ブレワイのシナリオの薄さにビックリした話
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はじまりの大地
「ガノン討伐のための旅がこれから始まるワクワク感やべぇ」
↓
水の神獣
「これよこの儚い感じがたまらん」
↓
そっからラスボスまで
「・・・うん、まぁこんなもんだな」
もうちょっとシナリオ力入れなよ 人によってプレイ体験がまるで違うからな
攻略順も攻略法も 旅を楽しむゲーム
景色とか楽しめるようにならないと楽しくないよ 記憶喪失者が断片的に記憶を集めていくのとオープンワールドでのストーリーテリングが凄く上手く噛み合ってたけど
続編どうするんだろうとは思う ナラティブ性のあるストーリーに何も感じ取れないのは単にお前のせいでしか無い >>7
難しいだろうな
もう一回記憶喪失になってもらうか 古代の情報端末から記録見とる形にするとか?
Fallout76て失敗したやり方だけど ゼルダが攫われてるっぽいし各地でゼルダの残した映像を観るとか その点ホライゾンはストーリーがちゃんとしてていいな
わりとまじめな話だし
まあポストアポカリプスなんかさんざん他でやり尽くされてるし、あくまでゲームにしては良いって程度だけどさ
状況の変化と場所の移動がちゃんと繋がってて、移動のための移動って感じになってなくて良い
でも長い会話や過去の記録文書が多くてうぜーって人には合わないだろうな ブレワイのストーリーは最高峰に良いだろ
ゲームのストーリーとして理想形の一つだ あ、と言っても俺はブレワイをまだ途中までしかやってないからブレワイは知らん
過去の写真も5つかそこらだし あれだけ広くて行かない場所もあるし、あれ以上散りばめたりするとごちゃごちゃして自由な散策の阻害になると思うが
そして大衆に向けて売るとなるとシンプルの方が良いしな
悪い例がKH ゼルダなんてもともとストーリーあってないようなもんやん オープンワールドとシナリオの組み合わせはHorizonが最高かな
そもそもオープンワールドとシナリオの見せ方は相性悪い
映画で最初と最後のチャプターだけ固定で、それ以外のチャプターはランダムに見ることになったら相当クソ作品になる まあ作品の方向性の違いってとこだろう
それぞれ特徴があって結果面白ければいいんだし Immortals: Fenyx Risingはプロメテウスが語る半熟英雄フィリックスのメタ物語をとっているため、ゼウスとプロメテウスの漫才が随所について入ってOWゲーにありがちな孤独感や会話の少なさを埋めてくれる。
ただしストーリーは薄い。 ゼルダだから薄くて良いっていうか間違いなく伸ばせる部分ではあるからもうちょい力入れて欲しいのはわかる
更に成長すべきところ挙げるとしたらまずシナリオでしょ むしろ任天堂系のソフトはストーリーが薄いことが多いだろ
先に遊び方とかマップデザインとかゲームでやりたいことを作るから
ストーリーは割と後付けなこと多い
この真逆のやり方なのがスクエニだね
ストーリーが先にきて後付けで遊び方やゲーム性を決めるから中身が薄っぺらになる こればっかりは仕方ないな、ブレワイのストーリーや設定は
調べないと分からないし、そもそも必要無い造りになってるから
実際調べてみると厄災の経緯からその動向とリンク達の足取り
地形・地名や関わったキャラに至るまで緻密に構築され
プレイヤーが放り込まれるフィールド内に反映されてるんだがな・・・ 良し悪しは置いといて
話のボリュームは今くらいでいいよ
ダラダラムービー流されても困る
こっちはキャラを動かしたいんだ 知らなくてもクリアに支障がないってだけでオブジェクトの配置1つまでめちゃめちゃ細かいぞあれ リトだけやたら薄いなーとは思った
リーバルがキャラ濃いから今思えば気になんないけど ゲーム上で語られる設定は最低限
そういうのが好きな人が深掘りすると色々設定があって
それなゲーム内でもシレッと表現されてる
なかなか理想的な両取りだと思うが 映画みたいなシナリオではなく、プレイヤーの経験そのものが物語になっていく作りだから動画見るだけだったり
攻略サイト見てその記述の通りプレイする人には決して理解出来ない
FE風花のシナリオもそう テキスト量=シナリオの濃さ
て思ってるんじゃないか? >>1
何を基準に言ってんの?
君が思う良いシナリオのゲームって何かな?? これの後にゼル伝1やったけどグラ違うけどコンセプト同じだよな ほんっとに何のインパクトも感動もないストーリー
途中でゼルダ姫から生きたカエル食わされてもう引いたわインパクトあったが RPGのシナリオの厚み複雑さ
ゼノサーガ123≧ゼノギアス>☆越えられない壁☆>ニーア、ゼノブレイド12、天地創造、ドラッグオンドラグーン、ブレスオブファイアX、シャドウハーツTU、幻想水滸伝2、ウイッチャー...
...>☆紙シナリオ☆>ゼルダ>ドラクエ>.........>オクトパーストラベラー >>34
初代ゼルダが正しい意味でのOWだってのは聞いたが流石に今からやって見る気にはならんなぁ ゲームを遊ぶのではなく観るのが好きな人には合わないだろうなとは思う お、ちょうど今ブレワイの追加コンテンツもありますよーってお知らせメールが来たw
エキスパンション・パスってやつ
ブレワイ買って1ヶ月くらい経ったからだな
まだ本編あんまり進めてないよー 別にシナリオで引っ張るゲームじゃないから
むしろシナリオは適切なボリュームだったと思う
ガッツリ読みたいならスクエニ系なりペルソナなりやればええだけ
オープンエアを楽しむゲームとしたらむしろ長々紙芝居見せられる方が嫌だろうな >>40
ハードSF小説は好きだな
あとはGOTの原作も好き、ウイッチャーはゲームはおもしろいが原作はつまらん ブレワイはルートが無限
プレイヤによってその受け取り方は様々
なので「薄い」と感じる人がいてもなんら不思議じゃない
あと、全ての「モノガタリ」は大地に刻まれてる
感性の鋭い人はそこに様々な物語をビシバシ感じることができる
そうでない残念な枯れた人は素通り...それもまた人によって違う
これほどまでにプレイヤによってその体験が異なるデザインは唯一無二で稀有なソフト
だからこそ世界中の「開発者たち」から多くの評価を受けたのさ
もちろん、ビシバシ感じたユーザからは絶賛された
枯れちゃってる人の評価はもちろん悪い
ブレスオブザワイルドとはそういう珍妙なゲーム(´・ω・`) 今年もスレのネタはブレワイからスタートか
自称ブレワイ超えた原神後輩でスレ立つのはいつからなんスかね あたりまえだけどシナリオが厚くても良ゲーであるとは言えないけどな
ブレワイはシナリオが無くても最高のゲーム DQ3とBOTWは個人的には近い存在だと思ってる
ロールプレイなんだよね
スタートとゴールが決まってるだけで道中のシナリオはプレイヤーに委ねられてる
いきなりガノンに突っ込んでいく豪傑かもしれないし
各地の英傑との記憶を取り戻しながらガノン討伐を赴く風来勇者かもしれない
ゲームならではだね >>13
ホライゾンはなんちゃってオープンワールド風の1本糞やん >>44
いやだからさオープンワールドの他のゲームも同じなのよ
その上でストーリーやサブクエストが充実してるのよ
ゼルダBotWのお散歩で満足って世界観エアー体験とは全く違う
まぁお使いと批判される時もあるがジャーナルとか常に満杯でどこからやろうか毎日悩むよドンドン増えるオープンクエストだよ忙しくて断ったりする >>1
そらルッタだけ攻略してガノン直行ならわけわからんだろ
ストーリーはミファー周りしか明かされてないんだし ゼルダでストーリー?っていうのもある
記憶喪失にしてどの方向進んでみても破綻しないムービーは悪くなかったけど 一から十まで説明されないと分からん人には合わないだろうな
馬鹿用にゲームにもナレーションが必要か シナリオにとらわれて目の前のボス倒せないのもなんだかなー
スカイリムも2周目は速攻でボス殴れたら最高なのに まあフィールドに力入れたからしょうがないよって納得した
ダンジョン、物語でゼルダ好きだった人は少し物足りないかもね
2でその方向で頑張ってくれたらいいけどね >>50
他のオープンワールドのマップが歴史考証が出来るくらい作り込まれてるかっつーとな…
ぶつ切りムービーと廃墟とガーディアンの残骸で厄災時の流れがわかるレベルだからお散歩してても十分楽しめるわけで
駐屯地跡地にしろ橋が落ちた塔にしろよくあそこまで細かく作ったなと まぁゼルダに厚いシナリオなんていらんだろ
王道ルートに、背景というか世界の設定が作りこまれていればそれでええよ >>7
各地の遺跡を回って1万年前の真相を解き明かしてくとか? >>49
うん、ストーリー上の自由度はほとんどないね
オーリンに会わずに落葉の砦に行くとそこでサイレンスが干渉してくるとか程度で
マップもストーリーを進めていくと行けるようになるところが増える作りだしね ゼルダはシンプルな王道ファンタジー系ストーリーでいいよ
ファルシのルシとかつれえわファンタジーみたいになったら困る
TESシリーズの世界観も好きだけどあれは本場だから作れる世界観だしゲームの方向性が違うしな ブレワイがダメとかじゃなく過去作の良かった要素も欲しい人もいるだろうな
個人的にはパラセールは最初からでいいけど爆弾とかその他アイテムはいきなり揃えるんじゃなく徐々に増えていくのでも良かった >>1
ストーリーが薄いか幼稚なのはブレワイだけじゃなくて任天堂のゲーム全てに当てはまるだろ
元々そういう方面に関しては一切のノウハウも人材も持ち合わせてない会社 移動の自由度高いゲームはシナリオと相性悪い
縛りのきつい話はそういうゲームでやればいい 当然だけど「シナリオが濃い方が正しい」「薄い方が正しい」という話ではない ちゃんとしたオープンワールドゲーでシナリオ重視って難しいからな 発売前は2度の延期があって難航してそうだったけどストーリーの本筋は
割と直ぐに固めたってわかるただちょっとした工夫はしてる
労力を今作の戦闘システムやモンスターのアクション、
オープンワールドに必要な世界観構築のための地形に重点をおいてる トワプリの重厚なダンジョンが好きだった、あの方向生活のゼルダもやりたいな
何ならフィールドはおまけで良い むしろちゃんとしたオープンワールドゲームはシナリオ重視のものばかりだけど…
GTAV、Falloutシリーズ、ウィッチャー3、TES、RDR2
全て脚本含めて評価されてる 直接のムービーやゲーム内書籍はなくても廃墟や古戦場の一つ一つに語られないストーリーがあってそういうのを考察する楽しみはTESに似ている所があってすきだな
あと思い出巡りの特に後半の記憶はゼルダ姫に感情移入したのもあるけどなかなかドラマチックだし最後の記憶のマスソのアレには感動した 回生のほこらから目覚めたリンクがとぼとぼ歩いていたら、半人半馬のような強力な魔物に襲われて即殺される夢を見る
気がつけば直前に戻れるのだが、何度も同じ夢を見る羽目になる
そこでリンクは各地を巡り、魔物に対抗できるよう装備を整えていくっていうストーリー >>69
それらで良いならゼルダも充分評価されてるんじゃね?
後は好みの問題だろ >>66
ウイッチャーはドラマ化されてるけどゲームのそれと比べるといまいちだよな
あれは原作がつまらないせいもあるんだけど
ゲームのはそれと融合することで上手く昇華された成功例で、それと比較してしまうからなんだよな ブレワイの物語は自分で紡ぐもんだろ
エアプかよ>>1 >>1
あらかじめ用意されたストーリーを読むんじゃなくて
自分で物語を作るゲームなのに 5年前のゲームにいまだにコンプ抱いてる方がビックリするわな ストーリーガーって
動画サイトが台頭した今「動画見たからいいや」ってなるやつじゃん。 アッカレ砦等については考察勢が考察した通りのことがマスワに書いてあったし
ムービーとかでアピールしないだけでちゃんと100年前の人々の生活や大厄災のストーリーを考えて配置してるよ
厄黙のインタビューも読んだけどメインのストーリーはすんなり許可が出たけど時代考証とかは厳しい監修入ったらしいしかなり拘ってるはず 発想が逆 自分のゲーム体験がストーリーを紡ぎ出すのが任天堂のゲームに多い >>78
なんだ…
いつもの「ボ、ボクの脳内補完では完璧だからっ…」勢か…
ゼルダ持ち上げ野郎ってこの手のしかいないよな >>76
ゼルダBotW以降も当然の如く素晴らしいオープンワールドゲームが出てる
5年間時が止まって一位とか言ってるからクソエアプの忖度ステマ野郎って言ってるだけ
コンプに見えちゃうのは頭が固い老害だからだぞ
マジでケーナでもほとんど似たようなもん 原神とかはとっくに5年を超えてるからね アーアー言うだけの歌を超翻訳()してたフロム信者みたい…
フロム信者とゼルダ信者ってかなり似てる… シナリオに進行ルート縛られないようにするために断片化したと思われる
がプレイヤーを誘導するシナリオが無いわけでもない
パラセール貰う時インパに会うように言われるしそのインパがガノン討伐の為の大体の指針を教えてくれる
キャラの話聞かないメインチャレンジも確認しない人ならまあよくシナリオ分らんまま進めかねない構成 >>85
その辺も含めてプレイヤーの性格に合わせて進むとも言えるが >>85
たんにフラグ管理が出来なかったから諦めただけだと思うよ
