RPG(女神転生Vやゼノブレイド2)で多層構造、高低差あるマップって大嫌いなんだが、みんなはどう?
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わかりづらくないか
そもそも多層構造にする必要性もないし 全然良いとは思うがゼノブレ2の初期のマップは分かりにく過ぎる 上手く出来てたらめっちゃすこ
「え…ここもいけるのか!」ってなる 探索しがいがあっていいと思うがゼノブレイドに関しては2よりは1の方が好き 合わないなら昨今一本道のRPGもあると聞いてるしそっちやってればいいじゃないかアフィ ジャンプ出来たり視野角を含めカメラ操作ある程度良ければ有だな
メガテンはカメラがちょっとひどかった 相応の宝箱等がある前提で色々探索出来る方が楽しい
でもメインシナリオ進めるだけならわかり易くするべきとも思う
探索が出来る場所は多いが探索しても本当に何もないゲームと
何もない一本道のゲームがあったらどちらが評価されるのだろうな ゼノブレは1の方がよかったなと思ってたけどDEやったら2でいいわってなったな
思い出補正は恐ろしい
ただフィールドスキルてめーはダメだ 視認性が良ければいいけどね
ゼノブレは迷ったけど酔わなかった
メガテンは迷って酔った 3Dなら高低差必要だろ
高低差ないなら2Dで良くね?って話になる メガテンはどちらかと言えばゼノクロ寄りだな
高いところからジャンプしてもノーリスクなので解放感がある メガテンまだ途中だけど、絵変わりしない景色が多く高低差のわかりにくさに拍車が 一度プレイしたら平面マップだけとかショボくてつまらなくなる
ハードルが上がってしまう >>1-9
全 角
ス
ペ ー ス
立 て 逃
げ
ア フ
ィ メガテンのカメラはアプデでだいぶ良くなった
だがカンダを経由して取る御厳結晶はものすごく手こずった のっぺらマップより高低差がある方がいいだろ
ゆとりか? ゲーマーを自称してクオリティや技術力に拘る人間なら絶賛するのが普通なのに
何故かゲーマーを自称する奴ほど嫌い叩きまくる、その理由も「分からないから」って理由 ゼノブレ2発売日に買ったけどマップが糞すぎて途中で投げてしまったけど後でアプデで改善されてんの?
それならまた初めからやってみるけど >>32
されてないよ
フィールドスキルのゴミクズ仕様もそのまんま 好きだけどゼノブレ2はわかりにくい所がちらほらあった
導線がある程度ちゃんとしてれば最高 ゼノブレ2はフィールドは良かったけどスキルが面倒やったな ゼノブレは1も2もプレイヤーのアクションと高低差が釣り合ってないせいでめんどくさいだけなゴミマップばかりじゃん
っぱクロスこそ至高よ >>3
意味調べたら無理くり流行らそうとしてるチョン語かよキッショ 螺旋形の地形はミニマップ見てもわかりにくい
せめて現在の階層だけを分かりやすくして欲しい
マップでイマイチなのはアトリエシリーズ
行ける所を黒く塗るだけで建物等の情報が全く無い
ライザ2で立体的に行ける範囲が広くなったので、マップによっては黒く塗りつぶされて意味をなさない所もある >>38
語録の10割が無理くり流行らせようとしてるだけなゲハにブーメランが刺さるからやめろw >>39
ブレワイのハイラル城とかな
実際に歩くと複雑でもないしわかりやすい構造してるけどマップがクソすぎてな ゼノブレ2のフィールド好きよ
多層構造の部分はやたら作り込んであってこんなところも行けたのか!って驚きも多かった
マップ見てるだけでなく実際に探索しないと見つけられないのは賛否あったようだが ブレワイは好きなとこ行けるからな
とはいえ祠とかイライラする所はあったが
ゼノブレはまだしもメガテンはゴミ ジャンプできないのはめちゃくちゃイライラする
FF11のことなんだが
でもマップの雰囲気と作りはよいんだが 一本道FF13や広いだけの15の最初の方にくらべたら100倍マシ どう見ても行けるのに見えない壁があって行けないというのはイライラする
マップ端ならわからなくもないけど ゼノブレ2はインヴィディア以外別段良かったマップは無かったかなあ
ゼノブレ1の方が探索しがいあったね ゼノブレ1は2の後にDEで久々に遊んだら
移動にしろ戦闘にしろ間延び感あって、ちゃんと進歩してるんだなと思った というかもう巨大フィールド!とかいう開発者のオナニーしてるだけのゲームが時代の遺物
巨大にすればするだけ大味で邪魔、面倒になるんだよ ゼノブレイド2のダンジョンはいくつか迷うのがあって
攻略サイトを見ながら、先に進んだな ゼノブレ2はマップが最初から全部埋まってるのがクソ過ぎて探索の面白さ激減してたわ
フィールドスキルも邪魔してくるし メガテン5が不評な理由の半分はカメラのせいだろう
自分は好きだぞ マップのマーカー通りに行けないところは
期間が空いて行き方忘れると超絶面倒くさいから嫌だな ファイファン15とか7Rとかテイルズとか、平面的過ぎて3Dである意味が全く無かったよな
何時までもゲームデザインが2Dゲームの延長のまま 分かりにくいのもゲーム性だと思って作ってるんだろうな
ただコマンド式のRPGでやっても意味がとても薄い
マップ移動で作り込むわけにもいかないせいで大雑把な部分が目に付きやすい 高低差のあるマップで楽しめたのって
ブレワイかライオットアクト(クラックダウン)くらいなもんだw ゼノブレ1なんかは高低差があってもハッキリ分かれた層がいくつかあるだけでわかりやすかったんだよな。地平の広さを見せるためのマップだったんだろうな
一方で広いとやや単調になりがちなのは事実。エルト海とかアカモートとか
逆にゼノブレ2やメガテン5は階層構造が複雑で坂道系があるから自分のいる高さが把握しにくいのが分かりにくさの原因なのかな、と。ゼノブレ2のモルスとメガテンの千代田区が奇しくも似たようなロケーションで同じように迷いやすい状況になってる。
ただ、マップ攻略はこっちの方が楽しい。その迷いながら辿り着く時の嬉しさみたいなのが受け入れられるかどうかなんだよな。同じ探索でも性質が違う。
そういえばゼノブレDEのつながる未来はその中間的なマップだった気がする
なんとなくフィールドのマップ表示で縦軸を示せればいいような予感。階層だと坂道の傾斜とか示しにくそう RPGのマップに高低差が必要かと言えばそんなに必要ないと思う
でも高低差を活かしてないゲームってそもそも3Dにする意義が薄いと思う
要はRPGと3Dってあんまり相性が良くないと思う >>57
そもそもテイルズは狭すぎて比較にならん
DQ11のアリの巣よりひどい 高低差無いなら2Dでいいじゃん
そのマップ無駄だろ あとメガテンはなんだかんだ落下死がない代わりにいけないところもはっきりしていないから、まだゼノブレには辿り着けてない気がする。そもそも目指してるものが全然違うのかも知れんが
でもメガテン5めっちゃ面白いな。ストーリー忘れそうになりながらずっと探索してる
ミマンと御魂と販売機とここ掘れに釣られてついつい彷徨う
もっとサブクエ欲しいぞ 高低差自体はまだいい
多重構造なのにマップが対応してないのがクソ
目的地点や探してるNPCや宝なんかがその座標にきても見付からないとかストレスでしかない >>65
でも、それで見回したら上下にフィールドが広がってる時の気持ちよさもあると思うんだ
「そこ、どうやっていけるんだろ」って考える楽しみというか ただストーリー重視のJRPGでこういうのが不要な人の気持ちもわからなくはない
ストーリーと戦闘を楽しみたいだけの人もいるだろうし
だからテイルズやファルコム系でやったら大不評だろうよ
メガテンは相性良い方だと思うけど、それでもダメな人がいるみたいだし メガテン5はカメラや入力遅延がひどいから
高低差あるとこや狭いとこは酔ってダメだわ 高低差マップの正解はブレワイが答え出しとるからな
等高線でマップ上の高さを表記
複雑なダンジョンでは3dマップに切り替え
これである程度迷わずに済む >>65
もうそれ適性無さ過ぎてトップビューの2Dゲーしか遊べないだろ ゼノブレは1のマップで良かったのに何で劣化させたのか謎だった なんかここ見てるとダイパリメイクが何で売れるかわかった気がするな
まあ自分もトップビュー嫌いじゃないけど 操作しやすさ、探索しやすさが考慮されてればな
真5もピンがつけらればよかった
ウロウロして、また同じ場所をウロウロするのが苦痛だった ゼノブレ2は、ライコのクエストだけ本当にわからなかった
フィールドの特定の場所から下の足場に飛び降りるにしても目印がなさすぎて
それ以外は程よく迷いながら楽しく探索できたけど >>72
劣化ではないと思う
延々と走り続ける間伸びを避けるためにあえてああいうスタイルを選んだんじゃないか JRPGそのものが探索や謎解きとかを省く流れで進化してきた中で逆行してるという意味もあるからな
アライズみたいに書き割り背景でも良いユーザーも多いんだろう 一度通ったら終わりのマップより
密度あったほうが探索感あって好き ゼノブレ既存ファンみたいな
ゼノブレ→ゼノクロ→ゼノブレ2を経験してきた人間には
探索できるマップじゃないと物足りなさすぎて困るんだよな
久しぶりにブレワイのマップ見直してみたけどやっぱりこれが1番の答えだと思う
https://i.imgur.com/yqeMgae.jpg まず3Dでちんたらするのがだるい
カメラは上下と遠近動かせるだけでいいわ 高低差も無いならそもそも3Dにする意味って無いんだよ
平面マップを地図見て散策するぐらいなら最初から地図だけ見りゃいいし
ボタン押したら自動で移動すればいいんだよな
俺は2Dの方が好きだからどんどん2Dにしてくれてええで 高低差マップはロマンがある
探索面倒くさいとかゲームに割ける時間無いって人にはキツいかもしれないけど 散策が時間無くて面倒というのはわからんでもない
ならば平面化などではなく
3Dマップ自体を廃止すればいいのだ 平面だと結局ミニマップ凝視しながら光点に向かうだけとかいう残念な感じになりがち FPSタイプのRPGなら必要だけど戦闘画面が切り替わるタイプのRPGにはそういうの要らない 2Dにしろ3Dにしろ平坦マップは単調で段々プレイするの苦痛になってくる >>83
ウロウロするのが面倒っていう気持ちもわからないでも無いが、マイクラやゼルダが売れてる世界でFFやテイルズが体たらくぶりを晒してる辺りそう言う層はマイノリティーだと可視化されちゃったよ >>64
メガテン5は全体がダンジョンと思えばいい
ゼノブレと同じと思ってる人はちょっと空間把握が苦手な人なんだろうな
特にそういう人はマップをどうにかしろとよくマップの文句ばかり言っている気がする
3Dという空間で把握しないでマップという2Dの平面から理解しようとするから把握できない ゼノブレ・ゼノブレ2は全く問題なかったんだが、ゼノクロは駄目だったわ 段差の飛び降りできるなら
飛び降りできないのは面白くない 導線がキチンとしてれば楽しいが、女神転生5はそれが微妙 >>89
空間把握能力が低いユーザー側の脳ミソの問題なのに
何故かゲーム側の問題扱いしてクソゲー認定されるんだよな ゼノブレ2はクソだと思う
歩いてて全然楽しくないエルピスとかどうなってんだよ 文句言う人もいる
言わない人もいる
というのは当然なんでいちいち言わなくてもいい
叩いてる人を馬鹿にする必要はない
多いかどうかで語るべき >>89
アトラスのダンジョンなんてどの作品でも基本つまらないのに全体がダンジョンとか地獄じゃん… >>97
これ叩く=自分は馬鹿って事を自らひけらかしてる訳だから
自分を馬鹿にして欲しいからやってんじゃねぇの? 批判は声大きくなりがちだからな
それこそゼノブレイドDEみたいにストーリー上必須な所は丁寧に誘導する(オンオフ可)ってのが良いのかねぇ >>97
誰か一人でも面白いと言う人がいれば、他はそれの楽しみ方をわかってないだけになるのでは >>71
ブレワイとかFPSなんかでは別に何も気にならないし
UIや操作性が伴ってれば苦にはならないよ DLCで目的地までオートで行ける機能を別売りにしたらいい
これ苦手で避けてる人多いんでは >>101
あ、勿論これは上位互換が無い上での話な >>65
これわかるわ
マップ上ではすぐ目の前なのに実際はめっちゃ遠回りして来ないと行けない奴とかな
1回行った所へサブクエかなんかでもう一回行ってこいでこれやられるとすっげーイライラする >>1
旧世代脳だと立体マップ難しい(マジ)
新世代Z世代は苦もなく遊べる代物なんだと メガテンは2Dでも迷路みたいなダンジョンだったシリーズだったから
3Dならこうなるよなという印象
ただ多層構造だとミニマップが役に立たなくなるのがなあ
散策は楽しいがまっすぐ目的地を目指したいときはイライラ要素になる >>67
ファルコムは軌跡はともかくイースのマップは立体的だぞ
玉ヒュンだ
https://youtu.be/kw00y5viEEw >>101
楽しみを感じるかどうかに個人差があるのは分かる
その差を人の上下だとでも言うのは理解出来ないな さすがにメガテン5みたいにするならエリアチェンジ式の方がまだマシ
出来の悪いマップのためにメガネルートのシナリオを大幅に削ったっぽいし >>110
ゲームの根幹である探索を捨ててどうするよw
いやまじで
ゲーム性を捨ててストーリーを重視すんのか? ゲーム性削った結果RPGはスマホゲーに客取られ
ちゃんとゲーム性を発展させたゼノブレ2やメガテンは叩かれる
終わってるわ ライト向けのRPGなんて他にいくらでもあるんだから
ゼノブレやメガテンが世間に迎合しないでほしいよな >>111
うんメガテンならストーリーを重視するべき
それにメガテンは育成がメインで探索なんて根幹じゃねーよ >>117
メガテンの育成?
仲魔の育成って真3からなの知ってる? メガテンの仲魔レベルアップ自体が真3で悪魔数が増やせないことによる苦肉の策なの知らない奴がいるのか
ていうか本来はいらない要素
むしろデビサバの魔法継承+忠誠度の方がメガテンらしくていいわ >>110
スタッフインタビューはあると嬉しいんでソース教えて マップを無くせば景色で頭に入る
マップだけを見て歩くから頭の中を整理できてない 古い立体構造はWIZ#4のコズミックキューブがまず浮かぶがあれを楽しかったと言う人は少ないだろう
苦労したせいで記憶に残るのはある メガテンは行けるか行けないかが分かりにくい ミニマップは糞だし
落ちて移動も中途半端だから余計分かりにくい イースみたいに身丈に合わせた作りにしてくれマップ、フィールドは >>118
知ってるけど?もう20年くらい育成メインになってるけどやってないの? >>126
イースのマップみたいになるなら今のままで良いけど・・・
遊び辛くても今の方が面白いもの 探索が面倒くさいというのは分かるわ
ダクソで敵から逃げまくりながらアイテムだけを回収することがあるが
エンカウント式のRPGだと逃げるのにも手間がかかるし 初見ではなんだかんだ感動するけどすぐお腹いっぱいになる感はあるな年取ったせいかも知らんけど 平面マップの構造を覚える能力を持ってる人間は多いが
3Dマップの構造を覚える能力を持ってる人間はかなり少ない。
時岡の水の神殿とか構造理解できてた人間は少数派だと思う。 >>134
だからアクションゲームみたいに同じ場所にあまり来ない形式だったら
高低差があるマップが合うんだけど、RPGの町のように
何度も来ることを前提とした場所に高低差を付けると途端に面倒になってしまう 何度も通る場所が障害物や通行制限が多いってのはデザインの問題であって高低差そのものが悪いわけではないからな
フィールドマップの場合は意図的に迷わせようと思えば平面マップでも可能だから、やっぱりデザインの問題
目的地に直行したい人は迷わずまっすぐ行けて、探索したい人は寄り道としてある程度入り組んだ地形で楽しく踏破出来るというのがいいデザイン 高いところから跳んでノーダメージでも良いけど着地モーションはちゃんと段階作って用意して欲しい
好き消しテクニックと合わせてだ
64のマリオゼルダすらやってるんだからな 操作性悪いRPGでプラットフォームアクションやらせるゲームは糞 メガテンVやって思ったが
いっぱい上下出来ても結局正解のルートはほっそい道一つって感じになるから嫌だな ゼノブレ2にしても真5にしてもマップはあくまでも漠然とした
方角が合っているのかどうかを確認する為にチラ見するものと
して捉えてフィールドを広く見ることが出来るかどうかだけ
真5について言えばマップを頻繁に見るのはマンコくらい 高低差があるということはすなわちジャンプアクションがあるということ
そもそもRPGにジャンプは必要なのかという話にもなる イースのマップはこのくらいの段差くらい降りられるだろみたいなのすら降りれないから論外 段差があったらつまづいて死んじゃうから段差もいらないな >>111
そのマップ探索が面白いなら許容できるが出来が悪すぎてもはや苦痛で苦痛で仕方ないわ
魔王城以上に千代田区台東区がストレス溜まりすぎる 基本ロケーション楽しむためのもんだからなあ
メガテンみたいに単調な背景でやると苦痛なだけだわ メガテン5のマップは高低差ついたのに、旧作のマップとプレイ感が変わらないのがある意味凄いわ >>6
まじ?後半のほうが高低差多くてわかりにくかった気がする。 スカーレットネクサスは完全な階層ミニマップ
コードヴェインも高さに応じてミニマップの表示が変わる
ゼノブレ2のマップも何かの工夫が欲しい
現在いる高さのミニマップは道の両端を太く、高い領域は赤く低い領域は青くするとか
四角い道は頭の中にかけるけどとぐろを巻いた道は難しい >>148
スカネクもコードヴェインもアリの巣が重なってるだけじゃん
根本的に違うだろ マリオまがいのジャンプアクションを要求されないのなら好き
とってつけたようなジャンプアクションほどつまらないものはないんだよ >>127
勝手にメインにするなゴミ
そして5は探索により重きを置いたゲームなんだからそっちを重視するに決まってるだろ ゼノブレシリーズ恒例の滑り台ジャンプ好きだから高低差いる >>142
どのイースについて言ってるの?
イース9で降りれないところなない(落ちてやり直しになるが) 高低差のあるマップ嫌いだし、視界的に暗いのとか気温が寒そうなマップとか嫌い テフラ洞窟は好きなんだよなあ
エルピスはカビだらけな感じがして好きじゃない そういうフィールドに相応のマップが欲しい
ゼノブレ1の横で輪切り(2で大幅に退化)とか
PSアーマードコアの簡易立体マップをぐりぐり動かせるとか ポケモンのワイルドエリアというゲームコンセプトに合った有能を見習え
あんなクソみたいなグラでもゼノ2やメガテン5より面白かったわ ゼノブレ2のルクスリアも上層から下層へ複数の降り方があって好きだったな
上層から誤って落下した時に死ぬと同時に下層のマップを見ることができるのも縦の広さを実感できてよかった
グーラのマップはもうちょっと横に広くても良かったような気はする
雰囲気は大草原って感じなんだけど少し移動すると行き止まりや壁が多くて多層構造になっているのは良いんだけど
草原フィールドはもっと横に広い作りのほうが広大さを実感出来て良いよね
ここだけは1の巨人脚の方が良く出来てると思ったわ >>151
その探索要素がとにかく苦痛でしかなかった
制作チームに能力がないなら素直にエリアチェンジ式で何がダメなんだ? >>167
もうちょっと苦痛と感じた要素を細かく言ってくれないか
ただ苦痛ならそれは感情論なんで 5のマップのつまらないとこは荒廃した建物が没個性なんでマップ確認しないとどこに居るのか分かりづらいとこ
元は何の建物だったかわかるようになってたら、ああここはコンビニ跡地ねーみたいに視覚的に覚えやすかった
といってもまだ千代田区なんでこれからどうなるか知らんのだけど メガテンに関してはわざと迷わせるためのダンジョン的なフィールドだし、開発規模考えればあれ以上望むのは無茶だろ。今回は十分なクオリティだよ。ゲーム性を考えたらあれが正解
わかりやすく、狭く、カラフルにしたら探索ゲーじゃなくなる
ゼノブレとは似ているようでコンセプトが全然違う気がする >>167
エリアチェンジにして探索要素抜いたらメガテンじゃねーなるだろうが
テイルズでも遊んでろよ >>170
そもそも3Dダンジョンゲームだしな、メガテン
フィールド探索ゲーみたいに見えるだけで、本質的には迷宮探索のままなんだよ
だから迷わせる構造はデザインとして正解なんだよな >>170
まあ、そうかもね
でもでもでも現実の街なのだからクスリとなるネタとしてランドマーク以外でも現実のお店のパロディの跡地とかホスィ
いまのところ道路標識の青い看板くらいしか見当たらない >>32
マップなんて見る必要ないだろ
マップがクソなのは同意だが使う必要全く無いやん ゼノブレは酔うよなぁ。
ただ基本出来の悪いゲームだから真面目に取り合わなくてもいいと思うが。 >>176
視界が広いゼノブレで酔うなら他のゲームも駄目だろ
参考に目安としている出来の良いゲームってのを教えてくれないか >>176
カメラの距離高さを自由に変えられるゼノブレ2で酔うってどんだけカメラグリグリ動かして探索してるんだ? >>174
売上が3倍見込めるとか、モノリスみたいに任天堂傘下なら予算が充実してできるかもね
正直、メガテン5はアセット使い回しでかなり低予算で頑張ってると思うよ
悪魔のモデリングにリソース使いながらやってるんだから
まさかアトラスがここまで立体フィールド作ってくるとは思わなかった >>158
>>158
あなたが嫌いだから何なの? 女神転生5の目の前の高台にミマシが見えてるのに、かなり遠くから回り込まないといけないってのがイヤだったなぁ。 >>171
その探索要素が面白いものならイキるのは分かるが
この出来栄えで偉そうなことほざかれても説得力もねえよ せっかく3Dにするなら多層は必須だろ
そうじゃないなら2Dの方がいい >>166
ルクスリアは最初は面白そうなマップだと思ったんだけど、肝心の下層がスカスカなのがなあ… >>183
そもそも論として「RPGに3Dは必要か?」って所から
考えた方が良いかもしれない キャラゲー&3D探索ゲーはポケモンのワイルドエリアがお手本見せちゃったから
プレイヤーに隅々まで探索させようって強制してくる旧世代のゲームなんていらねぇんだわ 大好きだけど、マップはプレイヤーが任意で
表示レイヤーを選んだり重ねたりマークしたりメモ書き加えたり出来るようにして欲しい
飛び降りたり壁登ったりがある程度以上好き勝手に出来ないと
階段登り降りするダンジョンと変わらないただの一本道迷路になりがちではある >>185
ない方が不自然レベルの話じゃね
Wizの頃からあったんだから そのWizは座標指定のワープ魔法という反則的な救済策あってのものだからな >>189
反則的な救済策ってのがないと3DRPGは作っちゃいけないわけ?
なら話の前提が変わってくるぞ ひらべったいものを無限に広げたら怒り出すくせになにをいってるんだ >>190
3DRPGは当時としては最新技術だっただけで
今としては安い開発費で元が取れるから仕方なく作ってるジャンルだろ >>192
185の言ってる3DのRPGってお前の考えてるのとは違うと思うぞ >>1
わかりづらい?そりゃ探索型だからに決まってるでしょ?
必要性?君が合わないだけの話で何言ってる >>194
合わない人を切り捨て過ぎると格ゲーみたいな道を歩む事にならんかね >>193
ここでの3DRPGというか多層構造のRPGって
そういうファミコン時代から続くカビた思想のゲームのことだろ
ブレワイやポケモン剣盾みたく広いマップを提供するけど探索しなくてもいいっていう今の思想に全くついていけてない >>196
格ゲーは知らんがイッチみたいな例は単なるノイジーマイノリティだから安心してくれ >>197
探索するゲームに「探索するな」ってバカだろ >>182
めっちゃ面白いじゃん。自分が遊べないだけだろ >>201
あれを面白いって感性だけはさっぱり理解できんな
そりゃ売れないのも当然だろとしか思えんわ
別にゼルダブレワイ並の完成度まで求めてないが
せいぜい出来る範囲に留めておけや 立体的なのはいいんだけど制限かけて行けませーんみたいのがムカつくんだよ
ブレワイとかHALOは行きたいところにガンガン行けて楽しい これ有名どころだとMHWとかゼノブレイド2とかで既に顕在化してるのになんで同じ轍を踏むかな わかりにくくて迷いやすいのに諸手を挙げるつもりはないけど探索した結果のご褒美でミマンとか写し身もらえるのはコログ探しより楽しい >>176
そりゃ他人がプレイしてる配信動画を見てるんだから酔うに決まってるわw >>206
自分でやればさらに酔うことこの上ないぞ? 高低差ある→いい
多重構造で洞窟や高層ビルの内部だらけ→しね
ミニマップが機能しないのはいけない
3Dミニマップの普及が望まれる 落ちたらぐるっと遠回りして登り直せは勘弁してほしい >>204
顕在化、っていうか、今までのゲームではあんまりないからこれまでのゲーム経験があんまり活かせないだけだと思う
逆に言えばライトユーザーと同じ条件で楽しめている ポケモンのワイルドエリアなんか何が面白いのか…
悩む要素ないのが面白いのか またお得意の造語スレか
多層構造マップなんて初めて聞いたわぐぐってもこのアフィスレしか出てこないし 操作性、カメラ、マップの分かりやすさ
この辺がちゃんとしてれば多くの人はそこまで気にしないと思うけどね そもそも多くの人はストーリー上のイベントポイントまで迷わず行けるルートがあればほとんど文句を言わない
脇道が迷路だったとしても、わざわざあんなとこ入る物好きいるんだくらいにしか思わんから
開発者はそのストーリー上必須のルートを迷路にしたがるけどな グーラはストーリー進行だけならそんなに迷わなかったな、サブクエやると地獄 3Dの立体的なマップって全然普及しないな
あれなら立体的なフィールドでも迷わないんだけど
初代アーマードコアの時点であったのに当のフロムでさえやらなくなったし作るの難しいんだろうか >>214
RPGって必ずしも戦闘&ストーリーが最重要なわけじゃないだろ
メガテンは特にそうだ >>218
探索したくてRPG買ってマップが複雑で文句言う?
そういう人はだだっ広いだけのオープンワールドの方が向いてるんじゃない メガテンは戦闘7割合体2割ってとこだろ
ほかは「その他」 ゼノブレで酔うやつに遊べる3dゲーム無くね?
ドラクエでも無理だろ ゼノブレのコンパスは上を指してても下がってから上に上がらないといけないみたいな感じで迷った >>218
メガテンストーリー重要だろ
世紀末に雰囲気ゲーで成り上がったソフトやで >>216
スケール感が小さくなるからやりたくないんじゃね? >>223
?
そのストーリーや雰囲気を背景に探索して戦闘して会話して合体するゲームだろ
特に探索の比重が大きいのは歴代のダンジョン見ても明らかだけど RPGから探索とか謎解きとかギミックを抜いてストレスフリーにしてストーリーやムービーを突き詰めていった先がFF7Rみたいなゴミなわけじゃん
そういうのが好きならそういうのやってればいい エアプか?FF7Rは狭い道だらけでストレスフルなんだが >>176
BOTWのほうが確実に酔う
てかゼノブレ2で酔うとか頭おかしいだろw >>196
それ違うやろ
格ゲーは初心者お断りしたからやぞ
合う合わない以前の問題 さすがにメガテン5のダアトまで擁護するのは盲目的すぎる
あんなのオープンワールドアレルギーを引き起こすだけだろ シナリオ分岐がキモのゲームでシナリオは重要じゃないは何いってんだとしか言いようがない ゲームに3Dは必ずしも必要ないと思ってるのだが
一方で2Dゲーでフルプライスだったりすると「今時2Dでそんな高いの?」
と思ってしまう自分が居る。我ながら矛盾してるとは思うが、どっちも素直な感情だw >>221
多寝ながらテレビモードとかやるとあつ森でも酔うから注意だ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています