ブレワイってゼル伝である必要あったか?
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ゲーム業界でもかなり高く評価されてるけどあれがもしゼルダじゃなくて新規IPでも今と変わらない評価なのかな?
それともやっぱり今の評価は"ゼル伝だから"なのかな ゼル伝じゃなかったらブレワイになりえないと思うが・・・ 「ゼルダの伝説新作」として企画が始まって出来上がったのがブレワイなのに、なんでそれを「ゼル伝である必要はなく新規IPとして出すべき」になるのか意味がわからない 要約
ブレワイが評価されてるのはおかしいに違いない 旧作と方向性が真逆と言っていいから新規IPでも評価されてただろうな
ブレワイからゼルダに入った人は過去作やったらこれじゃないと感じる人も割といるはず >>10
ブレワイやってから時オカやったけどむしろブレワイって操作系統とか演出も含めてめっちゃ時オカから引き継いだ要素多かったんだなって感心したぞ 初代の2Dゼルダまで遡って見直したくらいに、ガッチガチのゼル伝 >>12
同意
個人的にブレワイは初代の雰囲気をリメイクしたと思ってる ゼルダはメディアから忖度ヨイショされてないシリーズなの知らんのか? FFのFFである必要性よりは遥かにある
別にゼルダだからって評価されたわけじゃないが 普通にプレイ感は神トラだろ
このキチガイは何言ってるんだ 「ファイナルファンタジー」というのは従来の「ファイナルファンタジー」と違わねばならないのです。同じであるはずがない。
ところが今までの「ファイナルファンタジー」というのは、ずっと一貫してひとつの流れを辿ってきました。そして前々作、前作と長い時間と多大なお金を掛けて、そしてCGの威力を最も発揮したソフトに仕上げていくと。
それに対して、私の考えは、ゲームソフトを2年、3年かけて作る時代は去ったんで、そういうことをやっていたんではゲームビジネスは栄えない。また、ゲーム会社も利益を得られなくなっていく。
ゲームの完成度を高めながら、しかも期間を短縮するという、きわめて難しい問題に挑戦する。
こういうことを、ゲームクリエイターは考えていかないとダメな段階に立ち至っているというのが私の考えにあります。
by 山内溥 それ言ったら別ゲーになったFF7RとかFF7の必要あったのか?とかFPSになったバイオ7ってバイオの必要あっのかって話よな ゲームプレイはゼルダにマッチしてるけど、何が言いたいのか判らんな 今までのゼルダであったギミックが世界を作ってるのにな やれば分かるけどちゃんとゼルダしてるでしょ
ブレワイ含め他のゼルダもやったのか? ゼルダとして出すからこそある程度の売り上げが見込めるわけで
だからこそあそこまで作り込めたって面はあるだろう 勇者と姫と魔王だけで物語が成立する上にシリーズの歴史がそのままゲーム中の歴史になってる
ゼルダである意味は大きすぎる >>13
実際公式でも原点回帰って謳ってるからね
ロゴも初代オマージュだし 過去作の設定やシステムを踏み台にした上で当たり前を見直した
スカウォだって当たり前から脱却しようともがいてたぞ
何もない壁は登れないが2歩くらい駆け上がることは出来る
フィールドは狭さを感じるが上下に広がりがあったりする
攻略の順番を好きに選べるのも初代でやってるし
あと過去作から設定パクれないとネタ出し大変だっただろうなとは思うよ ある
初代のリブートだから
プロトタイプは初代まんまだし初代と同じ構図のイメージイラストもある シリーズのファンであればあるほどゼルダをそこかしこに感じられて感動するんだがな ゼルダである必要性は無い。しかし必要で無いことはしてはいけないなんて決まりはない。 サードのシステム使い回し新規IPで感覚麻痺してるのかも知れんけど、ブレワイはシステム部分は以前のゼルダとさほど変わってないからな メトロイドもゼルダもマリオも
シリーズである必要性が強いのはやれば分かるんだが
ゲーム音痴ほどズレたこと言うんだよなぁ >>1
黙って原神でも遊んでれば?
まさかPS4どころかスマホすら持ってないとか? ゼルダじゃないと予算降りないだろ
まず見てもらうってステージ立たんと そもそもゼルダという基盤があってのスタートラインなんだけどな
ガイジにはわかんねえか 国内のみならず世界でも認められたブレワイをとにかく認めたくないという強い意志は感じる
まあゴキちゃんの現実逃避スレだね というか任天堂以外がIPの使い方を分かっていないんじゃね?
新作を新規IPにするか、既存IPにするか
それぞれにメリット・デメリットがある。
それをちゃんと考えて新作を作れているメーカーがどれだけある? 宮本さんはスターフォックス零は散々叩かれてたけど、ゼルダは大成功だったな
個人的にはスターフォックス零大好きだし、また新作を出して欲しいんだけどな まず「遊び」を考えた後にゼルダを充てたならともかく、BotWは「次のゼルダはどうあるべきか?」から始まってるっぽいからな プンワーみてえなゲーオタにしか需要なかったジャンルを一般層がおもしれえおもしれえ言って受け入れたんだからすげえよなゼルブレワイは
同時期のホライゾンもすごかったけどへんなじゃがいも顔の主人公とリンクじゃリンク取ったわw 追加エピローグの最後の最後に流れるのは初代ゼルダタイトル曲イントロの引用というエモさよ
30年続くゼルダシリーズ最新作じゃなければあの感動もない クリプト・オブ・ネクロダンサーみたいに、ブレスオブザワイルドを作ってからゼルダの伝説にしたんじゃないからな
ゼルダの伝説をスカウォ路線で進化させたら最終的にブレスオブザワイルドになっただけだから >>49
プンワーをゼルダシリーズに変えてもある程度成立するんだよな
ゼルダ×OWの化学反応ということか
成功に導いた最大の要因はやはり「掛け算の遊び」というアイディアだと思ってる
これはゼルダじゃないと出てこない発想 リンクとゼルダ(とガノン)の関係が説明不要だから、真っ白で放り出してウツシエ補完なんてことができた
新規で作って同じことしたら助けに行く理由が足りない でもブレスオブザワイルドってタイトルは日本人にはいまいちパッとしないよな
もっとなんかなかったん? ブレワイが言ってるアタリマエをぶっ壊すというアタリマエは
時オカが作ったアタリマエだからな。それをぶっ壊した事で
ブレワイはむしろ時オカより前のゼルダに回帰した。ブレワイって原点回帰的作品なんだよな マスターソードゲットした時の喜びはゼルダの伝説であるがゆえだろ >>54
最初の、リンク……で察せるからこそだわな ブレワイはゼルダでよかった
FF15はFFじゃなかったらよかった >>62
同じ開発チームのFFじゃないフォースポークン見るに
それはそれで地雷臭してるけどな >>58
正確にはぶっ壊すじゃなくて見直すね
この「アタリマエを見直す」も一人歩きしてしまっているけど
「変えるものと残すものの取捨選択(藤林)」のなかで、それをするときに固定観念は捨てましょうという意思の共有
その取捨選択の判断基準は何かというと、WiiUの性能で念願叶うことになった「広い世界を自由に冒険するゼルダ」はどうすれば面白くなるか
もともと初代ゼルダはそういうゲームだったというわけで初代を参考に、
あれを今の技術で作ったら…という「原点回帰」というテーマも掲げられたわけだね >>1 >>10
ブレワイの骨子は、初代ゼルダのリメイクだし、
内容的にも歴代ゼルダから様々な要素が盛り込まれてる
むしろ、ゼルダじゃなければ、ブレワイは成立しねえよ 景色の中から祠を探していく時の脳の使い方完全にゼルダだった
あそこまでどう行こうかとか含めて でも旧来のゼルダはもう出ないわけじゃないんだろ?
今後ゼルダの新作出るときどっち系?って紛らわしい感じはするな >>63
確かにどっちにしろクソゲーだから致命傷が意識不明重体になるくらいかもしれんなw 今までのゼルダはカギやアイテムを決まった順番ずつ取らなきゃ進めなかった
そのアタリマエを捨ててブレワイは海外OWの自由度を取り入れて別ゲーになった
アタリマエを捨てた時点でゼルダである必要がない >>70
見下ろし型も続けたいって言ってたから残るものもあるだろな
フル3Dで作る本編新作に関しては、GDCの講演でもちょっと話してたように
旧来の足し算でコンテンツ作る方式はBotWみたいな規模だとコスト的に無理なので
基本的に大規模なゲームなら土台を時オカからBotWに完全に切り変えるしかない
なので別々に両方作ることはおそらくなくて
BotW的な土台に以前のあった長所も合わせて一本化していくような方向性だと思う >>73
このスレで何度も言われてるように初代ゼルダという原点に立ち戻っただけで、まったくの的外れ
シリーズに詳しくなかったとしてもインタビューや講演動画を見れば明言されていて分かることなんだが 1の頭の悪さすさまじいな
ブレワイとファミコンゼルダの1を比べると実はとても良く似ているんだぞ
何もわからないなら馬鹿なことは言うべきじゃない つーか、従来ゼルダは時オカでの成功に自縄自縛になってた面がある
従来ファンはある程度は定着してくれたが、広がりに欠けた
ゼルダ開発チームがその問題をちゃんと認識して、
固定ファンが離れるリスクを恐れず、ブレワイでリブートさせたのは、
長く続いた人気シリーズでは簡単にできることではなかった 結果論抜きに時オカベースの続投が呪いだったので3Dゼルダを壊す大勝負の時だった
ゲーマー向けに面白いことで遊びにくいストレスが毎作あったし
ハイラル平原があっても進行はレールプレイングだった 似たような原神が爆益大人気なのがその証拠
結局ゼルダじゃなくてもアニメ調オープンワールドなら題材は何でもよかった 評価された点が
既存のオープンワールドの良い所を
丁寧に丁寧に磨き上げて組み立てた所にあるから
新規IPでもかなりの評価になったと思うよ。 そもそも原神そのものがブレワイがなければ存在すらしてなかった時点で話にならない ブレワイで評価されたのは既存OWには無い部分も多いけどな
・デザイナーのセンスに依存しない合理的フィールド設計による視線誘導
・化学エンジンで生まれる各種要素や現象の掛け算によるアソビ
・移動の自由度を高めたことによる行動領域の立体的な拡張
・任天堂らしい軽快な3Dアクション
・軽快な3Dに適したキャラクタモデルの追及
・独自のアートスタイルによる非フォトリアルながら美しい箱庭フィールドの構築
・西洋風デザインと和風デザインを違和感なく統合した各種デザインの妙
・ゼルダらしい世界観を反映したキャラクタデザインの魅力
・武器・盾等の消耗によるリソース管理の面白さの実現と低級装備の価値増大
等々
ここら辺を無視してブレワイが既存OWの集大成みたいな論調は違和感しかない
実際問題、ブレワイと既存OWはかなりプレイ感覚が異なる ブレワイのキャラクタの魅力もゼルダならではのものがあるし、
他のIPでも同じとはなりようがないな
例えば、ホライゾン作ったスタジオがキャラクタ作ったら、
ブレワイのゼルダやミファーやウルボザみたいな魅力的なキャラ造形は不可能 一見ブレワイを評価してるようで>>83みたいな理解の人、一定数いるんだよな >>85
そのへんってさ
バッキバキに磨き上げた部分と
そこに時オカから積み上げてきたアクション性を足したって話じゃない?
結局の所、ブレスオブザワイルド自体には新しい要素はなくて
オープンワールドの良いところを磨き上げて
中だるみとかそういうオープンワールドの悪い部分を他の所から持ってきた要素で潰して
なにより凄いのがそれが破綻せずに有機的結合をしてるってところでしょ。
なんかオリジナリティ原理主義者からすると侮辱らしいけどこの評価w
そんな事できたゲームが他に見当たらないと個人的には思ってるので
それだけでオリジンだって言って良いと思ってるので何が不満なのか俺には分からんけどね。 >>88
全然違うよw
お前ははっきり書かれても理解できない技術音痴+ゲーム音痴の極みだなww 開発者がゼルダが好きだからじゃない?
ゼルダが好きで優秀なスタッフが集まったから >>89
全部自分に返ってきてるのに気付いてないのが最高にアホっぽいな >>88
視線誘導と化学エンジンってどの既存オープンワールドから磨き上げたん? >>91
ほら、他の人からもお前がアホだって思われてるぞw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています