「モンスターを育成してトレーナーとバトルさせる」→これでだけでポケモンが天下取れた理由
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なんなんだろうな
他にも育成ゲームは沢山あるのにポケモンが一番面白いわ 育成のあと本気で対戦を主眼に置いてるのは無かったので ポケモンのエンカウントとか凄い楽しいのはなんでなんだろうか
新しい草むらが出る旅に「なんのポケモンが出るんだ?」ってワクワク感が出る >>4
ダブルバトルよりシングルバトルのが人気だもんな デジモンとか似たようなゲームはあるのにポケモンだけこれだけ長続きしてるんだから凄いと思うんだがなあ キャラデザ、ドットは化け物だったけどイラストはレベルめちゃくちゃ高かった そりゃ子供受けがいいからだろ
俺だってガキの頃はほんとにポケモンマスターになりたかったし憧れるわあの世界観は キャラデザも凄いけどBGM補正も毎回レベル高いしほんとゲームとしての出来が高水準なんだよな だけな訳ないんですよね
先駆して作り上げられた権威的コミュニティ土壌の存在と思い入れの成果じゃないの
あばたもえくぼとかそういう >>10
そりゃアニポケとかで宣伝は頑張ってたけどさ、やっぱり中身が良くないとここまでは流行らないでしょ?
初代からあった「ポケモンを捕まえて育ててライバル(トレーナー)と戦う」ってシステムが素晴らしかったから覇権を取れたんだと思う
勿論任天堂やゲーフリがポケモンの世界観をちゃんと守ってきたからこそ25年以上愛されてるとは理解してる >>1
当時のコロコロは玩具によるスポーツ物が主流だったのよ
そんな中『バトル物』という路線で冒険バトル市場を独占できた
しかもポケモンバトルはあくまで競技だから血生臭くもなく親御さんも安心
RPGの世界で世界一を目指す競技。ポケモンの登場で世界が変わった 旅パが進化するからでしょ
他のRPGはステータス上がったら技覚えるだけだし ポケモンの世界観ってほんと凄いよな
ゲームやればわかるけど医者や科学者やヤンキーや幼稚園児すら出合ったらポケモンバトルって雰囲気が好き 十数個のタイプ相性が複雑に作用したり、
素早いポケモンばかりを倒して育てたポケモンは素早く育つような隠しパラメータ三種の成長システムだったりって部分は
子ども向けの絵のクセして、他のRPGより遥かに難しい。
かといって、わざをたったの4つしか覚えられないから、
万能なポケモンってのは作れないし、とっつきやすさと奥深さを生んでる 育成、コレクション、対戦、読み合い、
カスタマイズ(技)、好きな推しキャラでもクリア出来る。
一般受けしやすい可愛いキャラ
パッと見わかりやすく難しい印象の一切ないグラ。
なんか、コア、下手くそからライト層等どの層でもそれぞれ楽しめる要素を上手くぶち込みましたて印象。
あとは、任天堂ブランド。 >>13
それ他のゲームも真似したら売れるか?多分売れないと思うけど >>16
「ポケモンバトル」の前では全てが平等なんだよ
男も女も大人も子供も、人種年齢問わず平等な競技なんだよ
誰でもチャンピオンになる資格があるんだよ。プレイヤーである君も
結局は最初にこの世界観を構築した田尻が凄い事になる
あとアニメの世界観を作った首藤 >>17
ガキの頃はフルアタのポケモンこそ至高!って思って脳筋のポケモン作って楽しんでた
今では◯◯対策とかメタを考えるのも好きだし対戦で読み合いするのが楽しい
確かに子供から大人まで楽しめる絶妙さだわ >>20
そういうコンセプトがあるの知らなかったわ
自分の理想が世界に受けて開発者も喜んでるだろうな 初代からダメージの計算式がほぼ変わっていないのは凄いと思う(回避率とかの問題はあったけど)
最初から基礎となる部分は完成してたんだな タイプ一致1.5倍の弱点2倍の2倍とかいう超相性ゲー
かなり思い切ってるよな パーティの自由度の高さと進化だな
好きなポケモン連れて旅をしてそのポケモンが育って新しい姿になる
ロマンの塊よ >>13
これ
これがあったから人気爆発して息してなかった通信ケーブルまで売れ出したのを知らない奴はゲハ 民の資格無し >>27
コレだわ
どんな強そうなモンスターも仲間にできるワクワク感
道中の自由度が段違いなんよ >>27
コレ
道端のNPCが見たことないポケモン出して来た時も図鑑で分布探して自分もゲット出来るってのが最高 >>28
あくまで要因のひとつでない?
それだとメガテンも負けないくらい売れないといけないし。サガもモンスター仲間にできた?記憶あるし ポケモンのビジュアルも大事よ
当時ピカチュウがでる方下さいってゲームを買いにきた子供もいたぐらいだし >>30
メガテンはそこまで個性ないからな
ポケモンは100人のプレイヤーが同じパーティーにしても全てステータスは違うし技構成も変わる
対戦も育成も唯一無二の奥深さよ >>10
権威で勝てるならDQMはなんで落ちぶれたんですかね >>33
権威面に絞って言うと、DQ本編じゃないし本編以上の注力もされなかった
ジャンルでなく特定作品後追いに見える時点で負の印象もつく
維持すらされないのは論外 >>1
組長の的確なヒット分析、他社を巻き込んでコンテンツ持続させる取り組みを構築した岩田とか周りの人材も強すぎる
山内「これからのゲームは交換・収集・育成・追加の4つがキーワードになる。」 >>33
ブランド力だと思う。
ファミコン時代と違ってエニクスに、小さな子供を引っ張る力ないし。 ドラクエのモンスターはあくまで敵用のデザインだからね
味方にして使うには子供向けではない 色違い別モンスターをやらずに全部別デザインにしたのは頑張った
もうそれだけで他が追い付けないとこにきた >>38
そのせいでキャラクター数に悩まされてるんだけどね今は 先駆けのメガテンもポケモン意識してレベルアップとか進化とか技数制限とか入れてきたからなぁ >>38
モンスターズは色変え多すぎって文句出たりするもんなぁ ゲーム=部屋に閉じ籠もって1人で遊ぶものだったけど、
友達と通信して遊んだり、イベントがあったり、ゲームだけが面白いだけでなく、リアル世界にも楽しさが拡張してるコンテンツだったから >>38
色違いで別種類のモンスター扱いなのは手抜き感があって萎える
ポケモンは全部違うデザインで色が違っていても同一モンスター扱い。色違いは特別な個体という事柄が、プレイ中の充実感を上げてるんだよな ポケモンの一番の強みはキャラデザの良さだろう
ポケモンが可愛いしカッコいい
デジモンとか妖怪ウォッチとかはモンスターも人物もデザインが洗練されてない 当時小学生の自分にはポケモン緑のパッケージのフシギバナのイラストが超絶カッコよく見えて強烈に惹きつけられた 努力値個体値ってシステムが初代で確立されてたのが凄いと思う
同じポケモンでもステータス違うからそれぞれ違う個体として見れる 確かゲーフリが最初に作ったゲームはポケモン収集だけで
任天堂に見せに行ったら、誰か(おそらく宮本)が「面白くない」とやり直しになり
ジムリーダーと戦闘するゲームになった
というのをどこかで読んだ記憶がある 捕獲で一気にパーティ強化されることが面白い
それまでのRPGはちまちまレベル上げて金を稼いで武具を買ってた 進化、タイプ2つ持ち、どうぐ
子供が楽しめる派手な要素も大人も楽しめる様にバランス調整が施されている
ポケモンのデザインも老若男女必ず好みのポケモンが存在するレベルで幅が広い
男と女がどちらも主人公になれる
あくまで主人公はプレイヤー
物語やセリフも子供が感動して大人が懐かしんで深さを味わえる様に考えられてる
年齢幅広く考えられてるし、途中でどちらかの存在を切らなかったのが今の成功の理由じゃないかな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています