「機能の便利さ」や「ストレスの無さ」を重視したRPGをやりたい
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・コマンドかつウェイト型の戦闘
・昔のフィールドにいかなくても、そこの素材の入手手段がある
・合成で運要素無し
・合成、改造等で着たまま素材にできる
・合成、改造時に金で買えるアイテムを自動購入
・ボス前に全回復、セーブポイント設置
・全滅時、「泣きの1回」あり
・ルーラ、リレミト、まんたん相当の機能完備
・雑魚戦でもMPガンガン使っていかないときついくらいの戦闘、尚且つMP回復手段はある程度ある
・シンボルエンカウント制
・最弱のMP回復、蘇生アイテムは最低限金で買える
・袋は消耗品は有限でいいが、素材は無限に拾える
・イラスト、キャラクターデザイン神
・仲間の中でいらない子、職業は0
・スキル振り直し手段あり
・クエストギブアップあり
・地図出したまま移動化
・取り返しの付かないアイテム、コンプ無し >>26
ロマサガとかボスより雑魚の方が強いまであるからなw
もうアホかと 黄金の太陽漆黒なる夜明けはザコ全部無視したのに裏ボス行けたぞ
まあフル装備でジン全部取得だが >>36
スレタイに反するストレスフルな簡悔設計じゃん
簡単にクリアされたら悔しいじゃないですかやって面白くなった例はない
簡悔設計にした所で熱心なプレイヤーは乱数調整、エンカリセ、スクロールアウト、プロロ、壁抜けを駆使してゼロエンカで簡悔ダンジョン抜けて
一般プレイヤーだけ苦しんだ結果ネットで攻略調べて簡悔ダンジョンをエンカ抑制しながら駆け抜けるだけ >>37
近年のRPGは必ずダンジョンに足止め用のボスを置くようになって
ボスはいないけど道中の雑魚で殺しに来るタイプのダンジョンが絶滅危惧種だから
こうしたら必ずしもボス置くことをしなくてもよくなるんじゃね?ってアイデアが>>36なの 今はネットがあるんだからローグライクでもなきゃクソイベやクソギミックは即バレする
バレた結果熱心なプレイヤーの手でクソイベマスはスルーするルート開拓されて結局空気になる
もしも回避不能な強制戦闘ならそれは中ボス扱い >>41
>>1には雑魚戦闘は逃げまくっても問題ないようにする的なことは書いてなかったから
敵は倒して進む前提だと思ってた 俺1だけどでもまあ難易度は高くていいよ
でもそれを守った上でやってほしいんだ
低難易度高ストレスはほんとつまらん >>1
1の言っている用語がわからん
泣きの1回とか袋とか はいはい、ぽっくんの考えた最強のRPGね
よくできまちた >>46
世界樹クロスは全滅しても一度だけその場で復活させてもらえる
袋については素材や宝箱とかでどうしても一杯になってしまうから拾った素材はもう少し持たせてほしいってこと
ただし町に戻る前にもう一度死んだらゲームオーバー >>41、>>43
取り合えず、「熱心なプレイヤー」はいったん忘れましょうよ
というかそういう人たちのことを考慮するのはよしたほうがよくないかな
そういう己で己を縛るような人たちのことは コマンドがまずだるいわ
シンボルもだるい
シンボルエンカウントのだるさを無くしたすばせかは神 >>49
昔はそれで良かったかもしれないが、今はネットで熱心なプレイヤーが速攻で攻略記事や動画にする
ちょっとでもぶっ壊れ要素やプレイヤー有利バグが発見されたら発売3日以内に一般プレイヤーに広まるのはBDSPやエルデンで御存知の通り >>50
ランダムの方が絶対ダルいよ
特定のモンスター狙えなくなるし ゲハ民が考えつく程度のことは開発はとっくに考えてる定期 >>50,>>52
そもそも>>1が何でコマンドにしてるかってえと、たぶん
プレイヤーの入力をいつまでも待っててほしいんだと思うのよね
トイレ行ってる間に殺されたりしないように
だからエリュシオンやトレジャーギアみたいに準アクションRPGにすればいい
入力が途切れたら自動でポーズがかかる >>1
水や食糧の概念なし
武器破損なし
弾数無限
これらも頼むわ >>51
そういうのは、昔でいうコピープロテクトとそれを破るハッカーの鼬ごっこみたいなもんで
開発時点できれいに完封してから出荷するなんて不可能でしょうし
こういうスレで「熱心なプレイヤー」に呪縛された考えしてももいいことないかな、って シンボルも結構アクション要求されるしわりかし怠くね
狭いとこに詰まってるとうんざりする
少ない
視覚で襲ってきたりしない
倒したらダンジョン出るまで復活しない
これくらいはしないと 接敵前シンボルに対する一方的な攻撃ができたらいいのかな
「アサンシア」の砲撃 (敵シンボルを一方的に殺せる代わりに敵がお金を落とさないし弾数制限アリ、経験値のルールはもともとない)とか
「ジルオール」の睡眠や石化の魔法が敵シンボルに効くとかそういうやつ >>57
だが現実問題としてソシャゲは熱心なプレイヤーによる開拓のせいでうっかり強いキャラや弱いキャラを出したせいで炎上し
炎上がSNSに広がってゲーム中でナーフやらバフやらでバランスが壊れていくのが日常な訳で
近年はRPGに求められる適正なバランスの幅が著しく狭いのはネットのせいでぶっ壊れの共有は一瞬になったから壊れを作れない >>60
その観点で行くと
理想ゲーはPS1の「パンゲア〜すごろく感覚RPG〜」になってしまうよ ぶっ壊れ性能のクラスも武具も最初から存在してないからね、あのゲームは >>56
DQやFFで弓、銃に球数あったらダルいけど、ゼルダはよくね? アトリエで結論だな
ライザ1かソフィー2のどっちか好きな方からやりゃ良い >>60
そんなん怖がる奴はゲーム制作から手を引くしかないんじゃないかな…
Sky株式会社みたいに >>66
ネットゲームだとゲームの寿命一気縮めるから怖がるというか避けて当たり前の事 >>67
うん、ネットゲームならね
>>1のアレはネトゲ前提なのかな
オフラインゲーじゃないかと思うんだけど ダンジョン中のリソース管理と雑魚戦も全力の両方取ると失敗する 敵からの攻撃はお出しされたら被弾する のが前提の作りだとそうなるわな >>69
>>1の言う機能の中にはドラクエに実装されてないのもあるみたいよ
泣きの1回の由来は世界樹らしいし
セーブポイントは冒険の書を持ち歩かせたらよくね?
ロードした際の再開場所の方を制限する形で >>1
レベル上げしたい時に好きな量の経験値を一瞬で得られる >>1
半分くらい機能の便利さやストレスの無さとは全く関係ない気がするが・・・ オクトラのキャラ固有スキルの成功確率とか最悪だったな
オフゲーでロードし直せば何回だってリトライできるものをこういう仕様にするのは絶対やめて欲しい >>71
そういう前提じゃなくても失敗するよ
消耗する行動ゼロなら1は成り立たないし >>73
それはマイトマIIIの経験値のいずみみたいに
レベル上げを時短したけりゃゴールドを払え にさせた方がいいと思う >>1に対する個人的な解
・昔のフィールドにいかなくても、そこの素材の入手手段がある
A.素材は一度でも入手すればゴールドで購入化にする
・ボス前に全回復、セーブポイント設置
A.そもそもすべての戦闘終了時に全回復でいい
(戦闘後にリソースの消費やダメージ引き継ぐ要素撤廃)
そもそもリソース消費のMP制というシステムそのものが今の時代にあってないと思う >>71
そこに対応出来るシステムがバテンカイトスだったな
攻撃カードと防御カードを持ってて
相手の攻撃ターンは防御カードで防げる
ちなみにこの防御時にやらせるかよ!というキャラも居る
初出は実はゼノブレ2のスペルビア兵ではなくバテン
1はテンポ悪かったが2は楽しかった >>1
> ・イラスト、キャラクターデザイン神
> ・仲間の中でいらない子、職業は0
この2つはお前の主観乙だかからどうやっても絶対に実現できない
DQ2程度にキャラを絞った格差でもサマル屑と馬鹿にされるのに >>79
戦闘終了後全回復を入れたら、>>1の希望する要素のほとんどが不要になる気がする
・クエストギブアップあり
・地図出したまま移動化
この二つだけじゃないか?残るのって
>>1の挙げたのってほとんどが「戦闘で勝つため」に関連する要素だし
ルーラに関しては
クエストに「人をどこかに連れて行く」があるなら逆にない方がいい
あっても習得が遅いとかの重い制限を付けるか
(これがなかったらどうなるかの答えが「ルナティックドーンオデッセイ」) ・護衛依頼人や要救助者を連れてるときはルーラもリレミトも使えない
あるいは使うとそういう人たちを置いていくことになるので任務に失敗する
こっちの方がいいか 特殊イベント中は
一時的にファストトラベル使えなくなるゲームが今でも主流じゃない? >>81
ルミナスアーク3は仲間13人いるけど、いらない子1人もいなかったぞ >>82
クエストギブアップは同じ依頼主だと前のをクリアしないといつまで経っても次のが発生しないとかあるので 冒険部分がほぼ自動のソシャゲってよくできてるよな
そこだけは感心する
強化や育成はwiki必須だし無駄金に直結するので改善してほしいが
(合成は最大Lvまで育ててから!みたいなやつ) 依頼に関しては
日数制限と同時請負禁止の制限が無いならギブアップなくてもよくないか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています