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結局オープンワールドに大切な要素ってなんなんだ?
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0001名無しさん必死だな2022/06/16(木) 20:09:58.26ID:sKvVZ2Qjr
ジャンルはアクションRPGとしよう
大事なのは豊富な探索、収集要素か?
多種多様なクラフト要素か?
膨大なサブクエストか?
オブジェクトやイベントの密度か?
ロケーションの豊富さか?
様々なダンジョンか?
ランダムイベントか?
多種多様で息づかいが感じられる街やNPCか?
なんでも出来るゲームプレイの自由度か?
結局ストーリーか?
なんなんだ
0003名無しさん必死だな2022/06/16(木) 20:11:20.30ID:o7bqo+I20
任天堂ハード独占
0004名無しさん必死だな2022/06/16(木) 20:11:26.54ID:sKvVZ2Qjr
>>2
未知との出会い?
0005名無しさん必死だな2022/06/16(木) 20:11:30.48ID:sZmPRWJb0
なんでも出来るかもしれないという可能性そのものに対するときめき
0006名無しさん必死だな2022/06/16(木) 20:11:59.05ID:xUfZH5dAd
オープンワールドは開発者が使う用語
レベルデザインの一種

フリーローム要素
ノンリニア要素
ナラティブ要素
エマージェントゲームプレイ要素をどれだけ落とし込めるかということ


ただ、世間ではそれとまったくなく
勝手にオープンワールド()とやらの
本来と違う言葉を語りちらしてるんだから
まあ、好きに思えばいいんじゃない
0008名無しさん必死だな2022/06/16(木) 20:12:15.80ID:tzJiQRpj0
答えが1つに決まる訳が無いだろ…
馬鹿なのか???
0009名無しさん必死だな2022/06/16(木) 20:12:58.85ID:q3KMWn4la
mod対応は欲しいな
ゲームを自分好みにするの楽しいし
0012名無しさん必死だな2022/06/16(木) 20:14:14.76ID:8etqmCOta
マップを歩いてて楽しく飽きさせないだな
RDR2は探索が楽しかったがもっさりとUIがマイナスだった
0013名無しさん必死だな2022/06/16(木) 20:14:16.09ID:sKvVZ2Qjr
>>6
すまん、専門家では無いからよく分からんが、簡単にいうとどういう要素が大切なんや?
0014名無しさん必死だな2022/06/16(木) 20:14:46.59ID:Bh2hjVb50
移動が楽しい事だろうな
0015名無しさん必死だな2022/06/16(木) 20:15:22.21ID:sKvVZ2Qjr
>>8
正解なんて無いやろ。みんなはどういうのが良いと思うか聞いてるんや
0016名無しさん必死だな2022/06/16(木) 20:15:47.90ID:sKvVZ2Qjr
>>10
それはユーザーに必要な事やろ
0017名無しさん必死だな2022/06/16(木) 20:16:36.81ID:nL27SnxA0
不自由に感じない程度の誘導は必要。
本筋として大きな流れ、大目標があって、その中で小さな目標を自由に選択して遊べるのが理想。
マップがシームレスなだけであっちいけ、こっちこい、あれやれこれやれ、って常に目標が表示されるオープンワールドは途中で飽きる。マップの広さが逆にダルさに繋がる。
0019名無しさん必死だな2022/06/16(木) 20:17:56.03ID:q+ydQkSD0
最低限の定義はフィールドがシームレスでつながっていてマップのどこにでもいける(ダンジョンなどの特殊フィールドは除く)かなぁ
0020名無しさん必死だな2022/06/16(木) 20:18:35.89ID:i/dmxEXba
別にオープンワールドじゃなくても
ロマンシングサガ2くらいなのでいいのよ
0021名無しさん必死だな2022/06/16(木) 20:20:07.31ID:8etqmCOta
>>17
エルデンがそれに近いけどもう少し調整がいるな
ユーザーに投げっぱ&散らかし過ぎてて途中から面倒が先にきてた
0022名無しさん必死だな2022/06/16(木) 20:20:17.80ID:A45C+QOS0
>>6
後半の文でワロタ
ただ用語紹介しただけかいw
0023名無しさん必死だな2022/06/16(木) 20:21:08.59ID:DETi7o/c0
プレイヤーに「こんな超大作を支持し消費してる俺は偉くて凄いんだ」って優越感を持たせる権威体裁維持とかじゃないの
>>1が挙げるような要素で言うなら可能な限りすべてとそれら同士の噛み合わせの良さによる体験価値の高さ
0024名無しさん必死だな2022/06/16(木) 20:21:14.46ID:q+ydQkSD0
いわば巨大なひとつの箱庭かな?
てか箱庭がOWと考えるか考えないかで変わってくるよね
0025名無しさん必死だな2022/06/16(木) 20:23:37.27ID:zHfDYzAr0
マリオにも通じる事だが

マップが覚えやすい事

ダメOWは特徴がない
0026名無しさん必死だな2022/06/16(木) 20:24:25.72ID:csYP2hPmd
>>13
いや、別に本来の意味を知りたいわけではないのだろう。
それを語っても何だこいつという顔しかされないし。

本来の意味じゃない言葉を語るのであれば、それはもう
自由闊達に、自分たちの好きなように意味を組み立てて
構築したほうが楽でいいだろう。

縛られないことがオープンワールドの素晴らしいところだ。
0027名無しさん必死だな2022/06/16(木) 20:24:31.73ID:sKvVZ2Qjr
>>18
ゲームなんて面白けゃいいんじゃない
0028名無しさん必死だな2022/06/16(木) 20:27:21.87ID:N2s/Hb8b0
豚はブレワイしかやったことないからこの板で聞いても無駄だよ
0029名無しさん必死だな2022/06/16(木) 20:28:09.41ID:nL27SnxA0
>>21
エルデンはあの情報量でやるならもっと狭くしないとだめだな。ストームヴィル城抜けてレアルカリアに出た所までの導線は感動するくらい良かったけど、レアルカリア広すぎるわ複雑すぎるわでおまけにラニのとこ行かないとストーリーとしてラダーンにつながらないわで、あの辺でストーリーラインむちゃくちゃになる。
行ったことないとこ虱潰しにしてたらいつの間にかアルター高原に出てたってなる奴めっちゃいるだろうし
0030名無しさん必死だな2022/06/16(木) 20:29:12.82ID:Nl5za7Bf0
新たな到着と同時に始まるムービーはNGな
声ありだとなお良くない
0031名無しさん必死だな2022/06/16(木) 20:30:29.15ID:In/80IlS0
主人公(プレイヤー)が最終的に何をするのかっていう大目標
その大目標を達成するまでの障害や達成する為の方法を得る為の中目標
その中目標を達成するまでの間目標にするプレイヤーがその場で目標とする探索・育成・戦闘等の細々した要素

大目標が無ければプレイヤーが先に進む目的がなくなる
中目標が無ければ展開に盛り上がりがなくなりプレイヤーがダレる
小目標が無ければプレイヤーのモチベーションを維持する物がなくなる
0032名無しさん必死だな2022/06/16(木) 20:31:35.77ID:1j32MWi90
ミニマップとアイコン
0033名無しさん必死だな2022/06/16(木) 20:31:46.83ID:vBCGsTxU0
移動の楽しさだろ
それ以外別にオープンワールドじゃなくていいし
0034名無しさん必死だな2022/06/16(木) 20:32:52.40ID:F50eSHtq0
そろそろマリオ64を正当進化させた感じの
オープンワールドマリオに登場していただきたい
0035名無しさん必死だな2022/06/16(木) 20:34:01.78ID:OazFLf5s0
ストーリーが主張しすぎないこと
0036名無しさん必死だな2022/06/16(木) 20:34:39.41ID:sKvVZ2Qjr
>>28
ここにはゴキもPC勢もいるでしょう
0037名無しさん必死だな2022/06/16(木) 20:38:38.65ID:sKvVZ2Qjr
>>33
やっぱマップが広大なほど移動もついて回るからね。そこでダレるとゲームのモチベが下がってしまう。
0038名無しさん必死だな2022/06/16(木) 20:46:08.31ID:0RCZ6Fnzd
いちばん大事なのは新鮮味だろうな、だから近年のはぱっとしない
0040名無しさん必死だな2022/06/16(木) 20:48:37.42ID:0RCZ6Fnzd
とりあえずブレワイを越えた、これを言っとけば箔がつくみたいな…w
0041名無しさん必死だな2022/06/16(木) 20:52:35.37ID:aKW82af+0
>>38
新鮮味に執着して奇をてらった結果面白さに繋がらないことをやり出したら終わりだけどな
ジャンル開拓は無限に引き出しがあるわけじゃないから、新鮮味至上主義だと長続きしないだろう
0042名無しさん必死だな2022/06/16(木) 20:54:57.62ID:9j3bfUw30
広大でシームレスな空間を売りにするなら、ノンリニアな移動を前提にしたゲームデザインは必須だろ
ゼルダはこの視点に着目したはじめてのメジャータイトルだったので高く評価された
海外はゼルダから6年経ってもアイコンを表示して行き先を指示し続ける方式を変えるつもり無さそうだけど
0043名無しさん必死だな2022/06/16(木) 20:56:35.81ID:F50eSHtq0
>>37
そう考えるとブレワイが好評な理由も
ちゃんと移動してて楽しいからって理由が大きいのだろうな
0044名無しさん必死だな2022/06/16(木) 20:58:02.06ID:0RCZ6Fnzd
>>41
そうは言うけど、ある程度オープンワールドやってると、見たことある要素の質量攻撃ばかりで始めたばかりでもチュートリアル段階から終わりまでかったるさが続くんよな

オープンワールド信仰って、始めてオープンワールドに触れたときの感動を引きずってる老害が持ち上げてるだけにしか思えんのよな
0045名無しさん必死だな2022/06/16(木) 20:59:20.33ID:t11EgsnR0
クラフトだのサブクエだのはオープンワールドでなくても出来ることだから
オープンワールドで、となると「探索感」が重要だな。
周りを見渡すと気になる場所が見つかり、そこに至ることができて、そこで何かを手に入れる。
探索できる広い世界と、探索を楽しいと思えるメカニズム。
俺はこのあたりを重要視するね。
0046名無しさん必死だな2022/06/16(木) 21:02:09.08ID:PLCV+8BP0
・目的がハッキリ決まってる事
・目的を達成するまでの道筋が明解
・シンプルなシステム
・無駄なオブジェクトが無い
・敵の倒し方が明解


要するに「さぁ自由だから自分で考えてやって」ってのが、学校で指示待ちに育てられる日本人には合わない
0048名無しさん必死だな2022/06/16(木) 21:06:04.22ID:IJATxSau0
ひとつだけハッキリしてるのは
住民からの依頼があれを何個取ってきて
あれを何匹倒せばっかりのサブクエはクソだということ
0049名無しさん必死だな2022/06/16(木) 21:07:50.14ID:0RCZ6Fnzd
鰊を集めまくるのは楽しかったぞ?
ヒントが川沿いというのもオープンワールドの性質とあってたし
0050名無しさん必死だな2022/06/16(木) 21:15:26.33ID:S8ltIiAla
「よーしオープンワールドのゲーム作るぞ!」
が間違い
「ゲーム作ったら結果オープンワールドになったな」
が正解
0051名無しさん必死だな2022/06/16(木) 21:19:01.07ID:0RCZ6Fnzd
>>50
でも気が付いたら方式は小規模な開発者、スカスカまっぷになりがちと
0052名無しさん必死だな2022/06/16(木) 21:24:44.85ID:5HwDhXwI0
>>45
これが上手く作られてるなら楽しそうだな
探索が苦痛だと話にならないし
0053名無しさん必死だな2022/06/16(木) 21:25:58.91ID:XQKvajMw0
三流オープンワールド 弁当箱だけ作って力尽きてる
二流オープンワールド 弁当箱作ってご飯は入れたがおかずを入れ忘れてる
一流オープンワールド 弁当箱作ってご飯も入れておかずもちゃんと入れてる
0055名無しさん必死だな2022/06/16(木) 21:34:57.73ID:WBTordqY0
>>45
俺も探索かな
あの丘の先はどうなってる?とかこのトンネルの先はどうなってる?
って感じのワクワク感が広いマップの醍醐味な気もする
0056名無しさん必死だな2022/06/16(木) 21:40:22.78ID:tzJiQRpj0
>>15
?そんなの商品のコンセプトによるとしか言えないだろ

さらになんで業界板で消費者目線で答える必要が在るのよ?
ただの主観の点群データにしかならず、しかも表面化してない需要も汲み取れない

アホか
0057名無しさん必死だな2022/06/16(木) 21:41:02.25ID:bFxWxzAk0
客がベセスダRPGで満足してるから他社はやろうとしない
アクションRPGであればベセスダのに全てあると思っていい
0058名無しさん必死だな2022/06/16(木) 21:45:40.00ID:XQKvajMw0
フィールド上をモンスターだけしか闊歩してないような無人の荒野なのが三流オープンワールド
人間社会も構築されてて行商NPCが街から街へ移動してたりパトロール兵士NPCが街道を巡回していたりするのが二流オープンワールド
そのNPC達が独自に自律的にモンスターと戦ってたりするのが一流オープンワールド
0059名無しさん必死だな2022/06/16(木) 21:51:01.14ID:Qn3Ipbv/M
>>58
そのモンスター達が前線を上げてきたり
村が勝手に滅ぼされたり
軍が救援に向かってたり
食料生産や物流が街の発達や軍備と関係してたりするのが在ったら何流になるの?
0060名無しさん必死だな2022/06/16(木) 21:55:20.62ID:0RCZ6Fnzd
>>59
もんすが全然作る作品だと流れで防衛線や生産設備作ることになって、オープンワールドじゃなくクラフトげになるな
0061名無しさん必死だな2022/06/16(木) 21:59:43.16ID:XQKvajMw0
>>59
最後のはトッド・ハワードがスカイリムでやろうとして諦めたって言ってた奴だな(流通経済)
リバーウッドの材木を業者NPCに買わせてホワイトランとかに売りに運ばせようとしていたらしい
まぁTES6では導入されるかも
0062名無しさん必死だな2022/06/16(木) 22:00:31.22ID:tzJiQRpj0
>>60
オープンワールドとクラフトは背反するモノではないよ…

あとRPGでもアクションでもシューターでも何にでもなれるよ…
0064名無しさん必死だな2022/06/16(木) 22:04:27.54ID:Fr6cP1NsM
結局スカイリムを求めてるからメインストーリーを離れても遊びまくれるサイドシナリオの厚みだな
0065名無しさん必死だな2022/06/16(木) 22:06:11.71ID:ECuiX2uH0
>>58
それな一流だと
さらに上にあるのがMMOになっちゃわねーか
0066名無しさん必死だな2022/06/16(木) 22:09:49.31ID:tzJiQRpj0
>>61
グラとかひとまず置いといて
さっさかCSでそういう昔から皆が妄想してたゲームを出しゃ良いのにな

マイクラがあの見た目で受けてるんだから上記のも受けると思うんだけど

まずはシステムを作り込んで欲しいわ
0067名無しさん必死だな2022/06/16(木) 22:11:02.27ID:q00y0fFIr
これは十数年前にWoWが答えを出している
オープンワールドに必要なのは遊びきれないほどのコンテンツ量だよ
0068名無しさん必死だな2022/06/16(木) 22:12:37.63ID:AiTiPIukM
ファンタジー、SF
 
中世ヨーロッパみたいなオープンワールドは
同じような風景ばかりでゴミ
0069名無しさん必死だな2022/06/16(木) 22:21:43.39ID:2hAR0eLn0
FO3とNVが答え
ぶっちゃけ風景のバリエーションはさほど多くない
大半は荒れた荒野か壊れた町並みって感じなのに何故か飽きないし隅々まで探索したくなる
0070名無しさん必死だな2022/06/16(木) 22:23:21.45ID:DETi7o/c0
>>66
たぶんNPCが勝手な事しまくってプレイヤーがちょっとでも下手すりゃ規模と数の暴力で手も足も出ない、文字通り現実みたいなクソゲーになったんだと思うよ
0071名無しさん必死だな2022/06/16(木) 22:25:28.40ID:tzJiQRpj0
>>70
そりゃ無能が作ればそうなるだろ
今のその問題だけでも複数の対応策が思い付くわ
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