任天堂って技術ないもんね そんなゲームが総選挙で1位になってしまってすまんな
シナリオ濃いゲームさんザコすぎん? ストーリーあるのも極力語らないのもどっちもおもしろいじゃあかんのか
自分のストライクゾーンの狭さよく暴露できるな >>7
ゼルダが崖から落ちただろ
今度はゼルダの記憶を取り戻す旅なのだ >>88
これとかニコニコにあるアッカレ砦考察動画とかで楽しめる人にとっては素晴らしいストーリーと世界観なんだよね
映画みたいな美麗ムービーが好きな人には向かない ファンタジーゲームにストーリーの重厚さを求めるのってガキ臭い
ラノベとか深夜アニメとか好きそう
・ウィザードリィ1「ダンジョンに潜って悪い魔法使いをやっつけろ」
・スカイリム「世界を滅ぼそうとしている悪いドラゴンをやっつけろ」
・FFとかテイルズとか「中二造語並べ立ててあーだこーだ!友情!絆!恋愛!オラ泣け!!感動しろ!!!」
大人っぽいのはどっち? こいつスカイリムとかにもシナリオの薄さビックリしてるん? やたらブレワイに食って掛かる連中(alt、ぎっくりとその同類、ニダヤ)がこぞって
持ち上げるのはファルコムゲーなんだよな
あんな廚二病シナリオを高評価する連中から認められる必要は、そもそも無い気がする ステイ豚のゼルダコンプしばらく落ち着き気味だったのに
ゲーム総選挙でゼルダが1位取っちゃったからまた悪化してるね >>99
初代イースが大当たりしてファルコムは萌えに狂い、高齢童貞おじさんファンを量産した
罪作りなメーカーだよ、まったく 用意された話の面白さなんて求めるんなら小説や映画で良くない
どうせゲームごときの脚本じゃそこは敵わないんだから ゲームでしか味わえない感動があるっていうのが時のオカリナのキャッチコピーだった
そのゲームならではの遊びの感動を追求したからこそブレワイは絶賛されたんじゃないかなぁ
テレビゲーム総選挙1位(日)・IGNオールタイムベスト1位(米)・EDGE Magazineオールタイムベスト1位(英)と世界中でゲーム史に残る金字塔と評価されてるんだからさ ベタベタなシーンだけど
ガノンと対峙したときにリンクが無言でマスターソードを抜剣するシーンはあらゆるゲームの中でナンバーワンのシーンになってしまった オープンワールドにおいてゲーム性と濃厚なストーリーテリングを実現したゲームって未だ存在しないからね
あちらを立てればこちらが立たずで何とも難しい問題だね まあわかるわ、英傑は最初に誘導されるミファー以外薄いよな
ミファーのが良い分次を期待して結果肩透かし喰らう
ただウツシエの方はなかなか上手かったと思うけどね ブレワイのストーリー、ゼルダの中でも好きな方だけどもっとムービーとかが欲しい感じ? シナリオは薄めなのが良いんだよ
FFじゃあるまいしw 割と色んなとこで書いてるけど、Switchとのマルチにしたせいで容量的な制限を受ける羽目になり、作りたくても作れなかった
WiiUオンリーにすればもっと作れてた コアなファンに向けて作り続けたら初心者お断りになる、だから当たり前を見直そうってなってできたのがブレワイだからな
そのために長すぎるダンジョンとか一本道のシナリオとかカットしたけど、目指してたものと出来たものはパーフェクトだったよね 自然に誘導されたら真っ先に行くであろう水の神殿が一番盛り上がって、他はガノンまで特に見せ場無いのは確かにそう思うわ >>7
空行ったり時間戻したりするからスカウォみたいに過去に行くんじゃなかろうか >>105
そこなのよな。
ただ垂れ流すだけのシナリオじゃゲームは小説や映画にゃ敵わんし。
ブレワイが面白いのは
映画や小説なら 「いろいろあったけどようやく山頂に辿り着いたら景色がきれいだった」
っていう場面の 「いろいろあった」 をユーザーに体験させる事で
辿り着いた景色を更に美しく見せるっていう
ゲームならではの表現方法を優先してる事 ブレワイの面白さ
それは個人個人が冒険した体験が異なること
だから実況動画も伸びる
それは同じゲームでも自分と違う冒険をしているプレイを見れるから
その理由を知らない連中は動画を見ただけでネガキャンをしてしまう実にわかりやすい ストーリーとかシナリオとかゲームだとオマケみたいなもんだよね
428とかDetroitとかは良く出来た話だけど、ゲームというより小説や映画をゲームの枠組みに落とし込んだみたいなものだしな
普通のゲームだと、ゲーム的な制約で良質なストーリーって相性悪いですよ ゲームにシナリオなんてそんなに必要か?
それぞれのプレイヤーの心で補完するものだろ >>110
俺ブレワイのストーリーがシリーズで一番好きだわ
トワプリとかスカウォとかはミドナやファイの語りとムービーが邪魔くさく感じる方だったんで
ブレワイは自分が探索して見つけて能動的にムービーを見るのが良かった、見てもよく分からなくて、そのうち点と点が線で繋がるのも良かった トワプリの語りはイライラしたし3周くらいしたけど聖獣の話は一度も聞いてない ブレワイってストーリーにしても音楽にしてもバトルや探索やパズルにしても、
既存のゲームの価値観でしか測れない半端なゲーマー様だけが文句言ってる印象しかないな
合う合わないは当然あるけど、自分が分からないものはダメって言ってる頭固いだけの人種 ライトと玄人が絶賛して中級ゲーマーは文句言うって言われてたな
ストーリー面でもそんな感じがする 80年代当時、
純粋なゲームブックのコンピュータ版だったジャンルのADVを除けば
RPGですら与えられるシナリオなんてロクに存在しなかった
なんていうか、作り手がバックエンドの世界観をガッチリ構築する事で
プレーヤーのモチベーションを上げるって手法を
AVG以外でゲームの世界で最初にやったのは
意外にもゼビウスかもしれん、って想ったりもする まあなんだ、ブレワイについて水の神殿なんて言ってるエアプはストーリー語る資格ないわ >>1
もうちょいブレワイの世界を歩いた方が良いよ。
その程度の理解力だと会社でも仕事できないだろ? ストーリーと自由度はトレードオフだし、
ゼルダだってやろうと思えばストーリーガチガチに出来る
けど、それってたぶんすげえつまんないゲームになるし、ゼルダじゃないなにか違うものでやればいいんじゃないの 記憶を取り戻すたびにプレイヤーがゼルダを助けたくなる仕組みは見事すぎたわ。 >>130
「ムービーが好きな人もいるからムービーを集める遊びを入れた」
この発想はガチで目から鱗ではあったww シナリオが〜とかいうバカがJRPGを衰退させたのにねw クソゲーしか作れんとこは、グラとかストーリーとかに逃げるしかないわな。 トレードオフって言うけど、それは従来型の一本道ムービーをイベントごとに見せるスタイルと自由度とが両立しないって話であって、
ブレワイは見事に自由度とエモい物語を両立してたと俺は思うな
むしろ広大な世界の自由な探索というゲーム性と、
バラバラの記憶を集めていくとパズルのピースが揃って筋が理解できるという推理ものみたいなストーリーとの、高次の融合だと思ってる
ただ記憶集めは一回限りの飛び道具なだけに、続編ではどうやるのか、大変気になってる シナリオ的なものに何も期待してなかったのにミファーで泣いちゃって衝撃だったわ
ゼルダで泣いちゃったってなった ウツシエの記憶に4神獣にゼルダと王様とプルアの日記はもちろん
NPCが語る話とか果てはカッシーワさんのリンクに関する歌まで
ゲーム内で得られる情報は結構多いけど全部集めたんだろうな?
さらに追加コンテンツの英傑たちの詩というものもある >>136
それらもキモだよね、いかに情報を集めて、考察を深めるか、それを楽しめるか
口を開けて待ってるだけだと、語られることは多くはないかもしれない
この辺も向き不向きだね 次回作はリンクの頭殴って記憶飛ばすか1万年前の謎を追う形にするとかしないと自由度との両立が難しそう ゼルダって毎度、正義のリンクが悪のガノンを倒し、ゼルダを助ける
もはやお約束で水戸黄門みたいなもんじゃん
その枠組みのなかで、今回は自由に遊んでくれって感じやん なんか急がないといけないとプレイヤーが思ったら成立しないのよね >>139
ゼルダの伝説って結構な割合でラスボスガノンじゃなくね?
スイッチでパッケージとして発売してるものに限れば1/3(ガノンドロフは0)だし※無双は除外 ゼルダなんていつも
ゼルダが戦いに巻き込まれてリンクがいつもの種族と仲良ししてダンジョンクリアしてガノン倒してゼルダ救って終わりじゃん。 >>142
違うけどその煽りに乗ってやれば
それに敗ける全世界のゲームもどうかと思うがね >>144
wikipediaで全シリーズ調べりゃ分かる
以上 任天堂はストーリー薄いぞ
二大シリーズのストーリーは毎回囚われた姫を救うだけで
亀から救うシリーズか豚から救うシリーズかの
違いしかない 確かにルッタの所最初攻略するとそこがピーク感はあるな 流れのバウンティハンターになって色んな所に行って色んな問題を解決する話かビッタリじゃんね
ところでキャプテンフ 一本道の途中にお使いするゲームと違うからね
そういうのがお好きな方にはFFがお勧め 逆パターンだとスカーレットネクサスがやばかった
章間の仲間イベントだけで1時間ぐらい紙芝居見せられる 正直記憶集めにあんまり意味なかったよな
隠された真実とかなかったし 集める過程自体が楽しくてご褒美は何でもいいっていうかゼルダいじめすぎで見るのがつらい >>10
ゼルダの研究室やプルワの部屋にあった日記みたいなのが増えたらいいな もうちょっと、色々明確に想像できるような読み物とかも散りばめられると嬉しいね
ゼルダの日記とかはほんと良かった
村間の関係性とか流通とか掘り下げられると嬉しい
探索のご褒美として情報がもう少し欲しいな ドラクエだとキャラのセリフでどばーーーっと説明させるようなことをクエストやアイテムの説明欄に避けたりして極力長くならないようにしてる
今の時代セリフに全部入れる方がおかしいとも言えるけど コログはたくさんいたけど、その内の何割かをゼルダとリンクの思い出の画像や動画にしても良かったかも オープンワールドでストーリーガチガチにすると結局一本道ゲーと変わらなくなるしな 一本道とオープンワールドの両立が難しいのは分かるが、どっちにも良い面あるから、嗜好によって求めるものの違いは出てくる
両立させるには現実的に物量きつそうだし
ブレワイ2は流用多いだろうし、イベントの物量は増えてるとは思うけど DQ3みたいに世界各地のオーブがそれぞれで完結するならなんとかなりそう その昔シェンムーが話題にならなかったのは、ハコは正にオープンワールドの作り方だったのにシナリオ構成には手を加えずただの一本道になった事。この例からもオープンワールドと強制シナリオの相性の悪さが伺える。 >>152
衝撃の事実系は動画よりもマニアックな日記、資料に多い
多分ガーディアン乗っ取りによるガノン復活は意図的なもんじゃないの?とか
続編の肝になりそうな謎の蛮族種族とか
砦の戦術的価値とかは資料集や無双で答え合わせしてあって楽しかったよ ピークは12枚集めた後の最後の記憶だったな俺は
あれでゼルダ救出へのモチベーションが最高潮になった(すでに神獣スキップしてクリアした後だったけど)
そして追加エピローグの最後が初代のOP曲イントロってのもエモ過ぎた 宮崎駿がオタクはほっとけって言うのがよくわかるな。 >>169
如何なるジャンルでもそうだけど身内好みになるほど新規が入りにくくなるからな
そしてコアファンこそ新しい要素に敏感だ
それは決して悪い意味だけではない >>88
この詐欺豚を有難がるのやめろよ
マスターワークスに書いてることをただ話してるだけなんだから
ご丁寧に後ろにマスターワークスおいてあるし >>160
それはだめだ
コログはコログという弱い導線だから あれが初めてなんだよな地球人にも聞き取れる言語で喋るゼルダって
みんなすんなり受け入れたよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています