FF3で召喚獣システム考えたのすごいよね、今でもずーと使われてる
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3の召喚魔法は同じ魔法で3種類の効果あるってのが面白かった
シリーズが進むと成長システムと絡める方向に進化していったけど、戦闘効果は長い演出見て大ダメージ出すだけって感じで退化した気がする 白黒合体3種の効果とか面白かったが
なんで賢者に選択式を採用しなかったのか謎 女神転生も召喚のような 合体や悪魔味方にしたりも斬新 >>3
細かいことができない代わりに、大雑把な大きいことができる魔法
細く魔法をつなげていくのではなく、一発逆転要素の強い大きな技を使う魔法使いという職業が誕生した
そして FF 5だとアビリティと組み合わせることができるので、大雑把な魔法と、細かい魔法を組み合わせるという凄まじいゲーム性が発生した
ちなみに魔法であるためマジックポイントというリソース共通できる上、分かりやすさに貢献している ほとんどの作品でただのエフェクトが長い魔法なのはどうかと思う 女神転生 1987年9月
半熟英雄 1988年12月
呼び出したモンスターに戦ってもらうというシステムならこっちの方が早いし
FF3のは演出が違うだけで中身は普通の魔法と変わらんやん >>12
8「退屈しないように、ボタン連打で応援出来るようにしました。」 >>6
オリジナルまんまなら選択式のコード追加するほど容量に空きはない >>20
リメイクでは賢者が更に劣化したから
やりたかったわけでもなさそう 召喚獣は、当時天野喜孝が挿絵を描いていた「エルリックサーガ」からパクってる
あの世界の魔法は全て召喚魔法
同様に「赤魔導士」もそのままエルリックサーガのプムの神官戦士「赤き射手ラッキール」
そのままである 召喚魔法はわりとド定番だからな
D&Dでもコンジュアエレメンタルっていう精霊を召喚する魔法あるし 今となっては単なるエフェクトが派手なだけの魔法だな
洋ゲーの召喚魔法は、召喚された存在が制限時間とライフありで自律で戦う奴がほとんど
真祖のD&Dがそもそもこのスタイル
俺もこっちの方が好きだわ まあかっこいいけど、それだけだし
シリーズ重ねると演出長くなっていくし
スキップするとダメージの数字出るだけで余計ショボくなるし >>24
ブラッドソードもストームブリンガーだしな 一発ネタだったのは9までで
10〜14では呼び出してる間は共闘するようになったじゃん 魔法ドーンだけから独自のシステムとして仕上がってるのは10ぐらいか
その後はイマイチ使い勝手悪かったりプレイヤーが使役できなかったりで空気化 別に全然すごくない件。
召喚獣は別にシステムというほどのものじゃないから
白魔法、黒魔法、召喚魔法って分けただけ 任天堂のおじさんって知能低いから
勝手に凄いって思い込んでるだけなんじゃ? 長いムービー作り始めたあたりで「こいつらプレイヤーのこと何も考えてない」て思った >>26
ドラクエの幻魔召喚がそれに近いな
FFなら10あたりは試行錯誤してた感じはする FF7Rの召喚獣は糞だな
決められた場所でしか使えないし
敵の攻撃受けてくれるわけじゃないのに居座って邪魔くさいし
プレイヤーの意図しないタイミングで必殺技ムービー入るし
必殺技が無駄に派手で目障り 召喚獣はカプセル怪獣あたりがきっかけになっていそうな気はする 魔法自体が精霊を召喚するのってわりと古くからあるイメージだから召喚魔法がすごいかどうかはともかく、「召喚獣」っていうのがゲームで根付いたのはFFの功績だと思うわ。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています