お前ら本当に死にゲー面白いと思ってるの?
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当たり前のことだが、死にゲーだから面白いってことはない 最初の何作かは面白い
ボタンを押すタイミングが違うだけで
全部同じだと気付くと飽きる アクションゲームとして面白ければ死にやすいデザインでも面白いぞ
だから俺はエルデンはあんまり好きじゃない、エルデンのゲームデザインならもっとぬるい位の方が面白かったと思うわ 練習するか経験値が蓄積してクリアできるくらいのバランスじゃないとツラいわな
ファミコン時代の理不尽バランスじゃないけど クソゲー判定されても私はゴッドハンドが大好きです!(クソデカボイス 実を言うと俺は嫌いだわ
まぁだからってアンチしたり否定はしないけどな 死にゲーだから長く遊べる
バルキリーナントカは簡単アクションだから不評 今の死にゲーってソウルライク指すみたいで定義が良くわからん
魔界村とか該当してるの? 和投げてる人も多いのが事実だな
実績の取得率でわかるね
ガスコインで投げた人が多すぎやで 死にゲーは要するに覚えゲーだから
覚えたらクリアできるんよ
ストレスからの解放 それがゲームの楽しさだって桜井も言ってたろ 趣味や娯楽でストレスが溜まるなら止めたほうがいいよ
死にゲーは出来るだけ楽にクリアするように考えるのが面白いと思ってる フロムゲーなんてレベル上げりゃ何とでもなるのばっかだからな
アーケードやファミコン時代にあったみたいなマゾゲーなんてFLASHでも流行ってたろ 物による
自分がやられた理由がわかりやすい
やればやるほど活路がみいだせる
ボスまでのリプレイが容易
などが条件かな
これに当てはめてエルデンはダクソほど楽しめんかったのよ
なんかすげえ雑な範囲攻撃ドンドンでやられるばかりで
一番手っ取り早い攻略法がレベルをあげて物理で殴れだったから とにかく理不尽にしときゃええんやろ!みたいなのは駄目やね
ボスが一度に複数体出てきて暴れ回るとか、初見では絶対に見切れない行動をしてくるボスとの再戦の道のりが長すぎるとか、明らかにまともな調整してないのを「高難度」とか偽ってるヤツ
フロムのソウル系はちゃんと作り込んだ上での高難度だから、そんなに理不尽さは無い もとより3Dのアクションは敵の攻撃をみきってギリでかわすみたいな操作には向いてないと思う
モンハンでさえ回避操作は結構雑
これがプラチナ系になるとさらに雑で攻撃と回避を一定ルーチンで繰り返すって感じになってくる
そういう意味で死にゲーってのは2D時代の方が楽しめたかも ゲームの殆どが失敗を繰り返して成功へたどり着く
もしくは成功の訓練を予習させられて成功するもんだよ
死にゲーってその上で失敗を前提としてリトライさせて攻略させる初見殺しなデザインを指すんだろうけど
そう考えるとファミコンとかアーケードの時代から腐るほどある 死にゲーより任天堂のオンラインマルチの方が難しい
例えばブラッドボーンでが凄いん倒すよりもマリカー8DXで1位取る方が俺はきつい レベル制組み合わせたゴリ押し可能ななんちゃって死にゲーはヌルいから人気出てるんだよ >>23
対人だとどうしても勝てないってことはでてくるけど
CPU相手ならとにかく自分のペースで根気よく何度もリトライして対応覚えていけばいずれ誰もがクリアできる
そして自分がゲーム上手いって気分を味わえる
そこが魅力だろう >>23
任天堂も立派に死にゲーつくってるよ
ただ任天堂のは、道中、ルート突破が難しくしてボスは簡単
ダクソなどはボスが難しくそこだけ重点的にリプレイと
(道中は初見殺しだらけだが知ってさえいれば突破容易)
なぜか死にゲーというとボスが難易度高い後者のみをさす事おおいけど 受けた要素の真似してるのが増えてるけどデスペナは拠点に戻されるだけでも十分すぎる
そういうのでプレイ時間の水増しをせずにちゃんと他の快適な面白さを盛って勝負してほしい 正直sekiroとかは攻略動画見てタイミング覚えるとかゲーム外に攻略が行ってたからなあ
あれらフロムゲーはゲーム本体よりゲーム+攻略コミュニティっていう形が成功した稀有な例 ストレス与えてそれでも攻略できた時の高揚感をゲームで演出してるのが死にゲーだろ >>26
CPUの方が楽
>>27
マリオ3Dワールドの後半とか鬼畜過ぎてダクソ3と同じぐらい死んでるわ いやダクソ3より死んでるかも
任天堂ソフトはうわあ死んだって体感的に相手に感じさせないからな 失敗から学ぶ過程が面白い
死んで暗転してゲームオーバーが表示された時にコントローラーを置いて、口の辺りに触れながら「さて、どうしようか…」と解決策を探る瞬間が1番楽しいんだよ
コントローラーを投げたり簡単に心が折れるような人には向かない そうそう
どう攻略するか試行錯誤するのが楽しいんだよね 良いレスだな
今度QTEのスレ見かけたら使わせてもらうわ 死にゲー嫌いは効率厨か配信者だろうな
配信者は特に難しいゲームを嫌うし配信しにくいゲームを嫌う
効率厨は映画は倍速で見てるしバカかと思う ヌルゲーが溢れた反動
戦闘があるのにゲームオーバーにならない遊びをするほど間抜けじゃない まあ難易度の話をしたらその極みにいる対人やる人の数を言及されちゃうだけだから止めとけって
彼らにとって丁度いい頑張れるラインだったんだろう チート全開で遊ぶとすげー面白い
どうだ!お前らの作った最強ボスを蹂躙してやったぜ!って感じ 直前から復活出来てロード速くてテキストスキップ出来るゲームならそんなストレスでもない 数回ゲームオーバーになるとコントローラー投げるタイプの人間なんでその手のゲームは絶対無理だわ オンラインマルチプレイの話なんてどこの誰がしてんだよ😅 隻浪だけはハマったな〜
5周したのはあれが初めて
まぁ正直飽き気味ではある ホロウナイト一回心が折れたけどなんとかクリアした
世界観が良いから面白かった 死にゲー=自分のテクニックを証明できるゲームという考え方は浅い、それは対人ゲーの話
死にゲー好きにテクニックでマウント取るのは違う
たまにこの死にゲー簡単じゃんww余裕wwとかいう人いるけどそれは激辛料理を食べて辛くないじゃん!という本末転倒の痛いやつ
本当の激辛好きは辛ぇ…と言いながら滝の汗をかきながら食べるんだよ あぁマウント取られたと思い込んでる可哀想な子か
ちょうどいいラインだから需要があったと認めつつ何故かその人達はオンライン対戦をしていないかのような前提を作り上げて否定したいのね
ガンバレ~ ダクソは周回して一周目死にまくった初見殺しポイントをサクサク抜けた時に初めて楽しいと思ったわ
クリアするまではこのクソゲー何が楽しいんだ?と思いながらボス攻略してた 時間がある暇人、子供向け
大人で仕事していたら
サクサク進む方がいいに決まっている セキロや仁王2等トロコンしたら達成感あると思うけど下手くそやからワイには無理 解決策を探る楽しさを感じられるかがキモで、死にゲーはそれを演出するために死を使ってるだけ
クリアという結果だけ得たい人にはそもそも合わないだろうし、ゲームが要求してくる解決策に納得出来ないこともある(反射神経や難しい操作、ノーヒント、運など)
だから人を選ぶと言われる
ちな自分は崖が許せないという理由でダクソ投げた >>53
いや時間がない大人はゲームなんて卒業しろよ… 死にゲーでもいいけど、チェックポイントは頻繁にしてほしいな
戻るまで時間かかります、経験値すべてロストしますはヘタクソにはきつい >>57
厳密には死にゲーじゃないけどガンダムバトルアライアンスは辛かったわ 年取ってきたらゲームの練習なんかに時間かけると勿体無く感じるのはあると思う
もう引退しろってことだろうけど ある程度うまく進められる場合に限り動画映え・野次馬ウケがデカいんじゃねえの 動態記憶がある人は良いけど無いと辛い
敵の動きを分析して対応できる人は良いけど、敵の動作とその対応は攻略記事で覚えないと難しかった
コードベインだけど 壁を乗り越えた時に人間って脳内で幸福感が上がるからそのピンポイントなとこで熱が出てる
多分評価上げてる声の元はそこにハマっちゃったリピーターなんだと思うわ 初見殺しの連続で、何回も戻されるのはカンベンしてくれ。 格ゲのコンボ精度高めるのはいまだに楽しいが
ダクソはもう飽きたわ 死にやすさとリトライの快適さが比例している死にゲーは良作
エルデンリングはその点ではクソゲーだよ デモンズやった初期組だが全くおもんなかった
最後の砂浜EDついて「やったーついに解放される」としか思わなかった
要は苦行
もう二度とやらん
ただイギリス英語は良かった 死にゲーと言っても適切レベル、適切装備でチャレンジすればちゃんと倒せるように調整されてんのは好きよ
全攻撃パリィとゴロリンで回避出来るからそのうち倒せるやろみたいな雑なのはその場でアンスコ >>67
エアプやんw
エルデンほどチェックポイントが多くてリトライが快適ないわゆる死にゲーってなに? エルデンは丁度良いバランスと思える事が無くて殴ってもリミも減らん癖にワンパンで殺されるか脳死ボタン連打で倒せるかのどちらかでクソ萎えた
控えめに言ってクソゲー
意外と良かったのがコードヴェインで常にちょっと辛いぐらいのバランスで最後まで行けた
白の塔だったかは許されざるが ステートセーブできるレトロ全般はエルデンより実際楽しいな >>69
難しいけどレベルをあげれば何とかなるから良い!って言われたことがあったが
そりゃ違うだろお前って話だよな… >>73
自分で何言ってるか分かってなさそうだな
倒せない(下手)ならレベル上げろよ😂 覚えゲーと言われてたものをよりわかりやすく言い換えただけで新ジャンルかのように受け入れられた ソフトの作られたパターン暗記して
コマンド入力練習するよりも
APEXやsplatoonの対人で勝つ方が難しいからな スプラ2のオクトエキスパンションは丁度いい難易度だったわ
ヒーローモードクリアしてんなり何回か死ぬ事はあってもクリアまでは路線を選べばサクッとクリアできる
全部の駅通って裏3号倒して武器埋めとかやると死にまくるって理想的なレベルデザインの死にゲー ってかモンハンの敵を人型にしただけなのになんで新ジャンルみたいに言われるんやろな 侵入っていう非対称の3D格ゲが当時他に無かったからな
個性としてはそんだけ >>78
モンハンは自分の技量を超えたモンスターに対してはマルチに助けを求めるしか無いけどソウルライクはレベルで解決できるところが良かったんやろな
単に脳死レベル上げに頼ってるだけなのにまるで強い敵を実力で倒したかのように錯覚させる仕組みが上手かった >>47
単純にいえばソロゲーって頭使う必要ないのよ
対人は頭使わなきゃ勝てないけど、死にゲーは何度もプレイして体に覚えさせればいいだけだから
肉体労働者の多いPSユーザーには向いてるって話 >>59
なんか分かる
ゲームで5分間タイムアタックモードとか選んだ時に、ああこれで寿命が無駄に5分縮むんだと思ってから素直に楽しめなくなった
子供の頃は人生は無限だと思ってたのに クリアできるから面白いんであって、クリアできないゲームは仮に死ななくても面白くはない 死にゲーの対極が無双だからなあ
どっちが人気かは火を見るより明らか >>3
それはお前が動画見てるからだろ…
死にゲーで攻略見る奴はただのアホ 単調な作業でも凄いことを成し遂げたように感じるのがええんやろな
何作かやると底が見えてもうええわってなるけど アイワナみたいな2Dのは好きだけどダクソみたいな3Dのはあまり好きではない 2Dの死にゲーはまだ遊べるけど3Dのやつはストレスマッハだわ
当たり判定とかガバガバだしテンポも悪い 死にゲーも色んなのあるからな、何故かフロムゲーばかり持ち上げられるけど >>1
アフィカスアンケスレはゲサロか該当タイトルの本スレでやってて、どうぞ >>89
このスレでもダクソ風の話ばっかりで、Oriとか全然挙がってないしなぁ
死んでリトライの繰り返しと言うならダクソの比にならないゲームなのに それだけ印象が強いのか、信者が熱心なのか
どっちもあるか ニンジャガ2の超忍への道は死にまくるけど楽しい
フロムゲーは劣悪な操作性にマッチさせた初見殺しがほとんどでつまらん そもそもデモンズダクソから死にゲーって言葉ができたんだろうよ
だから「死にゲー」を世に知らしめた功績のダクソがUltimate Game of All Timeを受賞したわけでして 2007年: 人生オワタの大冒険
2008年: I WANNA BE THE GUY
2009年: Demon's Souls >>91
Oriって死にゲーだとは思わなかったなぁ
逃走シーケンスの所くらい?
ホロウナイトとかエンダーリリィズならわかるが >>96
公式の販売200万本突破アナウンスで、一緒に全プレイヤーの総死亡回数を
わざわざ一緒に発表するくらいには死にゲーだと思うよ
ちなみにその時点で2億4000万回だったらしい
あのゲームで全然死ななかったというなら素直に尊敬するなぁ
俺の場合は確か死亡回数370回くらいで初回クリアだったし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています