もうコマンドRPGは進化しないのか?
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ドラクエ3で転職が可能になったり
ドラクエ5でモンスター中身にできるようになったりみたいな
革新的なシステムってもう生まれないの?? 軌跡のコマンドバトルは面白かったな
装備やマテリアみたいので強化したアーツで敵一掃するの楽しかったわ
黒の軌跡は戦闘がシームレスになったんで買うの辞めたが 煽りとかじゃなくてマジで知りたい
最近のコマンドRPGで革新的な進化とかあるんだろうか >>3
お前知識まったくないのにこんなスレ立てたの? >>3
リアルタイム化し位置や状況やタイミングが重要になった
昔の面白かった頃のコマンド戦闘みたいに戦闘外での事前準備と戦略もより重要に
逆にゼノブレのシステムを進化と言わないのなら
どんな物を進化と呼ぶのか例をあげてみろよ >>9
煽りじゃないんよ
最近のコマンドRPGやらないからわからない
パーティ編成できるようになった
↓
転職できるようになった
↓
モンスター中身にできるようになった
この先の進化って何がある? 知識があるナシに関わらず普通にコマンドバトルを叩きたいだけ
それを承知で書くべき
よくあるコマンドアンチのスレだ あとリアルタイム化するっていうのはコマンドRPGの進化では無いと思う
なんというか、コマンドRPGとアクションRPGとの中間になってるだけの気がする メガテンも面白い
コマンドRPGは需要はある
あとはやはり棒立ちはやめて距離とか工夫できたら コマンドRPGはインディーゲーの方で進化してんじゃない?
ツクール作品とかそこまで快適に進化するんかと思って見てた 既に完成されてるし進化とかいらんだろ
派手さを求めるならARPGに行くだけ 無理だからコマンドRPGは売れなくなったんだろうね
エルデンリングみたいに1200万本とか不可能だろうし アクションRPGもたたかうがボタンひとつで行えるってだけだし >>4
黎の軌跡はその辺めっちゃ進化しててシリーズ一面白くなってるぞ
うまく組むと超火力出せるようになったりして面白い
ただ今までと比べて少々複雑になってるんで1週目じゃよく理解できなかった
って人が結構出てしまったみたいだけど アクションRPGは最悪なんだよな
コマンドRPG好きな客はアクションが嫌いだからコマンドRPGやってるわけだ
つまりアクションとRPGは混ぜてはいけない
決して混ぜてはいけない >>19
そうなんか
シームレスだから敵数が少なくてつまんなそうに見えてたわ >>21
じゃあブレワイの戦闘をコマンドRPGで再現してみろよ >>11
叩きたいんじゃなくて質問してるだけなんだがな >>21
それは少数派の意見でしょ
ブスザワ、エルデンと日本でもアクションRPGとされるものは売れまくってる
これらより売れているのはポケモンとドラクエだけじゃん
ドラクエユーザーの中にすらビルダーズのほうがドラクエらしいって意見もあるし >>19
複雑化するとめんどくさくなるな
アクションもこれからもっとめんどくさくなっていく気がする
コマンドは今のままでいいのかもな >>21
お前が頭悪くてゲーム下手くそだからアクションRPGクリアできないだけじゃんw
じゃあなんでエルデンリングは1200万本売れたの? 一番最初にやったかは知らんがブレイブリーとかオクトラの行動ポイントを消費して複数回行動とか技強化はなかなか面白かった
ブレイブは操作する時のテンポがちょっと悪いからその辺ブラッシュアップすれば化けると思う >>28
頭悪いお前に言っとくと1200万本は実売じゃなく出荷だ >>23
モンスターの数ならボス含めて340種類ぐらいいるし全然少なくないよ >>13
メガテンもポケモンも仲間モンスターシステムだよな?
結局コマンドRPGの完成形がドラクエ5なんだろうかね >>10
いや分からないんなら語り合う事すら無理なんだが?
それを言うなら「ドラクエの進化」であって「RPGの進化」とは言わないよな?
ドラクエの進化で言えばドラクエ10の戦闘システムがギリ進化してると言えるけど
お前が語ってるのは「戦闘外」の話であって「コマンド戦闘」の話じゃないよな? FFを挙げるならガンビットは革新的なシステムじゃないのか? >>10
> >>9
> 煽りじゃないんよ
> 最近のコマンドRPGやらないからわからない
> パーティ編成できるようになった
> ↓
> 転職できるようになった
> ↓
> モンスター中身にできるようになった
>
> この先の進化って何がある?
完全リアルタイム化 >>31
頭悪いお前に言っとくと今はDL率高いからほとんど出荷≒実売だよ
特に比率の高いsteamはDL率100% >>34
スクエニのゲームしか知らないならこの板に来ない方がいいぞマジで >>19 >>30
結局そういうマニアックな方向しかないのかねえ
なんでこういうスレ立てたかというと
ドラクエ12で革新的なシステムが生まれて大歓迎されることってあるのかなって妄想してたんだけど
どう考えても
パーティ制→転職→仲間モンスター の次はもう無いように思えるんだよね >>36
ドラクエ10も位置とか時間が重要になって、アクションRPGに近くなってるだけだよね?
なんというか、コマンドRPGがコマンドRPGの良さを残したまま進化することはできないのかなって考えてる >>40
何いきなり上から目線だよワロス
デモンズ時代から居るおっさんに向かってよw >>37
手動でコマンド入力したりAIがやってたことを半手動でやるだけの折衷案でしかない気がする
もちろん奥が深いシステムではあるんだろうけど
例えばドラクエの次回作とかポケモンの次回作でガンビット搭載されたところで「これがコマンドRPGの進化形」とはならなくないか? >>38
リアルタイム化って結局アクションRPGに近づくだけであって
コマンドRPGの良さを活かした進化とは言えない気がする
コマンドRPGの良さを消して、アクションRPGとの中間になっちゃってるだけっれいうか >>42
それがゼノブレだけど
そもそも動ける=アクションって発想が意味不明だし
コマンド戦闘のゲーム性は=戦略性だから
アクションに近付けてもそれが=で損なわれる訳ではない >>45
全然違う
アクションRPGの戦闘のアクションってのは、アクションゲームのソレであるのに対し、 ここでいう「完全リアルタイム化」ってのはあくまでもターン制コマンド式のリアルタイム化であってアクションゲームのそれではない
具体的に言うと、イース7とか8とかの戦闘が前者で、ゼノブレイドの戦闘が後者 コマンドRPGの良さは将棋と同じなんだよな
じっくり戦略練れるとこ
なので敷居が低くなりキッズと女とライト層という超多数派を客にできる >>47
コマンドRPGの良いところは全部のキャラを直接操作できることだと思うよ
だからパーティが4人いてもいい
モンスターを仲間にしたりしてどんどん仲間を増やして行くことにも意味が出てくる
これをアクションRPGに近づけた場合、100体も仲間増やせたりしても馬鹿らしくなってくる >>49
将棋は二人零和有限確定完全情報ゲームだから一般的なコンピューターRPGとは条件が違いすぎる >>50
アクションゲーで100体全く違うキャラ操作出来たら面白いだろ
その他のゲームでも同じRPGに限定される物じゃない
その点はコマンド戦闘と何の関係も無い、語るだけ無駄 >>48
動画しか見たことないけど
ゼノブレは位置とか時間が重要になってるだけで完全にアクションRPGとコマンドRPGの中間になってるように見える
もしポケモンの次回作がゼノブレイドみたいになったら
コマンドRPGの良さがなくなったと感じる人が多いと思う
別にゼノブレを貶したいとかじゃなくて
コマンドの良さを残したまま進化するゲームは他にないんだろうか >>53
とりあえずプレイしてから喋ろう
そもそもアクションとは全くの別物だし
コマンド戦闘のゲーム性は戦略性とその奥深さだからアクションゲーはコマンド戦闘に絶対に敵わない >>52
リアルタイム性が高ければ高いほど、100体操作するとなったら
操作してないキャラの比重が高くなるわけでしょ
いちいち時間止めて100体のキャラを順番に動かしたりしてたら、それコマンドRPGに果てしなく近づいていくわけだし >>49
ポケモンだけだろソレ
あとは君みたいなマニアックな少数派がやるものになってる
一番売れてるので同じの何回も買わせるドラクエ、ペルソナだからたかが知れてるよね
メガテンだのブレイブリーだの一部の信者の声がでかいだけで全然売れてないし ま、アクション戦闘とコマンド戦闘ってのはそれぞれメリットデメリットあるわけよ
なんで理想を言えば上手い具合に両方の良い部分を取り入れることができれば…ってことになる
ちなみに今現在その理想に一番近かったと個人的に思ってるのはドラゴンエイジ2の戦闘システム
https://www.youtube.com/watch?v=huMwX_2TcL4
なんでこれを和ゲーがやらなかったのか、又もう10年近く前の作品なのになんで未だにマネしないのか理解に苦しむわ >>54
アクションっぽくすることがコマンドRPGの進化とは思わない
あんたの方こそアンチコマンドRPGじゃないのか?
あんたはドラクエやポケモンを遊んでたら「順番待ちのクソゲーじゃねえか!ゼノみたいにしろよ!」と感じるわけだろ?
俺はそうじゃなくて「順番待ちのゲームをどうやってて進化させるか」が気になってるのに ポケモンもアルセウスでアクション入れてきたがあれポケモンキッズにクリア出来るのか
普通にコマンドRPGでイイだろと思ったもんよ
何ならダクソよりアルセウス戦のほうが難しかったぞ20回くらいやり直したわ >>55
キャラを切り替えれば良い
そもそも選択肢の話を無理矢理コマンド戦闘だけに限定するのはなんなんだ?
コマンド戦闘でも100人全員操作し行動を選択するなんてゲーム面白くなる訳ないよな?
極論言って話反らしたいだけ、なんとかしてコマンド戦闘貶したいって魂胆がミエミエだわ コマンド?から数十年大して進歩してない
ゼノブレみたいなMMOフォロアーはちょっと違うし >>57
だからそういう「コマンドとアクションとの中間地点を探る」系はもういいってば
コマンドの進化形が見たいんだって
初めてパーティが4人に増えた時
初めてモンスターを中身にできた時
みたいなコマンドならではの進化の形はもうないの? 昔からコマンドRPG嫌いだからドラクエもFFもポケモンも一切やってこなかった
俺はいまのアクションよりなゲーム情勢に幸せを感じている。
もうあんなジャンルは廃れていいです >>62
お前に勧めてるんじゃねぇんだよ、何でも難癖しかつけないゴミは相手にせんわもう 進化ねえ…進化してるか?アクションRPG
ちょっとFFラーメンの売り上げ言ってみろよ? >>60
いやターン性なら操作キャラ増えても問題ないでしょ?
100体は極端だけど10体くらいまでは問題ない
アクション要素を高めると操作していないキャラがおざなりになる
天秤みたいなもんなのよコレ
あと本当にコマンドを馬鹿にするつもりはない
むしろアクション飽きたからコマンドRPGの発展形がやりたいんだけど
結局今でもポケモンとかメガテンみたいな「モンスターを中身にする」系が最先端なのかな?その先の進化はないのかな?って思ってスレ立てた ラスレム、サガスカ、アンサガ。尖った前衛的コマンドRPGだすのサガしかない説
RPGじゃないけどxcom系統は増えてきたな FF10-2とかFF13あたりが進化系だと思ってるけど FFラーメン 初動46849本
ポケモンもドラクエもFFもコマンドだったからメガIPに成長できたのにアクションにしたら客が逃げてく
なお社会人になってオッサンになったら疲れて帰宅してアクションゲーやる気力なんかなくなるからなw >>63
ボタン連打するだけの単調お手軽アクションだらけな現状で満足か? サガスカの戦闘はリアリティとかそっちのけでこれが面白いからこういうルールにしましたって感じだったな
めちゃくちゃ面白かったけど
ゼノブレ2の属性玉も同じようなものを感じた >>67
サガに関しては進化じゃなくて前衛的って言ってる。ラスレムはコマンダーの進化系とも言えるが
xcomはマリラビとかwarhammerで進化ってか洗練されてるな >>71
バフデバフで頭使った気になってるチー牛か? ATBはターン制の時間の概念を進化の方向性の一つだと思う
タイムライン制のバトルシステムもまた別の進化の一つ
古くから存在するシステムだけどな >>74
コマンド戦闘はバフデハフしか選択肢が無いと思い込んでる馬鹿だったか メタルマックスの一斉行動爽快だったわ
他のメーカーも真似ろよ ATBみたいなものも結局リアルタイム性を高めてるだけで本質的にはターン制コマンドRPGの否定でしかないと思うよ
ATBを自慢にしてたFFは結局アクションになっちゃったし どうしても、凝りすぎると
ゼノブレ2みたいにわけわからなくなるし。
結局は、シンプルなのがいいじゃんってなるのよね。 SRPGみたいなのはコマンドの進化したひとつの形みたいなもんだな
ローグライクも地形ランダムじゃなきゃコマンドの進化みたいなもんだ 進化に気付くユーザーなんて少ないんだから既存のシステムを適当に選んでバランスよくすりゃいい >>81
まあこういう部分あるよな
少しでも難しいとクソゲー認定して叩かれる
だからコマンドもアクションも単調でお手軽で分かりやすい簡単な物ばかり人気が出る >>79
あれも一時停止みたいなことできたらまだやりやすいんだけどな コマンド式バトルは世界樹の迷宮4が最先端だと思ってる
パーティ構成、育成方針の選択、スキルの使い分け、連携、リソース管理といったジャンルの根源的な面白さを無駄なく最大限に引き出してる 結局のところ自分好みのRPGのシステムがないって言いたいの? コマンドバトル最高峰はペルソナ5だろ
コマンドバトルでありがちな長え選択棒立ち時間を極端に減らして、雑魚戦は爽快に討伐、ボス戦はそれなりに考えながら戦うスタンスは最高だった
以降の時間ばかり食うモッサリRPGが苦痛になってしまったが >>87
サクサク遊べるってだけでゲーム性は低レベルだろ >>85
当初は懐古にボロクソに叩かれて金田にディレクターが変わったせいだとか言われてたけど今ではシリーズ最高傑作扱いだからなぁ コマンドRPGは戦闘中っていうより
戦闘前の方が頭使うと思う
ポケモンとか読み合い以前に
構成が極めて大事でしょ >>89
まあ階層の数が少ないとか気球いらないとかは不満点として実際分かりやすいところだしな
それでも最終的にはシステムの基盤とゲームバランスの良さが高評価に繋がったんだろう ドラクエ3の転職ってウィザードリィでとっくにやってた気がするが モールモースの騎兵隊やらヴィーナス&ブレイブス
こいつらはコマンドRPGなのか?ってぐらい毛色違うけど面白かったぞ FF13はつまらなくはないんだけど回復くらい勝手に使えよって思う
ゼノブレの方が全然よく出来てるわ 変わったので面白かったのはラスレムとend of eternity >>2
ゼノブレみたいなリアルタイム戦闘はコマンド式に含めてもいいのかな?
それなら欧米で人気のクォータービュー型のRPGもコマンド式だから
進化は止まってないんじゃないかな ドラゴンエイジオリジンズってある意味コマンドバトルだったよな なぜゲハ爺さんの議論は何十万レスかけても1mmも積み上がらないのだろうか 爺はDQありきで語るから議論になりはしない
まるで念仏のようにDQ3DQ5を褒めて他を貶すからな つか戦闘ばかり語られるけどそんなに重要か
むしろそれ以外の部分が手抜きだから進化しないんじゃないの LUNAR → グランディア → 軌跡みたいなのが、コマンドRPGの正道の進化の方向だと思う。
・2次元平面上で敵味方の位置があり、範囲攻撃がヒットするしないのような効果が出せる
・アクションに待ち時間があり、強力だけど発動までに時間がかかる魔法や、敵の詠唱中の魔法の妨害が表現できる
・タイミング要素は少なく、加点要素としてしか働かない。プレイ中にトイレに行っても全滅したりしない
あとは攻撃のアニメーションとか、通常攻撃・魔法・戦技のバランスなどは、ゲーム毎の味付けの差だと思っている。 ゼノブレとオクトラ、ドラクエ10は良い進化だなと思った
最近だと軌跡のターン制とアクションRPGをボタン一つで切り替えとソフィー2の前衛後衛を上手く入れ替えて利用する様な戦闘も少しずつだけど進化してるなと感じた そもそもパーティとか転職はWizが最初っからできてたのに堀井がRPG初心者には難しいから削っただけって知らんのか?
進化じゃなくて退化させてたのを戻しただけ 仲間モンスターだってWiz4でやってるしDQってパクリしかないんだよ
元から進化なんかしてなくて日本人に受け入れやすくしたっていうのだけが功績 >>105
そんなこと言い出したらD&Dをパソコンに紹介したのがWIZで
WIZとウルティマを日本に紹介したのがドラクエだ wizの頃だと欧米ではTRPGプレイヤーのがaplleUユーザーよりはるかに数が多かったけどな
wiz以前に小説のドラゴンランスがミリオンセラーやベストセラーになってたからD&Dって日本人が考えてる以上に知名度高いんだよ >>21
そもそも日本でRPGの下地を作ったのはホビーPC時代、代表的な物はアクションRPGばっかりだったぞ とりあえず、
殴られるまで棒立ち
殴る番まで棒立ち
殴られてる時も棒立ち
というのやめたら? DQ11が10から劣化していただけに12はどうなるか気になるところ >>106
歴史捏造乙
マニアはアップルII買ってたし、日本版もドラクエ1より前に発売され人気だったわ
PCの普及率が低かったせいで、コンシューマで劣化パクリのドラクエがRPGの顔みたいになっただけ
ドラクエのような劣化パクリを崇め奉ったから日本のRPGの進化は遅れに遅れた ポケモンがコマンドRPGのままオープンワールドになろうとしてるじゃないか
進化じゃないの? 仲間モンスターの次はポケモンで、その次はハード生活必需品・ソフト基本無料で話題性遊びに流せるソシャゲじゃないの >>108
は? それは嘘だな
洋のWiz,ウルティマやマイト&マジックの一連のシリーズ、 和のクリムゾンや夢幻の心臓、ブラックオニキス、などなどターン制コマンド式も当時を代表するRPGとして数多い >>9
事前準備期間がちょっと長過ぎやしませんかねぇ……
特にゼノクロの素材集めとゼノブレ2のレアブレイド関連全般 そもそも「進化」って何?
ローリングばっかりやってるアクションRPGがそんなに
進化してるっての?w >>79
2はあれでもかなり緩和した方なんだぞ
クロスの戦闘なんかマジで説明なしのパターンばっかりだからな
特にOCGはまともな使い方覚える前にストーリークエスト終わったわ >>115
それはゼノブレイドのバランス調整の問題であってシステム面とは関係ないな >>103
それらのどこが進化してるのかわからないな
具体的にそれぞれのシステムを言ってみてくれないか >>49
わからんでもないよ。あと一発なら耐えれるかも?とか、敵は次ターン攻撃ではなく回復かも?とかね。計算が狂う痛恨ダメやら負けたと思って投げやりな攻撃で会心で勝てたり。 >>122
良さっつうか、それをやるためのゲームなんだが? 個人的にコマンド式戦闘の1番楽しくない時って雑魚敵とのバトルなんだよね。経験値欲しさだけでやってるだけなんで楽しさは無い。かといって楽しさ求めて雑魚相手に最大火力でMP使って戦うなんて絶対しない。雑魚戦はすれ違ったら勝ちにしてコマンドバトルになる場面はちゃんと対策しないとヤバいですよって時だけ発動すればいいんじゃないの? >>116
読めるよ
「アクションゲーこそ至高」「アクションゲーこそゲーマーがプレイすべきゲーム」って言いたかったんだろ?
脳死でボタン連打するだけのショボいアクションゲーしかプレイしない癖に 難しいよなコマンドRPGは20年以上も前から完成されてるからな ドラクエ10の戦闘はなかなか革新的やったと思うがな
11で劣化してたけど >>100
正当性のためにDQ3、5ネタに寄生することで頭がいっぱいなのがプレステで企画されたドラクエ
PSを主役にしたい業界側が腐ってるんだぞ懐古なんぞじゃなくて 多くの人は俺つえーに飽きてると思うんだよな
例えばエリアボス毎にレベル、スキル上限設けるとか >>127
DQ10オフラインが戦闘どうするか期待したのに、従来どおりのフッツーのターン制コマンド戦闘になったんだよなぁ…ほんと残念すぎるわ
仲間キャラの相撲行動を、アメフトゲーの作戦カードみたいなのでコントロールするようにしたらよかったのにw ピクセルリマスターの高速戦闘は一種の進化だな
コマンド入力の面倒さと戦闘の遅さを同時に解決した
こういう進化が望まれてる ゲーム性自体はシンプルなソシャゲが流行ってるんだから、コマンドがどうこう言ってる拗らせおじさんが希少種であり奇行種 まず進化するべきはコマンド式RPGの本流はもうFFDQではなくポケモンってことを受け入れなきゃいけない爺 >>132
コマンドゲーの本場って今も昔も洋ゲーだと思うけど、いま欧米で流行ってるソシャゲってなんかあったっけ >>85
個人的には新2が最高作だな
>>124
それ雑魚戦という概念がなくならね?
ありがちなボス戦前回復なけりゃ
リソース消費をどこまで抑えるかって戦略性が出てくると思うけど >>124,>>135
昔のPCゲームの「リバイバー」「サバッシュ2」みたいに
戦闘をすること自体にコストがかかって、そのコストが足りないとどんなに体制万全でも負け
(リバイバーの場合「剣の本数」、サバッシュ2の場合「火薬」)
ってすれば、雑魚の脅威は落とさずに時短はできそうよね >>133
だからスクエニはモンスターズ育てろと... コマンド戦闘の戦略性を突き詰めたはポケモンやミンサガ
コマンドを選択するのをスムーズにしたのはペルソナ
コマンド戦闘の発展型はドラクエ10や龍が如く
コマンド戦闘を完全に進化させ次の時代に繋げたのはゼノブレ
コマンド戦闘とアクションを分ける事で両立を果たしたアルセウス 雑魚的はウイズもそうだったかもしれんが
ブラックオニキスの時点で自分が強くなったら敵が逃げ出してたし
DRPGの特性で初めていく場所はエンカウント率高くて一度通った場所はほとんど敵と遭遇しなくなってたからな
この時にすでにゲームがどうストレス溜まらず面白くなるか考えられてたんだろうな
ドラクエも敵が逃げたり聖水とかトヘロスとか最近はシンボルエンカまでやって雑魚敵軽減してるけど
レベルの上限が上がってゲームのボリュームが増えた結果どうしてもレベル上げするための雑魚狩りの作業時間が増えちゃってるからな
昔はその作業が面白かったのは飽きがこないくらいの程好いボリュームだったからだろうな >>139
ポケモンの戦闘システムって対人戦での読み合いジャンケンが面白いのであって、ソロゲーとしての戦闘はドラクエにすら劣るだろ スパロボみたいな戦闘スキップ機能とかなんで付けないだろう
敵に触れるだけで結果だけ表示されるみたいな
オートとか倍速とか入れるくらいなら >>124
ゼノブレシリーズはその辺上手だったな
一度の戦闘で使える技の種類を制限、さらに装備で一部能力を特化できるようにすることで「この組み合わせを雑魚に試してみよう」という楽しみを作ってた
安定環境が導き出し終えればそこまでだが、それまでは雑魚とのバトルが楽しい
いかに経験値集め以外の遊びを雑魚戦に持たせられるかが大事なんだろうね >>141
ポケモンの戦闘システムはカードゲームに通ずる部分がある
6匹のポケモンに4つの技、それぞれの組み合わせの楽しさはデッキ構築するのと良く似ている
ソロ部分はカード集めに当たる
それがドラクエに劣るかどうかは人次第だな コマンドRPGの場合は雑魚なんかにいちいち戦闘開始エフェクト表示待ちすらダルい >>141
DQ11のゴミバランスを知っててよくそんな事が言えるな >>147
毎回ゴミポケと厨ポケが出るポケモンに比べたらDQというか少人数なRPG全てのがバランスマシだぞ >>149
ポケモンって良い部分も悪い部分もカードゲームまんまなんだよな DSのドラゴンボールのサイヤ人編みたいなの
相手の攻撃に合わせてボタンを押すと攻撃避けたりガード出来てちょっと新しかった
ヤムチャ1人で隠しボスのブロリー倒せたり >>124
MP管理的なものがすでに時代遅れだからね
今は一戦ごとに全回復する方が主流
MP管理をさせたいならランダムエンカウントじゃないとダメ >>149
基本的にポケモンのシナリオは全ポケモンでクリアできるようになってるぞ?
コイキングだろうがビートルキャタピーみたいな序盤虫無進化やLv1縛りでもクリアできる間口の広さがある
これでバランス取れてないってなら勇者二刀以外の全てにおいて両手剣の劣化の片手剣はポケモン以下のゴミなんだが? >>144
ゼノブレ2でも同じように雑魚戦楽しいのはわかる。もうちょいで大連携がって所で倒しちゃうから、まだ我慢して耐えてて雑魚敵よーって不思議な感覚にまでなるからね。まあそのせいで1戦1戦が長いのがね。バトル自体を楽しい物にするって方向性はコマンド式の進化につながりそうではあるんだけど >>124
ポケモンは上手いことやった
初期はランダムエンカでHPや回復アイテムやPPを管理する側面もあったんだけど上手くシンボルエンカに移行した
ポケモンを見つけて戦って捕まえるという目的があるので雑魚を見つけたらこっちからぶつかりに行く 一切時間制限とかアクションのない完全なコマンドバトルの現時点での個人的最高峰は皮肉にもオクトラのソシャゲ版なんだよな
前衛4人、後衛4人の入れ替えとBPシステムの長所があれほどのシナジーを生み出すとね
ソシャゲはマジでとっととサ終してあのシステムで買い切りオクトラ2やりたいわ >>158
マザー2にあるけど対象になるような雑魚は勝手に逃げていくから自分から追いかけてシンボルに触れないとスキップできないし
逃げないで襲いかかってくる雑魚は序盤のダイウッドーから終盤のセンゾまで殺意の塊が混じってて疲れる ドラクエも9でアクションRPGにしようとして
結局頓挫してたな アクションとかFPSなどにしても仕組みそのものは全く進化してないからなあ
アクションゲームの中で大量の敵を薙ぎ払う系を無双、ほとんどターン制で攻撃与えてくのをモンハン、理不尽な難易度ならフロムみたいなもんでやってる事そのものは似てる
コマンドRPGも同じことで進化するしないの議論そのものが無駄 弱い雑魚戦がダルい問題はシンボルエンカウントで敵が逃げてくことで解決されてる
ここが重要だとはとても思えない >>154
勇者の両手剣とかどうでも良いレベルで溢れてるチート技群じゃないのか・・・ >>164
その強い弱いの判定がレベルによって行われる事が原因 >>151
ルナティックドーンテンペストの簡略版みたいな感じか
物理攻撃とそれに対するパリイングを
野球ゲームの投球と打球みたいな処理にしてる まあインフレ化したステータスを低く抑えて上手くバランス調整すればゲームとしての面白さは取り戻せるかも
あとは世界に存在するモンスターを無限湧きにせず数を決めておくとか >>167
それでいいならいいけど、もしもそこを問題視してるというなら
敵と味方の力量差をレベル以外の何で判定すればいいんだろう
ガンダムEXVSの機体コストとかGURPSのCP総量みたいなやつを設定すればいいのかなあ >>170
同種の殺害数でいいだろ
攻略法が知れた敵を適正レベルというノルマ達成するまで雑魚キャラとして流用し続けるシステムだからレベルあげ効率のよい敵以外は相手しなくなるんだよ >>169
モンスターが有限っていう事はキャラのレベルアップも有限ってことだしね
戦闘以外の手段での成長ができる仕様(プリメみたいに日常生活や日々の仕事が成長の糧になるとか)
でなければ >>171
「アークス」
「ダンクエスト」
にあるような敵ごとのキル数を熟練度としてとらえるのか 熟練度積むならレベルは要らないわ
ノルマの過剰積載はどっちかのバランスが必ず崩れる 上で挙がった戦闘スキップの個別採用タイトルがあっても業界標準化がないのは
ぶっちゃけて言えば「ドラクエが採用してないから」だよな
良くも悪くもあれが今の業界の旗印であり指針,もっと言うと日本の文化の一つ DQ10は正当な進化じゃないだろ
あのリアルタイムシステムはプレイヤーが自分のキャラしか操作しないからできること
オンラインゲームならではの仕組み コマンドRPGはシステムだけじゃなくて敵も面白くなきゃなんだよ
傑作ラスボスのネオエクスデスと駄作のゼロムスと暗闇の雲
良ボスデスタムーアと駄作ミルドラース
共通点がみえてくるだろ FF4は強い魔法ほど詠唱時間が長いというリスクがATBの緊張感をよく表してたな
ゼロムスの攻撃はあんま覚えてないけど流れる背景と熱い音楽でめちゃくちゃ楽しんだ記憶がある
逆にネオエクスデスみたいな攻撃対象箇所が何箇所もあるボスはあんま好きじゃない。セリフとか死に際はカッコよかったけど
ケフカは弱すぎて論外 デスタムーアにしてもムドーのインパクト強すぎて空気ラスボスだろ >>169
そんな面倒なことしたらサガフロ2みたいに酷評されるだけ
サガフロ2だって評価回復したのはかなり後の方
有限の雑魚戦にメリハリを付ける試みは不思議のダンジョンですでにやってて、リソースが有限なら結局稼ぎで増やされるだけ >>179
デスタムーアまで到達したプレイヤーが少ないだけでDQ6のボスの中では印象に残る方
ラスボスとしての純粋な難易度は歴代最強で、ダークドレアム連れてくるとヘタれるとか見たなら印象に残るラスボスではある
ムドー以外の魔王はデュランとジャミラスとアグバーは覚えてるが後なんかいたっけ?ってなる
これらもモンスターズのお陰で覚えてたようなもんだし ポケモンの対人戦はコマンド戦闘のRPGやりたいけど雑魚殲滅する戦闘はつまらんって人への回答にもなってるのではなかろうか
毎回ボス戦みたいなもんだしアレ
それにシステム自体はさほど複雑なわけではないが1ターンの選択が重いうえ事前のパーティ構築の比重がわりに大きくてハメやギミック主体で相手の封殺を狙っても良いしスタンダードな高スペックキャラで押し切ってもいい幅の広さがある
とくにダブルやトリプル(こっちはもうオミットされたが)はRPGらしくパーティキャラクター並べての駆け引きもあってわりと理想的な気もする
命中や急所みたいに運もそれなりに絡むがそれも相まってMtGとかああいうトレーディングカードゲーム的な楽しさかな >>177
ネオエクスデスのどこが面白いんだよアホ ポケモンの対人戦はポテンシャルは高いけどいつまでもゲームバランスが悪いままで宝の持ち腐れって感じ コマンドバトル言うてもドラクソとサガスカじゃまったく違うからな ドラクソのせいでネガティブに見られすぎだよ
コマンドバトルそのものは悪いもんでもない >>153
読めてるだろ
当たってるから都合が悪いから煽るだけ煽ってIDコロコロしながら逃げ回ってる訳だし >>187
一日中家にいるわけじゃないし当たり前だろw
あんたがアクションはボタン連打の単調云々と的はずれなこと言って突っかかってきたからそのレベルに落とし込んで会話してるって気付かないのかよ
だから行間読めてないのよ😨 アクションを単調お手軽アクションだらけという批判するならコマンドだってお手軽大技ぶっぱなしゲームだよ >>188
で結局>>74についてどういう意図だったのかは何も語れないと
まあろくにゲームプレイした事無ければ分からないってのは仕方ないけど
そんな知識と知能でイキって噛み付いて来るってのは止めてくれよ >>189
コマンドRPGスレに必ずでてくるアクションと対立させたい奴だから相手にするだけ無駄 >>189>>191
順序が逆だろ
「コマンド戦闘はバフテバフするだけのぶっぱゲー!」←アクションゲー信者が言えた台詞じゃない ぶっちゃけポケモンと遊戯王がコマンドRPGの完成系
クソみたいな展開もあるけど致命度人気面白さと
他のゲームをぶっっちぎってる >>114
ブラオニとか夢幻の心臓もウィズもあったがどっちかと言えば渋めのゲームでハイドライドとかザナドゥが大ヒットした後にRPGに目覚めた層がその辺のタイトルにも手を出して言ってジャンルが定番化。
同時期のアクションRPGと銘打って無いトップビューや3Dダンジョンでも和製のものは戦闘はアクションになる物がほとんどだったぞ。
マイト&マジックとかはRPGが定番になった80年代後半。 マイトマは本国での始まりが日本でドラクエIII出た後だしな >>195
> >>114
> ブラオニとか夢幻の心臓もウィズもあったがどっちかと言えば渋めのゲームでハイドライドとかザナドゥが大ヒットした後にRPGに目覚めた層がその辺のタイトルにも手を出して言ってジャンルが定番化。
↑
こういうのって何を根拠に言ってるの? >>194
わかる
特にターン制コマンドって、JRPGに特に多いけど何しか戦闘システムに手を入れて、パズル的手順踏ませたりややこしくしがちで面倒くさいのが多いんだよな
あとエンカウント式でかつ画面切り替え式だったら更にうっとおしく感じる… >>197
85~87年ぐらいのPC雑誌
ポプコムとかログインとかマイコンBASICマガジンとかな 細かい年代の違い、出た順番の推移まで知りたかったら「PC-8801ゲームライブラリ」をみるといい
Wizにかんしては、日本語版が出る前から気合の入ったマニアが動く本体ごと輸入して英語で遊ぶってことすら行われてた >>199
>>200
ゲームの出た順番みたところで、なにをもって
> ブラオニとか夢幻の心臓もウィズもあったがどっちかと言えば渋めのゲームでハイドライドとかザナドゥが大ヒットした後にRPGに目覚めた層がその辺のタイトルにも手を出して言ってジャンルが定番化。
なんて言えるのか、 論理としては薄すぎるww >>200
日本のRPGの下地をつくったのはARPGばかりだったっていう主張の根拠としては弱すぎ
ハイドライドやイースがヒットしたのは事実だろうが、当時の日本人ゲーマーのRPG経験歴としても、別にそれらが先に来たわけじゃないだろう? てかイースやハイドライドではじめてRPGを知った!RPGの面白さを知った!っていうゲーマーが多かったと? 日本人は
そんなことないと思うがな
むしろイースとかハイドライドが当時のパソコンゲーマーに受けたのて、ウルティマとかのRPGを経験してたからこそじゃないの? >>204
とてもそうは思えんって話をしてるんだけど
当時の日本人ゲーマーの多くがイースやハイドライドがRPGの原体験だったというのかい?
そんな声聞いたことないんでな ハイドライド自体がブラックオニキスの影響受けてるというのに
てか当時のパソコンなんか値段高くて買うだけでも特別で大変だったのに
ソフトなんか遊べるなら手当たり次第遊んでるような時代 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています