RPGゴミシナリオ「勝ったのに負けた事になって話が進む」「余裕で倒したのに息切れ」
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その癖して負けるとゲームオーバーとかいう謎
勝ったパターンと余裕で倒したパターンと瀕死で勝ったパターンと負けたパターン用意して何だかんだストーリーは同じ展開になるようにするくらい考えとけよ ラングリッサーは負けイベントで勝つと会話が変わったりエンディングになったり手が込んでたな
リメイク版がクソゲーと化してたけど GEは初遭遇ヴァジュラに勝つとヒバリさんが褒めてくれるぞ その場で棒立ち長尺会話とかもあるな、パッと思い出すのはP5明智戦 >>6
軌跡は負けイベント系に勝つと会話変わるし、
準負けイベント系は余裕で勝てない難易度になっていて、負けると難易度を下げて再戦になるよな テイルズオブデスティニー(PS版)は専用のバッドエンドがある ワイルドアームズの1ギミルコインのシステムを当時は有難がったなあ、懐かしい
今はSwitchしか持ってないけど ファイナルファンタジー13
オーファン倒したらコクーン崩壊するから倒したらあかんで、あかんで
→会って5秒でバトルして倒す→案の定コクーン崩壊
→落下中のライトニングさん「今だ!コクーンを守る!←どうやって?
↑こいつと全然関係ない所でバニラとファングが自己犠牲になってコクーン支えて事なき
→ライトニングさん一向「姉さん俺結婚すっから!
わはは→fin
ファイナルファンタジー15
やっぱつれぇわ ゼノブレ2でシン・メツは戦闘後のムービーでひっくりかえされてイライラした
おまえら前の戦闘で一方的にポコられたじゃんって >>11
昔は凝ってたよな
グレイセスも力誤って弟を殺してしまったバッドエンドがあってもいいくらい せめて戦闘後のイベント開始時に味方全員を吹っ飛ばすカットを挟むだけで随分マシになるのにな 主人公様(大体10~20代)によるラスボスへの熱い説教タイムッ 逆に戦闘に勝ったら相手が本気出すシーンがあって負けイベントになる奴あるよね
それはそれでイライラするけどw ペルソナ罪のさっき倒した
ラスボスが平然としてて
ヒロイン殺されるのが
いまだに納得いかない これ系はほんと嫌い
演出の放棄以外の何者でも無い
仕事しろと
負けイベント自体はあっても良いよ NieR Automataは演出面ではよかったよ。
ムービーはおまけで、ほとんどのストーリーが戦闘かフィールドの演出で表現されていた。 軌跡はこれをひたすらやってるだけの茶番ストーリーRPG笑 そういやテイルズって負けイベント的なので無理やり勝ったら
その後のシナリオみたいなのも少しだけ用意してバッドエンドになって終わるやつ何個かあるんだっけ? 余裕で勝ったって言う奴はもちろん最高難易度で遊んでるんだろうな?
まさか途中で詰まらないように誰でもクリアできるように親切に難易度落としてくれてるノーマルやイージーで遊んで余裕で勝ったのにとか言ってないよな? 長セリフを聞くのに棒立ちでもいいんだよ
映画でも話している最中に過剰のリアクションをとったりしないだろう
ゲームのムービーの長セリフシーンにはカメラワークが不足しているんだよ これ系で我慢できないくらい酷かったのが、RPGじゃないけど初代の閃乱カグラ
毎ステージでゲーム的には完膚なきまでにノックアウトして勝ってるのに、
明けたイベントでは「くっ、強い…!」と苦戦しては実質敗北する展開が延々続く
味方の馬鹿なピンクが馬鹿な行動でどんどん事態を悪化させていく馬鹿シナリオもあって
イライラがMAXになった時点でぶん投げた 1回や2回ならそういうイベントってことでスルーするけど何度もやられるとさすがにアホらしくなるね
ゼノブレ2なんか酷かった 勝ったこっちが膝を付いてるパッターン多くて萎えるんだよな
それなら敵のHP何割か削ったら終わりにしろっていう 負けバトルするぐらいならさっさとムービー入って負けて次に進む方がわかりやすくていいよな バテンの主人公があっさり裏切ってくるのは?ってなった おれも別になんとも思わんわ、ただエリクサーとか使ったのは返してくれ 遺跡なんかで通行止めが解除されて道が繋がる演出
和ゲー せっかく作ったんだからワシが決めた最高にかっこいいアングルで全部見ろや!その間操作は不可だ!
洋ゲー 動かしとくんで見たい人は見てね 無視して先進んでもいいよ
この差よ どういう負け方したのかわからないのは確かに困るかも
瀕死の状態も表現が規制されてるとか長い台詞とかあったりするからどのくらいの傷なのか判断出来なかったり
結局死んだのか気絶なのかまわりの反応見ないとわからない時あるw
肝心なそういう時に回復系のアイテムとか魔法とかも使わなかったりするし どう見ても通り抜けできる幅の鉄格子の牢屋。あれすげー萎えない? >>32
高橋が若い時に任天堂傘下になって宮本にあってたらどんだけちゃぶ台返しくらってたかw >>38
つか魔王を倒そうとしてる奴が、鉄格子すら破壊できないのに違和感を感じる
魔王は鉄格子より弱いのか(´・ω・`) >>41
そもそも、魔王の強さと鉄格子の強度を同じ物差しで測る感覚の方が理解が出来ない様な? >>34
あっさりじゃないぞ
最初から裏切るつもりだったのさ
ゲーム開始の時からずーっと騙され続けてたんだぜ
ってそうか
バテンカイトスは騙されて裏切られるストーリーが他にはなくて良いと思ったんだが
騙されてたの認めたくない心理が働いて不快だと感じる人もいるのか まぁ、そう言う人へアンサーがクロノトリガーの倒した時点でその状況に合わせたエンディング方式なんだろうけど
コンピュータゲームという表現手段に制限がある媒体に対してかけられる手間暇コストを考えると仕方ない気はする
そう言う自由さをある程度求めるならTRPGに挑戦してみることをおすすめするかなぁ?
独りよがりな好き勝手はするべきでは無いし、マスターの裁量、能力のよる部分はあるけど
手段に対する柔軟性はコンピュータゲームより遙かに高くなりやすいし >>45
そういう問題じゃなくない?
表現方法や展開に制限があるのをわかっていながら、例えば、負けイベントしか用意してないのにバトルさせる意味がわからないって話でしょ
だったらムービーでやるなり与ダメ0の反撃全体9999みたいのでいいじゃん 負けイベントは良いけど中途半端に戦えちゃう強さにする開発は無能と言わざるを得ない >>38
俺は3Dアクションゲームで乗れそうなのに乗れない岩とかが気になる
上の方が平たくなっているのに、乗ろうとするとズルズル滑る奴 古いけどこの辺いい塩梅で調整してて納得いくように仕上げてたのが
「カエルの為に鐘は鳴る」だと思う
負けた理由も明確で、対策してリベンジすると辛勝できる、とか
>>47
といって負けイベ用に調整された相手に手も足も出ずやられて
リベンジ戦で通常ステの相手にこっちはそれほど成長してないのに普通に戦えて勝てちゃうってのもなんだかなぁって思う
負けイベもリベンジ戦も相手は同じステでこっちの成長を実感できる良い塩梅って難しいわな >>44
ミステリーだと主人公が犯人はよくあるけどな
バテンは正直微妙だった >>46
それは色々試した上で負ける、と言う体験自体も演出の一つとして扱っているからじゃない?
まぁ、確かに豆腐メンタルな人にはそういう経験が再起不能レベルのトラウマになるのかもしれんから
ある意味で「メンタルの弱いユーザー」には酷な体験なのかもしれないけどね
と言うか、私的にはむしろ、ムービーでやるなり与ダメ0の反撃全体9999の方が興ざめにも程があるんだがね よく言われるけど
死んでも復活するアイテムがある世界で人の生き死にで泣かそうとするな
悟空バリに軽いノリで行け 龍が如く7は戦闘中の各キャラの技とかのテンションの高さもあいまって
戦闘終了後息切らして疲弊してんのがなんとも言えんかった、 龍が如くは逆に、設定上は桐生ちゃんは最強ランクのキャラなのに
ゲーム内の性能としてはさほどでもないから、ゲーム中薬がぶ飲みしながらようやく中ボスに勝利して
敵「ぐわっ。噂通りとんでもない強さだ。これが桐生一馬か。一旦引くぞ」
桐生「逃げたか。大した奴じゃなかったが少し気になるな」
ぼく「…」
って感じの事がよくあるなw ポケモン不思議のダンジョンで
負け腐ったジュプトルがこっちをボコボコにしてきてほんまに腹立った 負けたら○ねよ
ヘラヘラ笑いながら撤退するな
負けたら○ね 共通して言えるけど
めっちゃかっこよかったり、クールだったりするけど壁にバンバン当たったり、同じ所ぐるぐる回ったり、変に座標ずれてるのに会話してたり
なんか可哀相になる >>51
どちらかというと負け確イベントというよりも、
普通に勝ってるのにその後のムービーで急に苦戦しだす演出のチグハグさが問題なんだろう
そもそも負け確イベントを無理矢理勝利しちゃうなんて開発の想定外なんだから不整合が出てくるのは仕方ない ドラクエ8の賢者連続殺人と
FF9のベアトリクス3連敗で
その手の展開本当に嫌いになったわ
プレイヤーの奮闘により万事上手く運んで
物語としては平坦、これが許される
ゲームと言う娯楽とは相性が悪すぎる テッド様くらい気持ちよくボコボコにしてくれると逆にスッキリする ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています