桜井氏「ゲームの面白さはリスクとリターン」
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
これはどんなにグラフィックが良くても面白いファミコンソフトには勝てない説明になる リスクとリターンが
いい感じの格ゲー→スト2
よくない感じの格ゲー→コンボゲー 〈体臭を引き起こす食べ物〉
・動物性のタンパク質と脂質
・にんにく
・アルコール
〈体臭を抑える食べ物〉
・抗酸化食品(ビタミンE,ビタミンC,その他緑黄色野菜など)
・アルカリ性食品(海藻類、大豆、きのこ類など)
・腸内環境を整える食品
体臭改善は食べ物から!体臭きつい人に共通する食事とニオイを防ぐ食品とは?|グリーンハウス公式
https://www.greenhouse.ne.jp/times/body_cause_food >>2
コンボゲーはコンボくらうリスクと、コンボ当てるリターンがあるだろ ゲームのキモは桜井の言う通りリスク、リターンだとは思うけど
頭の良し悪しにしろゲームの操作技術にしろ、熟練度にしろプレイヤーの個人差がかなりあるわけだよ
初心者や幼児にはめっちゃヌルいゲームでもリスクリターンが釣り合ってて良ゲーになりうるわけだし
逆に熟練者にとっては操作難度や思考の難度を高度化しないと釣り合いがとれなくなるわけだよ
例えば>>2の言うようなコンボゲーのコンボってのは格ゲーに明るい奴にとっては必要だから追加されていった駆け引きを楽しむ要素の一つなわけ
そういう奴にはスト2は研究されつくされてて、リスクリターンのバランスなんか全くとれてないからね 一本道RPGを肯定してるんだけど、ステマ豚なニンテンドー信者はそれでいいの? なるほど
ブレワイよりエルデンリングが上って事だな >>8
でもそれってコンボ出来ないとリスクリターンの土俵に上がれないから人を選ぶんだよ >>9
コンボゲーはそのせいで人口が減ったんだよ。リスクとリターンの土俵に上がるまで相当苦労する
スト2は土俵に上がる事は誰でも出来るから流行った。
バランスは昔のゲームだからね。 グラフィックが良くてリスクリターンの取れたエルデンリングは強いな
近年では一番ゲームらしいゲームだと思うわ それよりゲーマーなら
ゲーム性追い求めて行き過ぎた結果
完全クリアに7年かかった怒首領蜂大往生デスレーベルとか
まだ誰もクリアできてないやつとかやろうぜ ゲーム性(笑)が崩壊してるから誰もクリアーできないのでは? >>13
いや、そのとおりだと思うで
ワイが言いたいのはリスク、リターンのバランスが優れたゲームを作っても理解して楽しめるのは
桜井を始めとしたワイらゲーオタだけだと思うのよ
スト2やマリオやドラクエが素晴らしいのは別にリスク、リターンバランスが優れてた訳じゃなく多くの人に分かりやすく新しい刺激だったからという点につきると思う
例えばブレスオブファイアシリーズの最もゲーム的にリスクリターンバランスのとれた遊べるタイトルはと言えばゲーオタなら答えは決まっているが
普通のファンからはクソゲーの烙印を押されているしね 娯楽の楽しさに勝る保証はないのよね
と言うかビジネスモデル的にも割と長年負け続けてる リスクリターンの最高峰はエルデンリングだが
リスクリターンゼロのあつ森とか言うゴミが世界中で売れてる謎を桜井に聞けよ岡本 ドラクエの気合ため系の攻撃のわかってなさな
ミスのリスク増えるのにダメージ2倍って無意味やろっていう またスレタイだけ見てレスしてるのかw
そんなんだからダメなんだよ >>9
格ゲーに詳しい人に聞きたいんだけど、どうせ同じダメージを喰らうなら
超必殺技みたいなのを一発当てるのと、長々ダメージを喰らい続けるコンボとどっちでもいいんだけど
なんで後者の方を選び出したの? >>22
あつ森だと敵と戦うゲームじゃないからコストとリターンだな
かけた時間や労力に見合った家具とかそういうのが手に入るって事だろ 格ゲーのコンボは始動技の当てやすさとコンボの総ダメージの関係でリスクとリターンの釣り合いを一部壊していることが楽しさであり厳しさであるように思う >>27
コンボは喰らわない為の方法とか喰らった後の対応しらんと何もできずに嬲り殺し感が凄いからじゃね
ハメワザなんだよ >>31
それはリスクに対してリターンが釣り合ってないよね 金融市場の短期売買のRRRで人生自体が大きく変わる借金地獄か億万長者
ビデオゲームなんて馬鹿らしい幼児の遊びに過ぎん >>27
コンボゲーの初段って大抵小技じゃん?
ガードされた時のリスクが段違い 超必殺技みたいなのを一発当てるなんてただのぶっ放し
当たればラッキーでガードされればピンチになる負けるみたいなもんだぞ
こんなのを繰り返して面白いなんて思うか? >>34
ローリスクハイリターンは良い事じゃないでしょ
喰らってる側が理不尽に感じだすから良くないって桜井は主張してんのに
なんで「やってる側のメリット」ばかり主張すんのよ >>27
超必殺技(一撃必殺系)→超必殺技(乱舞)→超必殺技(制限時間内にオリジナルのコンボ作ってね)→コンボゲー
って感じの流れだったような…乱舞が流行ってた頃に3D格闘ブームが来てたのもデカい。
いまのコンボゲーの始まりは3D格闘ゲームのお手玉の逆輸入って感じだし 俺の中では選択の幅とそれを引き立てるバランス調整がキモかなぁ
リスクとリターンや運要素はスパイス >>36
小技からならハイリターンなんてならないんだよ
ゲームによって基底補正とかあるから >>40
コンボが全部繋がれば大ダメージになるでしょ
対策を知っていれば大ダメージにならないってのは上級者の理屈で
知らない初心者はただただダメージを喰らい続ける所を長時間見続ける事になるし >>42
だから小技からなら大きな補正があるから大ダメージなんてならないんだよ
そもそも大ダメージコンボなんてゲージ使うとか端限定とか条件が整わないと普通は無理なの
小技が入ったら大ダメージなんて今時ない 桜井がコンボはやられる側がつまらないって言ってるのに必死に擁護してるやつ草 >>44
小技一発で止めるメリットがあるか?
数発の少ないダメージでも与えられるならやるだろ?
そうすればダメージ以外でもこっちのゲージは増えるし
相手は画面端が近くなったりダウンしたりで状況が悪くなる >>46
それが正に「ローリスクハイリターン」じゃん
超必殺技を当てる事を狙う人よりコンボを狙う人の方が圧倒的に多いんであれば
それはリターンが強すぎる証拠なんだよ
なによりコンボを喰らってる人が理不尽に感じだすし まず浮かせコンボは見た目が死ぬほどダサい、とくにアークの北斗
あれを面白いとか言ってる人形遊び極めた連中と世間の間隔のズレは途方もなくデカい >>41
クラフト要素もないゲームは壊れる必要がない
色んな武器を使わせたいなら使いたくなる性能にすればいいだけ でもこの人が作るゲームってそこまで飛びぬけて面白いわけでもないからな
スマブラだって他ゲーのキャラ借りて盛り上がってるけど、すべてオリジナルキャラでやったらどれだけ売れるの? って話だし >>47
いきなり超必殺技を出すような事はハイリスクだからやらないんだよ
スマブラとか他のゲームでも隙が大きな行動はとらないだろ >>50
スマブラって面白いんじゃないの?
俺は2.5Dは現代的に思えないからマリカー8DXとスプラ3しかオンやらんから知らんけど >>52
だからそれでみんながコンボばかり狙うようになったんであれば
それはリスクとリターンが見合ってないゲームになってるって言ってるんだが この50代あたりの人形遊びは格ゲーに限らず見た目がマジでダサい
時代の水準に達してないのが市場でわかる >>22
なあ、さっきからなに寝ぼけたことことぬかしてんだハゲ
あれ剣振るだけで敵が避けるリスクだらけのゲームじゃねえか 一つの考えとしてはアリだけど
全てがこれだったら正直きつい
そんな感想 FF16はただのコンボゲーでリスクリターン以前の問題だろうな
イージーモード搭載してナビゲーションシステムあり迷わない強敵はあっさり
まぁこんなゲームだろうな
FF15で唯一面白かったのは謎解きマリオダンジョンだけだったわ >>61
ならその内とんでもない規模のリターンがくるな(適当 岡本のチャンネルの対談で桜井さんが「ゲームはリスクとリターン!って言葉が一人歩きしてゲーム会社の若手が『それリスクとリターンどこなんすか?』みたいにドヤってる話を聞くけど、ゲームはその要素だけじゃないからな!」って釘指しててワロタ >>50
任天堂ゲーの中ならトップクラスやな。サード入れたらそんなことないけど これ自体、ゲームの可能性にキャップを付けてしまうだけだろう
「『面白いゲーム』の定義は『公正世界仮説を疑似的に再現したゲーム』だ」などと言ってしまってどうする >>65
「公正世界仮説」って一度言ってみたかったん?w そりゃどちらかしかない状況もあるしどちらもないこともある
文脈読めない人と同じ匂いがするな どうぶつの森は反則にしても
例えばマリオカートなんかもリスクとリターンや2択が発生する状況なんてなくて
どんな状況下でも最善手を選び続けるのがキモのゲームだと思うんだけど >>63
やはりこうなってしまったか
釘刺すの遅いよ
ぶっちゃけリスクとリターンなんて桜井に言われるまでもなく当たり前の話だからなあ
それを受け売りしてドヤっちゃうのはだいぶ残念な子 >>27
それは質問のピントが少しずれてるかな
例えばバスケで勝負の要素が全部3pの入る入らないの戦いになると思いますか?
野球で全てのバッターがホームラン狙いのスイングする試合展開になると思いますか?
格ゲーで言えば超必殺技とコンボの関係は
10の大ダメージ技と、状況や相手の対応、自分の操作次第で2から10のダメージになる技があるって感じです
もちろん4から7の技もあれば5ジャストみたいな技もあるわけです
よく格ゲーやらない人は一撃を重くして簡単ににしろとか言いますが、
実際そういうサムスピやブシドーブレードは廃れたんですよ
格ゲーが流行らないのは単にブームが終わったのと、ゲーム好きな人との相性がそもそもあんま良くないと個人的には思ってます >>68
カミナリとか良アイテムのためにわざと後ろのポジションに付くこともあるやん >>71
それマリカ好きに言ったら鼻で笑われる初心者ムーブだぞ
アイテムは敵からの防御や攻撃食らった時の立て直し用と割り切って
後は地道にライン取りとショートカットを覚えて最善手取り続けるゲームがマリカ レースゲームのリスクリターンで言うと
どのくらいまで速度落としてコーナーに飛び込むかとか
コーナーでどの程度インを攻めるかとか
があるが
マリカはそこは希薄な方だよな
ないとは言わんが >>68
最善手を選ぶのはリスクが少ないからだろ
自分も対戦相手も最善手を取り続けるならミスの少ない方が勝つってゲームになる
それって熟練者同士の戦いなのよ
慣れてない人は最善手がそもそもわからない
最善手が分かっていても、自分よりミスの少ない相手に勝てる一発逆転の手があればハイリスクでもそれを狙って行くって事だろう
格ゲーなんかの超必殺技って元々はそういう一発逆転を狙うシステムだったんじゃねーの?
熟練者が堅実に勝ちに行きすぎて意味の無いシステムになった感じ リスクとリターンってこれでゲームが面白くなるってより
ゲームのバランス調整するチェック項目みたいな使い方に感じた
ここリスク高いのにリターン少なくないか?って感じで >>74
最善手が分からない初心者ならリスクもリターンも分からないだろ
そもそもマリカの一発逆転要素は下位の救済であってリスクなんかないし >>69
それも桜井は前から言ってるつーの
例えばギャルゲーみたいなノベルゲーなんかはリスクとリターンなんて一切無いけど
それでも受けてるし売れてる
ただ桜井は理論として面白いと感じる理由がわからないとも言ってる >>70
そうじゃなくて完全に一発狙いの人がコンボばかり狙う人に勝てないと駄目でしょ
コンボばかりやるという事は一発のリスクが高すぎるからと忌避してるんだし
あと野球に例えるとホームランばかり狙って勝ってるチームは普通にあるでしょ 媚びた声で「お兄ちゃ~ん!」と言われて速攻電源を切った、なんてジョークめいた事も言ってたな >>27
確定状況ならともかく、いきなり考えなしで当たるのかもわからない超必をゲージ払って出すのはリスクリターン合ってない
大抵の場合、確定で反撃を受けるし
それなら何か技を当てて超必なりなんなりに繋げたほうがいい
なんでコンボに先鋭化されたゲームを作ったのかはカプコンに聞いて >>80
>あと野球に例えるとホームランばかり狙って勝ってるチームは普通にあるでしょ
そんなチームあんの?どこ?
1番から9番まで全員ホームラン狙いとか、そんなチームメイトどうやって集めたんだ >>20
一般人はオタ程突き詰めない所で実はリスクとリターンを楽しんでるんだよ。
スト2なら飛ぶか飛ばないか、みたいな。その浅い土俵でも楽しいのがスト2。
カジュアルゲームはリスクとリターンの土俵が低い所にあるから誰でも土俵に上がれる。
オタゲーはリスクとリターンに到達する前に脱落する >>27
・コンボは練習が好きな人が一定数いる
・やってる側は脳汁が出る
・上手い人がドヤれる >>30
桜井さんは「俺そんなダメージ食らう程悪いことしたかなぁ。早く終わらないかなぁ」
って思うからコンボ嫌いらしい >>73
マリカーは下位の方がいいアイテム出たり、難しいショートカットがそれに当たるかと。 マリカーが面白くてリアルレースゲーがつまらないのもそこにあると思う。
マリカーはスト2のようなリスクとリターンゲーム。
他のリアルレースゲーはコンボ格ゲーと同じで、リスクとリターンもあるにはあるが、熟練しないとその土俵にさえ立てないゲーム。 「小足が刺さったらボコボコボコと浮いて運んでなんちゃらキャンセルで3割減ってダウン起き攻め」
ってゲームは「ボタンを押す権利がごく一部のスーパーマニアオタクにしか与えられない小足のダメージが3割+ダウン」でしかない
「どこかで大技を狙わないと減らない」から小技と大技を使い分ける意味があるんであって、超必ぶっぱで4割、小足長コンボで3割なら小足狙うゲームになるでしょ
だから見てつまらないし、初心者には小足ボタン押す権利がないから人が入らない >>73
マリカなんて敢えて1位取らない戦略が流行るくらいには打開ゲーやん
開幕からずっと走り切って1位なんて下位層だけだぞ 桜井「ゲームの面白さはリスクとリターン」→トロッコ、最風 だから圧倒的な火力と機動にペラ装甲が愛だつってんじゃん >>27
超必なら当てて終わりだけどコンボだと上手い人がより大ダメージを出せるし下手ならダメージ落ちても安定コンボって戦略が出てくる
難しくて高ダメージのコンボだとそれだけリターンもあるけど失敗のリスクもある
だから桜井氏はコンボ嫌いみたいだけど氏の言う要素入ってるんだよね 桜井はゲーム性が上がると一般性が下がるとも言ってる
今の格ゲーが敷居が高いと言われているのもおそらくそれに該当するゲームだからだろう
超必ぶっぱが戦術的に有効なゲームにすることもできるだろうけど、おそらく大味になってゲーム性が落ちる可能性のほうが高いとは思う リスクとリターンて言葉に囚われてる人しかいないけどコンボ格ゲーの問題は食らう側なのであって
中パンチ1発くらったというミスと、それによる数秒以上の一方的な拘束という懲罰が全く釣り合ってないのがダメ
ダメージ量の話はあんまり関係ない プレイしてる格ゲそんなに多くないから知らないんだけど
中パンチ食らっただけでそんなに長くボコられるゲームってどれだろ
打ち上げとかあるゲーム? 彼が考案した「一定のゲーム内通貨を支払うことで難易度を上へと決められ、その分報酬も上がる」
「コンティニュー時に難易度が下がるのでクリアはしやすくなる」なんだけど
最高難易度でクリアするときに同時にノーコンティニューまで要求する欠陥があった
(ふつう最高難易度というのはトライ&エラーでクリアするのもやっとか
ふんだんに自キャラを強化し続けてステータスでごり押すというのがありがち)
で、後のシステムでは「スタート難易度がある程度自由に決められるが最高難易度からは無理で
ステージクリアした時の上手さによって最高難易度へと登っていく」
というやりやすいものに改良されている 格ゲーは弱攻撃が強攻撃より結果的にハイリターンなんてのが普通に起こりうるからな
最初に決めたルールぐらい守れよって思う その辺に不満があるなら2D格闘より3D格闘やればいいんじゃね?
あっちなら小攻撃なんてとりあえず安いけど安定で返しとくかみたいな感じだろ
バーチャのしゃがパンは知らん >>86
それはまあそうだと思うよ
囲碁より五目並べの方が誰でもできるし
将棋よりはさみ将棋の方が誰でもできる 実際に実現できているかどうかはともかく
スマブラの「トドメは大技でないと吹っ飛ばない」というのも小足コンボばっか狙う地味ゲーへの回答だからな >>85
今年の巨人
タイムリー欠乏症って言われるほどタイムリーが出ないけどホームランは1番から8番まで全員打てるし狙ってる
今年は坂本が長期離脱したんで珍しく二桁出てないけど本来なら20本以上本塁打を打てる野手がスタメンで6人いる
キャッチャーの大城ですら13本と12球団ぶっちぎりの数だし 昨日のスタメン
1(二)吉川 .282 本塁打7
2(遊)坂本 .284 本塁打5
3(中)丸 .274 本塁打27
4(一)中田 .275 本塁打24
5(三)岡本 .253 本塁打30
6(右)ポランコ .241 本塁打24
7(左)ウォーカー .273本塁打23
8(捕)大城 .269 本塁打13 言うてスマブラも初心者には
復帰しようとして吹っ飛ばされての連続で
空中コンボと変わらないから嫌い >>98
バウンドとかお手玉ゲーの事では。
鉄拳とかZERO3とかアーク系とか。 >>105
元の話はこれだぞ
>野球で全てのバッターがホームラン狙いのスイングする試合展開になると思いますか?
巨人はバントだってするだろ
格ゲーで例えるなら一発も狙うけどコンボも普通にこなす人やん >>108
鉄拳はコンボそんなに長くないしコンボ始動技の殆どには確定反撃や出が遅いなどのリスクついてるよね
そもそも中パンチに相当するものがない ホームランだのよくわからん例えが続くが、具体的にはどうすれば面白くなると思ってるのよ
超必を出す条件を緩くする、コンボから繋げてもダメージ出ないようにする、超必には必ず無敵を付ける、ガードされたり空振りしても隙が少ない性能にする
とかすれば超必ぶんぶんするのが強いゲームになるだろうが、ノーリスクハイリターンの運ゲーにしかならんと思う 桜井はそこら辺、新パルテナとかスマブラに要素入れてるよね。難易度上げると報酬が豪華になるヤツ。 >>111
ホームランの方が圧倒的に少ないだろ
打席何回でホームラン何本よ >>113
ホームランの話したのワイですから紛らわしい事言ってすみませんでした
ただ既存の格ゲーは人気ジャンルにはもうならないよ
野球知らない奴が全部ホームラン狙えば面白いのにチマチマバントすんのつまんねえ、とか言ってる感じに近いのね
格ゲーは既に十分面白いし、いわゆるコンボも対戦を面白くしてる要素の一つにすぎないのよ
やってない奴がコンボ決められるのが不愉快だから格ゲーは流行らないとか言ってるんだと思うけど
カジュアル勢が減っていくにつれてカジュアルな対戦がなくなって行ってそういう面が目立つようにはなってるかな
まあ後は上にも書いたけどゲーム好き=格ゲー好きじゃないのもデカいと思う
シビアなアクションゲームや格ゲーが好きな奴ってそんな多数派じゃないのよ
スト2からの格ゲーブームがむしろ異常で特別だったと思う 基本エペやスプラも格ゲーも一緒なんだけどな研究して実践しての繰り返しだし
とにかくカジュアルゲーマーは人の集まるとこに行きたがる
でもエペがここまでカジュアルゲーマーをも巻き込むとは思ってなかったわ
元は箱専用タイトルのタイタンフォールだぞ >>112
鉄拳はコンボが長くないってのがもう一般人と感覚がズレてるよ。 >>116
やってない奴がコンボを不愉快に感じるならそれはまた流行るわけないよ。
スレタイのリスクとリターンを楽しむ土俵に上がる前に脱落する。人を選ぶよ 腕の差があっても逆転する
運ゲーになればいいんじゃないの
麻雀とか、ポーカー?
格ゲーに落とし込めれば ソシャゲ(主に課金ガチャ)登場からプレイヤーが払うリスクが時間と金ってみんな気づいてしまった
CSは上限1万とかだからリスク少なくていいよな
それじゃ割にあわなくなってDLCとかやってるが まあ腕の差というよりは、相手の技術介入が少ないゲームだから、
ばちばち相手が介入してくる格ゲーとは違うジャンルになっちゃうか
もしくはその土俵がシステムとキャラのパターンとかの完全理解になっちゃうか >>121
それを言い出したらいろいろ貧しくなるような >>119
そうだよ
だから格ゲーに客を求めようとするなら内容どうこうじゃなく
別の方法で人を集めるしかないんだ
キャラクター性とかパーティーゲーム性も付与するとか
まさにスマブラがやってる事だよ
スポーツや将棋みたいに競技性に着目してプロを活性化させようって試みもあるけど、
あれが上手くいってるかはちょっと微妙だろうね 桜井「格ゲーでは技のリスクリターンをキッチリ設定していくと同じような技ばかりになる」
https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostCD.html
たとえば、よくある格闘ゲームだと、ある技はスピードが速いけど威力は弱い、ある技はスピードは遅いけど威力が強いとか、そういうことでバランスが取れている。スマブラの場合は強い部分は強くて、弱い部分は弱いんです。ただし、ちゃんとそのキャラクターの長所をいかしきれる技で、同時に短所も反映している。ということで、キャラの長所と短所がワリとハッキリしているんです、スマブラは。いまの格闘ゲームって、どのキャラを使ってもいっしょだなという感もあったので。このバランスの取り方は、自分としてはいいと思っているんですが、悪く言えばバランスが甘いということでもあるワケで……。 笑った
でも対人戦の極地はそうなると思う
それにカジュアル層をどうすれば取り込むかみたいに考えてたが、やっぱり無理だな
楽しくないから。まずコマンドをしっかり入力しないと不発するし >>125
メーカー収益的にはクリアしてるっぽいから、もう変わらんかもね。
土俵の高さは >>96
恐らくっつーかそのまま言ってる
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/171130b/3
>ゲーム性を高めると、一般性が下がるということ。
>かつての対戦格闘ゲームは、マニアックな仕様でお客さんを減らしました。
>>125
共感脳(キャラクター・世界観・二次創作等、極論言えばゲームじゃなくても楽しめる要素重視層)を公式が表立って優遇するのは日本での繁栄の必要条件な気がする
MtGと遊戯王の比較とかe-sportsのウケの悪さにも似た話が絡んでた記憶
将棋だと藤井聡太だったかに関してTwitter上で話題になるのが昼食に偏りがち説とか聞いた >>88
そんなこと言ってるけどスマブラspでのカズヤやforのベヨネッタみたいな即コンボが許容できてるんだからよっぽど問題ないでしょ 勘違いしてる人が多いな
桜井はコンボ嫌いではない
かつて桜井は当時の格ゲーに対し、アドリブ性が乏しく覚えてきたことを繰り返すばかりになっていることと、長いコンボを受けてる側がその間操作不能になることに疑問を抱いていた
そこでコンボにアドリブ性が要求されるし、コンボを受けてる側も操作ができるシステムの格ゲーのスマブラを作った
だからスマブラは最初のコンセプトからしてコンボが重要なゲームなのである 何度か書いてるけどコンボって必要悪みたいなところがあると思ってて
一人で黙々と練習した成果を目に見える形で出せるのがコンボなんだよ
覚えてきたことを繰り返すことこそが重要なんだ
実際にはコンボを決めるには差し合いとかの駆け引きで読み勝つ必要があるし、ゲームの本質は駆け引きであることに変わりはないんだけど、それ自体は地味だし上達したいと思っても練習する取っ掛かりがないんだよね コンボだって成功すれば、まとまったダメージとか状況有利とれるけど、失敗したらダメージ取れないどころかゲージ無駄に吐いたり、状況不利ならまだいいほうで最悪反撃受ける可能性もあるしな
まぁ、これがゲーム性に入るかどうかはわからんが 差し込みにリスクがないなんて言ってないしな
確かに続いてる間しょうもないよね コンボにゲーム性は存在すると思うけど
多くの人間がそのゲーム性に触れるレベルではないというのが問題って事? >>105
>>106
けつあな確定ってすごい選手なんだな。
けつあな確定だけど。 そう
別に格ゲーに限らず趣味には楽しむための最低限のレベルというものがある
将棋なら駒の働きを知っていること
麻雀なら役を知っていること
ゴルフならクラブに玉を当てて前に飛ばすことなど
それ以下の状態は仕組みを理解するための練習期間で、この段階で楽しめるのは幼児か、もしくはコミュニケーションなど別目的がある場合となる
現代のビデオゲームの多くはCPU相手に平易なルーチンを繰り返すものが好まれておりなかなか格ゲーみたいなものはウケない
現代のFPSにしてもかつての格ゲーにしてもコミュニケーションという別目的によってプレイヤーの裾野が広がってはいるが
入門者と熟練者の問題をうまく捌いてるのは任天堂くらいかな、と思う >>58
エルデンとあつ森の全くジャンルが違うのを比較するアホだからほっとこうw 鉄拳とかアーク系は無駄にコンボが長いのがねー。やってる方は楽しいのかもしれんけど、食らってる方は楽しい訳無く…。
格ゲーはマニアックに寄り過ぎたのも有るけど、ゲーセンとかの悪質な初心者狩りも人口減らした原因だと思う。 とりあえず、小パンチ入れとけ、ってヴァンパイアシリーズは好き。
中強に繋がるから。
でね、中華弾を出して遊ぶ。 >>50
スマブラはオリジナルゲームだろ
核ゲーの体力制と真逆でふっ飛ばされたら死ぬという画期的なゲーム性だし実際現時点の格ゲーの頂点にいる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています