので期待することもしない UE4がゴミだからルミナスエンジンには期待してるよ FORSPOKEN
FORPOKEMON
に見えてポケモンとなんかコラボすんのかと… 腕輪と会話始めた辺りから何かイラついたから途中で見るのやめた >>60
FFやドラクエじゃないと駄目ってことだろ
マリオ、ポケモン、ゼルダ、バイオ、モンハンとかも全部そう
昔からあるタイトルの続編ばっかり 主人公の喋りがむかついたからやめた
スクエニってむかつく主人公作るの得意だよな、ノクトとか steamに来るなら考えるけどepicで出してきそうなんだよな 主人公に惹かれない
田畑端がいたら絶対あんな主人公にしてない https://twitter.com/ffxvjp/status/870563638699884544
FINAL FANTASY XV
@FFXVJP
社内事なのですがFFXVチームがSQEX PRESIDENT'S AWARD大賞(いわゆる社長賞)を受賞しました!ここまで応援して下さった皆様ともこの喜びを分かち合いたい!!ゆえに!その時の様子をぽちっとな。皆様ありがとうございます!これからも宜しくお願いいたします! #FF15
https://pbs.twimg.com/media/DBTcmQSV0AIpiPf?format=jpg
https://pbs.twimg.com/media/DBTcoXnUwAAnIOL?format=jpg
午後5:52 · 2017年6月2日·Twitter Web Client
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 【TBT(田畑−AAA)】
田畑 端(たばた はじめ)は日本のゲームクリエイター。元スクウェア・エニックス・グループ所属。
概要・略歴
• テクモにて『モンスターファーム2』等を手がけた後、スクウェアに移籍。
モバイル事業部マネージャーを経て『ファイナルファンタジー』関連シリーズのディレクションを担当していた。
自身がディレクターを担当したファイナルファンタジーXVが
歴代オフラインナンバリングFF史上最低のメタスコア81という数字を記録してしまったことにより
(メタスコアを上げる為、平均スコア以下の評価を出したメディアに圧力を掛けたにも関わらず)
歴代最低のFFを作った男としてその名を知られることとなる。
• 2016年5月21日、4Gamerの誌上インタビューにてファイナルファンタジーXVに対し、
ネガティブな意見を言うユーザーを「FF病」と認定し糾弾した。
• ファイナルファンタジー 零式(メタスコア72)、ザ・サード バースデイ(メタスコア71)等
ディレクターを担当したゲームが低評価であることが多い。
• 「ファイナルファンタジーXV 発売前夜祭」では一緒にドンペリで乾杯して、
「SQEX PRESIDENT'S AWARD大賞 (いわゆる社長賞)」も与えられていた筈の松田洋祐CEOから後に梯子を外され、
2018年10月31日付けでスクウェア・エニックス・グループをクビになる。
受賞
ファミ通アワード2016 - MVP
関連作品
ギャロップレーサー:メインプランナー
ギャロップレーサー2:ディレクター
モンスターファーム2:企画・プランナー
蒼魔灯:イベントディレクター
幸福操作官:ディレクター
ビフォア クライシス ファイナルファンタジーVII:ディレクター
クライシス コア ファイナルファンタジーVII:ディレクター
MONOTONE:ディレクター
キングダム ハーツ コーデッド:Coディレクター
ファイナルファンタジー 零式:ディレクター
ザ・サード バースデイ:ディレクター
ファイナルファンタジーXV:ディレクター(野村哲也の後任) >>64
黒服ホスト男4人がいちゃこらするゲームにしたかったのか? 【事件・「モルボルの悲劇」とは?】
E3をスキップして田畑自らがハードルを上げまくったGamescomの惨劇の事である
信者を絶望させ、大半をアンチに寝返らせる伝説のATRとも言われている
ATRの内容は、誰も知りたくない公式サイトの朗読や、ゲーム史上最低PVの呼び声高い「夜明け」の公開
焦らした中でのゲームプレイお披露目では、体験版と大して変わらないいつもの湿地帯にて
カクカクジャギジャギグラフィックを披露し海外からは「FF15fps」と失笑される有様で
最後はノクト達が何も抵抗せずモルボルの「くさい息」で全滅する、全く見所が存在しない史上最低のゲームプレイを見せてしまった
極めつけは締めくくりで、田畑がビールを呑気に飲み干す姿で配信は終了し、名実ともに伝説のATRとなってしまった
なお、皮肉にもGamescomからFF15のリブートプロモーションは始まったと田畑は断言し
見事に最初から大失敗、とまさにこのゲームの行く末を表しているかのようだった
https://youtu.be/T8gvUy5Md30
https://i.imgur.com/bdxRlau.gif ――オープンワールドを採用したいと思わせる作品は何かありましたか? また、空飛ぶレガリアの操作感について教えてください。
田畑 いま世に出ているオープンワールドのゲームのほとんどにインスピレーションは得ていますが、
シームレスに世界が繋がっているスタイルで影響を受けた原点の作品はニンテンドウ 64の『ゼルダの伝説 時のオカリナ』です。
https://www.famitsu.com/matome/ff15/2016_04_05_QA.html
―好みでいうと、これまでどういうゲームに感銘を受けましたか。
いっぱいありますけど、今回のゲームのスタイルで辿っていくと「ゼルダの伝説 時のオカリナ」。ゲームの世界の中にいるだけで楽しいし、どこかに向かって移動していくだけでゲームになるんだなって初めて思えたんです。移動中にもその世界にいる感覚を持てて楽しかった。
―それは世界観なのか、ゲーム性の部分なのか、どうしてプレイヤーをそういう気分にさせたのだと思いますか?
総合的なものだとは思いますね。
https://jp.ign.com/final-fantasy-xv/7816/interview/ff15
原田氏:
なるほど。ではじゃあ田畑さんのRPGの原体験って,どこにあるんですか。今の話しぶりから,まずFFじゃないってことは分かったけど(笑)。
田畑氏:
ドラクエです。ドラクエ大好き!
田畑氏:
あと,オープンワールド絡みで言うと「ゼルダの伝説 時のオカリナ」が好きです。
目的地に向かって移動するだけで世界が感じられる,それだけでゲームになることに気付かせてくれたタイトルです。
http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160422129/
↓↓↓
田畑「(ブレスオブワイルドについて)開発チームから沢山のことを聞きましたし、プレイに対する反応もありました。
ストーリーとフィードバックを聞くだけで本当に完全なゲームだと言えます」
田畑「ゼルダは非常に洗練されたという点ではほぼ完璧なゲームです。
私達の目標は、おそらくプレイヤーがブレスオブザワイルドで感じた経験を、
自分たちの技術とノウハウで同じように感じられるようにすることです」
https://www.gamespot.com/articles/next-final-fantasy-game-could-be-open-world-again-/1100-6453383/ https://www.famitsu.com/news/amp/201610/25118835.php?page=2
つぎの事例は、自分は『進撃の巨人』を読んでいないが、先輩に『進撃の巨人』を題材にアイデアを説明されたとき。知っているとも知らないとも言わずにうまくやり過ごすべきか、正直に「知らないので教えて」と聞くべきか。田畑氏の答えは前者。相手の言いたいことを察知できるなら、聞くことは必要はないという。察知する能力はプランナー業務を支える重要なものであり、察知したことを他者に伝えてハブとなることで、業務が円滑に進む、と田畑氏。
https://i.imgur.com/njXakfL.jpg
▲田畑氏が求める人材も紹介。「将来はこうなりたい」という理想像をしっかり持ち、『FF』やスクウェア・エニックスを「変えたい」と思う、熱意ある人を募集しているとのこと。ちなみに“女性”と書いてあるのは、会社説明会実施当時、プランナーの女性があまりに少なかったためとのこと。 【D2ハイスクール】
「売り上げを上げるための一番簡単な方法は、1,詐欺広告」
緻密にして熱いプレゼンに死角なし──
田畑端 先生 (MVP)
「俺を批判する奴なんてFF病なんだ!
こんなもんやれば誰だって極上になる!」
毎年600万人のゲームセンスを大改造──
田畑端 先生 (MVP)
「アンチを、どう煽っていくかということ」
論理武装的思考力を高い次元へ──
田畑端 先生 (MVP)
「歴代FFの詳細な内容は全て、瞬時に導ける」
過去FF作の超高速データベースに基づく「マドンナライター」 ──
板室沙織先生 (きのこさしき)
「オープンワールドの遊び方がちょっとでも曖昧になってると、満足できなくなるんだよ」
スクエニ松田社長からの圧倒的支持──
田畑端 先生 (MVP)
「日本人の悪意あるネタバレが怖いってことを今日何度もいっときます」
シーズンパス購入者が続出──
田畑端 先生 (MVP)
「じゃあFF16のディレクターは誰か?
ボクでしょ!!!!」
GTAやスカイリムのAAAタイトルを突破せよ──
田畑端 先生 (MVP)
BD2のスタッフを見ずに、
購入するゲームを決めてはいけない。
極上体験メソッド
FF15購入者の、五人に一人 期待はしてるけど、情報が小出しすぎて、ゲームというより技術デモ見せられてる感覚 ソニーに愛され
無関心に負ける
いつものスクエニだろう 紹介動画の9割以上が糞どーでもいいトークでプレイしてるトコまったく出てこないって時点でもうクソゲーだとわかるわ PV見ても量産型にしか見えんしクリエイター様の無意味な会話とか聞きたくもないし アクション、タイトルからキャラ、ビジュアル全般
異議を唱えるスタッフ居なかったのかな
FFの冠も無いし、まぁコケるだろうね こればかりはキャラデザ野村哲也にした方が良かったんじゃね 最近、スクエニってよく分からん名前の新規大型IP立ち上げようとして、ツルっとコケて普通に消えるよね
一体何なんだ と思ったけどFFオリジン見る限り野村哲也も枯れてるなw 近年のスクエニゲーのことごとくキャラが酷いのは何なんだ・・・?
日本人にも外国人にもうけなさそうな感じ >>3
日本のせいじゃないな
スクエニ自身がそういう風になるように誘導していた
WD時代のFF偏重のツケが回ってきてる あとPSのvita時代にギャルゲ偏重路線を取ったのも足を引っ張ってるな
全部クタラギのせいなんだけどね
アイツがPS3とかいう糞ハードを生み出したおかげで、平井がサードに土下座回りをして
ギャルゲーという毒を受け入れた
お陰でPSはその路線に引きずられて、アメリカのポリコレと相性が最悪だから空中分解した
それがPSとFFの敗因 見た目が没個性
どこかで見たような映像
何の特徴もないキャラクター
こんな平凡な企画がよく通ったな ゲハにいながら初耳タイトルやった
記憶から消されてただけかもやけど PV見た印象
スカスカなフィールド移動するスパイダーマン 「FORSPOKEN」っていうタイトルの時点で日本捨ててるだろ キャラが立ってない。
神谷英樹にお願いした方が良いね。 なんでその辺の一般人みたいなキャラなんだ?
ゲームのキャラデザじゃないぞ。 >>3
どうしてスプラ1並みの注目集まらないんだろうね
もうスクエニブランドは任天堂ブランドに比べて
ゴミクズ以下ってことかね ブランドって維持するのも大変
そもそもブランド買いって絶滅してそう こんな洋ゲー、なんか最近見た気がする
片手から気功砲みたいなのが出るの >>5
2行でオールネタバレじゃないかソレは
マジで全部見えてしまった ニントンポークゥって吠えることもできないステイ豚 クソエニは動画ペチョンの糞ゲーメーカーなのが認知されてるからねぇ
せめていかれたセンスの寒痛いネタをブチ込まないと >>105
わりとどころかジョジョ作者や鳥嶋和彦もキャラが一番大事だと言っている
【全文公開】伝説の漫画編集者マシリトはゲーム業界でも偉人だった! 鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話
https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/torishima/5
>鳥嶋氏:
> いや、ストーリー作りに時間をかけても、意味なんかないよ。大事なのはキャラクターだね。
荒木飛呂彦の漫画術(荒木飛呂彦)
>・常に頭に入れておくべき、基本四大構造。重要な順に「キャラクター」「ストーリー」「世界観」「テーマ」
> ・「基本四大構造」の中でも、強力なキャラクターは、これさえ揃っていればもう無敵という、「究極の一本立て」です
>(極端な話、魅力的なキャラクターがあればストーリーも世界観も必要ない。それぐらい超重要事項) >>106
これはほんとそう思う
NHKのFF大投票で人気が上位作品はキャラ部門でも上位を占めるし
逆にFORSPOKENやFF16がいまいち話題にならないのもキャラが地味そうなのが原因として大きい >>106
つまらんのは順序が逆よな
ダラダラ長ったらしい設定に凡百なキャラにダルいストーリー
設定資料やらは分厚くなるが感想は薄くなるやつ それよりみんなKena: Bridge of Spiritsをプレイしようぜ >>106
それって漫画に関してでしょ
JRPGが世界に置いて行かれたのってそれが原因じゃね?
ゲームの主役は冒険する世界でしょ
そこでどんなことができるのかが一番大事なのに
>>108
多分だけど凡百って言葉誤用してるよ
平凡みたいな意味じゃないよ ライザやホムヒカの人気見てキャラの魅力より世界観ってなるか? キャラデザはフック力がある
これが良ければ入口が広くなる
世界観やストーリーは入った後の話だな
やってみたら良かったとか隠れた名作とか言われてるのは
入口が狭かったからでありあまり誇れる事ではない >>111
世界に干渉できない物語とゲームじゃ楽しむポイントが違うでしょってこと
世界に触れるのがゲームの面白いところなのに
そこを追求しないでキャラクターだのストーリーだのに傾倒していった結果小さい市場に閉じ込められてったんじゃないの?
ゼルダもそこに気づいて大きく売り上げを伸ばしたじゃん
GTAやTESなんかは言うまでもないだろうけど タイトル名が変というか、どんなゲームなのかと興味が惹かれない。得体の知れないイメージ。 日本人が洋ゲーっぽいの作っても海外が見向きもするわけがないわな >>106
良くも悪くもキャラが立ってるFFオリジンの方がFORSPOKENより食いつかれてるの見ると当たってる ・FF16かと思ったら全然違った
・開発はFF15のスタッフ
ツーアウト こんな魅力の無いヴィジュアルでよくゴーサインを出したな FF15で投げ出されたスタッフまとめて
次の仕事まで繋ぎに作りました… >>120
CSはPS5版のみで2年展開する契約を結んでる >>61
だからそれだって最初はブランドなんかないんだけど
理由も考えずブランドだから〜思考停止するのやめろっつーの >>113
ゼルダは基本の初代に戻っただけでストーリー傾倒とは違うと思うけどな
複雑化したギミックやワンパターンな展開を見直したんでは
キャラに至っては昔より個性あるしw
それにBotWの前からずっと試行錯誤してるからね(神トラ2や3銃士など) PS5独占にしたのは英断
低性能ハードに足を引っ張られないので最強のゲーム目指せる >>125
じゃあ聞くけど任天堂、スクエニ、カプコンの上に挙げたタイトル以外で
最近になってすごく売れて有名になったものあるか?
せいぜい任天堂だったらスプラトゥーン、スクエニだったらニーア、カプコンだったらドラゴンズドクマあたりだろ
これらのタイトルが会社を背負っていくほどのブランドになるとは思えない
とは言ってもドラゴンズドグマは続編だして世界的に売れてほしいけどな
それだけ新規IPで内容もよくて売れるものを作るのは難しい
俺はそんなこと関係なしに面白ければそれでいいし
フォースポークンだったりプラグマタみたいな新規IPに期待してるってだけ 日本人が洋ゲーっぽいの作って一体誰をターゲットにしてるの? 新規IPは俺も応援してるけど、フォースポークンは100%間違いなく【ハズレ枠】だな
存在がゲハで空気なのも「これは論外」「まったく脅威にならない」「初週2000本クラス」と
皆に見限られてるからだ >>94
「ゲームのためのデザイン」よりも
「ポリコレ勢に付け入る隙を与えないデザイン」を優先してるからだと思う
フォトリアル寄りのゲームはこの手の主人公だらけになるんじゃないかな FF15スタッフでプロモしてるのに数少ない15ファンすら蹴落とす謎キャラデザ >>115
>>131
日本人が洋ゲーみたいな見た目のものを作って成功してるカプコンって会社があるけどな
バイオ8もDMC5もそうだろ 主人公を黒人にしたからポリコレに配慮してるみたいな見方が多いのは結構意外だな
エラ・バリンスカは普通に綺麗な人だし全然気にならないけど黒人ってだけでポリコレなのかね
ゲーム上に出てるフレイをもっと可愛くしてほしいってことならわからんでもないが
ポリコレっていうとラスアス2に出てきたエリーやアビーだったり
映画スターウォーズEP8のローズみたいなレベルだったら嫌悪するのもわかるけど・・・
単に綺麗な黒人の人が主人公ってだけなら何も感じないのは少数派なのか
バイオ5で敵として出てくるアフリカの村人が黒人だけだったのにクレームが来て白人も入れた件みたいに
世界観をぶち壊すような過度な配慮に対してポリコレだって言うのはわかるけどな 他の作品が基本白人(顔の造形はアジアだけど)だからな
ライトニングさんもノムティスもクラウドも肌白い
金玉ゴルフも白人だしDQ11も黒人枠無いしここ最近だとバレットくらい?
黒人は脇役ですら滅多に登場しないのにいきなり主役で出すのはポリコレ言われるのも当然
言われなくなるとすればここから頑張ってメインや脇で黒人出しまくって黒人が珍しくなくなった頃からだよ
まあその頃になっても東南アジア人やインド人やアラブ人の出番は低いままだろうから
黒人だけが「特別な扱い」をされていると看做されるだろうがな >>137
FF13だとサッズがいるじゃん
スパイダーマンのマイルズ・モラレス、GTA5のフランクリン、ライオットアクト、バイオ5だってシェバとか
黒人が主役級でも誰もポリコレがどうのって言ってなかったような気がするんだけど・・・ なんで他社を引き合いに出すかわからんけど
少なくともスクエニで黒人主役は初だしこのご時世じゃポリコレに
迎合したと思われても仕方ないね >>139
あなたもスクエニのキャラを引き合いに出してるのは・・・まぁいいか
俺には黒人主人公で何がダメなのか全くわからない
アジア人を主人公にしたゴーストオブツシマだったりキムタク主人公のジャッジアイズシリーズも
全く違和感ないと思うし海外でもちゃんと評価されてると思うけどなぁ というか黒人でもかっこ良きゃいいんじゃね
コレの主人公はださいブスだけど >>141
人間的にどうなんだと自分でも感じるが
こういうエンタメ作品に容姿のあまりよろしくない人を出してほしくないって偏見をもってるのは確か
なるべくカッコイイ、可愛い、綺麗なキャラが主人公であってほしいと自分も思ってる
だけど特定の人種が主人公だから気に食わないとはならないんだよねぇ なんかアレな人っぽいなぁ
例えば今年始めるマンガ連載で市松模様の服きてたら
炭治郎の真似だよね、て言われるのは仕方ない事だろう
それすら何故かわからないならもう説明する意味が無いな >>142
主人公になれるのがゲームの良い所でもあるんだからね
それが現実と変わらないどころか、理想とかけ離れた姿では感情移入出来ない >>143
あなとの言いたいことはわかるよ
時流に乗ってるってことでしょ
悪い意味でさ
みんながそう思っていたとしても
お金をある程度かけている新規IPを楽しみにしたいよ俺は・・・ ビジュアルもそうだが他もパッとしない
見知らぬ世界に魔法ときたのに物分かりが良すぎというか軽いというか
この手の物は最初は困惑しながら戦うし途中で挫けたりもするけど、次第に成長して最後には真の戦士になるってのが好きなんだがこれじゃあなぁ...
https://youtu.be/bgAWVC5xm7E >>147
単純にDMC5から海外の俳優をモデルにしてるからってことね
ぱっと見洋ゲーぽいってだけで戦闘を含めて中身は日本的なものだと思うよ
それはフォースポークンにも同じことが言えるよね
戦闘やエフェクト周りなんて特に スクエニのIPだったのか、なんか洋ゲコンプみたいな中途半端感… 後ろ向いてる姿のゲーム画面から
デモで正面向いたときのガッカリ感
現実をリアルに再現している >>150
アグニは魅力的だったよね
あれがFF16でもよかったぐらい
ただ予算や開発期間が限られてる中で
実在する俳優さんに顔の演技も含めてやってもらうことによって
相当早くキャラクターを作成できるんだと思うよ
NPCとかも含めたら一からモデリングして手作業でフェイシャルアニメーション作ってたら
いくら時間があっても足りないだろうし スクエニ渾身のポリコレファンタジーw
大坂なおみを黒人主人公に召喚させてBLMとか叫ばせたらいいんじゃないか? 15の開発って時点で何かを期待できるのがおかしいわ
既にトレーラーからしてもモーションおかしいし o 『東京大学』の「苗村研究室・メディアコンテンツ特別講義II」公式ページ
https://nae-lab.org/lecture/MediaContent2/
※ 「2011, 2012, 2013, 2017年度」の箇所を参照
『東京大学』の『苗村研究室』で橋本善久CTOが講演
https://togetter.com/li/422797
『東京大学』の『苗村研究室』で三宅陽一郎リードAIリサーチャーが講演
https://togetter.com/li/206530
o 橋本善久CTOが『経済産業省』に表彰
• 当時の表彰の様子写真
https://twitter.com/miyayou/status/261466471480299521
※ 写真「最前列左から数えて5番目」に本人
https://www.cgarts.or.jp/report/rep_2013/gyok_rep/gyok_rep131011-2.html
• その後では, 別の機会に橋本善久CTOと東京大学大学院教授の苗村健氏や各業界著名者などが同席して講演会なども
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) • 吉田直樹プロデューサー兼ディレクター談
https://www.famitsu.com/news/201211/26024671.html
■ 1日の実作業時間は6時間、開発チームのタスク管理
ーーつまり少なくはない人数が関わっていると思うのですが、スタッフとスケジュールの管理、コントロールはどのように行われているのでしょうか?
吉田
これは橋本(※)の提案を採用したやりかたなのですが、そうですね、たとえば僕はこのあとファミ通さんの原稿を確認するというタスク(仕事)が控えています。これに対して、何事もなく順調にいけば2時間で終わる、という見積もりを出します。これが最小見積もり。
反対に、「この仕事にこれ以上時間をかけたら、働く身として恥ずかしくて生きていけないレベル」という見積もりを出します(笑)。これが最大見積もり。仮に6時間としましょう。
まずこのふたつの見積もりを出すわけです。これを2点見積もりと呼んでいます。この見積もりをすべてのタスクに対して設定します。
1日の実作業時間は6時間で計算すると決められているので、この場合だと1日がファミ通さんの原稿確認で終わる可能性があるということになります。
さらに"タスクの粒度"と呼んでいるのですが、内容も吟味されます。たとえば、いろいろなメディアさんの原稿確認をひとまとめのタスクにしてしまうと「それは粒度が荒い」と指摘される。
メディアさんによって、原稿の分量も違えば確認期間も違いますから、見積もりの精度を上げるために"ファミ通さんの原稿確認"、"〇〇さんの原稿確認"と分解してそれぞれに対して2点見積もりを出すように指示されます。
こうして見積もったタスクがまず4週間分、1スプリントと呼んでいますが、シートでの管理に加えて、すべて壁に附箋で貼り出されます。
タスクが終わったら、附箋は完了置き場に貼りなおされる。未消化タスクは翌日にスライドする、ということを毎日朝礼で確認しています。そして4週間経ったら、また次スプリントのタスクに対していちから見積もりをし直します。
これをくり返して結果も細かく記録する。おおよそは2点見積もりの中間の時間でタスクが終わるのが基準値。
これが最大見積もりに寄る人、これは危険信号です。仕事が遅いか見積もりが甘いわけです。
逆に最小見積もりに寄る人、これは働き過ぎか、見積もりの段階でもっと早くできるタスクを楽に設定しているかです。
こういう人は、面談をして改善するように指示します。どうしても改善されない人は、出してきた見積もりに対して、その人に合った系数を掛ける(笑)。
というやりかたをしているのですが、これは、どんなにリスクがあってもここまでには終わるだろう、といった全体の進捗の予測を立てやすいのが大きなメリットですね。
また、結果が積み重なって傾向が見えてくると、長期計画も立てやすくなります。
ーー自分の仕事の進捗状況はもちろん、この人のこの仕事が終わっていないから自分がこの仕事に取りかかれない、といったこともひと目でわかるわけですね。
吉田
それは、負の連鎖の元凶ですね(笑)。その手のタスクは朝礼の際に優先順位の入れ換えをして、優先的に終わらせることで未然に防ぎます。
それも"技術者としての存在すら問われるレベル"に設定された最大見積もりのところでは終わるわけです。さすがにそこを超える人はなかなかいませんので(笑)。
なので、ほかのスタッフも、それに合わせて前倒しできるタスクを先にやろう、というふうに臨機応変に対応できます。このやり取りを全スタッフが毎日しています。
と、偉そうに僕が語りましたが、これは全部橋本考案で、タスクの計算シートももとは彼が作っています。本当にすごいなあ、と思いましたね。
※ スクウェア・エニックスCTO兼『新生 FFXIV』テクニカルディレクターの橋本善久氏。 • 和田洋一CEO談
https://note.com/waday/n/n01b4c3ec81b8
まずは土台であるMMOの復活から始めました。
これは建て直しに臨んだ吉田君や、今は辞めてしまいましたが橋本君達がですね、まさに獅子奮迅の働きでした
(ここは是非名前を書いておきたいのですが、大活躍は他にも、春日君、高井君、皆川君、祖堅君・・ごめん、切りがないのでこの辺で)。
他方、実はそれ以外のほとんどのメンバーは昔のXIVのままにしました。ここがミソです。開発トップ層のコミットメントがぐーっと上がって、チームが一変した。
吉田君が、この辺り大分外で話していますから業界でも共有できていると思います。相当頑張りましたと。
で、ドラゴンクエストの方もそうですよね。皆の奮闘でようやくMMOは何とか仕上がってきた。 ★★★次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』を橋本善久CTOに作らせた, スクウェア・エニックス前代表・和田洋一CEOは,
「2020年」の時点でも飽く迄「『Luminous Studio』を複数のタイトルで活用する」意向であったことが判明★★★
• 和田洋一CEO談
https://www.famitsu.com/news/201206/07015939.html
では、スクウェア・エニックスの東京スタジオが作る『ファイナルファンタジー』(以下、『FF』)のようなものや、『キングダム ハーツ』はどうなのかというと、そういったゲームに向いたエンジンはない。
そのため、ゲームを作るたびに、チームごとにエンジンの開発や改良を行っていました。
そこで、もう少し汎用性がありながら、ゲームの特徴に合ったものが欲しいという方向性で、Luminous Studioの開発にGoを出したんです。
とくに、次世代を見据えた技術になりますと、ターゲットとしてDirectX 11を視野に入れることになります。そこを目指したRPGや、アクション寄りのRPGをカバーできるものが欲しいという意図があったことも確かです。
――なるほど。ある程度収斂させつつも、次世代を見据え、汎用性も兼ね備えたゲームエンジンに取り組まれたわけですね。
https://note.com/waday/n/n178acd99b78e
(※ これは「2020年11月25日」に執筆して公開したもの)
実は、2010年末からの5年計画は、折り返しの2013年現在、極めて良好に進捗していた。
MMO:
・ドラクエ10は無事ローンチ、FF14は目覚ましい復活を見せ、2013年夏のローンチに最早不安要素はなかった。
HD:
・クリエーター上層部の世代交代が進められていた。
・テクノロジーについては、ゲームエンジンの開発が進捗していた。エンジンが出来ても開発現場が受け入れなくては機能しない。供給、受容、双方のコンセンサスが完了していたという意味で進捗していた。さらに複数のタイトルで活用する事も決まっていた。複数である事が最重要ポイント、そうでなければ、単なる独自エンジンに過ぎず、戦略的展開はなくなる。
・懸念だったFF15は、(対外発表はしていなかったが)体制変更がほぼ完了し、ようやくリリースが現実的になった。
・セールス・マーケも国内についてはデジタル化に舵が取れ始め、立ち遅れた米国については痛みを伴う大改造も着手していた。
F2P:
・なかなか飛躍しないものの、地盤作りは計画通りであった。 https://www.luminous-productions.com/ja/news/president_matsuda_discusses_his_expectations_for_luminous_productions_and_its_mission_creating_new_g_1.html
松田社長に聞くルミナス・プロダクションズというスタジオへの期待と命題 おもしろく楽しいゲーム体験を届けることを大事にして、ワールドワイドAAAの新規IPを
スクウェア・エニックス・ホールディングス代表取締役社長である松田洋祐に、ルミナス・プロダクションズ設立の経緯、期待と展望、また、松田氏が考えるゲーム開発の在りかた、ゲームスタジオがブランドとして個性を発揮することの重要性、エンタテインメントに対する根底にあるマインドを聞いた。
(インタビュアー・文 山村智美 / カメラ 小森大輔)
『ゲームスタジオがブランド力を持つことが重要な時代。ルミナス・プロダクションズが、スクウェア・エニックス・グループのゲームスタジオの中で、これまでにない新しい個性やカラーを獲得することに期待』
ゲームスタジオが強い個性を持ち、ブランド力を獲得していくことは、今後もゲームビジネスを続けていく上でとても重要なこと https://twitter.com/ffxvjp/status/870563638699884544
FINAL FANTASY XV
@FFXVJP
社内事なのですがFFXVチームがSQEX PRESIDENT'S AWARD大賞(いわゆる社長賞)を受賞しました!ここまで応援して下さった皆様ともこの喜びを分かち合いたい!!ゆえに!その時の様子をぽちっとな。皆様ありがとうございます!これからも宜しくお願いいたします! #FF15
https://pbs.twimg.com/media/DBTcmQSV0AIpiPf?format=jpg
https://pbs.twimg.com/media/DBTcoXnUwAAnIOL?format=jpg
午後5:52 · 2017年6月2日·Twitter Web Client
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 「バイナリードメイン」や「クオンタムセオリー」みたいに
PS3/XBOX360時代に和サードがなんちゃって洋ゲー作っては爆死してた時代を思い出した
洋ゲーっぽいのは洋ゲーに任せて自分達にしか作れないゲームを作ればいいのに ダラダラなげーけど寝てないアピールもしてたし糞ゲー乱発してるし
全く意味ねえな、CSで大赤字も出したし >>153
そのわりにはモデルになってる人をあんまり忠実に再現できてないように見えるのがな 和洋問わず最近のフォトリアルのゲームは既視感しかない
一昔前の、どれ見てもドンパチゲーみたいな状況になってる ポリコレ黒人より技術デモのアグニをゲーム化した方が受けが良かったんじゃないか
そんな気がする >>166
色々なパターンがあるからね
デスストみたいに俳優をそのまま使うパターンもあれば
バイオ8やDMC5みたいにキャラクターによってある程度顔も変えて
声優も変えるみたいなパターンもある
あと表情の制御に3Lateralのソフト使うと劇的によくなる
バイオ7やRE2では使わなかったけど
DMC5とバイオ8で使用して表情がトップレベルになった そもそもFORSPOKEN自体ポリコレソニーマネーで制作されてるものだろ
新規IPでAAAかつOWなんてとんでもなくリスクの高い作品だぞ
PS5販促用の弾の一つだから作れたってわけだ
そんなんだからむしろよく綺麗どころを選んできたなと褒めたいくらい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています