ブレスオブザワイルドのインタビューってあるじゃん
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これめっちゃ面白いね
結構長いけど暇だったら読んでみてほしい
前編
https://www.famitsu.com/news/amp/201704/20130678.php
後編
https://www.famitsu.com/news/amp/201704/21130695.php
藤林 あとは若いスタッフのモチベーションにも関係しますね。『スカイウォードソード』の反省点のひとつとして、スタッフの人数が多くなると、若いスタッフの意見が上に届きにくくなるんです。今回は、その意見を吸い上げる仕組みとして、ゲームプレイと並行して、専用の掲示板と、全員の動きをモニターできるツールを作りました。
――掲示板とモニターツールですか。それらは、具体的にはどのようなものなのでしょうか?
藤林 掲示板は、ゲームをプレイして、“いいな”、“よくないな”と思ったことを匿名で書き込めて、ほかのスタッフがルピーで“いいね”を入れる仕組みです。“いいね”が貯まると、ルピーの色が緑から青、赤になるので、チームでいちばん気になっている部分が、ひと目でわかるんです。ただし、ルールがあって、そこで議論はしない。ルピーが貯まっているところを見ると、自分がプレイしていないところでも気になってプレイをするようになって、自然と意見が集まりやすくなりますし、みんながどう思っているかを考えながらもプレイできる。というように、ただプレイするだけでなく、問題の認識などにも役立つので、ひと粒で二度おいしいといった状況になるんです。 最初はマグネキャッチャーと鉄板1枚で飛べたけど修正したら今度は2枚重ねて飛ぼうとし始めたって話好き >>2
そして最終的にトロッコ2台を交差しめ重ねて空を飛ぶように 日本の開発環境は、こんなことしないと意見交換もできないっていう酷い状況 ブレワイのインタビューといえばこれ
――本作は、見られる景色のどこにでも行けるということですが、たとえば“果て”のような場所はあるのでしょうか?
藤林 果てがあるのかないのかは実際にプレイして確認していただくのがいちばんだと思います(笑)。
↓
「これ以上先には進めません」 >>5
海外だってそうだろう
AAAクラスの開発となると「作業員」が大半で、メンバーに意見聞こうとさえ思ってないぞ
(意見を集めた、意見を求められたなんて話がちらとも出てこない)
まあ任天堂のスタッフが元々ある程度優秀だから出来ることではある
どう考えてもバカな意見をしつこく何度も書き込むようなのがいない、議論禁止のところで議論始めるようなのがいない、というのが前提だからね 流石老舗玩具メーカーの開発陣だ
発売前の自社製品に対して売女呼ばわりするような存在を生み出させないイカしたモラル管理法だぜ >>8
海外は役割分担がはっきりしてる
給料体制も 海外は分業制、和サードは昔からのピラミッド体制だから、現状こういう合理化された開発体制とれてるのブレワイだけなんだよな
サードが真似できない要因のひとつだ マリオクラブから上げられるレビューの影響が大きいのも任天堂に特有の体制 >>12
マリオクラブも定期的に血の入れ替えをしないと、レビューする奴が高難度もスイスイクリアするような連中ばっかだったらろくなソフトにならない 結局海外でも作り手みんなが
作ってるゲームに意見出来る可能性があるのは
クッソ小規模なインディーしかねえってこった。
バカはなぜか海外のゲーム開発環境に夢見てるけど。 >>7
これ酷かったな
何かあるような期待させる言い方しといて見えない壁だもんな >>10
だからガチモンの天才じゃなけりゃもう無理なのがa aa >>10
海外は役割分担がはっきりしてる
そう、セクハラする側とされる側とにね >>16
いや個人がどんだけ天才でも無意味だよ
だってソフト毎に募集かけてそのソフトでの体制組まれるだけだから、トップの資産家の言いなりでしかない
天才がトップかつ資産家なら構想をそのままAAAとして形に出来るが、それならインディーで独立して出した方が早い
だからAAAは大味で似たり寄ったりな作品ばかりで、意欲作はインディーを探した方がいいという今の流れになってる >>18
そこらを何とか出来るレベルを天才としてるだけだから気にすんなw
そんな天才現れる可能性は極めて低いという前提ですしおすし。 >>1
それが出来なかった青沼宮本ぉ…
今まで本当にUIクソだったからな、作らされてた若手は絶対問題点分かってたわ >>20
ブレワイのUIが良かったとでも…?
後半インベントリや装備ショートカットがパンクしてすげーダルかったぞ
あんなんスカイウォードソードの方が万倍マシだろ >>18
それはゲームクリエイターとしての天才じゃなくて経営の天才だな
んで多分その理想に一番近いのが岩っちだったから
任天堂が他社と違う体制を作れてる >>21
別にそこも大した問題じゃないけどな
ポーチ画面開くのも一瞬だし、幾つか余りそうなら何個かまとめて捨てておくだけ
武器に関しては手持ちの投げ捨ても出来るし
ショボい装備を拾ったときまで自動でポーチ画面に移行したり、
新しい装備と古い装備を入れ替えるかを一々確認されたりしても面倒 匿名投稿が有効活用されてる例
民度低いと酷い有り様になるけど… 最初に遊んだ『ゼルダ』は、やはりディスクシステムの初代『ゼルダの伝説』ですね。これのためにお年玉をずっと貯めていて、発売日に買いに行ったら発売延期になっていましたが……。
一同 (笑)
藤林 「おい、任天堂!!!」と思いながら家に帰って、後日また買いに行ったのを覚えています(笑)。
いや何わろてんねん
ブレワイで延期しまくって「おい、任天堂!!!」って再現されとるやんけ >>21
エアプかしょーない事に拘るガチで現場で使えないバカの相手は止めておけw >>25
その掲示板に書き込む事が出来る段階でレベルが誓うからなあ。 料理をまとめてたくさん作らせろと言う書き込みは無かったのだろうか
いちいち食材選んで作るの面倒なのよ >>29
意見があったかどうかはわからんけど
実装を見ると回復すること自体にはほとんど制限がないゲームなので
調理とか妖精調達の面倒臭さで回復量に緩く制限をかけるという意図なんだと思う 食材、料理はまだいいんだが、
防具周りは数増えると管理面倒になるのはブレワイの数少ない問題点の一つよな
防具セットを登録出来るようにして欲しかった >>31
一部装備以外は基本的にセット運用だからな >>33
戦闘・消音・崖登り・耐熱・耐寒・耐暑
辺りは着替えるよな どれも一発でセット装備できないと困ったり、不便だったりことは無いな >>32
早着替えはいらないが移動・ステルス・戦闘・温度調節を頻繁に行うゲームだから服のセットを登録できたら便利だよねという話
後余裕があるとお洒落スタイルにする時もあるし ブレワイ開発の基本方針が、
過度な作り込みは避ける
なんだよ 服のマイセットは俺も思ったよ
いちいち頭、上、下を選択するのは手間だった
料理とかは、それ自体が面倒だけどリンゴ食いまくってもドリアン1個料理でもいいって救済あったから良かった 作業着時代に比べたら任天堂もだいぶあか抜けた
下は論外 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています