最近の格ゲーのだめなところ、必殺技が弱い
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昔の格ゲー
ホンダ「ほいほい、百列張りて」
↓
防御したらゴリゴリ削れる
今の格ゲー
ガイル「ソニブー」
↓
防御、ダメージほぼなし
ひたすら防御をこじあけるだけ 必「殺」技と言う割には死なない
サムスピくらいか通常必殺技にも殺意がこもってるの
(モータルコンバット等のフィニッシュブロウとか、ラスボス専用技を除く) >>5
まあタイガーショットとかソニックブームの方が波動拳より使い勝手がいいのはもう伝統だな >>7
Fight animals買ったかい?
右フック犬とかマッチョ狐とかのネットミームになった動物の写真が元ネタのやつ ガードしてても50%はダメージ通っていいよな
ゲージ使用するスーパーアーツみたいのは初期状態で1コあっていいし残り体力に応じてダメージも増幅するべき
ビギナーがろくに戦えないのが先細りの原因なんだから少しでも喰らわせたった!てゆー満足感を用意してあげないとプレイヤー増えないよ 確定コンボいれないと削れないのがね
素人が一発殴り返しても話にならん スト2みたいにキャラ、ステージ、BGMをセットにすればいいのにな。
ラスボスだけ専用だけど地味 対戦で必殺技弱いのはバランス調整のため仕方ないんだろうけど、CPU戦では必殺技の威力高くして爽快に遊ばせて欲しい カウンターでダメージ倍増を事故ったからクソゲーつって排除した結果ペチペチゲー一直線で売上も急降下 ガード削りがダメージソースだった昔のストは弾キャラが強すぎた いい間合いで当たっただけで勝利が確定する餓狼3のクラックシュートはまさに必殺技 >>16
んなわけない
飛ばれたらコンボで半分減ってピヨリ、もう1回コンボで死亡だぞ 必殺技っていうか全般的に減りが少ないのがダメなんでは
ジャンケンの回数増やしたりコンボ覚えないとダメージ負けしたりとか
ビギナーズラックを起こさないような方向にどんどん行ってる感じよね >>13
サムスピは人気あっただろ
一回でも浮いたら終了の格ゲーって結構あったけど >>19
オタクが負けた時に運ゲーだからクソって言ってたのを本気にしたのかもしれんw 幽白の新作格闘ゲームが出たら
呂屠 画魔 爆拳 吏将 棗
このメンバーの必殺技に期待していいかな 餓狼3のクラックシュートって立ち喰らいで永久コンボになるやつだろ >>4
サムスピは通常技の大斬りが必殺なゲームだぞ
必殺技?通常技を当てる布石だよ いやまあそぎ落として突き詰めて一発デカいのは
初代バーチャファイターがあるので ぶつかり合って数回ぶっ飛ばしたほうが勝ちという鉄拳3のシンプルさ なんかこの板凄い勢いで埋め荒らしみたいなのに遭ってない? >>24
調べたら今月発売か
プチコン製のソロ開発とな、すげえなぁ・・・ >>1
それは一理ある気はする
わざわざコマンド入力させるわりにありがたみが少ない気はするな ペルソナの格ゲーやったら超必っぽい技でも全然ダメージ少なくて萎えた 強いやつが真っ当に勝てるべきだの精神でラッキーパンチ要素を丹念に潰してきた努力の賜物よ ああいうのは身長計測でも延々とやってりゃいいのにな >>34
少し前にもワケワカメな文章を投下しまくるBOTみたいなのがいたし
それと同じような奴かもな
IDコロコロしながらやるから始末が悪い スト1は昇龍拳で完全無敵だし根元で当たると即死
爽快感抜群 >>39
読み負けただけのくせにぶっぱと叩いた結果だわな >>41
ゼノギアススレが立て続けに2個落とされて悲しい… 格ゲーの最強の必殺技ってなんだろうな
出し得でいつでも出せて脅威になるような技 昇竜拳の威力は真昇竜拳にしろ!
いい加減リュウを強キャラにしろ! そもそも全体的に攻撃力下がって試合が長すぎ
もっと大味にしてほしい 今のkofとか超必殺技が大パン2発くらいの威力で笑うわ >>49
GGSTっていう超大味なゲームがありますよ >>51
体力満タンの相手に超必当てると7割くらい減るんだっけ
なお、 初代ストリートファイターは、昇竜拳当たったら2分の1、波動拳当たったら3分の1ぐらい削ってたよな
文字通り「必殺技」だった。その代わり後の作品より判定が厳しく出しにくかった パンチキックの強弱も初期のアップライト筐体はボタンを押した強さで決まり、センサーの感度が弱かったので今で言う台パンのような勢いで叩かないと強攻撃が出なかった。(テーブル筐体版は6ボタン式だった。)
移植版ではボタンの押した長さで決まり、スト2以降もボタンの少ないゲームボーイなどのハードに移植する際採用された。(スマブラでも採用され、桜井政博ディレクターも言及した。) コパンからこかして起き攻めで一生見えない中下択って画面端に押し込んでずっと俺のターン! >>57
ギルティはその典型だったけどSTで大分マシになってるぞ ストライブやってこいや
当たり所が悪いと8割持っていかれるぞ 令サムも大斬りで3割(カウンターや怒りで倍率ドン)
一閃や秘奥技で7割持ってく 派手なグラを何度も使い回せる
さらにそのグラフィックでいろんなゲームシチュエーションが作れる
格闘ゲームはここが優れていた
「多様なゲームシチュエーション」つまりプレーヤーがどういう行動を取るべきか?
というパターン数をとても多く出来れば、格闘だろうがADVだろうがパズルだろうが、なんでも良い事になる。
では入力パターン数が少ないジャンル、ADVラノベゲーに強決定ボタン、弱決定ボタン、強キャンセルボタン、弱キャンセルボタンを入れ、主人公の活動量=HP、シナリオ残量=周囲・ゲームのHPを入れてみよう。
するとどうなるだろう?
シナリオ作家がカンカンに怒り、物語の趣旨が変わってしまう、ワンプレーあたりの楽しみが減ってしまうと大騒ぎし、開発がバッタリ止まってしまう。
つまり、プログラマーがバグ取りの時間稼ぎとしての4ボタン化への仕様変更は非常に有効だという事になる。 >>63
>シナリオ作家がカンカンに怒り、物語の趣旨が変わってしまう
それは別にコンセプトとしてそう言うゲームデザインを取り入れるかどうかをしっかりと制作スタッフにプレゼンしているかどうかの問題では?
ちなみにシナリオ残量なんて章立てにすれば大まかに判るものだし、フラグや分岐、行動回数の可視化をしたアドベンチャーゲームなんてのも実在するんだが
もっともらしく語りたいならももうちょっと色んな作品に触れてからにしたほうが良いのでは? ストライブは最初の1か月ぐらい遊んだけどボディーブロー強すぎてボディーブローしか印象残らなかった
キャラクターっていうよりボディーブローとかイルカが服着てるゲームみたいな じゃあスト2やりゃいいじゃん
なんでこの人たちはスト2を配信せんのだろ? >>66
ゲハのお爺ちゃんが配信した所で誰も来てくれないでしょ >>70
いや無理だろう
本当に一瞬で決着が着くから配信しても盛り上がりに欠ける 結局今格ゲーやってる奴らって昔はローカルルールで禁止されてたような
ガン待ち、投げハメ上等な奴らしか残ってないからそりゃ一般人はつまらんって感じるよ 昔、ローカルルールで禁止されてたような強い行動は今の格ゲーだと修正されるからな
今の格ゲーを昔に持ってったらローカルルールは生まれない >>64
しぃません....
どーせあれこれ買ってもどーせやらんし....
YuNoすらクリアー出来ない老化っぷり恐るべし、なんです。
YuNoなんかカンタンへっちゃらだぜ!!!
.... くっそおおおお、この名演技.... どうやってもスキップできねぇぇぇ、こんな素晴らしい演技スキップなんて俺にはできねぇぇぇ!!!このゲームなげぇぇぇぇ!
とか 必殺技…波動拳みたいな気の塊が一般人直撃したらワンチャン死にそう…
ソニックブームって真空かまいたちだから当たったらズバズバに斬れそう…
ヨガファイヤーとか火だからな…熱いわ火達磨だわ死ぬわ。
ていうかガードって何だ?そんなモンどうやって防ぐの!?
つまり必殺技が弱いんじゃなくてガードが凄い、ガードに秘密があるんだわ。 ウルトラマンファイティングレボリューションは必ずとどめは必殺技で決めないと倒せないのあったな >>77
うろ覚えだけど昔読んだ漫画版では相手消滅してたような・・・ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています