コマンド戦闘ゲーって何が面白いの??アクション戦闘があるのにコマンド戦闘なんかいらんやろ
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一手一手よく考えてブレスで全滅するターンベースの面白さを知らんのか
シヴィライゼーションもやった事無さそう 全てアクションじゃ飽きるだろ
実際にアクション面が他と似てて単調なAAAはもういい アクションや新しいことに対応できないゴキブリのために必要だろw >>3
え、いや…不要だろそんなの
テイルズとかイースとか簡単に操作キャラかえられるし
>>11
ドラゴンクエストというネームだからだろ
あれがドラゴンクエストって名前じゃなかったらそこらのショボゲーレベル扱いで売れてないぞ 最近のアクションゲーでやる事ってボタン連打かローリングゴロゴロだろ?
そういう作業じゃなくコマンド戦闘は状況によって考え戦況を読むゲーム ターン頭に4人分入力して全体の攻防を読む面白さがあるだろ
PS4版DQ11はそれを改変で台無しにしてる
仕様違うくせにつまらないのをファミコンのせいと言い張った詐欺師 >>3
自分が司令官(コマンダー)だからな
アクションはプレイヤー向き ターンベースは考えるとかなんとか言ってるけど実際には大半のゲームがたたかう連打ゲーだろ アクションRPGも慣れると敵の攻撃を避けて斬るor撃つでやってる事はターン制とほぼ同じだし 〇〇要らねえはポリコレと一緒
気に入らんものを叩きたいだけ JRPGはやらなくなったけどコマンドバトルはいる
RTSだけどコマンド指定して眺めるゲームもあるんだぜ >>12
操作変えるのは結局動かすの一人じゃん
コマンドは支持して同時に複数動かせる ここで難しいのはドラクエ10のバトルだな
コマンド式ではあるけど、実態はあれアクションだからなあ
でも好き アクションなんて最初だけ面白く感じるけどあとは連打ゲーだろ? ドラクエ11はおもしろかったが、オクトラはひとっつもわからん >>17
確かそれはクソだけど一手間違えたら全滅する緊張感あるゲームがあるのも事実だし 答え合わせが出来るから、科学(因果関係)大好き日本人に向いてる 択を迫る というゲームジャンルだな
オセロや将棋と同じ
予想、予測という思考をゲームプレイに混ぜるジャンル >>17
たたかう たたかう
次はアタッカーの一撃で倒せるなら
たたかう ぼうぎょ だろ?敵がヒーラー狙うかもしれんし
回復リソースの節約だよ まぁ工夫はして欲しいな
ただのポチポチのみはさすがにもう時代錯誤だと思うわ
その後なにか連携とかコマンドに対して思考するようなものがあればいいんだけど >>17
ドラクエでさえたたかう連打では難しいよ
でもレベル上げさえすればたたかう連打でもいける
そういう懐の広さがウケたんだよ アクションの方がゲームの構造はシンプルになるイメージ 龍7は最初不安しかなかったがコマンドバトルはなかなか良かったし ターン制コマンド → リアルタイムコマンド → アクション 外人はラストバトルのとき
最強スキルと最強回復連発してるだけのゲームって言う カードバトルより運要素や覚えることが少なくて楽
ステータスで殴れば解決系のアクション戦闘はコマンド戦闘以下かな
※個人の感想です >>33
無数のモンスターから選んで自分だけのパーティ組めるから
こんなゲーム他にほとんどない
アクションなら尚更ありえないシステム 表現しきれなかった頃の名残りとして捉えずに色んなアプローチがある可能性で作っていかないとさ
それこそ洋ゲーの大作ほぼマト目掛けて投げる系みたいな全部のジャンルがそんな感じのゲームになってしまうと思う >>17
それ言ったらARPGもボタン連打で終わっちゃうんじゃない アトラスとかエクスペリエンスの高難易度はコマンド戦闘ならではの面白さがある >>34
日本人の普通は、外国人にとって普通じゃない ってのがあるけど
「損失を最小にする!」 って計算を入れずに、
「こうげき」して倒す
までしか考えられない人がいるんだよ。 マジで >>46
ポケモンのシングルは操作してるのは1匹なんだよな
アクションでも出来るような気もする
格ゲーなんかも実はジャンケンゲーだし
似てる所もある
キャラチェンジがある格ゲーもあるし アクション全く出来ない人でもコマンドバトルのドラクエなら出来るって人結構多いよ >>39
適正レベルから2つ余分に上げれば、
何も考えずAポチで倒せる
という 「救済策」 前提でないと進めない人がいる、
という部分がドラクエが広い支持を受けた理由の一つでもあるからね >>53
特に年食ってるのはそういうのが多い ドラクエだけは好きみたいな ペルソナだけじゃ飽きるし、ダクソだけやってても飽きる
遊びの手札は多いに越したことないわ、、本当にゲームが好きなら >>51
数百匹に固有のアクション付けるのがまずきつい
コマンドは細かいステや覚える技の組み合わせとかで差別化しやすいけど
アクションは差別化できる範囲が狭い コマンドではないけど新サクラはアクションにして残念な評価だったでしょ
あのPS贔屓のファミ通ですら仲間との共闘感がないとまで書かれたしな。チームやパーティーを動かすにはアクションは不向きよ ゲーム下手な奴でも遊べるようにってことのためのシステムでしょ
面白さは二の次 ポケモンがアクションになったら面白さゼロになるのはポッ拳が証明してる で、アクション入れた黎の軌跡は前作より売れたんすか? 俺もアクションの劣化と思ってた時期あったが色々やった上で良さに気付いた
と言っても優れたゲームバランスの上に成り立つ物じゃあるがな。今はドラクエすら出来てない ドラクエしかやらんような奴はテイルズなんかは面倒くさそうとしかならんからな どっちがいいとか悪いとかじゃないからな
単なる好みの問題で自分がやらないだけものを要らんって言うのは表現規制BBAと一緒ってだけ >>58
アクションにステータスはないと思ってんの?
使える技も制限させれるよね? >>65
11はかなりバランス良かったと思うがな
各キャラ性能差があって入れ替えに制限がないおかげで誰を使うかの自由度も高かったし ドラクエが社会的ブームだった頃はコマンド戦闘は目新しかった
他は単純なアクション戦闘のゲームしかなくて
当時の単純アクションゲーと比べるとコマンド戦闘は戦闘中の選択肢が多くて複雑で面白い
と思った人が多かったのよ 嫌ならやらなきゃいいだけなのにやたらコマンドを憎んでるよな、アクション厨って
アクション好きと言いながらNPC相手の覚えゲーしか出来なくて対戦ゲームはド下手糞なのが多いのがアクション厨 >>60
アクションとコマンドどっちが簡単とかないぞ
ジャンルが違うんだよ 確かにアストリアアセンディングとか言うのを最近やったが戦闘が面倒なだけだったな
2Dアクションぽいマップ移動からいちいち画面切り替えてコマンドバトルになるとやらされてる感じが強かった >>70
いやあヌルすぎて意図的に戦闘回避しなきゃ楽しめないレベルじゃね
一度も全滅しないどころか苦戦らしい苦戦もした記憶ないわ リアルタイム将棋があるからターン制の将棋なんか要らんとか言ってるのと一緒 アクションとコマンドの話でコマンドの個別の良し悪し語ってるのもアホにしか見えない
無能な味方は敵より厄介を地で行ってるやつ 起伏あるフィールド用意したんならもういっそアクションにしろよって思うことはある
ドラクエ、ゼノブレ
ゼノブレは結構頑張ってると思うけど疑似的なエンカウントですら煩わしい シンボルエンカなのに敵が全く襲ってこない
強制じゃないから全滅する緊張感が全く無い
ただのウォーキングシミュレーターになった
コマンドが廃れた理由は多分これ >>73
イメージ的にコマンドの方が考える時間があったりで簡単なイメージはあるな ATBだとまた違うけど だから嫌ならやらなきゃいいだけなんじゃないの
頭悪すぎないか? 仲間がちゃんと動くリアルタイム性が無いからなあ
RPGはヴァルキリープロファイルが操作の限界だろ >>80
考える時間があるから複雑に出来る
という面もあるぞ >>83
そもそもゲームにリアルタイム性って必要か? アホってアクション要素があった方が難しいとか本気で思ってそうだよな アクションっても攻撃ボタンパシパシガード緊急回避ばっかでつまらない >>80
じっくり考えられる
ならば
駆け引き要素が複雑に増やせる
という意味でもある
DRPGに難しいのが多いのはそこの影響でもある 俺なんかはイースでもテイルズでもドラクエとかもやるけどそれぞれ面白い 最近のアクションゲームはリアルな造形で殺してる感が強く気持ち悪い
コマンドだと殺してる実感が無い コマンド戦闘があるのにアクション戦闘する意味とは? >>85
まあ戦略戦術においては全く要らんでしょうね
思うに彼らはアクションではなくリアルタイムで動く部分「だけ」が欲しいんじゃないの >>77
一体いつから
無能な「味方」だと錯覚していた? アクションRPGの問題は
ボタン連打ではなく攻撃を避けようと思えば下がれば避けれる
みたいになる所だと思う
敵が攻撃した隙を突けば完封出来るようだと
強敵にあった時の対策が
戦略を立て直す ではなく
操作ミスを無くす になる よっぽど面白いシステムか、シビアなバランスじゃないとやる気でんな
見てるだけになるから凄い退屈で苦痛
だからドラクエ嫌いなんだよなダサいし
ドラクエで許せるのは唯一トルネコの大冒険だけ
ローグライクはいいぞ >>94
コマンドRPGはアクションがクリア出来ないバカ向け!という主張は割と見るが
アクションはコマンドRPGがクリア出来ないバカ向け!という主張は見た覚えはない
そう単純に対象ではないかと ドラクエがつまんないだけでポケモンとかメガテンとかは独自の工夫があるだろ
レベルを上げて物理で殴るだけじゃ絶対勝てないボスが皆無なのはDQぐらいで
大体他はLvいくらあっても無駄なギミックボスが居る アクションも敵の攻撃パターン覚えるようなものばかりで機械的なんだよな
もうちょっと生物感のある戦闘って作れないのかね ドラクエはコンシューマーRPGのコマンドバトルの始祖みたいなところあるからなあ。
ドラクエ自体はもう笑点みたいなもんよ。 あとはあれやな
デフォルメなら許されるジャンルだと思う
臨場感のあるグラフィックだと途端に陳腐な様子になって萎える
リアルタイムに状況がガンガン変わっていく方が好きだわ スポーツで
サッカー「俺、最強のスポーツだから。野球もゴルフもボーリングもいらんやろ。廃止したら?」
って言ってる様なもの
悪い意味での害悪オタク理論 コマンドが人気無ければ廃れるだろうが、売れてるからな
極一部のキモオタがコマンドやめろと喚いたところでな rpgは全部コマンドでよくね?
アクションはフロム系で間に合ってるんで ボタン連打するだけの浅いアクションよりはコマンドの方がいいね まあ需要があるのは分かるし好みや得意な分野の違いなんだろ
アクションも捻りが無さすぎるクソゲーだとワンパターン行動のみで解決するような作りで遊びの幅がないもの アクション部門が簡単だとRPGだけど、難しかったらアクション扱い
つまりRPGにアクションは要らない バルダーズゲートみたいな戦術ゲーなら絶対コマンドの方がいいな アクションの方が優れている部分としてはTESの様なステルスプレイが出来る事だな
まあこのスレのアクション馬鹿は敵と対峙してゴロゴロしてる奴しかいないだろうけど 一手の選択がシビアなアクションって差し合い系の格ゲーくらいか? またいつものドラクエをアクションに変えたい馬鹿だろ
アクションのドラクエは今までもいくつかある。それじゃ駄目ってのは本編の予算が欲しいっていう強欲だろ
大体堀井にアクションの才能はない。あくまでアドベンチャー畑の人だ
ほりいも変えろってか? /) /)
/ ⌒ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ●_ ● | < デジモンのゲームはなぜ流行らないのか
(〇 〜 〇 | \_________
/ |
| |_/
9のアクション化をファンの皆さんに大否定されて、内容を変えた時点でアクションのドラクエは終わったんだよ。諦めろ >>124
外伝は好きにできるから、無双やらビルダーズやら アクションってパーティー戦闘に向いてないからな
雑に殴り合うだけのゲームだったらどこでも作れるけど
NPCのAIがちゃんとしてるところなんてみたこてい 今度出るダイの大冒険のCSゲーがアクションRPGらしいぞ
待望のアクションRPGのドラクエが出るわけだがそれじゃあダメなの? >>122
殆どがゲーム性以前にバランスがゴミすぎる コマンド式とターン制バトルは両方あってこそ活かされるものだしな
FF4からのアクティブタイムバトルシステムからバランスが崩壊した キムタクやったら結局やってなかった龍7買ってしまった
ターン制めんどいけど話が気になってしまった シンプルにアクション部分がつまらんRPG多すぎるからな
爽快感がない >>127
アクション戦闘ってゲームバランスが手抜きに感じるから好きじゃない
フロムと他とではゲーム性にもバランスにも差を感じる でもアクションやるならシューティングのが面白いよな 元々コマンドRPG作ってたようなとこのアクションRPGは悲惨よな。スクウェアの聖剣とか >>136
あーそれは言い得て妙
仲間を任意で動かせるグラディウスVを超えるやつが居ない ルンファク4くらいのでいいんだけどな
カメラぐるぐるさせるのとかいらんねん煩わしい >>138
スカイリムとかウィッチャー3とかも戦闘部分はホントひでーよな 動画で観るのにはアクションの方が向いてる
展開テンポが早いし前提知識の参照・計算に比較的頼らんから
>>136
ソードよりプラズマの方が人気ってのはまあそう >>12
>テイルズとかイースとか
そんなオタ臭いゲームの真似なんかしたら客減るだろ コマンドRPGもアクションRPGもとっくに飽和してんだよどっちも古いしゲーム性が違う >>133
分かる気がするぜ
単独でアクションゲームとして遊んでも楽しいぐらいの作りこみが無いと
面白くはなりにくいよな >>66
そもそもドラクエしかやらない人はテイルズなんてオタク丸出しのゲーム興味沸かないだろ >>141
スカイリムやウィッチャー3の戦闘を超えるJRPGのコマンド戦闘も無いけどなw ドラゴンズドグマオンラインの戦闘が好きだった
またシーカーとかアルケミストで遊びたい ドラクエ10の戦闘はめちゃくちゃ面白いのに11がいつもの戦闘でがっかりしたな むしろスカイリムのようなシンプルなアクションはビルドやレベルや装備がしっかり生きてて
無駄に回避やらなんちゃらキャンセルやらリソース管理絡めた複雑なアクションより面白いからな
アクションを複雑化してバランス調整にミスると連打ゲーになったり集中力が保てるかどうかの高難度になったりでRPGとして疑問が出たりするし RPGに限定しないなら部隊vs部隊で陣形変更とかのコマンド戦闘は嫌いじゃない >>154
8→9 で退化とかネガされるけど、
絵作りがCPU・GPUスペック相応に下がった以外は特になく
DQX → 11 でスペックが10倍以上上がってるのに
戦闘フィールドは 100倍以上違う9以下で8まで退化、
究極形いわれたスモウすらオミットとか、スペック差では理解不能なほどの退化だからな アクションRPGで戦闘が面白いのはデモンズソウル、ダクソシリーズ、ブラッドボーンとドラゴンズドグマぐらいかな イメージでは行動中に時間停止があるのがコマンドで入らないのがアクションて感じだけど
リアルタイムなコマンドとかアクションでも時間が止まるものもあって
最近は要素が融合しているものも多い気がする >>161
FF11は全く時間の止まらないコマンド
かといってアクションのように連打してもダメ
究極のコマンド戦闘 >>161
ARPGの多くはコマンド時のストップとアクション時のリアルタイムのキメラに違和感を感じない人たちに向けたジャンルなのだろうなとおもう アクションゲー強いとこに限って殆ど作らない辺りそもそもRPGとの相性良くないんだろうな
技術一つで楽しめるのがアクションの醍醐味だし 昔はアクション下手くその救世主だった
今はイージーモードとか多いけど レベル差があっても技術でなんとかなるのがアクションの面白い所
与ダメが1しか通らなくても敵の攻撃が当たらなければ負けない
やっぱりアクションが最高だよ slay the spireぜひ遊んでみて欲しい
コマンドの良さが詰まってる作品 >>162
後衛やってたので常にログと画面凝視してスタンとか構えてたなー
ヘタなアクションよりタイミングがシビアだった
バフも効果時間と詠唱時間やリキャスト時間の計算して回すのとか
大変だったけど楽しかった コマンドは囲碁麻雀ポーカーみたいなマインドスポーツと根っこは同じよ
ちゃんと作り込まれてるゲームには駆け引きとか読み合いの楽しさがある
アクションはつきつめると反射神経と指の器用さ勝負にしかならんからな DQをアクションにしろって人は、RPGってよりも下手くそでもキャラを成長させればゴリ押しで進めるようなアクションゲームがやりたいんだろ
アクション戦闘部分を重視すれば、RPGみたいに雑魚を倒しまくって自キャラの基本スペック上げてから強敵に戦いを挑むとか下手くそ救済手段にしかなんないじゃん アクションの魅力はキャラを直接的に動かせる事だと思う
コマンドは間接的な感じだし 面白いアクション>面白いコマンド>普通のコマンド>普通のアクション>面白くないコマンド
面白くないアクションはプレイしない >>51
出来る出来ないじゃなくて
ポケモンはコマンド形式が正解ってだけだろ
少なくとも本編はトレーナーが主人公で
ポケモンに対して指示を出してるって体なんだから
ポケモンを自由に操作してバトルするのはちょい違うだろ >>166
ソロゲーでもコロリンorステップor無敵突進してチクチク刺すのばっかだろ
マルチになると規定通りの動きしてハメたら壁殴りするだけ >>166
それ普通のコマンドRPGでいうところの低レベルクリアだろ
そんな縛りプレイがしたいわけじゃないし >>164
今時RPG要素あるアクションなんていくらでもあるからな2Dでも3Dでも今やジャンルの垣根が曖昧 >>179
そもそもアクションをRPGとして認めないジジイ多すぎなんだよな
なんなんやろなあの謎の決めつけ >>175
落ちてくる譜面に合わせる音ゲーと変らんからなあ
ボタンに反応する昔のkofみたいなCPUにしても理不尽だし
そもそもダークソウルは簡単すぎる 毎度この手のスレで思うけど
プレイすりゃ分かるが、ドラゴンエイジが両方の要素を兼ね備えた完成形ってことで終わるんだけど
いかんせんゲーム板の癖にプレイしたことある奴が少なくて話にもならないっていう >>176
下手くそ用の 救済策 でしか遊んでないと、そういうものってプレイスタイルになってそうなる >>166
ドラクエってもともとそういうゲームやで
シビアな駆け引きで運要素でやりすごせたり、
徹底したパターンでミスしなければ負けなかったり
それを、適正以上にレベル上げする へたくそ用の救済策で遊ぶことを RPGの基本 と勘違いしたアホが多い >>180
ダクソもブレワイもそれこそバイオやメトロイドだってRPGって言えばその要素あるからな曖昧だ
JRPGの区切りとしてはフィールド.街の画面や戦闘画面の切り替えと思ってるけど
ほぼ全てにRPGって付けても良いくらいな気もするな >>187
いやいや
ダクソはそらRPGだよ
ゼルダはRPGじゃねえよ
だって開発者がRPGと言ってないからな
開発になんの加担もしてないアメリアアマゾンだけだよRPGつってんのは >>1
昔だから許されたというより、昔はそれしかできなかったんだ
FF12の完全オート戦闘とかゼノブレとかの半オート戦闘が正当進化系になる
アクションRPGになるとテイルズやSOがSFC時代にすでにやってたけど
コマンドRPGから移行するところはなかったね
ゲームバランスのチューニングが、アクションゲームと同じことをやらなきゃいけなくなるから
忌避されたのかもしれん >>188
ダクソがRPGならブレワイはアドベンチャー言うてもRPGだろ
じゃあ明確に何が違うんだ? 最近の事情は知らんが昔のDQの攻略本に載ってた適正レベルは高めに書いてる気がしたな
自分がその場所をクリアした時のレベルは20ぐらいだったが
攻略本だと22か13みたいな感じで 弾幕STGの楽しさは同時にやるってことだと思う
弾避けと射線合わせオプションの位置調整
自機狙いと固定弾
小型の群れと中型
こういう対処を同時にやるのは楽しい
片方だけだと単調になる 任天堂がアクションアドベンチャーって言ってるからな
RPGと見られがちなモンハンもカプコン曰くハンティングアクションだし クソなのは今の流行り()に乗っかってクソみたいなアクションにする事
クソなアクションはクソなターン制よりもゴミになりやすいし >>171
そう
コマンドは客観的にチームを動かすのに優れていて
アクションは主観的に特定のキャラを動かすのに向いてる
そもそも比べるものではない >>126
そういう人はガンビットみたいな自分でロジック組み立てられる方が満足するんだろうね
俺はドグマみたいにちょっとおバカでもAI育てる要素入っている方が好き
このAIすげえなっての何かで見たんだが、忘れちゃったな
なんだったっけなあ >>191
ドラクエは慣れてる人なら30前後でクリアできるようになってるからな
子供の頃にやったドラクエ5を引っ張り出してきたら、20台後半でクリアしてたもの >>1
簡単に言うならアクション戦闘は最終的に「全部同じ」にしかならんからね
操作性とか動きの違いはあってもやることは変わらないから
アクション戦闘を瞬間的判断を楽しむとするなら
コマンド戦闘は詰将棋よ
一手ずつ考えて対処する楽しさ >>44
ターン制だろ
試合なんかでは制限時間を設けてるだけで FF13はコマンドバトル最高峰って昔は言われてたけどゲハだとコマンド肯定派でもFF13のバトル褒めるやついないよな 13のやりたいことはわかるけど
微妙にゴチャゴチャしてた >>204
RTA が楽しいよね
通常プレイとは別物になるのと、目からうろこが山のように積み重なってる >>98
ドラクエって稼ぎ入れなきゃどれもかなりシビアだと思うが? アクションRPGも詰将棋なことがほとんどだけどね
ただ殴ってるだけじゃ倒せなくて、バフデバフや属性を決まった手順で使っていくことで
何倍ってダメージが出るようになってたりする
あとは間を作る部分が回避になってるだけ
純粋にアクションしてるのはゼル伝みたいなの
特定の部位を狙わないと当たらないとか、攻撃に合わせてガードするだとか
こういうのは瞬間の判断だけが求められる
JRPGとして求められるものとは異なっている アクションRPGはバランス取りが非常に難しいのが難点だろうな
成長要素のせいでアクションの意味がなくなるか
アクション要素が強すぎて成長要素の意味がなくなるか
上手いことバランス取ってるゲームは本当に楽しい反面
とりあえずアクションにしましたなゲームはすげぇ単調になりがち 最近だとメトロイドドレッドとか正当なアクションしてて面白いよね
最近の流行りとして面白いのはやっぱりアクションだと思う
コマンドでXCOM2 みたいな練られた奴はそうそう出てこない
大抵のコマンドはアホでもできるゲームというエクスキューズに過ぎない >>214
正確には下手くそには戦略を組み立てるのは難しいだね
瞬発的な次のアクションを継ぎ目なく打てなきゃアクションは苦痛に感じるだろう そんなことはないけど
解法を用意されてるアクションはターンゲームみたいなことになりがち
ゼルダ時岡のボス戦がそんな感じだった
わかったらなぞるだけになるのは賛否
神トラ2みたいなわかってても緊張感あるのは楽しい アクションゲームにRPG要素入れるのと
RPGにアクション要素入れるのとでは話が全然違うのにごっちゃにしようとするからおかしなことになる 主人公の一人旅ならそりゃアクションの方がいいわな
アクションRPGはパーティー製で出来のいいのが出てからコマンドに喧嘩売るべきだ アクションだと仲間が目障りなだけの邪魔な存在になる
アクションはダクソとかのソロゲーのみでいい アクションRPGのパーティものは味方の存在が邪魔になりがち
意図しない動きしたりトドメを取られたり
どうしてもAI任せになる都合ね
全員人間ならとっても楽しいんだが ダークソウル みたいなゲームはRTA目指すなら理想的な動きを追わなきゃいけないけど武器や魔法でのビルドの違いがアクションの違いを生んでる >>209
全滅経験、金欠でパーティでお下がりしていくいびつな装備、というバランスだったがな
いつの間にか、行く先で装備を全員揃えられて全滅もしないバランスに緩和されまくってるけど 仲間連れていくとなると大体4人になるだろアレ、嫌なんだよな
仲間が居るとしたらタンク役一人が一番バランスがいい
三人も四人もステータスやら面倒みるの怠いんだわ
でも絵的に寂しいから大概デュオでバランスとらんのよな コマンド戦闘のよさは文字通りコマンド(命令)できることだろ
神の視点で複数人に戦闘の指示を逐一できる >>226
神の視点でやるならcivとかやった方がいい 別に数万人動かしたいわけじゃないから神の視点はいいすぎたな
軍師視点くらいでよかったか 数字で殴り合うコマンド先頭も指先で殴り合うアクション戦闘もどっちも楽しめるけど
根っこがコマンド戦闘なのにアクションっぽい要素中途半端に入れて紛らわしいのはあまり好きじゃない
具体的に言うとゼノブレ系なんだけど
位置取りとかアーツ入力とかいかにもリアルタイムのアクション戦闘ですみたいなツラしといて
敵の攻撃をモーション見て回避することもできないのがプレイ当初すごい理不尽に感じたよ
亜空間タックル標準装備かよみたいな >>1
アクション戦闘は別にコマンド戦闘の進化系ではなく別ジャンルだぞ?
派手なエフェクトとスピーディーな展開が売りのアクション戦闘と
相手の3つ4つ先の行動を読み、それに合わせてバフ・デバフを積み対策する戦略的なコマンド戦闘
どちらにもそれぞれお互いに無い独自の良さがある。
RTSとSLGの違いみたいなもん。
コマンド戦闘がアクション戦闘の下位互換に見えるなら
今まで面白くないコマンド戦闘のゲームしか遊んでこなかっただけだよ。 >>230
ゼノブレは位置取りというアクション要素が加わったアクティブターンバトルの進化系だと思えば自分は腑に落ちた 否定はしないが個人的にコマンドRPGは排除要素になったな いろんなのがあっても良いと思うがね
何でそんなにコマンド選択式バトルを目の敵にするのか意味わからん RPGでいうとドラゴンエイジやパスファインダー、バルダーズゲートみたいなリアルタイムとコマンドが混ざったようなのが一番好きだわ >>228
神の意味を追求した正しい意味での神の振舞いが欲しい訳じゃなくて、
客が何となく知ってる範囲内で一番安直に都合良い地位が欲しい、ってのをたまたま>>226が神って例えただけよ
あるいは唯一神じゃなくて八百万の神の方、漫画で言えば作者じゃなくて読者の方
いずれにしてもだけど、そこまで大規模な面倒マネジメントは要求に入ってないし逆に邪魔 >>232
アクティブなんとか関係なくね?
あれって手番が来てから何かの行動を決める糞つまらないシステムじゃん
ゼノブレは個別にアクションをリキャストしてるからアクションの発動順も考える必要がある >>238
同じやぞ
ATBはリアルタイムで戦闘が進むようになったから
その時々で弱点が変わるとかってことが可能になったんよ
ATBバー自体が所謂リキャストタイムだから、時間経過と状況に合わせて行動する必要がある どうやらアクションがターンベースの戦闘より素晴らしいって全員が言うまでずっとこのスレ立て続けるらしいな カードゲームをリアルタイムにしてずっこけたteppenっていうゲームがありましてね >>240
無理だろコマンド式が有利な点結構あるし >>227
もう新しいスレ考えられる人材がステイ豚にはいないんだよ
だから同じようなスレとか嘘や妄想で立てたスレばかりになる コマンド戦闘嫌いおじさんの声のでかさは何なんやろ?
人気ソシャゲでもコマンド戦闘沢山あるのに コマンドは寝ながら片手でもちょこちょこ遊べるのが魅力
アクションにすると両手必須で、人を選ぶし、遊ぶのが疲れる SFCの初代熱血硬派くにおくん(アクションRPG)は面白かった
でも、これはくにおくんがすでに喧嘩アクションとして完成されており
それをアクションRPG化したと言う前提があってこそだったと思う
要はアクション部分を独立させても面白いぐらいじゃないとダメ >>238>>239
ゲージ貯まるのを待つ要素を撤廃したのがFFXだしな >>1の言ってることは正しい
コマンドRPGは単なる進化の過程で到達先がシームレスのMMOだった
ゲームブームに湧き上がった当時の日本人はコマンドRPGをジャンルだと勘違いした
アクション方面でも日本のゲームは3D化したのが遅かったように、ゲームで未来を感じるということがなかった アクション疲れるんだよ
大体決まった動きになってくるし ファミコン初期の時代、ゲームと言えば大体はアクションかシューティングと言う感じだった
スーマリの大ヒットもあったしな。そのイメージはかなり定着してたと言ってもいい
堀井氏は日本でもRPGを出したかったのだが、アクション制全盛の時代に思考系ゲームを出して
受けるのかってのは半信半疑だったんだって。そこでまずPCで出てたポートピアをFCに移植し
その反応を見てそれが結構よさげだったから、ファミコンでも思考系ゲーム行けそうじゃん となったのだそう 言うてRPGの構造的に戦闘なんて何度も繰り返すものだから複雑にするとダルい
結局ボタン連打ゲーにせざるを得なくてどのみち退屈になるっていう 雑魚はサクッとボスはじっくりが理想
コマンドがダルくなってるのはコマンドだからというより
戦闘演出のせいだと思う >>254
それ堀井じゃなくて千田の功績でしょ
ファミコンでロールプイレングを出す前にアドベンチャーで地ならししようと考えたのは千田
アドベンチャーなら堀井だってことで
千田によって中村と堀井が引き合わされただけでは >>256
ドラクエ11Sの3Dモードをクリアして、今度は2Dモードをちょっとずつやってるんだが…
2Dモードすっげー快適だなこれw 演出を昔ながらにするとこんなに快適性が増すのかと再認識した
勿論演出が派手なのもそれはそれで悪くないのだが。その辺はトレードオフで中々両立できないんだろうなあ >>258
いかに3Dナイズしてないゲームかが分かっただろ
ドラクエに限らずエフエフも、スクエニのゲームは2Dゲームを3Dで描き起こしただけのゲームシステムのままだからな いくら否定したって買うヤツ楽しんでるヤツはたくさんいるし無駄ですよ >>239
弱点が変わるけど手番になったらどの行動もできるからリアルタイムの意味ないのがアクティブじゃん
ゼノブレの場合は、相手がブレイクした時にダウン技がリキャスト中なら相手をダウンさせられない。でもリキャストが終わってる他の行動ならできるかもしれない
そういうのが本当にリアルタイムを考えたゲームだろ RPGでも戦闘フィールド歩き回れる仲間がいるタイプって今動かしてない奴のAIがどうしても難しい
名前忘れたけど二つの塔で苦労も2倍のあれとかくらいから色んなゲームが挑戦し続けてたわな
動かせるなら動くことによるゲーム性を入れなきゃ意味がない
そうなるとAIがついてこれない、敵の大技にAIが巻き込まれる
そんなジレンマを考えていくとFF12のガンビットシステムは頑張った
FF13でまさかのキャラ動かせないけど敵の大技に巻き込まれるというダメな所とダメな所の合せ技を見ることになったけど 好きなシリーズ以外はやらないな・・
基本的に>1tp同じような感覚もってる
キャラを3Dにしても、カメラで視点変更できるコマンドバトルのゲームなんて知らないし
決まったモーションなら、ギルティギアみたいなアニメ調を採用してもいいんだろうし
遊び心をくすぐる演出もなく、ただ3Dになったキャラでコマンドポチポチは残念な方向でしかない アクションつっても結局タイミングよくボタン押すだけだから、ゲームくらいゆっくりやらせてくれよと社会人になると思う どっちが良い悪いとかじゃなくて単に面白くないゲームやってるだけだろう ポケモンのコマンド戦闘は面白いのになぜドラクエのコマンド戦闘はつまらないのか >>267
そりゃドラクエには戦略もへったくれもない攻撃するだけのゴミだからだろう
ドラクエの面白さは戦闘は単純だけど装備と道具を整えてダンジョンを攻略する部分にある、その攻略部分は今のドラクエには全く無いけど コマンド戦闘は近年のドラクエのせいで評価下げてる節はあるな >>265
本気でそういう人間は囲碁将棋に切り替えるもんだ
二人零和有限確定完全情報ゲームの素晴らしさよ ドラクエぐらい売れるようになると
ライトユーザーも視野にいれてゲームバランスを取らないといけないからな
ドラクエ11Sみたいに好きな難易度を選択する方式が一番なんだろうね。
アクションRPGはかなり前から難易度選択制を採用しているゲームが多いし… >>261
>>1がアクション戦闘の例に出してるのがテイルズとかイースみたいなオタクしかやらないようなやつだからな
ノイジーマイノリティだよ >>260
それを言ったらそもそも3D化が必須でそれが活かされてるRPGの方が少ないと思うぜ
まぁだからこそPS1以降3D化して人気が無くなって行ったシリーズが多いのだろうがな
>>269
評価を下げてるっつってもゲハ内だけの風潮の気がするがな。ゲハ外での評価は軒並み高いしな
そういう声はノイジィマイノリティだと思った方が良いだろうな
>>271
そもそも海外産でやたらハードルが高くてとても一般受けしそうじゃなかったRPGってジャンルを
誰でも遊べるようにしようってのが当初のドラクエのコンセプトだしな。RPG初心者にとっても
遊びやすくするってのはマストなんだよな。11Sみたいにプレイヤーが任意で難度調整出来るのはいい落としどころだよ >>271
昔の方が売れてたし人気だった
昔のはライトユーザー向けじゃなかったってのか? >>273
> >>260
> それを言ったらそもそも3D化が必須でそれが活かされてるRPGの方が少ないと思うぜ
> まぁだからこそPS1以降3D化して人気が無くなって行ったシリーズが多いのだろうがな
つまり3D化は必須なんだが、センスの欠如や既成概念にとらわれ、あと技術力の無さもあいまって”それを活かす作りに”できなかったからJRPGは人気が壊滅的になっていったってことだな
うんぬん、そうだと思うわ
それに2Dのまま(しかもその上コマンド戦闘システム)だったらそもそも500円くらいの価格設定にしないと売れないしな… コマンドがいらないって言ってる人ってRTSとかシミュレーターはやったことあるのかな >>276
勘違いしているようだけどコマンド要らないっていってる人は、「RPGの戦闘システムに」ターン制コマンド戦闘はもう要らないって言ってるんだと思うぜ >>275
さも洋RPGは受け入れられまくってるみたいな言い方してるが
実際に日本に来るとその殆どは20万本程度も裁けないじゃないか
少なくとも我々日本人にとってはウケない路線だよ、ああいうのは
>>277
逆にRPGにアクション要素って要るの? ってこっちは言ってるんだけどな >>277
アクションこそいらないだろ
脳死ボタン連打かローリングゴロゴロなんていらない
考えて戦略を組むのが良いんだよ
最近のコマンド戦闘も脳死ソシャゲ化してるから分からないんだろうけど >>279
JRPGのターン制コマンド戦闘に戦略性なんか無いぞ
やってることは毎ターン「つまらないパズル」を解かすことを強要しているだけだからな、本質的には(パズルをめんどくさがらずに解いたら与ダメージUP!とかなのを戦略性とか呼んでいるw) >>278
そら洋ゲーが受けないのは別の理由だな、絵とか世界観だとかのノリが日本人に合わないだけ
システムの問題じゃねぇ いや、そうじゃなくてアクションに変えたら何が面白くなるの? って聞いてるんだけど >>278
> 逆にRPGにアクション要素って要るの? ってこっちは言ってるんだけどな
アクションにしないといけないっていうよりRPGの戦闘にターン制コマンドシステムがより駄目だってだけだな
もっというと、RPGの戦闘なんてのは「冒険感」の邪魔をしないで、且つ事前にあれこれ準備したこと(武器防具の選択、スキルの選択、アイテムの選択などなど)が適切に戦闘能力に反映されるだけでいいのよ
必要以上に複雑化させないで、 事前準備&敵と相対してからの「立ち回り」などでテンポよく 「臨場感」 を感じさせてくれて、 「本当の意味での戦略」というものをリアルタイムで行動できるのがいいわけ
本当の意味での戦略ってのはコマンド戦闘のようなパズルシステムじゃあなくって、「敵の強さは格上だから、とにかく周囲の地形にまぎれながら遠間からヒットアンドアェイをしよう」とか「近くに崖があるから、そこまでおびき出してうまいこと崖から落としてやろう」とか
そういうことを自由にプレイヤーがやれるようなことを言うんだ
ゼルダBotwとかスカイリムとかの戦闘みてみろ、そういうのが可能だろ? そしてこういうのはリアルタイムアクション性の戦闘システムでないと出来ない 商品って「いらない」って言う人より「いる」って言う人を見て開発するもんだけど >>280
まあNPC相手だからそこはある面仕方ない気がする
駆け引きを生むには対人じゃないと無理だ >>283
後半の話はまあ分からんでもない
でも前半の闘う前に色々準備をしてそれがどう戦闘に反映され
どのように活かすのか? って部分はコマンド式の方が断然出しやすいと思うんだよな
要は「監督」になるか「選手」になるかの違いじゃない? DQもFFもコマンド戦闘じゃなかったら
国民的と言われるほどの人気なんて出なかっただろう
コマンド戦闘は手先の反射神経やテクニックを必要とせず
戦略を考えながらじっくりと戦えるので間口が広く
レベルと装備が整えば勝てないなんてことが無く
誰でもエンディングに到達することができるので
エンディングを含めて楽しめるからこそ国民的な人気を得た
アクション戦闘なら自信の操作テクニックの向上が必須になり
挫折してエンディングまで到達できず楽しめない人も出てきて
結果、次作は買わないって人も出てくる
こんなあからさまな違いが分からずコマンド戦闘を否定する人は
自分でゲームを遊ばない人位の物だろう >>280
そのパズルが難しければ当然面白い
それがゲームってものだろ?
ただ最近のコマンド戦闘は幼児向けの一桁ピースのパズルみたいなもんだな
アクションゲーはそのパズルを早くやるって内容 ポーションガブ飲みやベホマで全快のゲームを戦略って言うのか?
良く言って戦法レベルじゃね
戦略はもっと大きな方向の事だけど、キャラメイクなんて攻撃力と防御力が高いのを装備させていくだけ
こっちも相当レベルが低い パズルやりたきゃXCOM2 の高難易度みたいなので初めて成立する
今の日本の最近のコマンドゲームはその域に達してすらない 最近だとブレイブリーデフォルト2のコマンドバトルは戦略の幅広くて楽しかった 一瞬スレタイが
コマンドーって何が面白いの?
に見えた
眼科行ってくる >>288
> >>280
> そのパズルが難しければ当然面白い
> それがゲームってものだろ?
だからそのパズルゲーをRPGの戦闘に入れたらおかしくなるっつー話な?w
JRPGが落ちぶれていった原因でもあるだろに
戦闘システムにそういった「無駄なパズル性」をいれてそれが「ゲーム性の向上」と勘違いし(あまつさえそれを戦略性とか言ったりしてw)、 ただただ戦闘でターン毎にいちいち無駄な手順を踏ませるだけのことになってる
・ゲーム性高くする=パズル要素つよめなシステムを考える→雑魚戦までめんどくさくなって破綻(最悪の例:3DS ラビリンスの彼方)
・パズル性は低くする→残るのは花いちもんめなマヌケな戦闘、面白味も皆無(最悪の例:ドラクエ)
> アクションゲーはそのパズルを早くやるって内容
それは間違ったタイプのアクションゲー戦闘
純粋なアクションゲームの文法をそのままRPGの戦闘に持ってきた駄目なタイプ
ちょっと考えりゃわかるが純粋なアクションゲーとRPGでの理想的な「リアルタイム戦闘」はまったく違う パズルだのなんだのもっともらしい事を言ってるが基本的にズレてるんだよな
一部のボス戦ならまだしも、数多くこなさないといけない雑魚戦でわざわざパズル的
やり取りをしないといけないゲームが流行ると思うか?面倒くさくてしょうがないだろそんなもんは
RPGの醍醐味ってのはチームを鍛え上げ、その強化した力で俺ツエーをする事だろ
雑魚キャラなんて別に弱っちくても良いんだよな。水戸黄門で最後にぶちのめされる人たちみたいなもんだからな
まあ、そのパーティを鍛え上げるのが容易か苦労させられるかってのはゲームバランスの問題で
どちらが良いかは一概には言い難い >>274
その昔って、いつの話?3?4?5?
売上本数見比べたら、7や9、11の方が売れていると思うけどなあ >>286
> でも前半の闘う前に色々準備をしてそれがどう戦闘に反映され
> どのように活かすのか? って部分はコマンド式の方が断然出しやすいと思うんだよな
> 要は「監督」になるか「選手」になるかの違いじゃない?
いや、極端な例で言えばディアブロみたいなハクスラものを見てみたらいい
ディアブロみたいなものはちょっと特化させすぎていて、普通のRPGの戦闘に入れ込むのはやめたほうがいいが本質的な部分ではわかりやすい
事前に仕込んだスキルだったり武器防具の性能だったりが、ほぼほぼ自動的に発揮されるだろ? そういうのでいいんだよ
これをターン制コマンドであれやこれややろうとすると例のつまらないパズル手順になるだけだし、 パズルにしないで自動的に発揮されるようなものならターン制コマンドシステムにする理由なんか皆無になる(テンポの悪さや臨場感の無さなどの欠陥しか残らない) >>290
ちょっと言葉遊び臭くはなるが戦略ってのは本来は大局的な戦い全体の方針の事だからな
でもその本来の意味での戦略は少なくともシナリオ重視で攻略順が固定されてる以上は
出せない気がするな。それは勿論アクションRPGにしても同じ事
ロマサガ2辺りは、序盤から終盤の展開まで考えてどういう順番で攻略しどういう育成方針をすればいいか
考えるゲームだから戦略性は結構高かったな >>287
アクションRPGってファミコン時代にはすでにあったもんな
そんなにアクションRPGという方式が優れてるのならば
もっと早い時期にそっちが天下取って主流になってる筈なんだよな レギンレイヴみたいのならまだしも、パッドでやるアクションとコマンド選択に大した差なんか無いよ トマトがあるからレタスはいらない?
分かりませんねぇ >>299
ディアブロが世界で天下とっくに取ってたろ
日本ではアホでもできるドラクエのスタイルが主流になった
ただそれだけ >>298
RPGならキャラビルドが戦略になるだろ
ダクソでステータスの振り分けによりキャラの違いが出るみたいな
メガテンにも似たようなのがあるけど、FFやDQってそういう大局的な要素が無いよな
せいぜいクラスチェンジっていう場当たり的な物くらい 今やもう無くなってしまったけどATBって結構好きだったんだけどね。FFのね
あれこそアクション制とコマンド制を上手い事融合してた気がする
特にFF4は素早い敵は何度も連続殴ってきたりして、ATBの要素が特に良く出ていたね >JRPGのターン制コマンド戦闘に戦略性なんか無いぞ
>やってることは毎ターン「つまらないパズル」を解かすことを強要しているだけだからな
そういう一つのジャンルって割り切ればいいだけ
CSが物足りないだけで、PCのフリゲ漁れば良質なコマンド戦闘あるから「不要」なジャンルにも思えない
ゼルダに謎解きは不要とか言い出すヤツと同じ、多様性の幅を狭める思考 誰がやっても対して変わらない最適化手順を毎回考えさせれれてもうっとおしいだけ
一回の戦闘に時間かけられないと手順は簡略化するしかないしそうなるとどうやってもつまらない
しかし手順を複雑化すると雑魚戦に時間かけないといけなくなってこれまたうっとおしい
詰んでるよね >>305
> JRPGのターン制コマンド戦闘に戦略性なんか無いぞ
> >やってることは毎ターン「つまらないパズル」を解かすことを強要しているだけだからな
>
> そういう一つのジャンルって割り切ればいいだけ
それがJRPGというジャンルであって、日本以外の世界では古臭くつまらないものという嘲笑の的になっている… ただ、ゲームが3D化してからわざわざ足止めてコマンドバトルも馬鹿馬鹿しいのも事実
2D、3Dでそれぞれ得意な表現手法があるからね、選ぶ手法を間違えると駄作になる >>306
それも結局良し悪しなんだよな。序盤から計画をガッチガチに固めてプレイしないとダメって
感じにしたら結局最適解をなぞるだけのプレイになりがちで遊びが無くなっちまうしな
その点FF5とかってかなり緩かったから遊びで好きな育成して良いって感じなんだよな
少なくともそっちの方が確実に万人受けはするよな 世界樹とかエルミナとか数年前はまだDRPGでリソース管理のコマンド戦闘もあって評判も良かったが、今じゃ無くなってDarkest Dungeonとかインディに
持ってかれちゃったな
>>308
3D化してもわざわざ足止めて読み込みエンカウントしてボタン連打するだけのテイルズアライズって言うのがあったぞ >>306
それはただの飽きだよ
古臭くなろうが将棋みたいにずっと残ってけばいい
他の誰かが楽しむから 最近の3Dアクションは劣化無双に感じるものが多い
確かに餌は与えましたよ >>302
ディアブロ3やったけど戦闘もちまちましてつまらないしストーリーもつまらないからすぐ飽きた
敵の数だけ無駄に多い無双みたいな戦闘だよな
コマンド戦闘ゲーで例えたらプレイヤーは毎ターン行動するのに敵は数ターンに1回しか行動しない感じ
無双とかディアブロの方がアホ向けだろ >>304
ATBはFFの演出の長い必殺技や召喚と相性が悪いからな >>294
落ちぶれていった理由はそのパズルが簡単になったから
考える必要が無いのに操作は簡単ってのがショボいからだろ?
アクションは同じような簡単なパズルでもでもボタン連打やローリング連打し続けてタイミングをはかる必要が生まれる
それをお前は「アクションの方が優れてる」って言ってるんだろ? >>306
で、アクション化する事がそれを解決させる魔法の手段なのかね?
何がどのようになって解決されるのかな?
>>307
ぶっちゃけ外国人の声はどうでも良いと思うんだ。俺は日本人だから
日本人ウケするタイトルをどんどん出してほしい。暗い世界観で変なクリーチャーと
闘うゲームは別にやりたくない
>>308
まぁコマンド式RPGを3Dにしても演出以上の意味はあんまりないってのは確か
そもそも論としてRPGの3D化は必要かって話に通じるんじゃないかな 個人的に理想的なコマンドバトルはグランディアX
同じエニックスだし、これパクればいいのにと
昔から思ってた >>315
PSになって演出が長くなってからイマイチになったってのは確かだな
繰り返しになるがRPGってジャンルは演出が強化されてから
その副作用と言うか何と言うかそういうのが出始めたジャンルとも言えるかも >>312
だかr詰将棋といえるくらいの面白さを出すためにはめちゃんこ複雑なこと毎度やるはめになってアカンじゃろがw
DQの戦闘そんなんになったらどうするねんw 詰将棋やりたきゃアバチュやれとしか
アレは真の意味での詰将棋だからな コマンド式RPGの優秀な点
キッズとまんさんとライトゲーマーというマジョリティ層を顧客にできる そもそもアクションRPGの戦闘で面白いものってあまり思い浮かばんのよな
純粋なアクションゲームなくてRPGの戦闘として付けてるだけだから
こんなもんでいいや って手抜き感が結構あるよな 囲碁、将棋、チェス等ボードゲームが愛される世界なので
コマンド戦闘にも一定の需要は残り続ける >>324
ダークソウル は面白いと思う
結局上手かったらサクサク行けるのがアクションの魅力だと思うんだ
チマチマしたレベル上げって嫌いなんだよね
プレイ時間の水増しとしか思えない >>324
アクションRPGのバトルで面白いメーカーって、アクションをメインに作ってるメーカーだけだからね
RPGをメインに作ってるメーカーのアクションRPGのバトルはほぼ出来が悪い 逆にコマンドRPGをアクションRPGにしたら爆死したパターンは思いつくな
ジルオールとかFFとかな >>321
ドラクエはもはや「ドラクエ」ってジャンルだろ「ポケモン」と同じで
そういう定番シリーズは時代時代に合うように模索していってくれればいい(売れればいい
ライト向けにゼルダ、コア向けにダクソ、みたいにすみ分けされていけばいいだけで「コマンド不要」とはならんでしょ 聖剣3のリメイクも、昔よりは良くなったけど
アクションゲーとしては微妙だったからなあ >>316
横だが、彼はそういうアクションは間違ったものだって語ってるぞw(>294の後半)
>>317
> で、アクション化する事がそれを解決させる魔法の手段なのかね?
スカイリムとかやればわかるよ
見事に解決している、自分の今の状態より弱い敵には軽く無双でき、強い相手にはしっかり事前に強化をすませて立ち向かう
アクション…というかリアルタイム制だから展開も速く済む、そして戦略的な戦闘もできる
これまた ID:u7+Ad36c0が >283で既に説明してくれた通り
>>本当の意味での戦略ってのはコマンド戦闘のようなパズルシステムじゃあなくって、「敵の強さは格上だから、とにかく周囲の地形にまぎれながら遠間からヒットアンドアェイをしよう」とか「近くに崖があるから、そこまでおびき出してうまいこと崖から落としてやろう」とか
>>そういうことを自由にプレイヤーがやれるようなことを言うんだ
>>ゼルダBotwとかスカイリムとかの戦闘みてみろ、そういうのが可能だろ? そしてこういうのはリアルタイムアクション性の戦闘システムでないと出来ない >>322
あまりにも詰将棋的になってるゲームって結構辛いのよな
製作者が想定した最適解に沿ってプレイしないといけないですって感じでさ
遊びの要素が薄いのよな。ガチ勢には良いかもしれないが
そこで遊びの要素を入れてるのが一般的なRPGだよな
パラメータでゴリ押しできるのもそうだし、乱数で運の要素が絡むのもそうだし 何故未だにドラクエがターン制の代表みたいに扱われるのか? >>329
FFは維持
アクションバトル化して爆死したのは二ノ国2、新サクラ大戦、妖怪ウォッチ4
アクションバトル化して目に見えて売上を上げたRPGは、ない >>327
ダークソウルって死にゲーだし
発売当初はバグだらけでサクサク行けるようなゲームじゃなかったと思うけど
移動にも時間掛かってテンポ悪い テイルズの戦闘は後期シリーズになるほどハメ対策の剛体ボスばっかで萎える仕様だな
画面停止して回避させない敵秘奥義も増えまくったし >>332
間違い
お前が挙げているそれはアクションではなくともシミュレーションで再現できる
アクション信者がアクションの専売特許だと思っている勘違い >>334
RPGといえば、未だに
ポケモン、FF、ドラクエだからね。 >>223
行く先で全員装備整えてるってそれかなり稼いでると思うぞ そもそもテーブルトークRPGってサイコロを振ってやってたからな
RPGってのは将棋とかよりすごろくに近いのかも知れない
コンピュータRPGではそれが乱数と言う形で再現されてるな
例えばの話アタッカーのHPが後1発殴られたらやられる
それで実際に殴られるか、他に攻撃が逸れるかでその後の戦闘が大きく変わる
HP1の差で助かったり、逆に想定よりちょっとダメージが大きくてやられるとか
全て乱数だな。人気のRPGってやっぱその辺の乱数の作り方が上手なんだよな
アクションRPGだとやっぱりそういうのは作りにくいよ 結局フロムしか挙がらない
こういうことなんだよ
面白いアクションバトルを作れるメーカーってのは、アクションゲーム単体で面白い 結局フロムしか挙がらない
こういうことなんだよ
面白いアクションバトルを作れるメーカーってのは、アクションゲーム単体で面白いゲームを作れるメーカーだけだ
ダークソウルも元からアクションであって、なんなら
アクションゲームにRPG的味付けをしたのがダークソウルってタイトルだから >>336
でも上手かったらサクサク行けるんだよ
サクサク行って30時間くらいでやり込んでプラスアルファ
これが一番いいよ ターン制コマンドバトルの良いところは
コマンドの選択によって全滅するかしないかの
ギリギリ感だと思う
テイルズとかだと全滅するかもと思った時には
既に挽回不可能な状態だったりするからね 妖怪ウォッチまでアクション堕ちしとったんかw
そら知らんかったわ
システム変えたらキッズ逃げてくのにな
あそこブランド維持するのほんまヘタクソ >>339
つまる所それらのブランドを超えるようなRPGが作れてないって事だからな
これは勿論アクションRPGにしても同じ事
要はドラクエ・ポケモンの売上を超えるぐらいのアクションRPG作れば
誰もアクション化に文句言わなくなるさ
>>343
上の方に駆け引きするには対人戦しかねえ って言うレスがあったけど
ポケモンが評価されてる理由はやっぱ対人戦だからじゃないかな
じゃあ何でも対人戦にすれば良いかって言うとそんなに他のプレイヤーと
闘いたくねえよって人も居るから一概には言い難いな >>317
二ノ国2、新サクラ大戦、妖怪ウォッチ4
アクションバトル化して海外を含めて総爆死している
アクションバトル化して外国人に受けたRPGなんて存在しない
外国人の口を借りる馬鹿アクションオタクがいるが自分の論理に自信がないから他人の口を借りているだけ
外国人がアクションバトル化して喜ぶという事実などないね >>346
パーティがボロボロで画面真っ赤な状態で
もうダメかって言う感じからパーティ立て直せた時や
逆転勝利出来た時って滅茶苦茶脳汁出るよな。RPGの醍醐味の一つだと思う コマンドバトルってバトル単体では全く面白くないからな。バトル単体で面白さがあるアクションバトルに絶対に勝てない
アクションバトル>>>>>>>>>>>>コマンドバトル() >>1
コマンド戦闘のゼノブレイドクロスとアクション戦闘のデモンエクスマキナ
どちらも空中を飛ぶロボと地上で降りて戦える操縦者をカスタマイズして戦うゲームだけど、ハッキリ言ってゼノクロの方が面白かった
理由は色々あるけど、特に気になったのが武装に関してが一番デカい
ゼノクロは武装に特殊な効果や特化した属性ダメージとかが明確になっててカスタマイズのし甲斐が多いのに対して
デモマキは近接武器は1回大振りするだけだわ、射撃武器は結局初期のライフルが安定でただの的当てゲー化したりだわと、兎に角やりたいことと実際の動きが噛み合わない
他にも操縦者のカスタマイズ仕様とか、マップとか、敵とか色々言いたいことあるけど割愛
まぁデモマキの方も、空中を自在に飛べたり地上の滑るような動きしたりとロボを動かすのはすごい楽しいんだけどね
体験版とかのアンケートで何度も自由に探索できるフリーマップ要望出したのに結局実装してくれなかったよ…… ドラクエヒーローズ(ドラクエ無双、アクションバトル)
鬼ノ哭ク邦(セツナロストチームがアクションバトル挑戦)
テイルズ(アクションバトル)
シャイニング(アクションバトル)
コードヴェイン(アクションバトル)
スナックワールド(アクションバトル)
ファンタジーライフ(アクションバトル)
とかまったく海外で相手にされていない
にわか仕込みのアクションバトルが外国人に受け入れられている事実などない
外国人の口を借りる馬鹿アクションオタクがいるが自分の論理に自信がないから他人の口を借りているだけ
外国人がアクションバトル化して喜ぶという事実などない >>332
TESはだいぶ自由度あって面白かったけど難易度は結構大味じゃない?
壁や石ではめて一方的に攻めだてたり、3D特有のガバムーブの隙ついて相手キルしたり(それが面白いけど
ダクソmod入れたりすれば変わるかもしれんけど、modの話は終着ないから論外で
>>341
それ
ゲームバランスとかシビアな難易度調整はターン式に利があるよな >>349
どれもこれもアクション化以前の問題で売れてないだけだろうにw (あんな日本のキモヲタしか喜ばないような絵柄で売れなかったも糞もないわw)
それにそれらのアクション戦闘ってターン制よりかはマシなだけで>294の言う間違ったアクションシステムのものばかりだな
ただターン制コマンド戦闘をアクションに置き換えただけに近い
そりゃ駄目だ スカーレットネクサスもアクションゲーで爆死しとったな
カイガイでも国内でも爆死
アレ絶対開発費回収できてねえ 最高レベルのアクションゲームvsドラクエじゃ流石に分が悪い >>332
なんで自分のレスなのに「彼は」とか言ってるんだ?
あと間違ったアクションって何?
お前が語ってるのも間違ったコマンド戦闘じゃないか? >>351
さっきから言われてるけど「アクション」にしただけで無条件に面白いって訳では無く
「面白いアクション」にしないといけないからね
>>352
市場経済だからね。結局は売れてるもののやり方が正解じゃない?
このゲームは売れてないけど売れてるあれよりレベルが高いよ なんて自己申告には大して意味がない
本当にレベルが高い事を証明するには売上で抜くしかない >>306
それがつまらない奴はそもそもRPGに向いていない
なにかRPGジャンル名が大作の目印みたいになっていたことがおかしい
元からRPGなんてものはシミュレーションやパズルに似たニッチジャンルであって
ニッチジャンルに戻るべき
RPGでストーリーが押されることがおかしい
もともとRPGでストーリーは主要な要素ではない
そのようなゲームはRPGを名乗るのをやめてプレイングノベルとでも名乗るべきだ >>355
> >>332
> TESはだいぶ自由度あって面白かったけど難易度は結構大味じゃない?
> 壁や石ではめて一方的に攻めだてたり、3D特有のガバムーブの隙ついて相手キルしたり(それが面白いけど
>
> ダクソmod入れたりすれば変わるかもしれんけど、modの話は終着ないから論外で
難易度設定あるの知ってる?
最高難易度にして遊んだ?
まぁ難易度の違いの中身は大味(敵の防御力や攻撃力の増減でだけの調整)なのはその通りだけどw
それでも良くできたシステムだから色んな難易度で、しかも自分で好きな縛りなどもいくらでも入れれる余地がある
魔法縛り、弓矢縛り、武器防具縛り、エンチャント縛りなどなど…なにをどうやってもちゃんと進めることができるからな >>356
アクション化して明確に売り上げは激減している
国内国外ともに相手にされていない、二ノ国2、新サクラ大戦、妖怪ウォッチ4 ちなみFF15とペルソナ5は同時期に発売されたが
コマンドRPGのペルソナ5がGOTYノミネートされ、アクションのFF15がスルーされてスクエニは結構なショックだったらしいわ
FF16はどうなるか楽しみや コマンドRPGじゃないけどナムコがPS2で出してたセブンとかVBの戦闘システムが好きだったんだけど、フォロワーが全くなくて寂しい。 ストーリー性を入れること自体は良いのだけど
やっぱPS1ぐらいから容量が爆上がりしたせいで
その長さに歯止めがかからなくなってきた感はあるね
プレイヤーが見てるだけの時間があまりにも長いのは
やっぱり結構シンドイ所があるな >>363
アクション化したから駄目なのではない
その作品がすでに駄目になってるのだ
でFA >>368
アクション化したらそれまでの客が逃げるわw
ユーザーってのは保守的なんだよ
変化を嫌うんだよ >>365
そもそも私はポケモンがクソゲーとは一言も言ってないですけど
あれ?もしかしてそういう流れに持っていきたかった?ねえw >>368
アクション化したから駄目だという趣旨で言っていないよ
アクション化したら面白くなるだとか
アクション化したら××に支持されるだとか
そんな現象は1例たりともみられず、ただの妄想・妄言でしかないという趣旨 最近のスマホゲーレベルまで落ちたコマンド戦闘に対して
スマホゲーレベルのアクションゲーの信者がイキるって地獄だよな
面白いコマンド戦闘も面白いアクション戦闘も知らない単調なゲームしかプレイしてこなかったスマホキッズがデカい面して自分が一番正しいと言い続けてる状態 >>371
戦闘システムをそういう風に抜本的に・大幅に変えないといけなくなってる時点で、そのシリーズ作品がすでに落ち目になってる証拠なw
そういうのは小手先でシステム変更したところでどうしようもないんだよ >>370
>そもそも私はポケモンがクソゲーとは一言も言ってないですけど
俺もお前がそう言ったなんて思ってないけど…
君の言った売上基準ならターン制代表はポケモンの方が適任じゃないかね?って話 >>373
なら言えることは「アクションバトルやりゃいいのに」という個人の主観だけな
君も認めているように、二ノ国2、新サクラ大戦、妖怪ウォッチ4、鬼ノ哭ク邦(セツナロストチームがアクションバトル)
ドラクエヒーローズ(アクションバトル)まったくどこにもうけていない
「アクション化したら面白くなる」だとか「アクション化したら××に支持される」「アクション化したら売れる」だとか
そんな現象は1例たりともみられず、そんなことは言えたものではないという スパロボもPS1、PS2時代にいろんなゲームシステム挑戦したけど
結局残ったのは、昔ながらのシステムのスパロボだったからなあ
スクエニの場合
下手にドラクエを弄るより、海外で売れているニーアを発展させた方がいいと思う >>374
それについてはもう述べたよね。どちらかと言えば対戦ゲーとしての評価だから
RPGの代表として語ってしまうのはどこか違和感がある。無論RPGとしてもつまらん訳じゃないけどな
>>376
小隊制とかああいうのねw
やっぱPS以降容量が増えた事でシステムが複雑化出来るようになり
とにかく奇抜で複雑なシステムにした方が正義 みたいな風潮が一時期出来てたけど
それもやっぱり大多数は残らなかったね。複雑にしたからって面白くなる訳じゃねえんだよなあ 最近のアクションゲーは
・簡単ボタン連打でド派手な攻撃が繰り出せるスタイリッシュ(笑)系アクション
・ローリングゴロゴロしながら敵の隙を伺いチマチマ攻撃する難しいゲーム(笑)が好きなコアゲーマー(笑)向けのソウル系アクション
この2種以外は見向きもされず評価されにくく売れにくい状態にある
ただこういうアクションはいくつかプレイすれば飽きるしゲーム性が低くて普通につまらない >>362
攻略の自由度に関しては大したものだと思ってる
でもそれが「ターン式コマンドバトル」のニーズを全て汲み取る魔法のシステムか?って言われれば疑問なだけ
TESよりかはダクソの方が余ほどレベルデザインに優れてる
ディレクターがしっかりしてて、調整がシビアに行き届いてさえいればコマンドだろうとアクションだろうとゲームは面白い
上位互換とかそういう話じゃなく、単純に作り手の問題 >>377
複雑化してる?
スタイリッシュアクションかソウル系アクションしか作られてないのに?
性能をまるで生かせてないゲームだらけなのに何ズレた事言ってんだ? >>377
ドラクエの方が適任(ターン制RPGとしてポケモンよりレベルが高い)と証明するには売上で抜くしかないやろ? 厳密には変化自体は嫌ってないとは思うんだよな
出来上がったものが求めてるのとは違ってるからいなくなるだけだろ アクションも行くところまで行ったら絶対ハメられないように極限みたいな全身カッチカチノックバックなし射撃吸収とかばっかで
高難易度とストレスフルを履き違えたようなクソボスになってターン制と変わらない大縄跳びに行き着くだろうがな ターン制にしてもアクションにしても敵の体力が多すぎるのは良くない ボタン連打スタイリッシュアクション
ローリングゴロゴロアクション
棒立ちコマンド
バフデバフコマンド
どっちが戦略性があって面白いかと言えばコマンド以外にあり得ない
ただコマンド戦闘も間違いなく大きな問題を抱えてる
スタイリッシュアクションもローリングゴロゴロも棒立ちもバフデバフ繰り返すだけの戦闘これら全て2作もプレイすれば簡単に飽きるし底が浅い
なのにそんな戦闘をゲーマー自称してる奴程好み大きな声を張り上げながら絶賛する傾向にあるのが大問題 >>309
アホか
普通は中盤にスキル再割り振りとかできるようになるわ
ほんと何も知らないのな ターン制は操作テクニックの影響が無いからその分戦略、戦術、戦法等の重要性は上がる アクションは結局一人ずつしか動かせないからな
何故か仲間の自律AIはポンコツばかりでまともな連携ができることなど稀
結局単騎無双 アクション戦闘とコマンド戦闘の話ってだいたい
いつの間にかアクション戦闘とターン制コマンド戦闘の話になっていく
コマンド戦闘は幅が広いから限定しないと弱点が付けなくなっていくのかもしれない
アクションと似たようなことをやるコマンド戦闘も増えてるしね >>372,>>378
個々少数ゲヲタの希望に反して、大衆はゲーム性が低い事ありきで市場作るからね
「ゲーム性を上げると一般性が下がる」って奴
その上でゲーム性以外の娯楽性が優れてるのが本命なんだろうさ
そもそもゲームって言葉の意味すらちゃんと理解されてないし >>386
もちろん振り直しは出来た方が良いんだよ
出来ない方式は最悪だからな
でもそれが出来るゲームってお前が言う所の戦略性ってのは
大して要らなくなるんじゃねーの?そこまでちゃんと考えてレスしてるの?ねえ
もっと「戦略」練った方が良いんじゃいっすか?w >>388
ドラクエとかFFみたいに仲間キャラが多いRPGにアクションは向かないな >>389
そもそも普通のRPGとアクションRPGって全然別だと思うんだよな
少なくともアクションRPGがコマンド式の進化系とか上位互換とは思わない
でもアクションRPGにも面白みはあるから両方あっていいと思うんだけど
何故だかコマンド式を無くして全部アクションRPGにしないと気が済まない勢が
この板には居るよな。多分ノイジィマイノリティだろうけどな なんで仲間のAIって決まって弱いんだろうな
プレイヤーがやることなくてつまらないから?
だったらそもそも自動で動く仲間なんていらんだろ >>390
それは正しい事だとは思うけど
その役目はスマホが十二分に満たしてるんだからCSはCSでしか出来ない体験を貫いて欲しい FPSは敵を倒さなくても仲間が倒してゲームが終わるのがあるな >>390
ゲームオタクは
「普段ゲームをあまりやらない層に買ってもらえるか、楽しんでもらえるか」
という視点が欠如している奴が多いよなぁ
商売なんだから一般ウケを無視できるわけないのに >>394
ずっと弱いのもいるし学習するやつもいるし超有能なのまでいるので
ゲームによると思う アクションのほうが最終的には面倒になるんよ。
動いて当てないといけないからね。 >>395
これとか一般的視点の欠如したゲーオタの意見だよな >>388
プレイヤーと同じぐらい賢かったらハメが横行するに決まってるじゃん
結果としてハメ前提のぶっ壊れステータスになるか、意地でもハメられないように鋼体や極限やハイパーアーマーだらけになる >>390
世の中でクソゲーと言われてるゲームって大体はやたら難しいゲームじゃない?
難しいゲームって大体クソゲーなんだよな。一部マニアしか誉めてないのが多いよな
でもだからこそ、今主流なのはかつてのようなRPGよりも対戦ゲーになったのかもな
ネットで上手くマッチングさせれば大体は自分に丁度いい手ごたえの対戦相手が出てくるからね >>394
テイルズオブデスティニー2は
自分で操作するよりCPU任せにした方が強かった
のを思い出した笑 複数を同時に操作する系のゲームはコマンドじゃないと一般人レベルには無理だしな
たまに2キャラ以上を同時に操作できる変態(褒め言葉)もいるけど・・・ アクションにしろコマンドにしろ攻撃した時のサウンドやエフェクトで楽しいゲームなら楽しい
ダメなゲームはコマンド選択の音が微妙とか >>399
それ的確だと思う。別にアクションゲームが嫌いな訳では無いのよ
でもRPGやる時にわざわざ戦闘をアクションでやらされるのは面倒くさくない?って感じだな
そこ一々融合させないで良くない?って感じですね >>402
メトロイドドレッドとか神ゲーかクソゲーかみたいな評価のされ方されてるからなぁ
結局一般層って想像以上にアクションゲームが下手くそなんだなぁって感情しか抱かない >>405
メガテン3とか音が良かったよな
打撃音のバシィが気持ちよかった FF12のガンビットシステムは面白そうなんだけどなあ
何かと評判悪かったから、結局やってない アクション戦闘もコマンド戦闘も突き詰めればやっている自体は同じだから
ボタンやスティックの操作をどれだけしたいかくらいの差でしかないと思う >>405
RPG関係ないけど、ファイナルファイト2が初代ファイナルファイトに比べて
イマイチ爽快感が無く感じるのは殴った時の効果音が微妙なせいが大きいと思う
思ったより重要な要素だと思うなあ
>>407
去年マリオ35やってたら、1−1のスタートの時1−1で結構人が減ってたのを覚えてる
つまり一般層のアクションの腕って割とそんなもんって事だと思う >>382
でも二ノ国2とか鬼ノ哭ク邦とかコードヴェインとかやらずに酷評してる奴が多いと思う
アクションバトル派でも
結局メーカーで差別して食わず嫌いしてるよ
アクションバトル派が「スクエニやコエテクやバンナムのアクションなんかやりたくない」と >>400
じゃあ一般的視点で語ってくれよ
スマホあれば無料で出来るような体験をCSハードをわざわざ買ってソフトをわざわざ買ってやる必要は何?
どういう心境なの? >>410
中身も違うと思う
アクションは仲間を動かせないし、
魔法も重視されない、道具を使うのも面倒で、
お金を使うバトルやや連携や道具調合やモンスター捕獲して戦うことは想定されているシステムじゃない 世界樹の迷宮とかやってみるとコマンドバトルならではの高い戦略性というのが理解できると思うわ >>416
言うて世界樹もシリーズ重ねるたびに大味になっていったからなぁ
Wizとかやるとやっぱかなりライト向けに大味にしてると理解できる ポケモンならみんな通る道だからわかるだろって思ったけど
それすらアクションで出来る言うてる人いるから
どう説明しても無理だな ARPGは仲間が居ると仲間が無能でソロと変わらんかあるいは有能過ぎて敵がなす術もなくハメられて死ぬ
そうなると開発者とプレイヤーの簡悔合戦の場外乱闘になっていつまでも適正バランスにならないという欠点がある
そのせいでARPGはソロゲーにしないとレベルデザインが成立しない
コマンド式と違って仲間が有能かつ敵が簡悔システムを搭載しないという調整にはお目に掛かった事がない >>416
スキルシステムはレベル高いね
あれがあるからドラクエはしょうもないとよくわかる >>417
いや世界樹で一番大味だったのは2だろ
そこから3、4と面白さを増して新から停滞した感じではあるけど 世界樹は2までランカースが担当してる
3から開発が違う 初見の敵がどう攻めてくるか、どう対応するか
リソースをどう使っていくか1回の探索での組み立てを考えたりとかが楽しみどころだけど
そこまで考えて作ってるゲームが少ないからなあ >>423
個人的には初見の敵には苦戦させられて、それから攻撃パターンが分かったり
レベルが上がったりすると楽勝出来るようになる感じが良いと思ってる
「おお!前はあいつにあんなに苦戦してたのに」って感じが好き アクション戦闘のディヴィニティとかウェイストランドなんて誰もやりたくないだろ >>424
アクションでもコマンド式でも自分で考えてやり方工夫して
上手く行った!っていう快感があるのが共通する面白さなんだろな
ただコマンド式はそこまで考えて作ってないゲームも多いし
操作難易度は無いに等しいから攻略法さえ知っていれば誰でも簡単にできてしまうんで
やり方調べてから遊ぶって人にはただの作業になっちゃう >>1
だったらお前は一生アクションだけやってればいいだろ
死ね >>414
スマホは結局課金しないと強キャラが手に入らなかったり
そこまでやりこめないのが多いし
インフレアップデートで以前のキャラが産廃になったりサ終もある
CSなら買い切りでその心配がない >>428
課金しなくてもストーリーは進められる
強キャラで無双するだけの単調な作業を求めてるのならそれこそCSは不向き >>429
CSならキャラ格差はあれど課金要素や運営の都合は殆ど絡まないし
環境とか気にせず自分のペースでやり込めるからいいじゃん >>430
運営の都合で左右されない
それだけの理由か?
運営に強化されようと自分のペースで無双プレイしてれば良いよね?
だってスマホゲーのストーリーモードなんてただの作業だもの >402
ファイアーエムブレムも手ごわいシミュレーションがウリだったけど
売れたのはやりごたえのある暗夜より初心者向けの白夜だったな
結局そういうのが基本なんだろうな >>431
それだけの都合って大事だと思うけどな
おれソシャゲやらないから想像で語るけど
他のプレイヤーが勝手に絡んできたり
自分が使っているキャラやアイテムの性能、ゲームの基本設定突然変更されたり
何よりいつサ終されるかわからんのだろ?
ソシャゲ、オンゲはやりたくないという層の事情を考えない
まさに自分中心のオタクの考えだな >>433
問題になるのはソシャゲの「対人要素」だけ
「RPG要素」の部分は?
なんの問題も無いだろ? >>433
むしろ運営が常にバランス管理し対人要素を強化する、この点がある分スマホゲーの方が遥かに優れてると言える
CSで体験出来る事+追加がどんどん来る対人要素
PSが衰退した理由の一つだな
CSがスマホゲーに敗北してるんだ
「ゲーム性」で敗北してて選ぶ理由が「のんびりプレイ出来る(笑)」程度だもの >>434
>>433のどこを見て「対人要素だけ」と思ったのか知らんが
運営の都合で全てひっくり返されるリスク全般が問題だと言ったつもり
前から思ってたけど
やっぱりゲームの開発や運営は「ゲームしかやらない奴」の意見は聞いちゃダメなんだわ
だって大多数の人はそこまでゲームをやり込まないか、
ゲーム以外にも趣味や活動がある上で生活を送っているんだもの
ゲームは数ある娯楽の一つに過ぎない、オタクにはそれがわからない >>436
対人要素だけだよ
だってこっちの主題はCSの「ゲーム性」についてだもの
お前が語りだした問題点は「対人要素」なんだからそれを論じてるだけ
運営がバランス調整して問題になる事あるか?
買い切り型のゲームだって調整は当然入るぞ?
こんな事すら知らない奴のいけなくを聞く方が問題だろう 対人要素なしのゲームでそんなに頻繁に調整が入る例あるか?
そもそもこっちは課金・アプデ・サ終の可能性全て込みで評価してるんだが
それを勝手に度外視して評価しているのはそちらの都合
ドラクエXだってグラの劣化はあれどオフ版を出しているぐらい
買い切り型RPGの需要がないというのは間違い >>439
課金、アプデ、サ終があるから総合的に見てCSゲーの方が上ね
分かったよ
でゲーム性は? 定期的に湧くアクションageのコマンドsageに見せかけたドラクエアンチスレ
話してる内容も連中も大体同じやつばっかだな 戦闘に毎回アクションあるの疲れるから辛い
色々あってええやん >>441
まったく同じこと繰り返して自分が否定されて終わりなのに何したいんだろうな スポーツで例えるとアクションは選手でターン制は監督の要素が強い >>421
むしろ4までインフレが続いたからそれ以降でバランスを整えてきたので以降の方が好印象なんだが >>377
ドラクエをRPGの代表として話してるほうが違和感なんだが
あれはキャラゲーだろ 昔のRPGにあるトップビューの画面でキャラが自動で動いてそれに指示を出すやつとかすげえテンポ悪くて嫌い つっても日本のRPGジャンルを確立し盛り上げさせたのはドラクエなんだから
RPG=ドラクエって認識は正しいと思うぞ
だからドラクエの戦闘を突いてアクションアゲの材料にしてるんだろうけど
ドラクエの面白さは戦闘じゃなくダンジョン攻略のリソース管理がメインだし、単調な脳死アクションが勝てる相手でもない >>449
日本のRPGジャンルを確立したっていうならRPGじゃなくてJRPGだろ
RPGとJRPGは全くの別物だからな コマンド戦闘=将棋
アクション戦闘=リアルタイムバトル将棋 >>450
全くの別物って言う奴は多いけど根拠が全く無いんだよな
ただ日本のRPGをそう呼ぶだけの意味しかない >>451
コマンド戦闘は将棋じゃないよ、ただ毎度簡単な小学3年生レベルの算数の問題を出しているだけ >>454
その例えに乗ってやると
コマンド戦闘=小3レベルの問題
アクション戦闘=小1レベルの問題の早解き
アクション戦闘は脳トレみたいなものだな >>452
いや、世界中のプレイヤーがはっきり認識できるくらい別ものだと認識されてる JRPG
特徴は
「初期のウルティマライクの時代遅れなRPGを踏襲した」
「幼稚なキャラ、世界観、日本風アニメ絵」 で、
「時代遅れのターン制コマンド戦闘をこねくりまわした戦闘システム」を採用し、
「盲導犬のように導かれた一本道ルートをなぞっていくだけ」
でイベントシーンは「幼稚なキャラたちの茶番劇、演芸会」を見せつけてくるもの >>456
それは海外勢が日本を馬鹿にして笑ってるだけのものなのに
それを大喜びでソースにしてるのは歪としか言いようが無いな
まあドラクエ=JRPGって扱いでもどうでも良いよ
日本のRPG=ドラクエ
日本のRPG=JRPGだ >>455
その認識でもいいけど、その場合の「アクション戦闘」ってのはこれまた「JRPG式アクション戦闘」と言わなければいけない(イースシリーズとか、テイルズシリーズとかのようなアクション戦闘システム)
これはこれで普通に世界的にはターン制コマンド戦闘と同じくらい馬鹿にされてる戦闘システムだからね
RPGで良いとされているアクション戦闘は、TESシリーズややウイッチャーシリーズのようなもの
先に述べたJRPG式アクション戦闘とは似て非なるもの >>453
マダラとかミネルバトンサーガとか
これらに共通してるのがちまちま移動して敵を倒しにいくか画面端までいかないと逃げられないからすげえダルイ >>457
そりゃダルいでしょ?w
戦闘で 毎ターン そういうことを強要されんだぞ?w
これをダルいと言わずになにをダルいと?
別に解く行為そのものが楽しいようなモノじゃないしww >>452
>>252で大体書いたが
コマンド戦闘でステータス管理があればRPGとなる適当さ、それがJRPG
根本的なJRPGとRPGの違いは主人公が自分なのか否か
ここを勘違いしたドラクエをはじめとしたJRPGはキャラゲーとの区別がついてない >>458
反論できないでしょ?w
そういうのもが「JRPG」と呼ばれているわけだ
いわば蔑称
だから456のような特徴に当てはまらないダークソウルみたいなものは世界ではJRPG扱いされてないだろ
普通にARPGの名作扱い >>459
スカイリムやウィッチャーって
日本のアクション戦闘よりショボくてゲーム性低い奴じゃん >>462>>463
反論出来ないよ
だって俺が言ってる事と何も変わらない
日本でRPGというジャンルを確立させたのはドラクエ
日本人にとってのRPGはドラクエみたいなゲームを差す
JRPGは日本のRPGって意味しかない
それだけの話 >>464
そう思うこと自体がもう駄目なのよw
RPGというものにおける戦闘システムについてわかってない馬鹿の証拠(日本人だけだよスカイリムやウィッチャーの戦闘に文句いう不思議な輩どもはw)
なぜか日本人は戦闘システムそのものに”過剰に”なんかゲーム性を入れたがる、複雑なゲーム性がはいってないと駄目かのような間違った認識もっちゃってるのよな
RPGにおける戦闘というのは全体の極一部の要素でしかなく、他の要素を邪魔するようなものではいけないのになぜか「単体のアクションゲーム」として評価しようとする馬鹿が日本人には多い フルキーボード使うローグライク(コマンド選択式系)は緻密なバランスのゲームが多いが、
アクションローグライクは大味な物ばかり
アイテムやスキルとか豊富な行動で考えて攻略するゲームであるほど選択式の方が良い
ボイス認識や脳波認識出来るアクションゲームなら、コマンド選択肢ゲームを完全完璧に超えたゲームだと思う RPGはとにかく「ロールプレイ」がメインでないと駄目なのよ
戦闘を単体のアクションゲームとして仕上げたり(これが先にもいったJRPG式アクション戦闘)なんかむしろ邪魔なだけだし、JRPG式ターン制コマンドバトルなんかはもっと邪魔
こちとらロールプレイをやってるのになんでちがうことやらされるの?ってなる
欧米人は不思議に思うのよ、RPGやってるのになんで戦闘になると「まったく別ジャンルのミニゲーム」をやらされてるんだろう?(しかも糞つまらない) ってw 不思議のダンジョンは存続してるのに
侍道外伝が評価されてないところに需要の有無が見える >>461
ふーん
俺は小2ができるようなアクションを何100回やらされるほうがダルくてごめんだわ >>466
長ったらしい事書いてる割に中身無いな
スカイリムやウィッチャーの戦闘のどこにゲーム性がある?
剣ブンブンするのがメインだろ >>465
確立させたとか曖昧な表現で起源主張するの、ドラクエ信者のお得意技なのか?
まあそれは置いといて
日本のRPGが、RPGと全く違うと言っているのだが >>461
低レベルな問題の早解きは苦痛じゃないの? >>472
ドラクエの人気と知名度とゲームの歴史見りゃ分かるだろ
日本のゲーム業界にとってRPG=ドラクエ
海外のRPGがなんだろうとそれは全く別の話よ
あとドラクエ信者でもなんでもないよ、RPG信者ではあるが >>466
それはそんなしょうもない部分に
アクション命令かウィンドウ選択命令かなんて無用なケチ付けてる奴全般を否定することになるんじゃないの 個人の戦闘という視野で力尽くに世界規模でも物事変えられるスーパーサイヤ人みたいなIPが知れてる、
もしくはそういうのしか知れてない文化だから戦闘システム依存になるんじゃねーの
あるいは、準全知から始まるメーカー対無知から始まるプレイヤーという極めて不利な条件が自然発生するゲームと言う媒体において、
常識的に導入しやすく多くの人に理解され納得される題材が戦闘やパズルなど極僅かしかなく、
リアルですら面倒臭えのに作中世界の文化や社会の解明と対応した振舞い形成なんざ娯楽として付き合う価値がねえ扱いになってるか
いずれにせよ所詮ロールプレイの価値なんざあーるぴーじーげーむ扱いよ >>468
欧米人の口を借りて偉そうにしているだけで中身スカスカだね
何も言ってない、結局 >>470
>>473
だからそれはアホな「JRPG式アクション」だからだよ、 当然そっち ”も” 駄目にきまってるw
まぁJRPG式アクションがJRPG式ターン制コマンドバトルよりダルいっていうのは嘘だろうがね(悔し紛れに言ってるだけだろう?w)
誰がどう客観的に見ても毎ターンしょーもない算数の問題解くのを強要されるほうがダルいだろうさw ま、JRPG式アクション戦闘とJRPGターン制コマンドバトルは目糞鼻くそでどっちもRPGの戦闘システムとしては駄目駄目 いつまで90年代のゲーム機の文法でやっとんねん、っていう
時代遅れさ 片手で遊べるコマンドRPG!
こっちのほうが時代に合ってるよ >>480
多様な選択肢があるのに
小3レベルの打撃連打魔法連打回復役が回復しかできてなさそうでかわいそうだ
見えないものは選びようがないからしょうがないけど >>480
海外産アクションRPGの戦闘は日本のアクション以下だぞ?
小1レベルの問題から更に落ちて幼稚園児並みになる JRPGの元祖はどっちかというとFFなんだよな
ドラクエがいわゆるJRPG化したのは4からなので ターン制コマンドとしてドラクエ、 JRPG式アクション戦闘システムとしてテイルズあたりが最新だけど
これらみても、”いつまでこんなことやってるんだよ” としか思われない
21世紀だぜ?ハードの性能も20世紀のハードより桁違いにあがってるのにまったく進化してないw
そりゃエンタメコンテンツで中国韓国にボロ負けするわな そもそもウィッチャー3 の戦闘はダクソを参考にした言ってるから完全に上位互換にダクソがいるんだけどな >>487
海外RPGはいつまで剣ブンブン腕ブンブンやってるの?
あとは銃パンパンか >>481
>>487
ここまで大くくりで切り捨ててると15年20年エアプだと思われるぞ
一人で的外れなこと言ってる自覚なさそうだけど >>414
そういう事を言う人は、どうして
「ゲームなら何でもいいのか、それとも特定タイトルが遊びたいのか」
という視点がないのかな >>489
それ言ったら日本もいつまで「たたかう」ポチポチから抜けるんですかね?って言われそう 洋ゲーって数十年前の同人のリメイクに売り上げ負けてなかった? ドラクエは最新ではない
ドラクエはウィンドウ選択バトルの中でも遅れているというのは共通認識
新しく取り入れたスキルパネルでも10年遅れでしかも10年前よりも未熟
新しく取り入れた連携などスーファミのロマサガやクロノトリガー要素、25年遅れ >>493
> >>487
> いつ負けたんだ?
もう10年くらい前から負けつづけてるね
ゲームでも映画、ドラマ、音楽でもなんでも >>492
どういう意味?
>>494
じゃ「コマンド戦闘もアクション戦闘も洋ゲーRPGも同レベルだね」って返すわ
そして「ドラクエの面白さは戦闘だけでなくダンジョン攻略とそのためのリソース管理」と続ける
ついでに「最近のドラクエや他のRPGにはそういう攻略やリソース管理が全く無い作業」とも言う このスレで新しいアイデアとして挙がってる要素のいくつかは
日本で90年代までに実現済みだからな
白き魔女とかブルーブレイカーとか遊んでみろ ドラクエをやっていると最新のRPGに疎くなる
ドラクエしか知らないとRPGオンチになる
ドラクエでウィンドウ選択バトルを語ること自体が阿呆だ
いちばん古くてくだらないのがドラクエバトルだ もしかして、BSがアジアドラマ流しまくりなのを見て「日本は中韓に負けてる」って言ってるのか…?
放映時間帯を考えれば流す番組がないから隙間埋めてるのに使われてるだけって察するぐらいできるだろうに >>474
海外のRPGが別の話と言われたら、お前の中ではそうだから何も言えんわ
ゲームの歴史を語るRPG信者なのに何もわかってないな スレの趣旨とはズレるけど洋ゲーのアクションで面白いRPGあったら教えて欲しい >>441
それな。何を言っても日本で一番売れてるのはドラクエなんだから
ただの負け惜しみにしかならんのにな
そういう人間が良く推してるダークソウルなんてハーフミリオンすら売れてねーからな
ハッキリ言って雑魚っすよw >>500
いや、だってそれ日本で全然売れてねーじゃんw
知らないのは当然だろ。無名でマイナーなんだから
それを持ち上げてる一部声の大きいマニアが居るってだけだからな
身の程弁えた方が良いよ >>504
だって俺日本人だし
海外RPGは起源も内容も全く別で成長したジャンルだから同列に語る事自体無理な話だろ >>504
ついでに言うと海外産RPGの戦闘と言えば?
アクションは腕ブンブンか剣ブンブンか銃パンパンの3パターンが大半
コマンドにしても大して変わらない物ばかり
海外産RPGがここ最近まで全く盛り上がってなかったのはそれよ 実際問題ウイッチャー3だのスカイリムだの海外産のRPGで名作扱いされるゲームが
出てきたのって割と最近になってからだもんな。日本はDQやFFの活躍でRPGは
人気ジャンルとして成長したが、アメリカとかって長らくそういうタイトルが無かったからRPGって
マイナージャンルのまま発展が遅れたんだよな。だからまだまだ歴史が浅いし、そもそも進化の系統も根本から異なる >>509
> 海外産RPGがここ最近まで全く盛り上がってなかったのはそれよ
日本でだけ、だろ?w
それは日本では悪貨が良貨を駆逐した状態だったというかなんというか
間抜けなガラパゴスってただけのこった そもそも他の人も言ってるけど、我々は日本人なんだから日本人の好みに合ったものを求めるのは
当然であって、外国人様の好みは割とどうでも良いのよ
それなのにイマジナリー外人を出してガラパゴスだなんだのとマウント取られてもなんだかなあ って感じだな 日本人の好み→ポケモン
外国人の好み→ポケモン
よし、問題ないな! >>511
海外でウケてたRPGなんて全く知らないな
日本人だし アクション戦闘も結局オートでいいやだから
どっちでもいいんだよ >>41
コマンドバトルは否定しないけど
龍7のコマンドバトルはクソ中もクソで近年まれにみるクソ
コマンド選択してからキャラが敵の場所まで移動して攻撃して戻ってくるまで見てるだけの上に
ジャスト入力とかいう要素まであるのでレスポンスが悪い上にずっとジャストのために操作の用意してないといけない
敵が遠いとコマンド入力から次のコマンド入力まで20秒とか待たされたりするマジのクソ
途中の障害物にひっかかるたびに「どりゃー!」と障害物を蹴り飛ばす遅延行為も酷かった 片手でも操作できるってのが個人的に好きだった
最近、そういうのないから遊ぶ機会減っちゃったけどね >>511
要はお前カイガイ病なのな
音楽業界によくいる洋楽はスバラシイ!邦楽はクソって言いたがる奴と同じレベル
単に洋ゲードンパチを崇める宗教
だから売上や日本のコマンドゲー需要を無視してガラパゴスガーと言い出す >>516
通常攻撃でも2,3回殴ったりしてダメージもいちいち2,3回表示されてトータルダメージが分かりにくいのと
技の名前と効果が覚えにくいのも不満だった JRPGはただただ時代遅れ
進化が止まっている
令和の時代に紙芝居見せられてるかのよう 俺自身もドラクエオタクだったせいでRPGに疎くなっていた
もっと面白いRPGを知りたい
バトル中に調合ができたり道具で戦えるRPGあるかな?
もちろんフィールドでめんどくさいことさせる錬金窯とかいう劣化システムはNGね
オンゲもNG わからないならアクションやってればいいんじゃない?
コマンドRPGの面白さをわざわざ教えてやる気は無い。 >>521
アトリエシリーズはそういう感じじゃないの?
まあアトリエは錬金釜がメインで錬金素材集めするゲームだから合わないだろうけど
あんまりメインじゃないけど調合や道具を駆使してる系だとメタルマックス(3以降)かな? プロの作ったゲームはつまらない所とか面白い所がバランス良く配置されて芸術みたいになっちゃうから
良くも悪くも画一的で覚えゲーとかワンパターンみたいな印象になっちゃうんだよな >>521
手持ちの既存の道具を使うのとその場で調合しつつ戦うのでなにか違いがあるかという疑問はあるけれど
一応、アトリエシリーズの一部に戦闘中に調合して特殊効果だしたりみたいなことができるのはある
アトリエシリーズは基本的に事前に戦闘で使うアイテムや武器を錬金でつくっておくという感じが多い
(普通のRPGで武器や道具を買うのと基本変わらない)
錬金の仕方によって超強力アイテムがつくれるのでラスボスクラスを瞬殺できるような
アイテムを作るのがやりこみのひとまずの目標みたいなゲーム ターン制コマンドでも別にいいけど、それならそれで今の時代のハードにふさわしい進化したソレを見せてくれないとなぁ
そういう意味では龍が如く7だっけ? あれは(現状いろいろ問題はあるが)可能性は十分に見せてくれた
ああいうのをどんどんブラッシュアップしていかないと >>526
如く7はクソゲーではあったけどその点は十分評価出来るゲームだったな
本来なら人気RPGシリーズがとっくの昔にしてなくちゃいけない進化を
3流のゲテモノお馬鹿ゲーがしてるのは悲しいがな >>521
>バトル中に調合ができたり道具で戦えるRPGあるかな?
あからさまに特定タイトルを言わせに来てて草 コマンドのが楽
楽は大事よ
スマホゲーがうけてるんだから RPG信者は石頭の老害なんで陳腐化した事実を受け入れられない >>529
スマホゲーは今やコマンドどころかスキップ前提やぞ
スキップがなきゃまず面倒言われてオート戦闘なしも時代遅れ言われるレベルや >>529
スマホゲーは電車の中などでポチポチとやるだけで成り立たないといけないからな
家ゲーとそもそも似て非なるもの
何が適すかも違っている 戦闘挑む前にパーティ構築とか準備するのが実質コマンドみたいなもんやろ >>530
モンハンはいつになったら簡悔vsハメの構図から脱せるの?
ソロにでもたまにハメられるのに 個人的に一番理想に近いRPGでの数人パーティ制での戦闘システムはドラゴンエイジ2の戦闘
ソロ+完全NPCな戦闘システムならスカイリムも良し アクションゲーの文法でARPG作るのって根っこのところで噛み合わせが悪いのかなとは思う
操作技術が高まると敵の攻撃が意味なくなるから敵は硬いか軟いかだけに行き着くし
回避困難・不可な攻撃はアクションゲーとしては理不尽感強いし
コマンド戦闘の数値殴り合いみたいにプレイヤー側のリソースを程よく削るのが難しい >>537
また来たのか
言ってる事が支離滅裂だなお前 コマンド…あーもう何だよこの敵、アクションなら気合で回避して時間かけてでも倒してやるのに
アクション…あーもうなんだよこの敵、コマンドならじっくり考えて戦えるのに…俺の体力が尽きるわ
時々でこの堂々巡り >>451
将棋はシミュレーションRPGだろ明らかに アクションって1番つまらないジャンルだと思うわ
リアルタイムストラテジーとかのほうが面白いし >>543
アクションって脳が退化した奴がやるジャンルじゃん 如くのダメなところは複数戦闘で攻撃がスカるところなんだろうな
アクションの場合 PCには脳死ボタン連打ゲーから年収1億稼げる対戦型ターン制コマンドバトルものまであるんだから好きなのやれ コマンドのほうが落ち着いてやれる
アクションだと即死や反射で全滅みたいなスリリングな戦闘なんてないしな
メガテン5が待ち遠しい >>523 >>525
言い忘れてた、アトリエはそれに特化されすぎて合わなかった
特化されすぎると長時間やってるうちに特技連打ゲーみたいに萎えちゃう
いろんな戦い方をしたい
>>528
どのタイトルだよ?FF5のフォロワーみたいなことだぞ >>525
打撃魔法と比べてその準備が圧倒的にめんどくさいでしょ
面倒くさい割に効果は低い、バラエティもないというドラクエ特有の道具軽視糞バランス
あとレシピがいちいち隠されて自分で探せ(もしくはネットで攻略見ろ)となっているのが激萎え糞ポイント >>530
RPG信者というよりはプレイングノベル信者な
シナリオとキャラ以外がどんなに劣化してもシナリオとキャラを語りながら泣いたとか言ってりゃ良いと思ってる
本来のRPG信者はシステムの劣化、バランスイージー化を嘆いている >>466
実際、>>475はその意図での発言だと思うぞ
>>1やスレそのものの否定も辞さない >>427
SFC以前からあった
戦闘中にバトルフィールド内移動があるタイプの戦闘システムを評価しなかったのが悪い
ウルティマはしょうがないとしてPCEロードスはだいぶブラッシュアップされてただろ
攻撃コマンドだけで敵まで走って殴ってその場でターン終了とか(如く7みたいに戻ったりしない)
フルオート実装とか ターン制コマンド戦闘が駄目なんじゃなくって「棒立ち 花いちもんめ」や「無駄に手順を増やすだけの〇〇システム」とかこねくりまわしたものが駄目なんだよ
そしてこういう駄目なものを体現しているものが「JRPG」として蔑まれるようになった >>553
それらは悪評価されるしかなかったから自然に消えていっただけ >>554
ゼノブレは?
JRPGだけど花いちもんめじゃない
ちゃんとコマンド戦闘を進化させた戦略性のある戦闘だけど? >>556
なんにでも例外はある
ゼノブレはちゃんと進化したものを見せてくれたから評価されているだろう
キャラモデリングがキモすぎるがw >>1の最大の失敗はコマンドとアクションで区分したことだな
リアルタイム戦闘とターン戦闘で区分した方がよかった アクションは実質リアルタイムでコマンド入れてるようなもんだからな
RPGの表現としてはUI剥き出しでコマンドバトルするよりアクションの方が没入感上がって良いんじゃないの >>555
調べてみると、海外の古い奴は>>553タイプが一定の地位を確保していた
あれが発展した結果がバルダーズゲートだろう >>466
でもさ、じゃあ他の要素邪魔しないこれらが海外で受け入れられているかというと受け入れられていない
二ノ国2、新サクラ大戦、妖怪ウォッチ4、鬼ノ哭ク邦、ドラクエヒーローズ、テイルズ、シャイニング、コードヴェイン、スナックワールド
海外ユーザーもダクソとか言う
日本人とか大くくりして叩いてるけど、
日本人の中にもしょうもないバトルゲーを買う層もいるし、シミュレーション的バトル趣味の人もいる
海外でもしょうもないバトルのスカイリムウィッチャーを買う層もいるし、オクトパストラベラーやペルソナの8割以上は海外売上なわけで >>560
例外はほとんど無い
ゼノブレにしても戦闘システムだけマシだっただけで、その他はJRPGの悪いところ満載だったからな
ラノベのごとくなキャラ、世界観で幼稚なお子ちゃまキャラたちの茶番劇を延々見せつけられるという 今思ったが、そうなると向こうでRTS方式が発生するのは自明の理だったのかもな >>563
JRPGを馬鹿にしたい事は分かったけど
海外産RPGが優れてる部分って何?
基本腕ブンブンだよね? >>553
如く7って戻るのかよしょうもねえな
なにが如く7が可能性を見せただかさっぱりわからん >>554
本当にそうか?
ウィザードリィやウルティマの方が無駄にめんどくさそうだが /) /)
/ ⌒ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ●_ ● | < 本編よりポケパークの方が良いって事か
(〇 〜 〇 | \_________
/ |
| |_/
スカイリムの持ち物制限、装備重要制限とかただ面倒臭いだけシステムじゃん
あれがよその要素の邪魔してない?
あれが邪魔でやめた日本人プレーヤーめちゃくちゃ多いと思うよ >>557
どこがキモいんだ?
あれで気持ち悪がってたらJRPGほとんどできなくね >>557
でも花いちもんめで、めんどくさいシステムのおそらく同程度の開発予算オクトラは
ゼノブレイドと同等は売れているわけで
それが好きな欧米JRPGファンもいて決定的にダメな要素って言えないと思う >>565
> 海外産RPGが優れてる部分って何?
> 基本腕ブンブンだよね?
戦闘システムだけ抜粋すると
・棒立ち 花いちもんめでは無い
・手順増やすだけのパズルミニゲームシステムは入れない
・いちいちエンカごとに画面切り替えたり、終了時にキャラが臭い決めポーズや決めセリフをしゃべって長々とやらない
・臨場感があるグラフィックス
・フィールドの地形をそのまま利用できる(木々を利用して立ち回り相手の飛び道具を防御したり、 川に敵を落としたり等)
・探索など冒険の邪魔にならない複雑すぎず且つ臨場感を持たせる戦闘
・成長システムなどの自由度を重視、戦闘はその結果(成果)を適切に、テンポよく見せてくれるものにしている
・戦闘難易度設定をつけている >>559
そうそう
秒間60ターンあるのと同じだからね >>567
> >>554
> 本当にそうか?
> ウィザードリィやウルティマの方が無駄にめんどくさそうだが
ハードの性能が全然低かった時代はそれで良かった、仕方なかったので
ハードの性能があがるにつれ、洋ゲーはちゃんと進化していったが未だそのハードの性能が低かったがゆえのモノ(大昔の洋ゲーがやっていたこと)を未だにやっている時代遅れなのがJRPG >>559
ソニー周りでしか使われないバカワード没入感
ウィンドウを出さないなら仲間は動かしにくくなるし
技・魔法・道具、その他の特殊バトルを結局捨てることになっているよね >>569
ハードの性能がどんどん上がって
ゲームにリアリティを追求した弊害だよなあ
これまで省略してた部分を表現したことで面倒が増える
モンハンにしたって、ドラクエをはじめとする古きRPGのお約束だった
「敵を倒すとゴールドが手に入る→それで武器や防具を買う」
という、ディテールを省略したルーチンをリアル化した結果
「敵を倒して部位を手に入れる→それを買い取ってもらうか、装備の強化に使う」
という面倒な手順になっただけ >>572
ソードワールドSFCに似た感じなのね
もともとあれ自体海外かぶれ日本人クリエイターの仕事だが
ああいうシステムがが日本でも評価される時が来たってことなのか
それとも海外のメーカーが作るのがいいのであって日本人が作ったのは許さない=つまり単なる舶来品思考で目が曇ってるのか
それがわかるのは今後だろうな >>573
遊ぶ人からの入力が無い状態でゲーム側が入力待ちしてくれるんならその通り
「トレジャーギア」みたいにな
実際には待ってくれないじゃん >>572
海外産って言うよりは桁が違う開発コストのゲームだね
>>574
なんでもハードの性能に結び付けているけれど、ハードの値段もソフト開発コストも上がっているよね
時代遅れではなくて、開発コスト、採算、予算獲得の限界ね
高コスト時代に乗れてないとも言えるけど、ソフト開発コストを上げて同じようなものを目指せば売れるってもんでもない
海外でも採算、予算獲得、また開発が難しくなっていてサイパン以降全く予定も出てこなくなった >>578
待ってくれないウィンドウ選択コマンドもあるからそれが「リアルタイム」だろ >>564
欧米でバトルがRTSが増える可能性はあるね
アクションバトルは、ターン制ウィンドウ選択コマンドの上位互換になり得ないことはもう明白だけど
RTSバトルは一部の国では、ターン制ウィンドウ選択コマンドの上位互換になり得る >>572
> ・棒立ち 花いちもんめでは無い
棒立ちじゃないJRPGもあるし基本腕ブンブン
> ・手順増やすだけのパズルミニゲームシステムは入れない
腕ブンブンで殴るだけ
> ・いちいちエンカごとに画面切り替えたり、終了時にキャラが臭い決めポーズや決めセリフをしゃべって長々とやらない
一部のゲームの抜粋
そもそも洋ゲーは登場人物に魅力がなくキャラクター性が薄い
> ・臨場感があるグラフィックス
グラフィックはゲーム性に無関係
和ゲーでもグラフィックに力を入れたゲームはある
> ・フィールドの地形をそのまま利用できる(木々を利用して立ち回り相手の飛び道具を防御したり、 川に敵を落としたり等)
> ・探索など冒険の邪魔にならない複雑すぎず且つ臨場感を持たせる戦闘
> ・成長システムなどの自由度を重視、戦闘はその結果(成果)を適切に、テンポよく見せてくれるものにしている
ゼノブレで解消してる
こういう戦闘は洋ゲーでも全く無い
> ・戦闘難易度設定をつけている
JRPGで昔からあるやつ
無知過ぎてお話にならない >>572
でそれらを満たした洋RPGって何?
数ある洋RPGの中で何作ある? >>571
開発予算が同じなわけないw
HD-2Dって低予算で作ったグラをエフェクトでボケボケ画面にして誤魔化してるだけだぞ 海外でウケてて評価が高いゲームはコマンドもアクションも単調で簡単なゲームばかり
スタイリッシュアクション
ローリングソウルアクション
棒立ちコマンド
この辺だけ
難易度が難しく作り込まれ進化させてあるゼノブレ2なんてメタスコア83点
海外勢は技術や進化を全く評価してない事の証明
海外勢はセンスがあるゲーマーしか居ないと思い込んでるのはただの勘違いちゃんでしかない 顔真っ赤にして必死に反論しようとしてるけど的外れすぎて相手にならない
時代遅れの老害ってこれだから困る >>586
お前が反論出来ないだけだろ?
何か間違ってるか?
尻尾巻いて逃げる前にせめてお前が言った洋RPGがどれの事なのか10作ぐらい例上げて>>585に書いた事に何か言ってから逃げてくれ >>584
じゃあ花いちもんめでめんどくさバトルのオクトラが
RPGでトップクラスの利益率だな >>586
時代とか言ってるけど、じゃあ日本のRPGと同程度の予算の欧米RPG挙げてみて?
高コスト時代?
サイパン最後に発表されないんじゃもうその時代ってオワコンなんで >>588
ローカライズも任天堂にやらせてるから多分そうなんじゃないか >>589
開発費がーてw
開発費なんかいくらかかろうが「かかるより売れたら」いいだけなんだが?
それともあれか? JRPGは売れないから仕方がないってか?
それは時代遅れでキモヲタな茶番な内容なものしかつくってないからだろ?
まぁそれはそれとしてスカイリムなんか製作費35億円(宣伝費別)、ウィッチャー3は40億円(宣伝費別)前後
FF13が70億(宣伝費別)wwww
スカイリムの開発費めちゃ安
JRPGて同規模の開発費の作品なんかごまんとあるわな
それでスカイリム超えた人気でたものあるんか?w 時代遅れのJPRGでw >>549
FF5フォロワー的なのも含めてブレイブリーデフォルト2だと思った
アイテム役ジョブの登場かなり遅かった記憶もあるけど >>592
>>587は都合悪いから無視する感じ?
イキるだけイキっておいてそんなんなら大人しくしとけよ >>592
かかるほど売れなかったから開発が滞って
PS4PS4箱にもお前が望むような超大作が出なくなっているのだろうね >>258
ゲーパスで遊んでるけど最初村に戻るまで3Dで遊んですぐ2Dに変えたわ
3Dはバトルだけでも従来のエンカウント戦闘だったらだいぶ遊びやすくなるんだけどな
てか主人公がいまだに喋らないのは障害者みたいで辛い めっちゃウッキウキで暴れてた癖に旗色悪くなったら逃走か 実際のところ次何が有るって聞かれるとスタフィまでガチで期待できるアクションRPG無いからな
物量で言ったらコマンドRPGの方が遥かに豊作だよな 結局高予算時代って一過性のブームがあってそこではアクションバトルがもてはやされていただけ
高予算時代が不採算と共に終了して、もはや不採算アクションバトルも終了 >>588
そもそも花いちもんめとか言ってる奴はゲーム性じゃなくて見た目にツッコミ入れてるだけの
アホだからな。そんな奴に限ってどうせFF7の時は3Dによる戦闘SUGEEE とか言ってたのは
容易に想像が付くなw
>>597
逆じゃない?3Dは2Dに比べるとテンポが悪いんだからランダムエンカウントだと逆にストレスになりやすいと思うぞ
テンポが遅めの3Dはシンボルエンカでプレイヤーが任意的にこなせ、2Dは従来通りってのは割と正解だと思う
あと、分かってると思うけどDQの主人公は無口って設定じゃなくて台詞が描かれてないだけだかんねw >>599
さもアクションRPGにした方が世間の支持がウケられ売上もアップ みたいな雰囲気で語ってる奴が居るが
実際日本のアクションRPGで一番人気のダクソですらハーフミリオン行ってないんだからな
結局少数のマニアが少数意見を述べてるだけと言うのがよく分かるな RPG(コマンド)でキャラの成長を楽しむのとアクションゲームでプレイヤーの成長を楽しむのは本来全然別物だもんな
アクション戦闘を上位とする見方は明確な誤り 死にゲーとして攻略の幅が広くて素晴らしいんだがRPGってなるとアクション強めでシナリオ進行の邪魔だったりするからな
もうこのボス倒して次進むだけなのに3時間足止め食らってますみたいなのはロープレとしては困ったもんだ >>606
QTE要素もあるからARPG分類じゃないの >>602
> 結局少数のマニアが少数意見を述べてるだけと言うのがよく分かるな
自己紹介 乙 >>602
日本で一番人気のアクションRPGってモンハンでは? >>609
モンハンがRPGだという見解は初めて聞いたなw ダクソもそうだけどアクションゲームメーカーが
あとから味付けでRPG要素を付けてるだけ >>610
モンハンライズのメタクリから
Genre(s):Role-Playing /Action RPG >>607
攻撃や回復の選択はコマンドなのでコマンドのような気もする
操作方法はアクションだけど
>>610
モンハンがRPGというのはよく言われてる
RPGって言葉の意味通りであれば特定の操作キャラクターがいる次点でRPGになってしまうので
厳密なジャンル分けはあまり意味がないと思う
どの要素が強いと思うかでなんとなく個々人で分類しているに過ぎない >>610
モンハンの世界設定が「剣と魔法の世界だけど魔法に触れる機会がありません」だからだろうと思う
これが他社製モンハンフォロワー、タカラトミーの人体内部のやつとかバンダイの怪獣バスターズとかだったら
RPG認定取り消しかもしれない >>610
ここ数年からアクションゲージャンルがRPGに侵食してる
アクションゲームだけど「レベルがあるからRPG」って謎の定義の元でね
この「レベルがあるからRPG」ってのが曲者でPSで溢れかえってるアクションの大半をRPGとして扱え、かつ「レベルがないからゼルダはRPGじゃない」と言い張れる便利な定義
ちなみにレベルが無いサガシリーズはRPGだし
レベルがある無双ゲーはRPGじゃない >>615
最後の一行だけ、ほんと謎だよなあ
なんで無双は経験値や成長要素があるのに
誰もRPGだと言わないんだろう >>203に書かれたゲームのプレイヤー置き去り問題対策メカニズムが載ってるのをRPGっつってるんでしょ
どっちにせよロールプレイそのものじゃなくてヘタクソを切りにくい事とそれを実現してる技法がカテゴライズ焦点 >>614
俺が>>614でいったように、RPGって言ったら剣と魔法だろ!ってのがまずあるからじゃね?
ジャンル分け基準の制定ではなくて、世間が抱く印象として
グリーンデスティニーとかはやったころに武侠物ブームあったけど
あのころにもっと武侠物のRPGが出てればなあ ゼルダ 任天堂曰くアクションアドベンチャー
モンハン カプコン曰くハンティングアクション
どっちも公式がRPGと言ってないからな まあ
うちが提唱するジャンル名をそのまま掲載しない販売サイトにはDL卸しやりません!
なんて言い出さないならいいよ ターン制じゃないシレンやりたいかって言われたら
ゼルダでいいですってなるし上位互換じゃなくて選択肢が2つことでいいんじゃね 今だとハデスとかがリアルタイムシレンなんじゃないのか 剣と魔法じゃないRPGなら沢山あったような
和風は刀と術が剣と魔法みたいなものだから除外するにしても
世界観がSFとか近未来とか世紀末っぽいのとかだと魔法が存在しないなんてのもあるだろうし
と思ったが超能力が魔法ポジションか
それもない場合だと銃火器を魔法ポジションと言えるのか >>327
ドラクエ11はレベル上げせずにサクサク行けるけど? >>570
ドラクエやFFみたいにアニメ臭くないのはキモくない アクション中に休めないじゃねえかよ コマンドだったら休憩できんだろ ポケモンなんかはターン性だからこそ将棋やカードゲームみたいな駆け引きが楽しめるわけだしな 脳波コントロールができるようになればコマンド入力しなくても多数のキャラをいっぺんに動かせるだろうけど、それがコマンド式の進化系か?というとわからんなこれ はなす
きた ひがし にし みなみ
そのほうこうには だれも いない。 アクションゲーのアクション要素が戦闘だけって事よくありがちだよな ドッジロールに無敵いらなくない?パリィも要らん
攻撃性のある回避が強すぎて特に単調に感じる。ガードでいいよ皆にも判りやすいから
求めてる楽しさはゲイングランドであってSEKIROじゃない
>>425
まあ、そうだろうな。 FF7Rはローリングに無敵時間が無くて
ダクソの感覚で避けようとして敵の攻撃を食らいまくったな >>634
それつまんないゲームだよ
君のゲーム論だとつまらないゲームになる >>636
そう?ステップに無敵ついてる格ゲあんま見ないし
ブロッキングもみんながムカついてる場面しか見てない >>572
エンカごとに画面切り替えない龍が如く7はキャラが攻撃の時に敵の所まで走っていくから時間掛かるしその時に街中のオブジェに引っかかったりしてテンポ悪い
FFはエンカごとに画面切り替えしなくなったせいでファンファーレはキャラが歌う寒い演出になった >>639
どちらにしても慣れたら単調でつまらんでしょ
PvPにも機能してないってことだし
侵入は他にやってるゲームが無かったから当時は新鮮だった JRPGは時代遅れ!海外はもっと進んでる!
って海外コンプ拗らせたゲハの昆虫共と全く同じこと言ってる奴がいて草生えるんだけど
でも確か虫はPS5に出るドラクエ10でマウント取ろうとしてたし、別人の海外病患者か
何でその大好きなカイガイカイガイにさっさと出ていかないのかね >>641
んで実際にどんなゲームがあるのか聞いたらダンマリ
海外で評価されてる日本のゲームの話したらダンマリ
ゴキブリは持論を長々と語って自分の首締める事しかしないんだよな >>630
鉄仮面かぶらないといけないじゃないですかやだー! コマンド戦闘以外のほぼすべてを排除したサガスカとかいう珍作面白いよ 昇り中段見えませんどうしたらいいですかって
まずその間合いに居る時点で戦術として失敗
全てを見てから対処出来たらそりゃ単調になる
敵に撃たれてから回避できるFPSなんて無い 戦闘終了後全回復、基本戦闘で負けないなどのコマンドRPGを究極進化させたのがスマホのスキップなんだろうな
CSには複雑すぎずでも面白くてみんながクリアできるという難しい舵取りが要求されている 好みじゃ無いなら買わなきゃいいだけなのに他人が楽しんでるものを否定して撲滅したがる低レベルな精神構造はなんなの?クソガキなの? >>601
テンポなんてエンカウント率次第じゃね
>>637
KOFの緊急回避は? >>604
厳密に言うと成長を楽しむのとコマンド戦闘も別物
>>615
海外はTRPGの概念に近い奴はRPGって感じだな
>>616
冒険感が無いからじゃね >>615
サガはレベルなくても成長要素はあるぞ
>>630
ガチで難しいコマンドRPGって1ターンごとに数分以上悩んだりするし
多数のキャラを同時に動かすはRTSの進化系だな 逆にRPG要素(役割を演じる要素)のないゲームって何があるんだ?
テトリスなどのパズルゲーは多いと思うが RPGは数字を上げて共通目的を目指すジャンル
ごっこ遊びはほぼ全ジャンル共通 ゼノブレイドもコマンド戦闘だろ
コマンドでもいいんだけどエンカウントで暗転してバトル画面はテンポ悪いから好きじゃないな リアルタイムバトル将棋っていうゲームがあるがあれは中々面白い
でもあれがあるからって従来の将棋が無くなる訳じゃないよな
それと一緒だな。両方あって良いのよ FF7Rはアクションとコマンドバトルを上手く融合してたな
次回作からの更なる進化期待 RPGっていう言葉はもともと人同士が集まって仮想のキャラクターを各々ロールプレイする卓上ゲームから転じた言葉だからな
司会者が担ってた役割をコンピューターに肩代わりさせて一人で遊べるものにしたのが現在のRPGの原型
単純にゲームキャラを操作するイコールRPGではない >>650>>651
ゼルダも成長要素あるね
冒険感もある
逆にアクションゲーには冒険感はない >>657
ボタン連打アクションに
アクションのスピード感を悪くするコマンド
成長性も戦略性もない 正直スクエニのアクションは評価出来ない
全体的に硬直が長すぎるしキャンセルが効かないことが多い
コマンドの延長として捉えるなら楽しい
そのあたりはテイルズくらいの感じの方が楽しい >>662
テイルズはテイルズで鋼体カッチカチ秘奥義カウンターだから毎回フリーランと無敵突進で敵の攻撃スカすのがね・・・
ゼスティリア以降やってないから直ったのかもしれんが 鋼体はクソ要素よね
TOHも途中から鋼体クソゲーになって多段スキルゲーになっちゃうんだよな テイルズはRPGメインで半アクション半コマンドの戦闘だからこそ面白かったのに
完全に出来の悪いアクション戦闘になりさがっちまったな
半アクション半コマンドの戦闘はスーファミ時代のテイルズでもう作られてるのに「FF7Rの戦闘は斬新」とか「上手く融合させてる」とか言い出す奴が出てくる始末 イース8のバトルが面白いって聞いていて先日イース9の体験版が配信されていたのでプレイしたんだが
軽すぎる攻撃と敵の攻撃をかわすだけのバトルでこれ本当に面白いのかって思ったな
まあ体験版なのでシステムが全然開放されてない可能性あるけど
それとも9でシステム変わってつまらなくなった? >>666
難易度上げないと無双みたいなもの
戦闘システム自体はよくあるスタイリッシュアクション系なので
その手のものが好きならって感じ >>666
ファルコム信者の言う事なんて間に受けるなよ
ファルコムへの信仰心ありきの評価 テイルズはいい加減CC制をどうにかしろ
あれになってから剛体どんどん増えてんじゃん テイルズはグレイセスのせいで戦闘もフィールドもこんな程度で良いんだって学んだ感がある
そしてクソゲーシリーズへ >>624
主人公が武将でHPが兵数で宿屋で回復したりな グレイセスの避けて叩き込むバランスの戦闘はよかったけど
コンボハメ対策の鋼体はもう少し考えが欲しいな
アビスの敵側のオーバーリミッツみたいな強制的に抜け出してくるのもウザいが コマンド制やSRPGは将棋に似てると言う人がたまにいるけど、そういう人は将棋に詳しくない人だと思ってる
似てると思うならやってみればいいのに >>673
似てるんじゃなくって、コマンド制みたいなのを本気で「戦略性」があるようなものにしようとしたら「将棋」にしないといけないってものだからな。
将棋に似てたらむしろ駄目だろうしw >>659
無限に任意にできるレベル上げとアンロック要素は分けたい
ゼルダはストーリー進行によって機能がアンロックされるが、ストーリー進行させずに強くなることは基本できない 将棋との違いはシステムそのものよりも対人戦か否かが大きい
一対一の非アクション対戦ゲームは将棋に似てくる、ポケモンでもTCGでも >>675
例えばブレワイは祠で経験値を集めステータスをアップさせてると言えるだろ
ストーリー関係なくプレイヤーの任意で
冒険感については?
RPGと言えば冒険感だよな >>673
将棋に似てるジャンルと言えばどちらかと言えばシミュレーションゲームの方だろうな
でもこれも一時期はリアルタイムシミュレーションなんてのが流行ったが一時的なブームで
結局あまり残らなかっただろ?何でもアクション要素を付けりゃあ良いってもんじゃないって事だ >>678
RTSはアクションじゃないし廃れてもいないが… ファミコン時代、キャラゲーと言えば既存のゲームのキャラを変えただけと言うのが
多かった時代。キャプテン翼もバンダイ辺りが作ったら恐らく従来のサッカーゲーを翼に
変えただけって感じになっただろう。しかし、テクモはそれをコマンド式のゲームに変えたんだよな
それによって原作再現の緻密度やゲームの面白さが格段に上がったと思う。故に名作として語り継がれたんだ
アクション要素が有った方がないよりも上位互換だなんてつまんない発想してたらこの名作も生まれなかっただろうね レベル5が手がけたドラクエ8は従来どおりコマンド戦闘だったでしょ
その後彼らが満を持して送り込んだのがアクション戦闘のローグギャラクシーってやつでな
敵を追いかけてあと一撃ってところでエリア外に出て逃走扱いされちゃったり、
バリアを張ってる敵がいていちいち主人公だけが使えるバリア剥がし銃を当てないとどうにもならないとか総じてつまらん出来だったよ 幽白のゲームも今でも評価されてるのは格ゲーよりもコマンドバトルのやつだな >>677
>>203
全く同じ祠が無限に生え直して、全く同じ試練の繰り返しでステータスを上げられて、
ステータスの高さを参照して各祠の試練のギミック難易度が下がったりするのであればRPGだと思う
>>679
この手のスレの対立は突き詰めると「時間を止めた疎の情報だけ対処したい弱者需要」と「時間が流れる密の情報と戦いたい強者需要」の対立でもある
この観点上に限りRTSは便宜的にアクション側に属する
日本のLoLアカウント数は世界のそれの0.1%前後で旧態格ゲー並だとからしいが >>681
あの頃のテクモはいい仕事してたよなあ
キャプ翼は見た事のないスポーツゲームで衝撃を受けた
今でもサッカーゲームの最高傑作だと思ってる
なぜか俺の周囲では悪評だったけどw >>684
> >>679
> この手のスレの対立は突き詰めると「時間を止めた疎の情報だけ対処したい弱者需要」と「時間が流れる密の情報と戦いたい強者需要」の対立でもある
> この観点上に限りRTSは便宜的にアクション側に属する
そんなお前の手前勝手すぎる馬鹿理論を持ち出されても困るんですがw そうそう、アクション戦闘を押してる奴も、コエテク、スクエニ、レベルファイブ、バンナム
の作ったアクション戦闘をやりたいと言わないんだよね
一部メーカー以外のアクション戦闘を評価してない「だが買わぬ」
判を押したようにフロムと洋ゲーとモンハン
なぜアクション戦闘にしないのか?
それはコエテク、スクエニ、レベルファイブ、バンナムの作ったアクション戦闘を「だが買わぬ」したからだ >>681
最近出たアクションキャプ翼はつまらんね
アクションがウィンドウ選択コマンドの上位互換たりえないことがよくわかる >>684
RPGにそんな要件ないだろ
モンハンがそうならBotWはRPGと言っていいな >>681
キャプ翼のサッカーのようでサッカーじゃない部分が
コマンド式のシステムとピッタリマッチしてるんだよな 任天堂のゲームって
国内外であれだけ売れてるのに
あまり真似されない気がする
ファミコン時代にドラクエフォロワーRPGは大量に出たが
スーマリのフォロワーはあまり出なかった
今だって、ぶつ森、スマブラ、マリカーのフォロワーはあまり出てない >>681
ぶっちゃけFCでまともなサッカーキャラゲー作るとしたらあのスタイルしか無かったと思う
要はADVやコマンド制RPG的なテンプレ様式に当て込んだ事が結果最適解だったという事かと
初期の作品にはADVパートなんかも入れてたよな
あれなんかポートピアとかと全く同じ文法だからな
多分あれこれと参考にしたのだろうが、FCであの方式はやっぱり広く受け入れられやすいものだったんだろうなと >>691
スーマリってある種のお約束にってしまっているから許されているけど
中身は頭おかしいゲームだからね
真似をすると○ストロボットみたいにすぐわかる、不自然だから ファミコンには熱血高校サッカー部という名作がある
テクモキャプ翼がまともならあれもまともだ
ただキャプ翼なら必殺技を出したい時に確実に出せる非アクションが合っていた >>693
ブレワイ関連で言われる「物理エンジン」って
スーマリ時代から積み重ねてきたノウハウの集大成だと思う >>691
ドラクエはいまや他社の売れてるシステムパクって
鳥山(っぽい)キャラくっつけるだけのお仕事になっちゃったからなあ >>684
コマンド式を下に置くために凄いこと言い出したぞこいつ >>694
キャプ翼に限らず昔のスポーツ漫画って時の流れが一定じゃないから
そのへん含めて再現するならリアルタイムなアクションは合わないんだよ
若島津の三角飛びとか時間の流れおかしいからね 海外はちがうのかな
D&Dの時代からRPGといえば一貫して成長要素があったと思うけど >>699
なるほどねえw
リアルタイムでやろうとしたら、逆におかしくなる事もあるわけか
当時キャプ翼を開発したスタッフも
その辺りに気づいて、あのシステムにしたのかなあ >>696
他者の売れてるシステムパクってるって何だよビルダーズか?w
例えばブレワイみたいにアサクリのマップシステムや
戦闘がダクソ風なシステムだったら他社の売れてるシステムをパクったと言えるけど
ドラクエはむしろ他が似たようなシステムのゲームばっか作ってる中
古典的なシステムをずっと採用してるから逆に今の時代じゃ珍しいゲームになってる >>701
海外製RPGも成長要素は当然あるが、JRPGのそれとはちょっと違うな
海外製は早い段階からスキル制ベースみたいな自由成長重視で、
外見含めて自分だけの色んなキャラが作れるが、その天井はあまり高くない
どんな組み合わせのキャラでもそれなりにプレイ出来るが、圧倒的な性能にはなりにくい
未だにレベル制依存でそれが成長要素の大半であるJRPGとはかなり違う
結局JRPGってDQFFを筆頭にとにかく売る事が命題になってるからどこまで行っても初心者ライト向けって域を出ない
一昔前で言えばサガとかメガテンみたいなコア層ニッチ向けと完全二極化してると言っても良い
海外ではコア層向けに作ってもマスに売れるからね、それが普通だから
逆に初心者向けなんか出したらあっちでは子供扱いされて売れない
DQが海外で売れない理由が案外その辺にあったりするかもしれんね >>699
それを言ったら剣と魔法の世界のRPGだって
魔法と言う不思議パワーの要素が絡むのだから
リアルタイムアクションは合わないとも言う事が出来ないか?
>>704
それも特徴の違いであってどっちが優れてるとかじゃないと思うぜ
前に苦戦した敵に気が付いたら圧勝出来るようになるのは爽快感があるしな
インフレが少なくて、終盤でもさほどパラメータが伸びないゲームは爽快感が薄いとも言える
というよりあまり圧倒的に強くならないバランスって最初からアクション前提って感じがするな
敵の攻撃を食らっても殆どダメージを食らわない感じではアクションゲームって根本的に成立しないしな >>696
6以降の新要素がことごとく滑ってるのはむしろ驚異と言える >>666
イース8なら、戦闘はひたすらジャスト回避や特にジャストガードをし続けるだけ
それらが成功したときに時間の流れがゆっくりになったり与ダメが少しアップするから
攻撃を叩きこんでねというもの
雑魚戦はそれらをするのは面倒だから勿論脳死ボタン連打 >>684の言ってることはわからんでもないが
どっちが強者どっちが弱者ではなく好みの違いだとは思うよ
多数の要素を踏まえて大局的思考でじっくりやる頭脳タイプか
ぱっと見の要素で局所的判断を刹那的に繰り返す脊髄タイプか 自分で書いてて思ったけど、 俺がアクションRPGをイマイチ好きになれない理由の一つは
キャラがどんどん強くなって行って爽快感がある って感じのゲームが少ないからかも知れないな >>705
いや、そういう事じゃなくて、海外RPGって基本あまり戦闘というものに重きを置いてないという印象を持っている
ゲームスタート時からクリアするまでキャラの強さはあまり変わらないみたいなのも多いし、
戦闘しなくてもゲームを進められたりとか
もう少し言えばオープンワールド系にありがちなただ冒険する事が主要なゲーム性というか >>710
どちらかと言えばアドベンチャーゲーム寄りに近いと思う事か。確かにそれはあるかも知れないな
そしてブレワイも結構そっちの方向性に近いな
ブレワイが海外ウケも良いのは、そういう路線が近いからかもな
逆にブレワイと他に出てる海外産RPGの違いを紐解けば、 何故海外産RPGは日本でウケないのかが見えて来るかもな >>708
近年のRTS系シミュは両方備えてる事が多いしスタンダード
いつでも一時停止してじっくり考え込めるが、進行はリアルタイムで時間流すスタイル
AoEみたいにチャート覚えてテンポよくショトカを叩くリズムゲーの時代は終わった >>705
数値パラメータで強さを表現するのにアクション要素って噛み合わせあんまり良くないよね
プレイヤーの操作技術っていう調整不可要素の占める割合が大きくなるから数字のバランスが取りにくい
敵の攻撃力100とか設定しても、操作技術次第で100という数字が意味をなさなくなる >>709
無双あたりがそっち方面に偏ったつくりになっていると思う
倒した敵の数がどんどん増えていくのを楽しむ感じだし Diabloとかグリムドーンのような物を求めてるのかもしれんね
ロールプレイとしては薄いけど ディアブロ3やってたけど、なんか違うなー
おもってたら、パッド操作だからみたい
マウスでカチカチやるのが刷り込まれてるんやな
パッドでやるアクションとしてモッサリしすぎてて、まだマイクラダンジョンの方がマシかな トルネコの大冒険で遊んだ時
こっちが何か実行する事で時間が経過する
何もしなかったら停止したまま
ってのが、ターン制のような、リアルタイムのような感じで面白いと感じた >>710
それはもとがアクションゲームメーカーのアクションで
RPG要素は味付け程度の薄味だからだろう
逆にそうやって強くならない、アクションゲーム要素が強いと
アクション技術の要求が高くて、戦闘重視と感じるプレーヤーは多いんじゃなかろうか >>714
あんな棒立ちの歯ごたえない敵を倒しても爽快感なんてない >>719
元の話的に弱い敵を一方的に蹂躙したい、ってことかなと思ったからあげたまでで
なにで爽快感が得られるかは人次第だからさ
歯ごたえがあったら面倒くさいと思う人もいるだろうしね 弱い敵を一方的に蹂躙したいってのとはちょっと違うかな
例えばスパロボFでバッシュって敵ユニットが居る
最初はボスとして登場しかなりの強敵だ。それが中盤雑魚も乗るようになってきて
終盤になるとかなりたくさん出てくるようになる。でもこの頃になると楽に倒せるようになっている
それだけ自軍が強くなったってのが実感できるじゃない。そういう感じが好きなんだよな こういうのを真面目に叶えていくとやっぱニッチなゲームになっちゃうよな 何十時間プレイしてもあまり自キャラが強化されないゲームはアクションかアドベンチャーゲームを名乗ってほしいね
中盤になっても雑魚に苦しめられるゲームきついわ >>723
そうなるとゲームデザインとかストーリーの組み方の問題かな
そういう感じだとゼノブレシリーズみたいに初到達時点では
絶対に倒せないような敵を配置して後々倒しに来させるみたいな
作りにするのが良いのかもしれない
強くなってから序盤エリアに戻って戦闘すれば多くのゲームでも
味わえる要素ではあるのだけれど要はそれを上手く見せる
シナリオなりゲームシステムにするなりして欲しいって感じかな
大概のゲームはストーリーの進行で自分が強くなるのに合わせて周りも強くなるからな バトルゴリラやファーストクィーンあたりであーでもないこーでもないしてた時が一番楽しかった
ダークソウルが出てから一気に戦闘がつまらんくなった
アスカ見参から20年経っても超えるものが出てこなかったし結局ターン性のが状況に対して戦術性が高い 3Dアクションはボス戦でコロリンしてチク刺しするという定石を覆すようなデザインってできるのかね
コロリンの部分がステップに変わったりするが、ボスの一発が重たいゲームは後隙でチクチクするのは全部一緒 間合い管理や盾受けや位置取りやらパリィ使ってフレーム回避に頼らなくても攻略出来るダクソは素晴らしいって事だな >>717
ローグライク全般では基本ターン制と見なされるね
ウェイトターン制というか、時間の概念は入ってるけど、プレイヤーのコマンド待ちだからターン制になる フロムやモンハンも敵の鋤を伺って攻撃を決めるって作業を繰り返してるだけだからさすがに飽きがきてるわ
他の低品質なアクションと比べるとキャラのモーションが凝ってたり部位ごとに判定が違ったりと
アクションをより良いものにする要素が多くあるのは分かるんだけど 格ゲーが評価されない時点でアクションにおいての戦術性を理解してる人なんて居ないんじゃない
デモンズはボスですら確りターン制を守ってたが全身ハベル、敵も強靭持ちからそれも崩壊したな
>>730
ウメハラはZERO3のガードゲージ褒めてたな
3rdのブロッキングは嫌いみたいだが 攻撃中は硬直時間があるから隙を見つける必要がある
ローリングで硬直時間をキャンセルできてもそれは変わらない
2DSTGのような遠距離攻撃かつ攻撃中も攻撃してない時と同じ速さで移動できるゲームだと事情が違う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています