サード会社にがんがんパクって欲しい任天堂ゲームの良い所
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あ、サード会社の中でも
洋ゲーに特にガチマジ一番言いたいことだわ
ニッポンで売りたいならそこらへん舐めんなや SCE『それが出来りゃ誰も苦労せんよ…まあ俺らは死んだけどな…』 トライ&エラー
スクラップビルド
操作できるまで導入のムービー控えめ 任天堂ハードに出すこと
ゴミステに出したらパクリ連呼するからな この操作性を重視する思想はミヤホンから来てるんだろうな
さすがゲームの親だわ フルボイスにしないのにBGMには無限に金出すところ >>9
草
だけどガチで自殺したいのかって感じでソニーで頑張るサード多いしな >>8
これ
可愛いデザインがいい
洋ゲーとかゴミすぎる、やる気も起きない あのセンスの良さは本当におもちゃ屋さんだからこそ出るセンスよなぁ >>8
ほんとこれ
薄暗い背景に睨んでるキャラのパッケージはもうやめるべき 初心者モニターはマジで全社やったほうがいい。新規ユーザー獲得を任天堂に頼り切っている異常性に早く気付かないと手遅れになるぞ。 韓国ゲーのDokeVはポップで悪くないけどこのてかてかしたのはもう少し抑えられないのか
キャラが幼すぎるのは置いておくとして
https://i.imgur.com/FZ1J6Kh.jpg >>15
元から任天堂の客を奪ってたのが奪えなくなっただけやでおっさん SIEもアストロやラチェットみたいな手触り良くてキャッチー寄りなのも作れるんだけど会社がそういうゲームを大事にしてこなかったからこその今の変な状況
昔はファミリー向けも多くて実際それで売れてたのに
IQとかXaiとか普段ゲームしない親戚の主婦までやってたわ >>19
動画だとマシだけど色調のくどさは感じるね
和ゲーではあり得ないどぎつさがある >>16
任天堂には真似できないよな
この手のエフェクトって重いから
低解像度にして各種エフェクトを切りまくって最低設定にするとやっとゼルダみたいなマットな絵面になる
それを任天堂ファンが持ち上げる地獄絵図 フィールド上のギミックの設置間隔、段階的な難易度の上昇、ギミックの応用
プレイヤーに違和感を感じさせない地形デザイン(見えない壁、越えられない柵、掴まれない崖 >>16
ラグナロクの頃から感じてたけど、韓国のゲームって1枚の絵に対する書き込みの情報量がめっちゃ多いよな >>22
お前の家はゴミ屋敷くらいごちゃごちゃしてそう 任天堂にやめてほしい所ならいっぱいあるよね
・同じゲームの色違い別売り商法
・同じハードにはセーブ1個しか作らせないぞ商法
・ハード変わったらすべて買い直し商法
・コケたゲームのDX版売り直し商法
・20年前のレトロゲームを年額4900円縛り契約商法、しかも品質は劣化(海外でも炎上)
・バグまみれリメイク商法
・本体性能上がってないのに5,000円値上げ商法
・フォルダ >>22
BotWも初期のイメージムービーではもっと鮮やかな色調で視認性良かったから性能の制約を受けてたって指摘は間違ってないね
2はSwitch専用で出せるしもう少し頑張って欲しいところ >>15
たまに他社もやろうとするけど売れないんだよ
勘違いしてると思うのは他社は本当に子どもにしか売れないゲーム作っちゃうところ
任天堂は全年齢に売れるように作ってるのに モーションの作り込み
ハードのスペックが低くても任天堂のゲームがリッチに見えるのはここの差が滅茶苦茶デカいわ >>16
psも似てねーか?
あの黒い糸のキャラとか
なんか可愛くねーのな、キャラデザがゴミすぎる コログは広いマップ作ったはいいけどコンテンツまでは作れませんの苦肉の策だから仕方ない
武器が壊れるのもそのマップに少しでも意味を持たせるためにコログ集めよってさせるためには仕方ない
2では武器が壊れたりコログ集めに頼らないマップ探索の楽しさを追求してほしいね >>31
あれはたぶん全部集めさせるために置いてたわけじゃなくて苦労の末どこに行ってもコログは居るよっていう感じに置いてたんだろうな
いたら集めてしまうから地獄だが スレタイ読めない頭の超・悪いやつがわいてることに驚きだわ >>38
なるほどなぁ
俺は考えなしに遊んでたってわけか 武器壊れるのは色んな武器に触れる動機付けとしては良いと思うけどな
修理できてもいいかもな ゲームバランス(AIの頭の良さ含め)
ここが調整いまいちなのサードは多すぎ >>45
学ぶは真似ぶから来ている
改良出来るかは知らんが1つの解決策にはなるだろう そのジャンルがあまり好きじゃない人でもそこそこ楽しめるように作られてるところ 海外は採算性はともかく大ヒット作を真似たものは出すよな
日本それやらなくなったから成長鈍いのかも >>46
任天堂はゲームバランスをぶん投げてるよね
最近では「ゲームをクリアしたことにしますか?」って選択肢まで出てくるほど調整ぶん投げてる
他のメーカーでは考えられない 頭を使う要素をちゃんと入れてくるところは見習ってほしい >>50
任天堂のゲームバランスは「クリアだけなら誰でもできるが、100クリアは修羅の道」ってのが基本バランスだから、クリアしたことに〜はバランスと何の関係も無いが かつてはドラクエとかもできてたけどテキストのユーモアさは見習ってほしい
どうぶつの森でキャラの名前の入力し直しの画面が「前にもどる」ではなくて「かんがえなおす」になってるのとか操作手順をただ説明しているだけではなくユーザーの感情によりそっている
こういうのが他社だと機械的なんだよね 任天堂の機能性ありきのキャラデザインは特に和ゲーはどんどんパクるべき
和ゲーの見た目重視のゴチャゴチャしたデザインより任天堂の機能美の方が遥かにイカしてる >>51
図にするとわかりやすいね
UBIゲームと同じ、テンプレコピペ要素を何度もこなす作業ゲー
しかもプレイヤーが望まない武器壊れなんかで水増しされてる要素 >>50
線引きをどこまでにするかはともかくカジュアルモードは全社やれって思ってる ゲームをクリアしたことにするには何度もトライ&エラーした上にゲームから煽りかました上でのプレイヤーの選択だから問題ない
アトラスとかもやるけど低難易度モードだとプレイヤー煽ってくるよね任天堂 >>54
他者の余裕のなさを感じるよな
予算を抑えられたゲームにやるきがおきるか? >>52
つまり、任天堂以外はIQ5のチンパンジーやな グラ軽視
これやればちゃんとゲーム作れるだろ
スクエニみたいにムービーがメインでゲームがおまけなゴミがでることなくなる 良げーになるまで作りこんで糞げーのままでは発売しない
これがサードにはなかなか難しい >>57
作業って具体的に何指してるか微妙だけど
祠ごとにギミック異なってたし、コログだって試行錯誤必要な仕掛けがあったり難易度に緩急つけられてた
力の試練はまあ手抜きだろうけど、パズルを作業って言うのは強引じゃないか >>63
中身が作れんから外面だけ豪華にして誤魔化してるだけやぞ
そしてそれももう通用しなくなってる
中身が作れんようになったところは死ぬしかないんよ 任天堂をパクるのは不可能って
ファミコン時代すでにカプコンの岡本が言ってる >>51
この図の感じ、メガテンVやっててすごい感じるわ
あれいつもやめ時失うんだけど、たぶん探索とバトルのバランスが絶妙で、こういう感じの達成感が連続してるからなんだろうな >>64
企画段階で社内コンペして篩にかけて、それでも売れ無さそうなら開発中止とか任天堂にしか出来ないだろうな
そういう所真似て欲しいんだけどな >>29
いやアレ視認性ダメでしょ
明るい部分極端に白飛びさせてて油絵みたく複雑な色遣いでコッテリし過ぎてたぞ
結局原神くらいがちょうど良いわ >>40
あんだけいりゃポーチ全開放はよほどの間抜けじゃなけりゃ可能だろう。
集めるのは当人の勝手だし。 >>38
エアプ臭いなw
コログ目的で走り回らんぞ?w >>66
ぼつくはわかつているんだじよ!
という評論家さんは相手にしない方がいいよ。
今の時代は、じゃあ作れば?
