スタミナ管理って面白さに繋がってるか???
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ダッシュや回避なんかに使うならいいけど攻撃にもスタミナ使うとテンポ悪くなるし爽快感なくなるしイライラするだけじゃん スタミナ無限だと連打ゲーにならないように別の工夫が必要だから作るの面倒なんだろ 戦闘はローリングゴロゴロしてれば良いだけだし
移動はただのストレスにしかなり得ないし
ゲーム性が薄い害悪要素ではあるな そっちのスタミナか
スマホゲーの行動上限の方かと思った
なんでだろう RDR2はクソだるくて序盤でやめた
1はそんな要素なかったのになんで追加した スーパーマリオにスタミナ管理あったら駄作になってたな ゆとりは駆け引き嫌いだもんな
ジレンマなんかも面白さを阻害すると思ってるフシが それで面白くなってるのはあんまりないよね
コンボゲーと大して違わん 回避や攻撃にスタミナの駆け引きがあるのはわかる
クソ広いマップを走るのにスタミナ消費するのは単純にだるい
特に龍が如くとか酷かったな、最近のは撤廃されたけど ハイリスクな行動に成功したり上手いことやるとある程度回収できるなら
まぁまぁ面白くなる印象 モンハンの弓は2nd時代の操作方法が好き
今のスタミナ減スキル前提の調整嫌い スタミナ管理なくせってRPGでMP要素なくせって言ってるようなもんじゃね
まあちゃんとゲーム作れるならなくしてOKだとは思うが >>18
RPGで言うなら常に全快状態で使いきる事が無い
使い切っても問題がない考える必要も駆け引きもない >>16
昔の弓も強走前提みたいなもんでしょ
単純に武器調整班の弓担当がガバガバなんだよ
逆にガンス担当はプロすぎて丁寧に弱くされてるなんて言われてる始末 >>24
全ての武器がガンスくらい弱ければあんな一瞬でコンテンツ消化されることも無かっただろうにな モンハンは火力出す為の儀式動作や砥石等も有って闇が深い ダッシュくらい普通にさせろよってのはわかるけど攻撃回避はある程度制限されてた方が面白いかな俺はね なので隻狼はスタミナゲージを取っ払ったな
おかげですごく快適になった
モンハンもライズでスタミナゲージをほぼ使わないから快適になった。次は取っ払え
逆にスタミナゲージのせいでつまらないのが仁王
2でもこのくだらないシステムを続けたから、中途半端な駆け引きしかできないゲームになってしまった 俺はテイルズシリーズにある硬直にイライラさせられる
Tales of Vesperiaとかユーリが完全に棒立ちになってサンドバック状態になるのを見るとお前はターン制RPGかよ言いたくなる マルチで全員スタミナ共有はストレス強そうだけど楽しそうだった
ゲームによるとしか スタミナを設定すると雑調整であとはユーザー次第って感じで手抜けるからな
この辺りはちゃんとやってんのはブレワイくらい ダクソのスタミナってほぼ対人のためだけのシステムだよな
本編でゲーム性に寄与してるとは思えない >>33
スタミナ無限だと盾剥がされないし、カット率100%の盾ずっと構えてるだけでダメージ受けないから道中もボスもクソ簡単になるぞ ゲーム性に絡んでるなら良いけど
広いマップを走るのにスタミナ消費とかはストレスでしかない
面白さも駆け引きも何もないのに 戦闘以外でもスタミナ管理やリキャスト待ちさせられるのは勘弁してくれ
戦闘時では駆け引き生まれて面白くなりうる要素だとは思う ハマってるときは面白いけどしばらく引退して再開したときにやる気なくす モンハンはよく出来てるじゃん
他のゲームのはストレス要素にしかなってないのが多いけど スタミナなくしても行動にディレイやクールタイムつけるだけじゃん 縛るプレイはゴキが水増しプレイを望んだ回答だと思う 無くして代わりにジャスト回避等で回避に強弱付けてるゲームも面白いの多いし
モンハンダクソもアレでずっと俺のターンでブンブンするんじゃなくて敵のターンは防御や回避にリソース使うんだよってターン制バトルに導かれてる所が有るからな
結局ゲームデザイナーのセンス次第っていう糞みたいな結論で良いですかね よくよく考えてみると
ゲームって快楽指数より苦痛指数(ストレス)の方が多いよな
だからこそあらゆるハードは
ストレスで壊される事を予め分かっていて
頑丈な作りにしてる訳だが テイルズオブアライズは技だけじゃなく
通常攻撃まで連続で出せる数が決まってて待ち時間があったな
じゃあそんなにコンボハメが強いのかといえば敵は特殊ダウンという一定条件でしかダウンしないからコンボハメなんてないという
攻撃後のスキなどに当てるだけ 高難度()のゲームにありがちな敵の範囲外でスタミナ回復待ちカニ歩きウロウロは退屈でしかないしクソダサいから廃止でいいよ モンハンには必要な要素だと思う
ゼルダはいる?って思う、使い方次第だな スタミナもそうだが
今のゲームはレベルデザインとか細かく調整しすぎてなんか神経質で余裕が無いよな
比べて昔のゲームはレベルデザインの調整が割とガバっていて余裕があって俺はそっちのが好きだな
アイテムを使いきれないくらい持てたり
MPとか持て余したりさ
でも今のゲームだと
アイテムのスタックとか細かくなってたり
MPとかも使い切らせたり、それこそスタミナ制だったり
なんか余裕を与えてくれないから嫌いだわ >>51
開発者がゲームで育った世代だからなのかは知らんけど、「ぼくのかんがえたさいこうのゲーム」を押し付けてくるのは増えたな
この遊び方が一番面白いに決まってるからこの遊び方以外認めないっていうの >>1
お前荷物持ったり何か作ったり
若しくは何かを破壊したりする時に体力使わないのか?いつもゴキブリ言ってんじゃん本物のゲームリアルを追求
言ってる事矛盾してて草なんだけどゴキちゃん >>52
せやな
会社側の都合を押し付ける
ってのが明らかに増えたやね
実際、なんちゃら商法とか増えたし(金を使わせる仕組みの増加)
ゲームデザインに関しても作り手の都合や遊び方を押しつけてくるのが増えた
(ルール強制、アンロック、アプデ修正、お使い要素、敵が固い等) コーヒーマシンにしろ文字にしろwinにしろ
デザイナーってやつはどうしてこう… >>51
ゲームバランスがガバガバだと何の芸もないゴリ押しが最適解になってしまったりするから、丁寧に調整すること自体は良いと思うよ その点ハクスラ系は上手いよな
バランスは自分で調整できるし、多少ガバくても新装備で無双していることになるし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています