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ブレワイがヒットしたのって3Dゼルダの謎解きに無理があるからじゃないの
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0001名無しさん必死だな
2022/01/17(月) 17:53:19.63ID:uisqE3PG0
2Dゼルダは部屋の全体が一望出来るからこそ謎解きがわかりやすかった
3Dゼルダは部屋を見回してスイッチを探すとか、不毛に思う謎解きも多い
0002名無しさん必死だな
2022/01/17(月) 17:58:22.86ID:RziSojmHd
謎解きの数や難易度はブレワイはシリーズ上位だぞ
圧倒的な自由度でどうにでも出来るだけで
0003名無しさん必死だな
2022/01/17(月) 18:00:21.16ID:tJwZs6e20
3Dゼルダは、ダンジョンが複雑になる一方で、謎解き以外の移動その他が
面倒になってきてた。

でも、botwで、ワンアイデア・ワン祠になって、しかも面倒な時は後回しに
できるようになって、その面倒さが緩和された。
神獣と城のように手応えがあるダンジョンもあるしね。
0004名無しさん必死だな
2022/01/17(月) 18:06:17.91ID:Vipdhr4n0
後回しどころかチュートリアル部分以外はしなくても良いしな

どういう風に進めても発見が連なってリンクを強化できるように作られてるから
自由に遊べるのに快適でどうにでもなる異常なゲームなので根本的に設計が違ってる
0005名無しさん必死だな
2022/01/17(月) 18:12:10.45ID:RziSojmHd
一例を挙げるなら「光が刻を刻む間に」とかはクリアまでならトワプリ・スカウォ級で、宝箱はムジュラ級の難易度だな
ゴルフ祠の宝箱とかはノーヒントだから昔のゼルダの作り方じゃ脱落者続出するだろあれ
0006名無しさん必死だな
2022/01/17(月) 18:13:15.33ID:5udCjyHc0
2Dの謎解きは気楽にできるけど3Dの謎解きはすごく気合い入れていくから疲れる、みたいなのは確実にある
0007名無しさん必死だな
2022/01/17(月) 18:14:05.13ID:tJwZs6e20
結局さ、ギミックだらけのダンジョンばかりなのって変なんだよ
何のためにそんなことをしたんだって話になる。

ステルスゲームみたいに普通の方法では入れないところをギミックを
活かして無理やり入るのとかならわかるけどさ。

その辺、botwの城は押し入ってる感が多々あって楽しかった。
0008名無しさん必死だな
2022/01/17(月) 18:17:19.51ID:AEAtUJ9ha
ゼルダルールのダンジョンこそがアイデンティティなりって感じで
どんどん先鋭化して新規を寄せ付けないオーラを出してたな
0009名無しさん必死だな
2022/01/17(月) 18:17:35.87ID:2XfcBdsM0
ネタが尽きたんでしょ
難しくしていいならいくらでも作れるだろうけどプレイヤーが気持ちよく解ける難易度にしないといけないからな
ブレワイは力業で突破できるからその辺の問題は少ない
0010名無しさん必死だな
2022/01/17(月) 18:18:43.77ID:NP/YkAjm0
ブレワイの祠は一本道を見直しが効果的に働いてるね
ストーリーから完全に切り離される事で
パズル自体のクオリティが劇的に向上してる

マジであのパズルを作った人は頭良いって思える
複数の解き方があるのに詰む事がなく配慮も行き届いていて
必ず解ける様に造ってあるのは驚異的と言わざるを得ん

あの祠パズルだけで一本のゲームに出来るほどの出来栄えだよ
0011名無しさん必死だな
2022/01/17(月) 18:19:51.90ID:AEAtUJ9ha
任天堂の数少ない厨二心をくすぐるガワだから一定数の濃いファンがついてたけど
もう途中からただのパズルゲームになってたからなw
0012名無しさん必死だな
2022/01/17(月) 18:22:33.13ID:RziSojmHd
>>10
一番凄いのは「こんな解き方思い付く俺天才」と思わせる難易度だと思う
基本的に別解が複数用意されてるから大半の我流の解き方も製作側の手のひらの上なんだがそれを感じさせない
0013名無しさん必死だな
2022/01/17(月) 18:26:19.31ID:d2vAeJ7dd
謎が解けないとそれだけで即詰む=払った金がそのまま無駄になる
そのくせ謎解きがテンプレ化し過ぎてて信者と初心者で難易度に差があり過ぎる
かと言って攻略サイト見てまで遊びたいほど先が気になるかって言うとそうでもない

一本道ゼルダの構造的な欠陥だよ
0014名無しさん必死だな
2022/01/17(月) 18:34:29.04ID:RziSojmHd
>>13
トワプリやスカウォは長い割に難易度が低めの窮屈で退屈な一本道になってたからな
ブレワイではボスの難易度上昇と回復の手軽さ向上と併せて改良されてよかった点だと思う
0015名無しさん必死だな
2022/01/17(月) 19:05:05.89ID:ZN6MPd/80
従来ゼルダはクリアできなかったらそこで終わっちゃうからな
そういう意味でオープンワールドと相性が良かった
0016名無しさん必死だな
2022/01/17(月) 19:21:37.43ID:5udCjyHc0
ゴルフのは解き方はあってたのに
全然できなかったから詰まったかと思ったわ
確かにゼルダの知識があるとあれはだまされるね
解けない=やり方違うって考えがちだもんな
0017名無しさん必死だな
2022/01/17(月) 19:35:07.33ID:V5x/KYH20
>>14
トワプリの湖底の神殿(3番目のダンジョン)がいい例だな、長いだけで特に詰まることがない一本道
スカウォの古の大石窟とかもコンセプトは好きだけど一本道
ルート案内が親切だから仮にギミックで詰まってしまうと同じ部屋で延々立ち往生するデザインなんだよな

時オカの水の神殿とか、ムジュラのグレートベイなんかは案内がかなり不親切なので
「次はどこに向かえばいいの?」とギミック云々の前に迷子になりやすいデザイン

ブレワイの神獣は5つのスイッチの起動が攻略に必要だけど起動順は自由(ダンジョン自体をやらないのも自由)
自由度の高い外のフィールドに通ずる設計がされてるから手当たり次第に探索が始められるし、奥まった部屋がないので迷子になることもない
かと言えば、強い空間把握が求められるので前2作(トワプリ、スカウォ)に比べればギミックの難易度は高い
道中にタートナックみたいな強敵がいないから物足りなく感じるかもしれないけど、ボスは強めに設定されてる(過去作準拠)
オープンワールドのゼルダとしてはかなりいい落としどころだと思う
0018名無しさん必死だな
2022/01/17(月) 20:08:43.58ID:29FgT1ZJ0
祠楽しかったけどミーロ・ツヒのゴルフだけは許さない
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