と言われて終わるしね。 不自由さをゲーム性に取り込んでいることかな
意外と不自由=ゲームに有ってはならない要素
と捉えてるゲームクリエイターは多い
任天堂はここをうまく制御してるのを感じる >>66
それUBIゲーでも同じだからね
どうして任天堂ファンは任天堂が特別だと思い込んでしまうのか フォトリアルのグラゲーを作ろう→中身はどうでもいいから後で適当に考えよう
これと真逆のゲーム作りをしてること 操作性にグラの安定度やローディングの長さ短縮
当たり前だがSwitchの最適化技術だな フォトリアルのくせにプレイヤーがアクション起こすと機械的な反応なの嫌いだな
水へ石を投げると飛沫エフェクト上がるだけみたいな
適宜水面が揺れるくらいしてほしい
最近はそういうところもちゃんとしてるの多いから一昔前の記憶かな クリアするまでは簡単、
極めようとすると、極悪、
という塩梅の難易度調整。
ま〜、メトロイドはクリアするまでもキツイけど、
決して投げ出す程じゃない匙加減。 >>75
キャンプを上手く楽しませてる感じかな
家電に囲まれて利便性の日常から不便を楽しむ非日常のキャンプをやらせてる >>57
構造が似てるのは正しいけどプレイフィールが全然違うのを全然理解してないよね
メインもサブクエも収集物とかの要素も全てマップに書かれるからちまちまMap開いてアイコンつけて追いかけるのが従来OW
メインは表示されるけどそれ以外は発生するまで出なくて、塔や祠みたいな物は遠くからでも視認性が高く自分で見えるから行きたい=自分の冒険になるのがゼルダ
それで移動最中に祠シーカーセンサーや地形コログで間の移動時間を絶妙に埋めるように計算されてる
祠やコログが最初から出てたら普通につまんないOWになってたと思う、ちゃんと面白さを言語化しないと意見がお前みたいな人の言葉パクるしか出来なくなるから考えた方がいいぞ >>75
ゲームって突き詰めると全てが作業になるからな >>84
>>メインもサブクエも収集物とかの要素も全てマップに書かれるからちまちまMap開いてアイコンつけて追いかけるのが従来OW
妄想だけで他ゲーを叩く典型的な任天堂ファンだな
こんなゲーム見たことないが
どのゲームなのか例を出してみてよ、出せないでしょ? 操作性は開発工程で時間掛かるんだよね
そもそも厳密には正解がないから大量にプレイさせるしかない
そんなあやふやなものにコストは掛けないグラフィックで行くってのはある意味合理的なアメリカンスタイル
ゲームという産業が「無駄なもの」であるエンタメでありそこに一般論の合理が通用しないことを除けば 最後の調整に時間をかける
出せる状態になっても面白くならなければ作り直しかお蔵入り コログなんて必死こいて集めなくても遠足中に良さそうな木の枝拾う感覚でもいいだろ
無論集めたいやつは集めてもいいと思うがクリアに影響ないんだから
視野が狭すぎる ゼルダって完全にアーカムシティの後追いなんだよね
オープンワールドにクイズや謎解きを取り入れて、滑空や上昇気流、電気や爆破ジェル、フィールド上にマーカーつけたりレーダーや無線傍受(ゼルダのシーカーセンサーと同じ)を実装
これらの要素は何年も前にアーカムシティがやってるんだよね
それをしれっとゼルダが数年後にパクってたわけだけど しかもアーカムシティが上手いのは世界観にこれらの要素がばっちりハマってる所
謎解きもリドラーってキャラがいるし、ハイテクもバットマンの設定そのまま
それをそのまんまパクったせいでファンタジーなのにスマホが出てきたりくっそ不自然になったのがゼルダ
原神よりも雑なパクり方だよね 操作性、ゲーム性、リプレイ性
綺麗なムービーで感動のストーリーとか要らんねん >>76
答えになってなくない?
パズルは作業なのか?UBIがどうこうじゃなくて >>73
ある程度集めたり、マイホーム建てたりしたら途中でどうでもよくなって無視するようになるからな。以降は神獣攻略以外は基本スカスカw 子供も安心してプレイできるゲームに予算をたっぷり割く
クレヨンしんちゃんもうちょっと頑張って欲しかったわ。。
化ける可能性十分だったのに >>90
そんな枝葉だけを気にしてゼルダを支えている哲学をまったく理解していないから
いつまで経ってもゼルダを超えるゲームが作れないんだよなぁ 全年齢向けのゲームの作り方
「子どもも遊べる」というのはゲームデザインを幼稚にする事とは違うのに多くのメーカーは一向にそれを学ばない >>102
難しいからじゃね
子供が喜ぶものって時点で調査範囲が広がるし
クソゴミクリエイター自身が好きなもの作れなくなる
だからよくわからないカイガイカイガイで煙に巻こうとする
まあグループ内に幼児コンテンツの金字塔アンパンマンのトムス抱えといて
子供にそっぽ向かれるSEGAは本当にだめなやつだなって思うけど >>101
ゼルダ 発売後1年間で848万本
アーカムシティ 発売後1年間で1200万本
ぜるだ笑 >>73
移動してる過程やら祠探してる間の成果がない時間の味付けという意味だよ
なーんも考えてない頭チンパンジーも俺みたいな要素要素の意味と意図がわかっしまうプレイヤーも楽しめる懐の深い作品だからヒットしたのかもな >>104
ゲーム内容での反論思いつかなかったのかよ
なぜ好評なビタロックをパクるゲームが出てこないのかを理解できないからそんなダサい逃げしかできないんだよ >>6
操作性と言うより、物理法則を落とし込んでるから「頭の中で予想した動き」と「画面の中のキャラクターの動き」が一致するので、思ったように動かせる気がする
A押したら即座にジャンプするのは当たり前、そこから先が重要ってとこで 俺宇宙と同じで、ゲーム内物理学の話ではないかな
普通はジャンプしたらそのまま跳んでくだけだけど方向転換ができるとか、雷は金属に落ちてくるとか
そういうリアルでは無いけどリアリティのある挙動みたいな プレイヤーの感覚と齟齬が起きないように考え抜かれているとかで止めときゃいいのに物理法則が〜(メガネクイッ)とかするから突っ込まれる
むしろプレイヤーの直感やゲームプレイ的面白さを大事にしてそこと反するなら物理法則も無視するのが任天堂だろ
ロード画面で注釈つけてまで金属製の武器に雷を落とすBotWみたいにさ 限定版を単品販売して欲しい。DLコードでも良いけどさ
基本的にDL版が欲しいのに限定版も出てるときにパッケになるからな。金持ってたら更にDL版買えば良いんだろうけど いまウィッチャー3やってるんだが操作性や慣性はほんと嫌になる
ストーリーがめちゃくちゃ面白いから割り切ってるけど
これでゼルダみたいなアクションだったら信じられないほどの神ゲーだわ あと、アクションだけじゃなくて風花雪月とかのコマンド入力でも操作性の良さが他社ゲーと違うんだよな
ここらへんにポリシー感じるわ
グラはどうでもいいとまでは言わないが
優先度は操作性を絶対上にするべき カタログチケット
ゲーム価格が高すぎるから全メーカー導入するべき
任天堂は儲かりまくってるんだからDL版のeShopロイヤリティーを下げてサードのカタチケ補助をするべき 操作性というかキーコンフィグやりたがらない体質になったのなんでだろ
昔はそんなことなかったのに
YダッシュBジャンプにすら変えられないのはおかしい 任天堂信者「ゼルダのが上!」
現実
ゼルダ 2397万本
ウィッチャー3 2800万本
ぜるだ笑 なぜ、ぜるだはこれほど信者が持ち上げてるのに売れないのか >>119
任天堂って昔からキーコンフィグはやらないように感じる
任天堂のゲームでキーコンフィグがあったのって、SFCスタフォとスーパーメトロイド、あと最近のスマブラくらいしか思い当たらない気がする
スタフォに至ってはキーコンフィグというより「操作タイプを選べ」みたいな感じだし >>120
その作品レベルになったらどっちが上とか下とかないだろ
どちらも傑作だ むしろゲームは安すぎると感じるわ
開発規模なんて昔からすりゃ何倍にも膨れ上がってんのに定価ほぼ据え置きでユーザーもそれを許さん
DLCも叩きまくるとかおかしいわ >>118
任天堂信者「カタログチケットは安い!全メーカー導入すべき!」
現実
カタログチケット 1本につき約5,000円のボッタクリ
ゲームパス 最安100円で数百本をプレイ可能、ファーストはすべてデイワン キーコンフィグに関しては開発で徹底して考えてるから他の操作法はやらせたくない!これでやれ!と思ってるんだろうな >>120
数年後には超えられそうじゃないかそれ
どっちも殿堂入り級の傑作だけど
ウィッチャーもちゃんと続編出るといいね
会社本体がゴタゴタしてるけど コントローラーの振動機能が好きだから他社も積極的にゲーム中に取り入れてほしい >>116
たしかにウィッチャーは操作性良くなかったけどゼルダほど気持ち良い操作性にするとストーリーや全体の雰囲気に合わない気がする >>126
そういうことじゃなく、いまのゲームは昔と違って同じボタンに複数の操作が割り当てられてるのよ
これをイジると全体がおかしくなるから変更できない
例えば、プレステ版のGTAV
日本だけ無理やり決定ボタン逆にしたせいでダッシュ中に勝手に電話を切る欠陥ゲームになってる >>127
任天堂信者「アーカムシティにも、ウィッチャー3にも売上負けてるけど…数年後には、数年後にはぜるだが勝ってるはずなんだー」
草 >>129
どこでも登れたり飛んだりしたいというわけじゃないよ
戦闘やごく普通の移動にストレスがある
まあ慣れたけど 任天堂じゃないが、ステキャン、即死回避
自由に戦えんアクションに価値あるのかっていう >>132
エアプはそうだろうな
ウィッチャー3は発売日にプレイしたけど、操作性は完璧だった
後日、アップデートで慣性を弱くするオプション追加されたけど不要だったな >>131
売上で言うならセールばっかのウィッチャーがゼルダ上回ることはまずないぞ 任天堂のアクションはずっと好評だった作りを踏襲してるので今の時代としてはリトライが重たい
アクションゲームの作りは進歩してるけど即復活即操作とは程遠い
スプラトゥーンのヒーローモードとかミスのあとが堅苦しい
ストイックでいいんだがそれならリトライのストレスをもっと削れるはずだ ソフトというよりプロモーションなのかもだけど、あんまり事前にはったりかまさないのがえらい
細かい不満は出てきても期待はずれはあんまりない キーコンの自由度クソなのは直して欲しい。多様性の時代だぞ イカのプラペはマリカみたいに自由にさせてくれんかな
野上は変なところで頑固で融通が効かない
ギアもカスタマイズさせるならモンハンみたいにして欲しいし 任天堂の出す動画はロード画面の長さを隠すのだけはいただけない
グラがいいときほどフレームレートやローディングが犠牲になるのよねスイッチ セールでただ同然で配らないのは偉い
AAAタイトルでもこけて半年もたたないうちに半額セールとか長期的に業界全体の首を絞めるだけなんでやめて欲しいわ >>6
ブレワイでも、ひたすら木を登り降りしてたらしいな。 あと基本的にいつ出るんだよみたいなタイトルを何年も前から発表しないのもいいね
数年にわたってトレーラー更新されてそれを追うのもアホらしい
近年発表されてズルズルと伸びてる大作はBotW2とメトプラ4くらいか >>143
それな
他社は半年でやっと半額のところを、カタチケは発売日からほぼ半額だからな
アストラルチェインとかな
さすが任天堂は格が違った インディーの横スクロールアクションとかだと海外製でも操作性いい感じのやつあるんだけどな
3Dになるとなんか急に雑になるイメージ 生まれる前から伝説
とか
恥ずかしい宣伝はしないとこ。 >>2
いつの時代の人だ?
10年間前くらいから海外大手の方がUIや操作性よく考えてるぞ
オートセーブないゲームなんて日本のサードくらい >>141
そんなの宣伝なんだから当たり前
実機プレイカットなしと書いてないなら悪くない 保存領域が少ないせいもあるかもだがデバッグしっかりしてるとこだな
PC他機種で発売日大型パッチが当たり前のとこは
DLオンリーになってもバグ多そう 任天堂より操作性の良い洋ゲーってあるの?
ごめん、あるのかもしれんけど洋ゲーあんま知らんし
教えて欲しい 2Dアクションで操作性よかったのだとアイコノクラスツ
マジで抜群に動かしてて気持ちよかった
ただゲームの面白さとしてはもっと面白いやつはたくさんあるw 2Dならインディでもいいの結構あるよね
でも3Dとなると思いつかんわ >>148
「君の思い通りに冒険しよう!」(ブレワイ)
「マリオ、宇宙へ飛び出す!」(マリギャラ)
「今度のスマブラは全員参戦だ!」(スマブラ)
「3つのクラス、どれを担当するかでストーリーが変わるぞ!」(風花雪月)
「モンスター151匹コンプできるかな?通信ケーブルで対戦したり交換したりしよう!あ、バージョン2つあるからね」(初代ポケモン)
言われてみると任天堂の宣伝文句って要点をストレートにぶつけて来るのが基本って感じがする >>31
ああいうのは楽しめる人には刺さるのよ ゼノクロでもエビを必死に探したもんだ 楽しいぃぃ >>154
近いゲームがないから任天堂より良いとは言わんが
ゴーストオブツシマやスパイダーマンは快適に遊ぶ工夫がたくさんあって感心する 任天堂のゲーム自体は凡庸
学ぶならマーケティングの方 曲かな
サードゲームのこの曲良いとか聞かなくなった なんかステマの悪行をソニーにすり替えるけど
元祖は珍天堂なんだよね!ニコニコとかユーチューバー使ってさ〜
ちゃんとバレてるぞ >>161
曲というかゲーム音楽の可能性を模索してって欲しいわ
状況に応じて曲調が変化するとかアレンジ加わるとか
ブレワイのハイラル城だと屋外と屋内で曲がシームレスに切り替わったり、雑魚戦闘曲はモブの数に応じてバリエーションが増えたりああいうの >>162
ネットマーケティングも芸能人使った宣伝も重要だから悪いことじゃない
まだインフルエンサーという言葉も広まる前のPS初期にSCEの人が芸能人口コミ考えて実践したのに
あつもりで電通がもっと上手く昇華してて感心した
一般女性にリーチできるのが凄い ステルス堂のステマはなぜ許されるのか
十三は弾きょうされてたのに何故 クリエイターのオナニーよりゲームを楽しませることを優先すること >>160
あれが凡庸なのか…
普段どんなゲームやってるの? >>155
というか開発時点で、ユーザーに何を楽しませたいか明白なんだよな
客を見てゲーム作ってる >>160
任天堂はマーケティングの腕前に関しちゃ下から数えた方が早い気がする
本当にマーケティングが上手いならマリオが「でも、所詮はゲームキャラでしょ?」みたいに下に見られるなんてことは無いだろ、30年以上続いてるシリーズとキャラなんだし
いや、少し考えが古い人間だと普通にこう思ってるのが少なくない数いるのよ
例えば自分の親とか >>173
騙し売りをマーケティングと考えてるならそうかもね >>173
マーケティングの中のプロモーションとかブランディングの話だな
そこだけハード中心なんだよな。タッチDSとか
プロダクトとか価格戦略とか、あるいは流通戦略についてはかなりスマートにこなしている USJでエリアになった数少ない(始めて?)ゲームの中心がマリオ
ブランドマーケティングとして最高レベル
何よりゲームか売れてる
マリオカートシリーズだけでも同キャラ出演のゲーム世界歴代最高なんじゃね
さらにマリオ本編やテニスゴルフパーティと色々あってほぼ失敗がない
安倍マリオはあってもトランプミッキーはないw 「パクる」じゃなくて見習えよ
丸写しなら誰でも出来るし、それじゃあただの劣化
>>173
そんな話どこからも聞いたことがねえな
ひろゆき流に言えば「それ、貴方の感想ですよね」
ってヤツだろうが
キャラクターが有名ならキャラゲーになる
棒人間とか、無名俳優使えばキャラゲーじゃない
そんな安易な発想でしょ? よく電通ガーって騒ぐ人いるけど
電通だって失敗多くてヒットを自在に生み出せるわけじゃない(100ワニはほぼ関係ないが)
でも任天堂と組んだ時は良い仕事してて効果も絶大
単純に広告費払いが多いだけでなく電通を使いこなせてるのが任天堂のマーケティング力でもある >>160
任天堂はあらゆるゲームの可能性を対等に考えてるんだよ
簡単に出来そうで他の誰にも出来ない事
M-1優勝した芸人を見て「あははは!あんなん誰でもできるわ〜」って言ってるようなもん 普通のゲームを普通に作れるのも任天堂の強み
もちろんそこを好きだという人間もおる
対して任天堂LABOのような作品をいきなりぶつけるのも任天堂
これが凡庸? いや、探せば過去に同じ事をやった所もあるかもしんない
でも少なからず「アクション」か「コマンド」かの二択で延々と揉めてるような業界にとっては凡庸なのか?
そうだと思うなら心がかなり曲がってるね インタラクティブな小物と手作り感のあるNPCの台詞
きめ細かな操作性も真似て欲しいが金掛かるから贅沢は言わぬ >>134
なんかエアプなのがお前くさいなw
単にアンチニンテンドーなソフトを買わないきちげえプレステ民じゃん。
まとまなプレステ民に相手にされてないのか? >>139
多様性という寝言を言う奴は厄災だから相手にされないという。 日付までキッチリ発売日を発表したら延期しない
夏予定、とかの時期しか決まってない時点では延ばす事があるが、
日付まで決まって予約開始したら延期しないという信頼感はある 操作性にこだわると金かかるのか
まあ感覚だから、手作りするしかないのかね
ようわからん 必要とあらば開発スタッフ全員で1週間プレイしまくるとか他メーカーで提案する人も許可する人もいないやろなぁ おにぎりのグラを作らせるぐらいならテストプレーさせてた方が有意義なんだよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています