すまん、「ゲーム性が高い」ってどういうこと? 具体的にゲーム性の高いソフトおしえてくれ。
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学術的な意味(ゲーム理論)であれば
「駆け引き要素とジレンマ」
あとはほぼ全てオレオレ定義 >>1
ちと古いけどゲームとは何かを定義した人の話、今見るとゲームの枠自体が広がって間違ってるような所もあるけどね
http://www.aa.cyberhome.ne.jp/~babahide/bblibrary/library/design_j.html その者の母親ががファミコン又はプレステと認識した物 >>3
駆け引きが多いかどうかは確かにゲーム性と言えるかも 1年後も同じゲームを飽きずに遊んでる
ゲームこそ本来神ゲーと言う。
けいじチャンネルみたいなアホな奴の
せいでプレステの新作=全部神ゲーと呼ぶ
変な奴等が増えたけど。 原因と対策の連続
勝つためには常に行動を考え先読みをし
NPC相手だろうと常に敗北が付いて回り敗北を回避する為の行動を考えないといけないゲーム
ただボタン連打してればド派手な演出がこれでもかこれでもかこれでもかと続いてプレイヤーが考える必要もなく一方的に勝てるゲームはもう論外 頭使ったり試行錯誤したり操作スキルが重要だったり
何かしらプレイヤーが頑張る要素があるやつじゃね
逆にカットシーンや派手な映像が売りでゲーム性は
単調に進むやつとかは受身がちでゲーム性低いって言われるしな じゃあ駆け引きさえあればゲームなのかというと、少しちがうとも思受けど、
「これは駆け引きがあるがゲームとは言えない」というものがイマイチ思いつかない >>1
アフィカスアンケスレは雑談板かゲサロでやってて、どうぞ オセロゲームだろ
もしかして、プレイステーションのゲームの名前が欲しかった? >>18
じゃんけんに駆け引きある?
限定ジャンケンみたいにジャンケン外に駆け引き要素をつけてしまうとたちどころにゲーム性が顔を出してくるけど。 >>18
単体では事象でしかないが
>4 の考察にあるような 「目的」 が設定された途端に
悩ましいジレンマが多々発生してゲーム成立する >>20
あいこになった時、あいこが続いたとき
あいこが続いたときに、
同じものを出す/変える
という状況別に色々考え始めると、それがジレンマ
一発で決まることを考えるだけだと、駆け引きを認識できないのはしゃーない >>1-9
全 角
ス
ペ ー ス
立 て 逃
げ
ア フ
ィ >>24
否定しようのないビデオゲームではあるが、
これの要素を元にゲームと定義すると
ただの運転がゲーム判定されてしまう >>26
ただの運転はゲームにならない
この作品は「60秒間壁を避けろ」とルールが設定されてるからこそゲームとして成り立ってる >>22
なるほどたしかに。
仮にグーであいこが2回続けば、
・安全策のグーか
・勝ちやすいパーか
・裏をかいてチョキか
といった事が無意識のうちに頭の中によぎるわな。自分の脳内で駆け引きが生まれる。
でも実際は全てランダムだから上記の考えなんか嘘っぱちで、ただの運だからゲーム性は無いと言っていいわな。
そう思った時、質の悪い対戦ゲームを揶揄する言葉「ジャンケンゲー」は確かにゲーム性の低さを意味していたなと思い至った。 >>27
運転だって目的地まで事故らずに...と思ったが、それはルールというよりは死にたくないからか。
ゲームはルールを破っても死なないもんな。
だけどこれ、遊びというより競技って感じがする。 >>1
簡単だよ
ムービーなどを観る時間よりも試行錯誤しながら操作する時間の方が長い内容のものを指す ゲームてルールでしょ
ただ小石を蹴ってるだけではゲームにならない
より遠くに飛ばした方が勝ちとか白線の上から外れたら負けとか
そういうルールを課す事でゲームになる
ゲーム性とはそのルールが面白いかどうかだ >>29
「事故るな」とルールが設定されてるならゲームだよ >>31
おおむね同意だけど最後は違うと思う
作品全体と相対的に比較して競技や遊びの要素が何割あるかでゲーム性が高い/低いと述べるべき たまに出来る事が多い方がゲームとして優れている
と言いたげな人が居るがそれは大きな間違いだ
仮にジャンプできるゲームとできないゲーム
出来る方が優れてると言い出すがジャンプできる事でどう面白くするのか
がゲーム性であってジャンプしても面白くないなら優れてるとは言い難い
ジャンプできない事によってゲーム性が増すゲームもあるだろう ヘイローは武器を持ちかえ次々使い捨てるっていう
他のFPSにないゲーム性を確立した
4はそれが劣化したんだよな 武器がすぐ消えるからそれがしづらくなった >>32
例えば友達同士で「これから10年事故が少なかった方が勝ちな」とするならゲームだが、
「なるべく事故らずにお互い長生きしようぜ」ならゲームじゃないわけだ。 考える必要の無い脳死ゲーばかり絶賛される現状はゲーマーにとって不都合
なのに自称ゲーマー程そういうゲームを好む地獄のようなゲーム業界 とりあえずボタンを連打するだけのゲームでないことは確かだな >>33
割合じゃないな
楽しみたいという根源的な欲求を満たしてこそのゲームだよ
よく考えてるなあ、ていう緻密なルールでも面白くなければそれでおしまいなわけで
つまりゲーム性とは理屈じゃなくエモーション 途中送信してしまった
つまりゲーム性とは理屈じゃなくエモーションを喚起してこそで
面白くないルールをいくつ課してもそれはゲーム性が高いとはならないわけです >>40
「面白い/つまんない」のカテゴリーで評価するならストレートにそう言えば良いだけでは
遊びや競技の要素と装飾の要素の割合を言及するための言葉にしといた方が便利だと思う 繰り返し遊べるゲーム=ゲーム性が高い
ストーリーが売りのゲームは一回プレーすると終わり 歴代最高のゲームに選ばれたダクソあたりやってみればええんやないやろか 例えば選択肢AとBがあって
Aは攻撃重視だが防御が弱い、Bは防御重視だが攻撃が弱い
などと言った一長一短があって、どちらを選ぶかで結果に影響が出る
だから、取捨選択をしていく。その過程こそがゲーム性と呼べるもの
対戦ゲームならば当然相手側もその取捨選択をしていて
互いの選択の組み合わせにより結果が変わって来る アフィカスがステマしなくても自然に売れるゲーム
全角アフィスレとか立ててるやつが近寄らないようなゲーム 後は制限されたリソースの振り分け。それもゲーム性と言えるかもしれないな
SFC版シムシティで多分デバッグモードの一種だったと思うんだが資金が無限になる裏ワザが
あったよな。無論それはそれで自由に遊べて悪くはないんだが、でも「ゲーム性」って奴は激減するよな
そういう感じ 格ゲーで考えれば分かりやすいだろ
弱パンチと強パンチがあって前者は当てやすいしスキも少ないが与ダメージが小さい
後者は与ダメージは大きいがスキが大きく外れた場合に反撃されやすい
状況や相手、リスクとリターンを考慮しながら沢山ある行動からより答えに近いと思うものを取捨選択していく必要があるゲームをゲーム性が高いと定義できる
逆に場面ごとに100%正解の行動が決まってしまうものはゲーム性が低いと言える 挑戦と報酬のバランスじゃないかしら。
そこが大きいほど買った時の快感は最大になるし負ければ落胆と苛立ちになり得るが、
ゲームとして再挑戦のリスクが低く見積もれて逆転の可能性が見えていたらやり遂げる努力に振り切れるのでは。
やり切った先に新たな壁が大抵あるんだけどね。
その繰り返しのストレスが少ないほどゲーム性は高いと表現できないだろうか。 >>43>>49
ローリングゴロゴロチクチクゲー
お話にならないな 任天堂ハードに出るゲームはゲーム性が高い
ソニーハードに出るゲームはゲーム性が低い
っていう任天堂信者の虚言 >>51
意外なことにほぼそれは言われてない。
割と有意義なスレだから雑な煽りを入れないでくれないか? 逆にゲーム性が低いものは何かと考えてみると、本とか映画はゲーム性が低いと言えると思うので、ゲーム性が高いとは選択肢が多いことじゃないかな
しかし、単純に選択肢を多くすればゲームが面白くなるというわけではないけど 知らんわ
実際には「こうこうこういう事だからゲーム性が高い」とか、文脈はあるんだろうけど、
言葉狩りして抜き取っても、そのゲーム性の内容が分からないと言うオチ?
単に「○○はゲーム性が高い!」で他人が読んだ時に意味不明なら印象操作じゃないか? >>51
これ結構見るよね
ゲハの工作業者は任天堂様を持ち上げてナンボなんだろうけど、
本当に中身が無い
>>49
「ソウルライクって何?ダクソやってみれば分かるぞ、任豚」で出てきた話なの? 計算、反射神経、想像力、創造性、読み合い、空間認識、運動能力、器用さ
などなどマンパワーを使う必要がある要素の事をゲーム性
ムービー鑑賞、意味なくボタン押しっぱなし、意味なくボタン連打
などはマイナスとまでは言わんが、ゲーム性の高さに寄与しない 格ゲーの中で特に複雑なシステムだったブレイブルーを昔結構ガチ目でやってて、その中でも連携やコンボ、立ち回りの自由度が特に高いレイチェル使ってたが
不意の引っ掛けからアドリブで拾って、各種ゲージ状況をコンボ中に判断してパーツを変えて、起き攻めのパーツを組み立ててたけど兎に角脳の疲れが半端なかったわ
結局ゲーム性高くすると敷居がグンと高くなるから高ければ良いってわけでもないと思う ディグダグみたいなのがシンプルで分かり易いんじゃね
竪穴に誘い込んで一気に落とす、膨らませて巻き込み連鎖を狙う ストーリー追うだけの一本道ムービーゲーとかゲーム性皆無だな 1回クリアしても売らないで
何回もやるゲームのこと プレイヤーにいくつか選択権が与えられて
その選択によって決められた、あるいはランダムな結果が返ってきて楽しむものが
ゲーム性だと思ってる
じゃんけんの例でいうと、グーチョキパーという選択があって
相手の出してきたものによって勝敗が決定されるみたいな >>70
考えた選んだ選択肢に対してランダムな結果が返ってくるのはゲーム性が高いとは言わんだろ
どんだけ考えても結局、運で決まるならそれはクソゲーだ
ランダムに与えられた選択肢の中で自分なりに最善と思われるものを選んで進めていくようなゲームならゲーム性が高いと言えるだろうけど >>1
ゲームの仕組み、構造がよく出来てるかって事
極端な話、グラとか世界観とかの演出のない
線画やポリゴンだけでも遊びとしての面白さが伝わるかどうか
その純度の問題 最悪、ローグみたいに文字と記号だけでもゲームは成立するからな
ああいうゲームはゲーム性が高いと言えるだろう このスレの意見を拾ってくと音ゲーの類はゲーム性がないってことになるけどええんかな >>75
その定義だと、何回読んでも面白い完全一本道なノベルゲーがあったとして、それはゲーム性が高いことになってしまわんか? >>35
パッドだと武器の制限があった方が操作しやすいって理由らしいけど
PC向けの洋ゲーまで真似しだしたのは凄いと思う >>77
仮定の話はお嫌いか。
ゲーム機で見られる、何度見ても面白いマトリックスのDVDは? >>18
めちゃくちゃ反射神経と動作が早い奴なら
相手の手のわずかな変化を見て瞬時に手を変えるとかありそう
ていうか小学生の頃はワイがそれやってた(子供相手なら通じる)
これをプロ同士がやったらどうなるかは見てみたい
まぁお互いに直前まで手を動かさないだけだろうけど >>28
スト4でしか聞いた事ないけど
アレはアレでラグありきのネット対戦には向いてたね >>79
根本的にずれてるよ
君はそれをゲームして遊んでるって言うのかい >>79
話題になったシーンの前後は何度見ても面白いけど
全体を通すと結構退屈になってくると思う何度もは >>82
言わんと思う。
だから「繰り返し」「遊べる」だけじゃあゲーム性の定義としては不十分だと言いたいのだ。
「遊ぶ」で縛ろうとしても「遊ぶ」の意味そのものがガバガバだから余計厳しいし。
>>83
そうね、序盤の仮想世界から抜け出す流れまでは結構ワクワクできるが...てそういう話じゃなくてw >>80
格ゲーのトッププレイヤーがやってるのがそれだわな 同じ物語を何度でも楽しめると言う前提がそもそもおかしい
ありもしない事を想定するのはただの邪魔 ゲームだとしても展開が分かるものをリプレイ性が高いとは誰も言わないでしょ
それ以下の話する必要ある? >>74
ゲーム性はあるけど高くないということじゃないかな?
むしろただ音に合わせて動かすだけではゲームとは言わないので
ミスせずコンボが増えれば得点を上げたり、左右どちらで動かすかで判定を変えたり…
などの要素を足すことがゲーム性を高くしていくという事なんだろう >>76
ノベルゲーはゲームと言う媒体を使ってるだけで
遊ぶじゃなくて読むだよね、はい論破 対戦FPSやってる時が1番ゲームやってるな感がある俺は
ただゲーム性(競技性)が高すぎるゲームは一般受けしないと言われるけど
洋ゲーもヘイローブーム以降はカジュアル向けにシフトしたし ゲイングランドは今でもやるな。
やっぱ詰め将棋みたいなのが理想 >>28
ジャンケンの手にそれぞれ意味を持たせるだけでただの運ゲーじゃなくなるんだよな
例えば以下のルールで5回戦した合計点で競う、あいこは再試行
グー→勝った場合1点、連勝の場合は持ち点が二倍になる(前の試合の手は不問)
チョキ→勝った場合2点
パー→勝った場合3点、ただし負けると持ち点が0になる
この関係になると初手パーを出しやすくなる
逆に後半になると負けた時のリスクからパーは出しにくくなりグーを出しやすくなる
局面で優位な手が存在することで駆け引きが生まれる >>74
ただ決まった作業指定された作業をこなすだけだしゲーム性とは程遠いな >>74
アレはゲームというよりはああいう楽器演奏の域にあるように思う。
上手に演奏が決まると気持ちいいでしょ。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています