ロールプレイングゲームってただおつかいしてるだけじゃね?
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日本のRPGは、ほぼアドベンチャーなので、クエスト制のシナリオの積み重ねでそうなってる とくにコマンド選択式とかマジただのお遣い
そりゃARPGが主流になるわ RPGは大体そうだと思うぞ
オープンワールド系のゲームも基本そうだから 結局ストーリー見るためにやりたくも無いお遣いしてるだけだと気付いてアドベンチャーやノベルゲームやるようになったわ 役割を演じて遊ぶというRPG本来の意味ではお使いを命じられた人を演じるのは別におかしくない
冒険が必ず附随してるのが逆におかしい。それはアドベンチャーだ 特にドラクエとかストーリーも薄いし主人公喋んないしマジただのお遣い
成人であれやれる奴が信じられないわ >>3
RPGがアクション化してるのはリアルにしたせいだろ
棒立ち戦闘のままだと不自然感が出るからな おつかいというか人助けというか
正義の味方設定だとそうなりがちやな ストーリーを楽しむんだったらドラマ、映画、アニメ、漫画、小説とあるから
無理にゲームをやらんでもと思う RPGシミュレーターが進化してもはや
過程が読めなくなるくらいの進化は残されてる >>11
映画や小説は他人の体験談、ゲームは自分の体験だから一概にそうとも言えない ストーリーなんてダンジョン攻略やボス攻略の理由付けのエッセンスでしかない >>15
>>1はストーリーの面白さだけを追求してるようだから体験は不要のように感じるよ はじめてのおつかいの主題歌って織田哲郎作曲なんだよな >>5
お使い要素を捨てるんじゃなくて
移動とレベル上げを捨てたんかよw 子供の頃はキャラが成長していく過程やパラメータが上昇することが楽しみだった
終盤で強力な技を覚えて前半の敵相手に無双したりね 解決法がわかってる小さなタスクとクリア後のたしかな報酬の積み重ねだな
アクションもそうだけどRPGならアクションより簡単 作業感凄いけどそういうのが好きな人も居るからね
あとゲーム下手な人でも時間かけてレベル上げたらクリアできるってのも大きい >>23
今はネットで最適解見つけて効率プレイしちゃうから
そういう楽しみがほとんどなくなっちゃんだよな
見るなよ言われても見るしょそりゃ まぁ企業wikiが発売日から最強キャラランキングとかやってるの見たら
こういうのを見るバカが多いんだなぁって毎度思う 最強キャラによる最高効率での利益最大化
平成が生んだ合理化という名の人間性排除よ >>26
究極的に
実況みながら、重要イベントまでシークでスキップして…… までいっちゃうからなぁ 最近だとムービーだけまとめた動画とかあるしな
某ゲームとか7時間オーバーで見る気しないが 実際おつかい頼まれると嬉しい年頃なんじゃないか子供って
一人前に見られたいとか 遊び方は人によるのではないかと
自分は満足いくまで遊び終えるまでは極力ネタバレ踏まないようにしている
ただ最近は公式PVでネタバレしてくるものも多いし
情報が溢れているので情報遮断しきれない部分はでてきちゃうね
取り逃し要素とか隠し要素(イベントや追加ストーリーなど)は満足行くまで遊びきったあとで調べて
気になるようなら追加でもう一周遊ぶけれど
アイテム系なんかは遊び終わった後で知っても別に欲しくならないしね
効率プレイ的なものは自分で探し出すまでが楽しいと思うのだけどな シナリオ重視のRPGって出版業界が始めた商売だから
出版業界の衰退でCS市場でも影響力維持できなくなって
ゲーム実況と市場として成立しなくなった
ガチャゲーにその客層が移ったけどどこまで持つやら >>2
マップ移動とレベル上げで水増ししたのがJRPG だってお使い置かないと何したらいいかわからんって叩かれるし…… 言い換えればミッション全て御使い
指示したことをやって進行する、ってのは全てが御使い
極論ボス倒せってのも御使い
モンハンも御使い
格ゲーも御使い
FPSも御使い 取り逃し要素を排除してほしいわ
取り逃し要素を調べてから遊ばざるを得ないので、ネタバレを避けられない 作業は作業でもその小さな作業の積立てを
プレイヤーに可視化させたら少しは無駄感が無くなる 村に付いたら露骨に村人が「〇〇取って来てくれ」って感じだと
お使い感が出るが、例えば村人が苦しんでるのを見てプレイヤーがほっとけねえ
助けるんにはどうしたらいいんだ? って思わせればやる事は一緒でもお使い感は無くなる
そこがシナリオの持っていき方の妙なんだよな
しかし近年流行ってるクエスト制のRPGって主人公が村の人の依頼を受けてイベントこなす形だから
自由度はある反面、お使い感は余計に出てしまってる気がするね ○○だけじゃね?
なんて、なんのゲームでもそうなのに
レースゲームなんてグルグル回ってるだけじゃね?とか 反射神経を使うゲームは技術が残るし、リプレイを残して楽しめる
コマンドRPGは貯金と同じでコツコツ資産を築く楽しみがある
レアアイテムとか 1が無能なせいでそんなに面白く無くなったスレだな
製作陣のオナニーな一本道ストーリーはソコソコにして
ちゃんと目標までの過程が楽しいものにしないとな
そんな難しい事でもないと思うのだが
有名処ではお目にかかったことが無い >>3
言うてもアクション自体も
コントローラーのスティックグリグリ動かしながらボタンポチポチ押してるだけだからな。
興味ない奴から見たら大差ないよ。 >>3
戦闘がアクションになってもプレイヤーがやる事自体はそんなに変わらんと思うが
アクションRPGだとお使い感が減ると思う理由についてちょっと説明してくれない? 極論するとステージ制のゲームもお使いっちゃあお使いになっちゃうけど要点は最終的な目的に近づいているかってとこじゃないかな。
魔王のいる大陸に行くために船を手に入れるのは最終目的に近づく行為だからお使いと感じにくいけど船が欲しければアレを取ってこいみたいなのは最終目的とはズレた行為だからお使い感すごいあるみたいな。 >>1
目標や目的が示されたら
それは全ておつかいである
RPGに限った話ではない JRPGは誰でも先に行ける簡単なゲーム性が受けてライト層に大人気になったんだよ
おつかいも大いに結構 RPGってプレイの大半が戦闘だったけどな
敵が頻繁にプレイヤーを全滅させようと襲ってくる
今は好きな時にプレイヤーが平和そうにしてる敵を襲うゲーム >>52
違うかな
決定権が無いから「おつかい」って感じる
「○○を持ってこい」「○○を何匹倒せ」「○○にある宝を探せ」
何かのフラグとなる関門が製作者側に押し付けられたモノしか無い場合だな
目的に対する手段が複数あってどう行動するのもプレイヤーに主導権が在ればおつかいには成らない そんな大雑把でいいなら全てのゲームはただ
ぽちぽちボタン押してるだけじゃね
ってことになるべ おつかいって話をすると
JRPGって基本はエリア制だからその限られたリソースでサブクエやらやりこみ要素作ろうと思ったら
〇〇何個持ってきて、〇〇を50体倒して
ってしょもーないクエストとかが作りやすいからいっぱい作られるんだろうな
洋ゲーのオープンワールドゲームとかはそういう系あんまりないからまだいいんだけど
和ゲーのオープンワールドは何を思ったのか前者をそのまま持ってきて
オープンワールドのゲームですらお使いクエスト多いから困ったもんだ(FF15.ゼルダBOTW等) キャラの設定が善人すぎるんやな
漫画の主人公でもそんなことやらんぞってくらい
洋ゲーはどちらでもない場合が多いNPC含めて 昔の主人公って結構過激だったからな
シュワ的な考え方でニヤっと笑いながら殺害してコミカルだったり
最近はハリウッドアクションがイライラ系主人公が多かったり、
残虐すぎてマネしたくない主人公だったり、あまり殺害するのが好きじゃなかったり爽快じゃない
だから頭でドーパミン出すようなゲームがどんどん減ってる
エーペックスやフォートナイトなんてのは自社でカジュアルな殺し合いのストーリーを作ってる 昔はゲームを解くっていう、パズルゲームの延長みたいな部分もあったんだよな 探索が割合的に多いゲームだと「〇〇持ってきて」のようなクエストは
「おつかい」を口実に特定の場所に誘導する役目があったりするのはある 小説や漫画や映画が、殺害をコミカル化したメディアを作った
↓
ゲームメーカーがその流れに乗って作って売った
↓
小説や漫画や映画が、カジュアル殺人ストーリーが売れないので、陰鬱なのばかり売った
↓
ゲームメーカーが売れなくなった
小説や漫画や映画やテレビは、安く広まり、ゲームは高い値段が付けられるから
メディアのブームはゲームが遅れがちなんだよ
だから欧米は既存のメディアに負けないように無料でゲームを配りまくる おつかいはオープンワールド、MMOくらいから多くなったと思う。それまではストーリーに沿って少しあるくらいだったはず。 コミカルに殺害する事を、ダメ学者は「ゲーム脳とかゲーム化」とか言うのだが
その認識は間違っとる
昔の娯楽小説とかでは当たり前のように殺し合いを記号化して快楽に変える手法は使われてる
無料で読めるのなら吉川英治の小説だろう
あれはクビを切ったり肉塊にしたりするのをコミカルに描いてるしな
それで、学者のお墨付きを得て、マスコミたちは無批判に間違った言説を垂れ流す
ゲームが悪いゲームが悪いと
それに間違った抵抗をしてしまうのがゲーム業界だ
アメリカ人たちは知ってるから、自分たちでコミカルなゲームを作ってしまう >>53
あの時代に大作と言える規模がRPG形式だけだっただからだよ
ゲーム性なんかずっとつまらん言われてた >>11
体験した結果がお使いやってるだけ、って事を言いたいんじゃね
ブラオニとかwizとかの最終目標だけ知らされて放り投げられるの嫌がる人、途中で飽きる人が多いから小クエストやらせてストーリー上の重要イベント起きる前にレベル上げさせたり金を稼がせて徐々にキャラを強くさせてるんだろう
その小クエストのバリエーションを増やすの難しいので当たり障りのないお使いが増える 主人公が強くなるために糞どうでもいいお使いしてるゲームはつまらん
ストーリー一本道でいいよ コマンド式だからおつかいでアクションだから
おつかいじゃないとかアホ過ぎるだろ ドラクエ7はマジできつかった
アレほどのおつかいゲーはなかなか無いだろう 7はPSで挫折して3DS版で再チャレンジしたけど途中で投げかけたけど我慢してクリアした
兎に角鬱ストーリーで長すぎてつまらんかったわ マイクラはある意味本来のRPGかもしれん。
やるべき事が生き残りで最終的にドラゴン討伐でも、
あえて延々と採取と農業に釣りで1日が終わって行く。 おつかいの8割は自分から受注するクエストじゃん
なんでロールプレイングなのにやらされてる前提なん? >>70
7は>>42で書いてある「ほっとけねえ」って言うのがねシナリオ上上手く作れてたと思う
だから俺はあまりお使い感は感じなかったな(但し石板集めはダメだったけど)
逆に8は露骨に〇〇取って来てくれ ってだけのイベントが多かったのでお使い感が強かった
後半になってようやく賢者を助けると言う大きな目的が出来るがその賢者も結局殺されていくのを
見るだけの展開になるのでモチベーションも高まりにくかったな
>>71
鬱ストーリーばかりなのは確かにしんどかったな。受け付けん人はホント受け付けんと思う >>75-76
クエスト制こそ露骨に「〇〇取って来てくれ」みたいなミッションが多いから
かなりお使い感が強いと思うな。プレイヤーの任意な分だけマシとも言えるが ただ指示通りに動いてるやつは何やってもおつかいだよ 「〇〇取って来てくれ」みたいなのは放置でいいじゃん
DRPGでマス目全部埋めたりと律儀にプレイしすぎなんだよ >>80
しかしクエスト制のゲームってクエストリストを埋めていって
コンプに近づけていく事自体がゲーム性じゃないかって俺は結構思っていてさ
それは認識が違うのかな? CRPGは無限に戦闘ができて
しかもそれで手に入る経験値が多いからレベルアップもそれがメイン
金もそれで手に入る
だからたくさんクエストを用意してもそれらを無視してメインクエストだけクリアでエンディング目指すのが効率良かったりする
TRPGはクエストこなして報酬と経験値をもらい
セッションの合間にレベルアップするのが普通だからクエスト断るというのは効率が悪い
何よりマスターとプレイヤーの信頼関係によってキャンペーンが進行するから
クエストの中での行動は任意でもマスターが用意したシナリオのクエストを断るというのはセッションそのものを捨てるようなもん 世界があって、その中で役割をロールプレイするなら結局人間同士でMMOしてごっこ遊びにするしかなさそうだけど、MMORPGってそういう方向にはいかなかったもんな キャラの役割になりきって何かをするという意味では、マリオだってスプラだって「ロールプレイング」と言えなくも無いよな。
ロールプレイングゲームと言えないゲームのほうが多いとも言える。 むしろ報酬があるからお使いに感じるのかもな
まぁそれが面倒だからそうしてるんだろうけど
普通にサイドストーリーするとか洋ゲーもだいたいそっちじゃないか
基本的に経験値とか金を稼がせないとかあまり意味無かったりするけど 龍7を60時間くらいかけて先日やっとクリアした
ストーリが面白かったからやり切ったけど、途中忘れたところとか動画で見返した結果、龍が如くシリーズはムービーまとめ動画だけ観れば良いことに気づいたわ >>84
どうぶつの森辺りは、本当の意味でのロールプレイングゲームの気がする 定期的に言ってるけどRPGゲームなんて表現が平気で使われるくらいには日本はロールプレイやその意味に興味ないからな
ドラクエについてきた「あーるぴーじー」ってタグが欲しい(欲しかった)だけ
こっちも定期だけど、現代日本は共通タグを辿って同ジャンル別作品に流れる事にかなり否定的になったとも思う
要はその戦法でクソゲー踏ませ過ぎた(踏まされ過ぎた)&ジャンル多様性自体が広がった&雑談話題は同シリーズ内でしか通じないから、
最上位シリーズタイトルだけつまむ方が効用や成功率が高いって事なんだと思うが >>72
マイクラには色々良い実例が多いよな
世界一売れてるゲームにある良い要素を噛み砕いて他に合わせて変化させて採り入れるのってそんなに難しいことなのかな?と疑問に思う いつから自分で役を作るゲームから与えられた役をやる学芸会みたいなゲームになったんだよ >>90
そもそもドラマの俳優もシナリオ道理に役を演じるだけで自由なんてそんなにねえからな
役を演じるゲーム に自由度はそもそもそんなに要らんのかもな CRPGは開発者の手のひらの上で踊る以上のことはできない
柔軟な言語処理のできるシステムがあれば本来のRPGに近づけるだろうが、それはADVに限りなく近づく メインキャラが7人ぐらいいる中、プレイヤーは日常パートでは
大神を動かして他の隊員と交流、相手の質問に答えるタイミングまで選ぶ
「サクラ大戦」を最初にやった時は良い感じでロールプレイグ感を感じたな
これもどちらかと言うとADVだけどね
案外RPGよりもADVの方が、パーティでは無く主人公1人を操る事が多いので
実はこっちの方がロールプレイグ感って出しやすいのかもな 人生はおつかいなんだよ
あの学校に入ったら道が開ける
あの会社に入ったら道が開ける
その繰り返し >>94
そういう面は確かにあるが、しかしだからこそ
せめてゲーム内では自由に行動したいって願望を持つ人が
多いのかも知れないね 極論を言うとRPGなんて全ておつかいなんだが
なんでそこまで嫌うのか分からない 「女子トイレの部屋でうんこしてる奴に上から水ぶっかけたい」みたいなこと言ってる奴はいたっけな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています