ブレワイがヒットしたのって3Dゼルダの謎解きに無理があるからじゃないの
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2Dゼルダは部屋の全体が一望出来るからこそ謎解きがわかりやすかった
3Dゼルダは部屋を見回してスイッチを探すとか、不毛に思う謎解きも多い 謎解きの数や難易度はブレワイはシリーズ上位だぞ
圧倒的な自由度でどうにでも出来るだけで 3Dゼルダは、ダンジョンが複雑になる一方で、謎解き以外の移動その他が
面倒になってきてた。
でも、botwで、ワンアイデア・ワン祠になって、しかも面倒な時は後回しに
できるようになって、その面倒さが緩和された。
神獣と城のように手応えがあるダンジョンもあるしね。 後回しどころかチュートリアル部分以外はしなくても良いしな
どういう風に進めても発見が連なってリンクを強化できるように作られてるから
自由に遊べるのに快適でどうにでもなる異常なゲームなので根本的に設計が違ってる 一例を挙げるなら「光が刻を刻む間に」とかはクリアまでならトワプリ・スカウォ級で、宝箱はムジュラ級の難易度だな
ゴルフ祠の宝箱とかはノーヒントだから昔のゼルダの作り方じゃ脱落者続出するだろあれ 2Dの謎解きは気楽にできるけど3Dの謎解きはすごく気合い入れていくから疲れる、みたいなのは確実にある 結局さ、ギミックだらけのダンジョンばかりなのって変なんだよ
何のためにそんなことをしたんだって話になる。
ステルスゲームみたいに普通の方法では入れないところをギミックを
活かして無理やり入るのとかならわかるけどさ。
その辺、botwの城は押し入ってる感が多々あって楽しかった。 ゼルダルールのダンジョンこそがアイデンティティなりって感じで
どんどん先鋭化して新規を寄せ付けないオーラを出してたな ネタが尽きたんでしょ
難しくしていいならいくらでも作れるだろうけどプレイヤーが気持ちよく解ける難易度にしないといけないからな
ブレワイは力業で突破できるからその辺の問題は少ない ブレワイの祠は一本道を見直しが効果的に働いてるね
ストーリーから完全に切り離される事で
パズル自体のクオリティが劇的に向上してる
マジであのパズルを作った人は頭良いって思える
複数の解き方があるのに詰む事がなく配慮も行き届いていて
必ず解ける様に造ってあるのは驚異的と言わざるを得ん
あの祠パズルだけで一本のゲームに出来るほどの出来栄えだよ 任天堂の数少ない厨二心をくすぐるガワだから一定数の濃いファンがついてたけど
もう途中からただのパズルゲームになってたからなw >>10
一番凄いのは「こんな解き方思い付く俺天才」と思わせる難易度だと思う
基本的に別解が複数用意されてるから大半の我流の解き方も製作側の手のひらの上なんだがそれを感じさせない 謎が解けないとそれだけで即詰む=払った金がそのまま無駄になる
そのくせ謎解きがテンプレ化し過ぎてて信者と初心者で難易度に差があり過ぎる
かと言って攻略サイト見てまで遊びたいほど先が気になるかって言うとそうでもない
一本道ゼルダの構造的な欠陥だよ >>13
トワプリやスカウォは長い割に難易度が低めの窮屈で退屈な一本道になってたからな
ブレワイではボスの難易度上昇と回復の手軽さ向上と併せて改良されてよかった点だと思う 従来ゼルダはクリアできなかったらそこで終わっちゃうからな
そういう意味でオープンワールドと相性が良かった ゴルフのは解き方はあってたのに
全然できなかったから詰まったかと思ったわ
確かにゼルダの知識があるとあれはだまされるね
解けない=やり方違うって考えがちだもんな >>14
トワプリの湖底の神殿(3番目のダンジョン)がいい例だな、長いだけで特に詰まることがない一本道
スカウォの古の大石窟とかもコンセプトは好きだけど一本道
ルート案内が親切だから仮にギミックで詰まってしまうと同じ部屋で延々立ち往生するデザインなんだよな
時オカの水の神殿とか、ムジュラのグレートベイなんかは案内がかなり不親切なので
「次はどこに向かえばいいの?」とギミック云々の前に迷子になりやすいデザイン
ブレワイの神獣は5つのスイッチの起動が攻略に必要だけど起動順は自由(ダンジョン自体をやらないのも自由)
自由度の高い外のフィールドに通ずる設計がされてるから手当たり次第に探索が始められるし、奥まった部屋がないので迷子になることもない
かと言えば、強い空間把握が求められるので前2作(トワプリ、スカウォ)に比べればギミックの難易度は高い
道中にタートナックみたいな強敵がいないから物足りなく感じるかもしれないけど、ボスは強めに設定されてる(過去作準拠)
オープンワールドのゼルダとしてはかなりいい落としどころだと思う 祠楽しかったけどミーロ・ツヒのゴルフだけは許さない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています