桜井「カービィSDXはコピー能力が無いモードを作りたかったが、任天堂の要望で渋々やめた」
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ディレクター意見としては分かるが
新作の売りを初めから使えないのは
商品力として弱いとしか言えない こいつの作るゲームのストーリーモードがクソなの見てると任天堂が正しい 「はるかぜとともに」をコピー能力使用不可にしようとしたが
任天堂プロデューサーの要望で渋々入れることになったので
他のモードとあまり差別化できなかったらしい サークライの作るゲームは総じて難易度が高めなので
すっぴんでどうにかするモードを実装されたらそりゃクリアは無理だろう まあすぐ終わる遊べる基本操作練習チュートリアルみたいな感じのを想定して作りたかったんだろ
ただカービィってコピーあってもめちゃくちゃ単純で簡単だからそこまでしなくていいと思うけど >>8
はるかぜはGBのリメイクなので能力なくてもクリアできる カービィで難しさ誰も求めてないという判断なんだろうな
IPの特色を徹底して分けてる印象 コピー能力可にしたことでリメイク感が増してより新鮮だったから成功だと思うがねえ 最初のモードが吐き出し攻撃だけの方が難易度高くないか
クリア後ならオッケー出たんじゃね >>12
チュートリアルの意味でコピー能力を無くしたかったのであって、難易度のためじゃないだろ… 他のモードとの差別化要素にはなるかもしれないけど
みんなコピー能力使いたくて遊ぶのに縛りプレイみたいなモードを最初に持ってくるのはなしだろ >>15
そうだけどそこは吸い込み吐き出しだけで簡単にクリアできる構成にはするつもりだったでしょう >>4
春風と共にでは最初はコピー能力なしでやる予定だった
任天堂プロデューサーの意向でやることになった
やっぱり1周目(オムニバスの)くらいはコピーなしでやればよかったと今も思ってます
って言ってるけど… カービィも任天堂の横槍で不本意に変えさせられたからね
ティンクルポポ(略称ティンポ)の方が良かったんだろう 単純にあんま面白くないのよすっぴんカービィ
縛りでしかない カービィがなんで海外であんまり売れなかったのかを
桜井に分析してほしい ティンクルポポからカービィで大分洗練されてるし
任天堂こういうの本当に有能だよな >>24
ティンクルポポからカービィで洗練されてるってどういうこと? >>13
桜井の中では失敗だったんだろうな
他のストーリーに比べて個性がなくなるって言ってるし バニラのカービィって浮くだけの遅い
痰吐き攻撃しかないストレスゲーじゃね? これに関しては確実に任天堂が正しかったと言える
「はるかぜとともに」は復刻ステージでのチュートリアルみたいなもんだけど、あそこでコピー能力によう複数の技が使えるか使えないかでその後の期待値がまるで変わってきたはず
もちろん「吸って吐き出す」だけでも進めていけるわけだから、コピー能力があったとしても昔の単純操作でもやっていけるわけで
そこの選択肢が省かれなかったのは良かった >>28
他と同じくコピーがあるせいで春風とともにはダイナブレイドとかと特に変わらない短いだけのよくわからないモードになったとも言えるよね 逆に吸い込み吐き出しだけの方が難しいだろ
オブジェクトか敵が居ないと射撃出せないんだから
あと、ため息攻撃は射程短いしザコにしか効かねえだろ >>32
ボス戦だとわかりやすい
敵の攻撃を吸い込んで星型弾で反撃するリスクとリターンのゲームになる あの当時既にコピーありが前提のゲームになってたからなぁ
逆に初代カービィがコピー能力なくてびっくりした記憶がある >>33
心の桜井政博「ボスが行動して星出すまで攻撃できない、いわゆる待ちゲーですよね
せっかちなユーザーには結構なストレスだと思います。」 >>35
ファミコン夢の泉でカービィ入ったから
友達のGB版カービィやったとき偽物のミニゲームかと思ったわ >>36
むしろ吸い込み吐き出しの方が考える動作が少なくて簡単でコピー能力は上級者が工夫して遊ぶ為に作ったって夢の泉で言ってる
まあ実際は真逆なんだけど いやあれは明らかにコピー使えて正解だと思う
初代カービィの世界でコピー使えるのは新鮮だったし、あとは>>28だな
つまんない単調なゲームという第一印象になってただろう
モードの個性が無くなるというが、そもそもチュートリアルの位置付けだしなあ >>31
ダイナブレイドってコピーギミックあるし春風は逆にコピー能力前提のステージ構成じゃないしそれは違くね? 逆に差別化ができなかったという反省ならはるかぜ以外のモードの差別化が足りなかったということでは >>40
桜井の中では、はるかぜは個性のないステージなんだろうな >>42
だからそれって結局春風とそれ以外の差別化の問題であって春風の無個性化とは違う問題だろ いいね
空中浮遊もいらない
キッズのやってるカービィとは別次元のカービィやりたい コピーのないカービィにとかもう戻れないだろ
ただでさえコピーないと空気と降ってきた星吐き出すしか出来ないんだから >>41
そら春風はコピーを使えない前提で進めてたらそうなるだろ >>44
他のステージはコピー使えるんだからコピーが使えるだけの話は無個性っていう考えの持ち主なんだからどうしようもないよ
自分が他のステージに工夫出来なかったのを任天堂プロデューサーに擦り付ける動画出してるんだから はるかぜとダイナブレイドの差別化はたしかにちょっと足りてない感はあるな
メタナイトの逆襲は雰囲気や難易度が全然違うし、洞窟大作戦に関しては完全に別物
当時は好きな順番で進めてステージごとに地形やギミックがガラリと変わる銀河に願いをが大好きだったなー 正直桜井はこんな感じにズレてるところあるから
手綱握る人いないと駄目そう 差別化とは言うが別に他のモードも言うほど差別化はされてないけどな
でもそれが良かったと思う
まず全体にアクションゲームとしての一貫性があって、それぞれのモードにスパイス的にルールの違いがあったのが飽きずに遊べてボリューム感が出てた理由だと思う
これがもしもっとモードごとの差別化がきつかったら、ミニゲームの寄せ集めみたいな感じになってたんじゃないか >>38
コピー能力ゴリ押しの方が簡単なんだよなあアレ
「やることがシンプルで簡単」と「ゴリ押せるから簡単」だと
初心者ほど爽快感優先で後者を選ぶ
桜井は基本的にゲーマーが極まってるから
案外後者の視点が欠ける SDXはコピー能力に多くの技が設定されるようになった初の作品だからな
従来だと一つのみの技を擦り倒すことになるから、その場合は確かに最初のチュートリアルはまあコピー廃止しても悪くはなかったかもしれん
でもSDXはコピー能力ごとの色々な技を駆使して進めていくのが楽しいゲームだから、その感覚が当時の開発側に無かったのもある程度は仕方ない
そこをしっかり導けた任天堂はナイス判断 >>53
問題は当時の考えじゃなくて今もコピーなしが良かったと思ってますと表明してるところだな >>48
まぁなあ
他のモードにプラスアルファじゃなく、アイデア思いつかないからマイナスにして差別化するってことだしな
いつまでもオリジナルで勝負できなくていまだにマリオに頼るわけよね 気持ちはわかるがこれは任天堂の方が正しかったね
ダイナブレイドとの差別化は確かに弱まったけどこれはダイナブレイド側に手を入れるべきだった 二人プレイできるゲーム作って欲しかったのにチュートリアル的なモードが一人用ですってなったらそりゃ止めるわな >>55
これなんだよな
まあゲームをしない層からも受け入れてもらえるゲームを目指したのかもしれんが、結局あのSDXの形で消費者にかなり受け入れられてるわけだしな
その辺はやはりサークライは感覚が一般消費者とズレてるんやろね ここだと任天堂が正しい派が多そうだが
どうせ動画の米欄じゃ桜井肯定して任天堂叩く奴らが多いんだろ >>59
二人プレイ出来るまでに時間かかるゲームって友達待たせてる間すげー気まずいんだよな >>57
ダイナブレイドはあれで完成されてる
春風の方が変わるべき…というのが理屈だけど俺ら慣れ親しんだ者達からすると別に春風もあれで良いという感覚 >>61
叩くとまでは行かないけどコピーなしモードはオマージュ色が出て面白そう!とか無理難題をこなしてて凄い天才だ~とか褒めてる米しかないね 『スーパーデラックス』と名乗っていながら、(ガードやゲージ体力制はあれど)最初にGBカービィに退行させたシステムで遊ばされたらガックリするでしょ
スパデラから3に行ってゲーム性の違いに(当時は)ガックリするようなもんだ >>61
そりゃそうだろ
それやりたいのが動画の目的のひとつだろ >>6
「はるかぜとともに」は初代カービィのリメイクみたいなもんだから
コピー能力使用不可にしたかったけど任天堂がNGしたってこと? こいつの手綱握ってないとどうなるかがこの自己アピchだからな あと何ヶ月かしたら任天堂から仕事もらえない現状に対して不満をぶちまけるだろうな >>68
オムニバスの最初の一周だから
次のシナリオとの個性がないから
って語ってる スペースジャンプってスパデラの発明なのかね?
後のカービィ以外のいろんなゲームにも使われてるよな >>69
二人プレイ可能のゲームで検索して買うとかよくあるよ >>73
ヘルパーシステムを作ったときに画面の主導権をカービィに握らせるために作ったそう 漫画家も編集のチェックがないと駄作を出すようにゲーム開発者も監督するプロデューサーが大切ってことよね そもそもカービィってミヤホンがダメ出ししないとティンクルポポポの名前で出てたからな
これが桜井のセンスの限界 作り手の意図と遊び手の評価が一致しないことが後年ポコポコ出るって、クリエイターとしてはヤバくね?
この人の場合は以前からズレていた部分あったけど、このチャンネルが出来てからより顕著になった気がする 確かに春風が単なるダイナブレイドのショート版みたいになって初代を遊んでる人はニヤリとするって程度になってしまった
けどコピー無しって銀河に願いをの序盤は大して面白くないからアレと同じ感覚で最後まで遊ぶのも何だかね >>79
ブレイブリーデフォルトなのに戦闘システムじゃなくてテレポストーンと回避率を例に出してるくらい意味不明だからな
それでペルソナは弱点付けるシステムがいいよね!だからマジで終わってる 根に持ってたんだな
他にも喋りたくてウズウズしてんだろうなあw >>14
任天堂がつくってるカービィはコロコロカービィのみ >>79
別にそういうのは珍しくない
出力されるものが面白いならそれで良い 最初から2Pが遊べないとなるとコピーがあってよかったと思うわ もはや任天堂の依頼でゲーム作る事も無さそうだから
この手の暴露と言うか愚痴を動画化していくんだな つい最近、さっさとゲームのウリを触らせるべきって動画あげてた癖に
豊富なコピーとヘルパーによる2人プレイというウリを捨てたモードにしたかったとか言ってることめちゃくちゃだな >>79
それでもコメント欄じゃ自分を肯定するコメントであふれかえるからな
今後そのズレはより深まっていく いいもの作るけどズレてるところあるよなってイメージだったけど
このチャンネルはそのズレてる部分詰め込んだ感じ >>90
それみんな思ってるよな
なんだ、結局口からデマカセかよって >>46
Wiiのアナザーディメンションエリアくらい構成に凝ってたとしてもallコピー無しはキツいな
けど吸い込みって範囲ムチャ広い上に射程距離無しの弾で攻撃出来るから結構初心者にも有能なんだよな
ただボスだとネタ待ちで長くなるのがね はるかぜはコピー有りで正解だと思うな
チュートリアルステージみたいな物なのにそこだけコピー無しとか混乱させるだけでしょ
元になってる初代がコピー無しだったからって言っても全体的に別物だしな それなら春風だけは各コピーの基本技しか出ない形なら賛成
ビームウィップだけ、カッターブーメランだけ、ソード斬りだけ
(春風中のコピー自体の数も少なめで)
要は夢の泉と同じ感覚で進められる形なら最初のゲームとしては良いんじゃない?
ダイナブレイドからは派生技も使える クリエイターの独りよがりを修正するのもプロデューサーの役目
コナミは以前これができなかった 新パルテナの武器合成も仕様が糞すぎるから止めてほしかった >>59
たしかにな
ヘルパーはコピー能力前提だから、コピー無いってことは2人プレイできないってことだもんな かなり厄介なオタクだから自由に喋らせちゃダメなんだよ
ここに居たら病的な長文を書くタイプだろあれ ファンネル飛ばして任天堂フルボッコ(気持ち)のつもりが信者にすら任天堂の方が正しい扱いされてキレてそう
どんどん任天堂への憎しみが抑えきれなくなってるし、自分が正しいと信じて疑わないから炎上系への最短ルートかな コピー能力が使えない→ヘルパーが使えない
つまり、2人プレイができない
もうこの時点で良くないわ >>97
ジャンプ禁止ホバリング禁止コピー禁止のカービィとかよく見かけるわ、自分でやる気はないw プロデューサーが後からしてきた注文に沿いつつ破綻せず面白いものに作り直すというのもクリエイター達のセンスと腕の見せ所であり
それを実現させた桜井とHAL研チームもまた有能な現場スタッフ達と言えるだろう 3DSパルテナのタッチ操作オンリーも櫻井のこだわりなんだっけ?
あれ面倒すぎて途中で投げたわ カービィファミリー化によってキャラの賛否は増えたけど、前置き無くデデデたちが使えたり同色カービィを選ばせてくれたwiiは素直にスパデラからの進歩だな
まあ3でグーイというカービィの相互互換かつ無限ライフ製造機である万能2Pが完成していたが はるかぜとともには すぐ終わるから
目玉のコピー機能は
別に 他のモードからでもいいかもな 大事なのはそっちじゃなく、あの時代に「もうクリアに長時間かかるゲームは厳しい」という認識を持ててることだろ
あの頃は重厚壮大こそ正義の時代だったからな 一方で初代スマブラではプロデューサーのミヤホンが一人用モードなんていいからさっさと発売しろと注文してきたところを拒否して実装、それらは今でも好評な代物だから
桜井の拘りが正しかったこともある >>110
そしていまなお任天堂は前作から6年の重厚壮大ゲーゼルダ2をつくってる最中という皮肉ね >>111
一人用モードなんて話題にすらなってないだろ…
対戦しか話題にならない時点でそれも宮本のが正しかったよ
一人用モードって開発コストが対戦モードよりかかるうえに誰もやらない無駄なものなのよ >>100
あれは神器を分解したらスキルシールが手に入って
それを自由に貼りかえできると良かったなと思う
チーム対戦があるのに、環境作る難度が高すぎた
あと、地味に奇跡の入手に時間かかりすぎるのも
あんまり良くなかったと思う
というか、1人用だけでサクサク入手で良かった まあはるかぜとダイナブレイドってあんま差別化できてないよなあとは確かに思ってた >>115
ふつうはダイナブレイドの方になにか足すんだけどね
桜井ははるかぜの方を減らして(不便にして)差別化を図りたかった
そりゃオリジナルでヒット作つくれんわけよね >>111
逆じゃね
対戦なんか楽しくて当たり前なんだから一人で遊べるモード付けろってオーダーでしょ >>109
それを任天堂が拒否したって話だけど
>>112
それしか無いわけじゃないからそういう問題ではない
あとゼルダは短時間でクリアできるコンテンツが複数まとまったゲームだし >>110
小粒オムニバス形式
ヘルパーシステム
神アンド神の神ゲーだった >>113
個人的な感覚だけど、初代~DXまでの一人用モードは楽しかった印象がある
でも一人用モードに一番力を入れたであろうXやそれ以降の作品はイマイチなイメージ まあ、任天堂からしたらスーパーゲームボーイでオリジナルが遊べるんだから全く同じものを入れてもしょうがないし、そのモードの追加やデバッグに金と時間掛けるくらいなら他のモードのコース増やすなりしろって事だったんじゃね >>121
ただでさえ弾がなさすぎるロクヨンで発売遅らせてまで一人用モードつくる意味なんてないのよ
結果、ロクヨンはソフトなさすぎて爆死
開発のトップにしちゃダメなタイプよね >>111
スマブラの1人用モードって未だに完成形が定まってないからな
64に限って言えば宮本の言うことを突っぱねて正解だったとは思うが、限られたリソースで作った結果いい感じにまとまった気がするんだよな
X以降は基本的につまらないし、これなら対戦の方にリソース割くか早く出せとは言いたくなる
キャラ数増えてて仕方ない面はあるかもしれんが 初代スマブラって発売遅かったっけ?
時オカの少し後でむしろ丁度よいタイミングだった記憶があるが >>117
>宮本 これは最初の64版を作るときから、僕と桜井くんの意見が合わなくて(笑)。僕は「ひとり用なんていいから早く作って」と言ってたんだけど、桜井くんは「どうしてもひとり用を作るんだ」と言ってて。じゃあ、これくらい短いひとり用にしようと僕は言ってたんだけど、その中でも桜井くんはめいいっぱいがんばってきたんだよね。
https://www.famitsu.com/game/event/2006/05/11/264,1147329626,52988,0,0.html
オンラインの無い時代に一人用無しはさすがに退屈しやすいよ
それに格ゲーは苦手だけどキャラ目当てで買うという人もいるからそういう人達を遊ばせるためにも一人用はあった方がいいよね
今のスマブラは対戦モードだけでも工夫次第で様々な遊び方ができて一人でも結構楽しめるけど >>129
周りで一人用真面目にやり込んでるやつ一人もいないな
自分は勝ち上がりとか組み手とか好きだけど
ステージ作りとか知らない人多いし はるかぜは差別化する必要性を感じない
初心者向けの難易度ってだけで十分 >>129
どうせそこもそのうち触れるだろ
宮本の指示がなければこんな一人用が実現できたとかで >>130
お前の狭い周りだけで判断されてもな
マリカやゴールデンアイとか一人用プレイもちゃんと作りこんでたから評価受けてたわけで ダイナブレイドは隠しを含めると全てのコピー能力をお試し出来るから
はるかぜと完全に差別化している ステージ造りは娘が楽しんでるから、実装してくれたのは大正解 ダイナブレイドで桜井氏はゴールで30up仕込んでるかなと思ってスイッチでやってみようと思ったけど、
1ステージ1ステージが長すぎて結局諦めた >>137
長い?いや短いだろ
ぶっちゃけ1日あれば全てモードクリア出来るぞ 自分がディレクションしてない数字カービィについてどんな言及をしてくるのか見物だなw 桜井を叩きたいのか任天堂を叩きたいのかどっちなんだ?
ゲームは一人だけじゃ作れない物なのに
ゲーマーだらけのクリエイターが作ったらクソゲーになるって
ドラクエ制作秘話で知ってるだろうに >>138
ゴールで7→6→5→4→3→2→1の順にクリアすると30upがもらえるって奴
初めて存在を知ったのは夢の泉3Dでの桜井氏のつぶやきで、アリカ三原氏が目コピで移植したのにそんなの知らなかったよ…って嘆いてた >>141
それはどうでもいい
1ステージが長いという事が疑問なんだが >>143
なんだそれ
つまりお前はゲーム下手くそで
コピーしてもすぐ敵に当たってコピー星を飛ばす事をしてるのか?
そんなトリビア的な裏技を言ってるだけなのか? >>145
ダイナブレイドは1ステージ1ステージが長いって話なのに理解できないのかこのおじいちゃんは >>146
はあ?短いわボケ
ぶっちゃけメタナイトの方が短いわ >>134
いやマリカのミッションランDSだけやん >>139
もう次回からスマブラだからRPGの作り方笑とかの紹介で触れない限りは出てこないだろう ダイナブレイドが長いならどんなゲームでも途中で飽きるレベルじゃん 30up検証に日本語わからないおじいちゃんに絡まれた >>151
ID:cqA+rJOT0 は
実証してから言えボケカス
下手くそだから長く感じて確認できないんだろプゲラ
って言ってるだけだよ
はよ検証してきてや😊 初めてカービィのゲームを買った人にとっては
カービィとはこんな奴ですという体験版とかチュートリアル的な意味もあるからな
クリア後に別モードを設けるとかならよかったのに >>152
んじゃ代わりによろしく
13時から仕事なんで >>151
ゴール後にロケットを発射するミニゲームの事だろ?
それを順番通りにやったら長いけど
してもしなくてもって感じの裏技だし
そもそも普通にやっていても残機がもりもり増えるからな これは正解
そう考えるとやっぱり桜井も任天堂に多少コントロールしてもらったおかげでここまでこれた感じはあるんだな
まあそれを聞き入れる柔軟性があるのが賢いところだけど >>156
夢の泉はステージ短いから検証ラクだったよ >>158
夢の泉はファミコンだろ
ダイナブレイドというモードのスーパーデラックスはスーファミだが
お前は何の話をしているんだ? >>154
お前が帰ってからやれよ…
まぁ、仕事頑張れな 26年後に愚痴るのは
柔軟性のある人のすることじゃないだろ >>162
スマブラにマイクラを参戦しましょうと言われた時に「簡単言ってくれますよね」って愚痴ってたけど スマブラのキャラつかいかた動画でも好き放題やってたし結構危ないのにな
まあ任天堂は自宅で撮れって撮影キット送ってたくらいだから何とも言えんが >>162
やることやってから愚痴るのは大丈夫よ
グチグチ言ってやらないやつがダメなだけで 桜井が関わっていないカービィは正直微妙に感じたし桜井自身は実力あるんだと思うけど
それでも上位に手綱を握る存在がいたほうがいいんだろうな、とは思う
それが岩田氏だったりミヤホンだったんだろうなあ 何も考えずクリア踏破目指すだけのダイナブレイドは短い、30UP検証目指して本来不要な7回以上クリアするダイナブレイドは長い、って話じゃねえの
個人的には30UPチャレンジはだいたいどの作品でも長い印象だけど こいつが暴走した結果生まれたのが亜空の使者とかスピリットモードなの? 亜空の使者は若い世代には凄い好評だけどな
ルビーサファイア同様に拘りを持った老人達には愚痴られてるけど他には好評なパターン >>168
最も売れたのは桜井が関わってないディスカバリーなのよね
任天堂もわかってるのよ、桜井にそんなデカい口叩けるほどの実力なんてないってことを >>169
レスを見ると夢の泉でやるのか
それとも夢の泉リメイクなのか
スーパーデラックスのダイナブレイドなのか
DSのウルトラスーパーデラックスなのか
それともデマを流して注目を集めたいだけなのか >>79
これは俺も思った。
一概に桜井が全て正解ってわけじゃないのは当たり前なんだけど、このチャンネル見てると絶対的にこのやり方が正しい!っていう桜井の価値観に疑問がある >>174
仮に桜井が正解はそれぞれって言っても米欄は妄信的に桜井の考えを絶賛してるからこえーわ まぁこうやって議論してもらえるだけで
桜井が動画出してる目的は達成されたって感じなんだけどな >>172
いやだからゲームは一人で作られた物じゃないんだって
何のためのスタッフロールを流すのか理解出来る?
それよりも桜井に口出し出来るレベルの人が任天堂にゴロゴロいるという事に注目すべきだ >>176
ゲハで議論してもらうのがゲーム業界の発展につながるの?w 桜井はいわっちというストッパーを失ってから暴走気味だね 止め、画面揺らし、スロー演出を人様が作ったシューティングゲームに勝手に付け足してたのはどうかと思ったわ。
あれだって桜井の価値観でしか無いのにな。
本人にはそれが分からんのだろうか? >>178
そりゃゲームの業界とハードを語る板なんだからそうなるだろ
売上だけでわーきゃーする板だと思ってるの?
まあ、もうわーきゃーする相手は勝手に自滅の道を歩んでるけど >>180
あの動画のせいで米欄ではヒットストップを付けるのが絶対正義みたいな風潮出来てたよね
次々と自分の機体が出てくるのがいいってゲームもあるのに >>180
お前がそのシューティングゲームの作者ならいいよ? >>171
ねーよ
カービィヨイショしたかったのが見え見えで気色悪い >>180
それも一つの答えなんだろ
結局は人はそれぞれ、考えもそれぞれなんだ
ちなみに桜井が関わってないディスカバリーはスーパーデラックス並に一つのコピーで色々アクション出来ないから飽きたな
やっぱアクション2Dで輝くと思うよ >>178
ゲハなんか閲覧人数的に世間じゃ今のPSハード並みのシェアだぞ
俺もお前もマイナーな馬鹿だってことを自覚しろ >>176
承認要求は一時的に満たされるだろうね
でも結局ゲーム作らなくなって借りたキャラのお力と任天堂に生かされてただけの物申す系老害になったのを自分で証明するだけ >>184
マリオとリンクが嫉妬で戦ったら面白いだろうなあニチャァみたいな展開キツかったわ >>177
やっぱりゲーム制作はワンマン体制じゃダメだってはっきりわかるわな
スタークリエイターなんて要らないんだよ はるかぜは初代リメイクだからコピー無くても違和感はないかもしれん なんかゲームスタッフが顔出して偉そうな事言ってるとFF14吉田みたいで萎えてくるな
宮崎ぐらい謙虚になれんもんなのかね >>190
何かとアニメ漫画と一緒にされがちなのが不満
まあゲーム全くやらない人達が考えた偏見なんだろうけど >>177
逆だろ
桜井の底を知ってるからこそガンガン口を挟む
そんなたいした人材じゃないってことだよ >>193
任天堂レベルだと偉い顔して良い存在だけど
マリオの音楽を作ってる人とかね グリーングリーンズだけとかなら分からんでもないが4ステージずっとすっぴんは絶対飽きる ゲームクリエイターが己の価値観を業界に広めて下の人間も育成できてゲームの面白さを底上げできる手段ならあるぞ
ゲーム作りって言うだけどさ >>195
俺は桜井が作るカービィを推すわ
鏡の大迷宮のスマブラのコピーは良かった >>198
スクエニの作り方見てるとそうは思えないけどな…
会社によるぞ >>191
闘技場じゃなくてパックンから助けた方のヒロインがワリオの不意打ちかなんかでフィギュア化すると濡れ衣でその作品の方が襲いかかってくるんだよね >>200
たとえ作ったゲームが糞ゲーだろうが本人たちは面白いと思ってて出してるからな
少なくとも個人の価値観をスタッフやらユーザーやらに定着させるには打ってつけなんだわ >>200
スクエニは売上本数によって壊されたメーカーだと思う
その結果が今の売上本数だ >>202
バランの例を見るに開発者もこれアカンやろと思いながらも納期やらなにやらでそのままリリースするパターンあるからな >>201
あの辺りか
カービィの星で突撃して大砲を破壊するシーンしか覚えてない >>199
桜井本人は内輪ネタ臭いから没にしたかったみたいだけどねスマブラ
一緒に開発してた外部の開発会社が提案してきたものだから熱意を組んでOK出したらしいけど >>205
亜空間突入前だな
あれもトリをカービィがやってるし亜空間もこいつだしカービィ無双みたいなストーリーだなほんと >>207
スマブラSPのストーリーもカービィだしな 亜空は別に何も感じなかったけど灯火の星のカービィ推しはちょっと引いたわ
あの猛攻から逃れられるのはワープスター乗ったカービィだけなんですよ~ってどんな状況設定するか自体お前のさじ加減やろがい >>210
多分初代からのスターに放り出されて顔面ズリズリズリーをやりたかっただけだと思う あとセフィロスが真っ二つにしたラスボス(笑)だしな >>204
現実のゲーム作りは理想どおりに行かないことがままあります
って話なら桜井にしてやるといい スマブラのストーリー期待してたのに
なんであんなにつまらなかったんだろう
桜井ならもっとやれると思ってたのに 亜空の使者後半でカービィ以外のファイターがアイテムみたいにとっ散らかされて放置されたりSPでカービィ以外悪堕ちとか不快以外ないわそりゃ >>143
ダイナブレイドで長いなら銀河とかまともに遊べなくね
城の中ステージとかギミック豊富でかなりテンポいいと思ったが スペースジャンプも桜井の発案なんかな?
スマブラの蓄積ダメージ&ふっとびやメテオスの打ち上げ等、新しくもちゃんと機能してて面白いシステムを生み出す天才だな >>217
スマブラはおはじき遊びから生まれた物
その頃はビーダマンやヨーヨーなど昔の遊びを今風にアレンジしていた時代だった >>218
新しいのは蓄積ダメージ&ふっとびシステムであってリングアウトKOは当然以前からあるものです ダイナブレイドは城ステージの曲がサウンドテスト以外ではあそこでしか聴けない
地味だけど名曲だと思う
それだけで差別化されてるんよ(暴言) もしかしてこの人の前でカービィ絶賛すると内心嫌な顔するの? >>221
ディスカバリーすごい面白いですねとか言われると嫌だろうな
自分の関わってないカービィだし >>222
カービィって単語だけで海外向けだろ
ていうか任天堂はファミコンから海外向けにソフト作ってる
日本向けならベースボールの名前は野球になってるし スマブラ拳の返信見てるとイラッとする事普通に書いてあるしそういう人柄なんじゃろ なるほど、ドンキーコングやスーパーマリオも国外展開を想定していなければ「いたずら狸」「それ行け!隆司」になっていた可能性があるのか… >>226
後先考えず口に言ってしまう人なんだろう
その言った事を面白さに変えたのが任天堂の社員なんだろ >>1
スレタイに渋々って入れてるの明らかに動画のニュアンスと違う
パブとの関係を険悪にしたい意図が透けて見える
桜井氏がその気になれば名誉毀損で訴えてもおかしくないわ
こういうスレ古事記捏造煽り記事も、はやくバンバン訴えられる時代になってほしいね 桜井はまさに精神から職人の人間だな
仕事として作って売れたならもうそれでいい金を貰えたならそれでいいという思考は一切無いことがわかる >>227
そこら辺はコナミが上手かったな
キングコング2やがんばれゴエモンとか >>230
いや動画でも任天堂プロデューサーに言われて渋々って言ってるやん はやくゲハから逮捕者が出てほしいね
煽り記事でPV稼いでるゴミだったらなおメシウマ >>228
言ったことを面白さに変えたって具体的に何? 正直GB版は退屈だったから夢の泉以降の設定で良かったよ >>236
それを言ったことを面白さに変えたという表現はおかしい >>238
え?結果は人気や売上本数で十分に証明されてるじゃないか
それにまた言うけどゲームは一人じゃ作れない
三人寄れば文殊の知恵も知らないのか? この人はたまに変な自己主張が見え隠れするんだよね
十分に大きな仕事をしてるし周りもそれを理解してるんだから
もっと大きく構えていればいいのに >>227
仮にそれ行け!隆司だったとしてもNOAはマリオにしただろうよ ていうかほぼソニーハードしか出てない
しかもディズニー絡みのゲームキャラをトリにする時点で
桜井をなんやかんや言う権利はあるのかと思うんだが 春風だけにやけに簡単だったもんな、あれはコピーなし前提のステージの難易度だわ ハル研の実績見たらそりゃ任天堂から色々言われるわな
自社ブランドのゲームとか丸パクリのハイパーゾーンとか、事業失敗して倒産した後に旧スクウェアに恩売って出したアルカエストとかだもん
桜井抜いたカービィすら微妙になるし技術力はある癖につまらないゲーム作る会社とか思われてそう はるかぜを最初ではなく後の方に出てくるステージにしとけば良かったのでは… >>248
USDXでも示してるが「コピー能力封印されたはるかぜモードを別に作れば解決すること」だからね >>160
定時が22時で家に帰るのは23時過ぎになるわ
仕事疲れの眠気がなければやってみるよ >>250
スマブラの公式サイトの名前がスマブラ拳だったり
マスターハンドにわざわざ拳を握るモーションがあったり
この件を相当根に持ってそうだよな そう言えば別アプローチ初代リメイクのすいこみ大作戦は吸ってコピーできそうな敵が1体も出てこない
(ブルームハッターはいるけどまぁ充分スカのイメージだろうし)
>>222
海外だと64本体発売後に今更出たSFCゲーなのがクソ陳腐評されたのか30万くらいしか売れなかった
ただでさえcolorless whiteだと思ってたのがwhat's pink!? too girlish baby babooo!?で夢の泉以降急激に評価落としてたのに、って感じ
でもプレイヤー評は日本とそんな変わんなくてMOTHER2(Earthbound)辺りに近いカルトファン持ち枠だと思う >>251
多分ないと思うけど仕事と合わせて頑張れ
撮影も忘れずにな スプラのヒーローモードもいらないよな
だれがやってるんだアレ >>255
前作とほぼ変わらん(なんならペンキ表現が劣化してる)とまで言われてるスプラ3はそういうゴミみたいなモードでも入れとかんと定価6500円まで盛れんのや >>253
マザー2にそんなファンいないよ
海外でまったく売れなくて即ワゴン行き
注目されたのもスマブラに登場してからだしゲーム自体の評価じゃないわ SPはバッドエンドでカービィじゃなくてマリオ死亡エンドになるのでした
余計タチ悪なってないか? >>172
スマブラは借り物の力だー!って言うくせにカービィは生み出した桜井の力にしないのがダブスタ桜井アンチのバカなところなんだよな… >>97
そういうことだな
強制させるより遊びの幅があった方がいいわけで >>261
だってカービィ売れてないやん
いちばん売れたディスカバリーは桜井関わってないし
それつまり桜井がいるかどうかなんて微々たるものでしかないのよね >>253
カルトファンは言いすぎ
レンタルでやってみると面白かった枠だよ 任天堂は桜井を開放しろ
スマブラなんかに閉じ込めておくのはゲーム業界の損失だ 逆だろ
ムシキングの奴とかメテオスが当てれなかったからスマブラに戻っただけ >>267
メテオス、パルテナ共にコケてるし
ここ18年間ほぼスマブラしか実績がない開発者やで
もはやオリジナルじゃ何も作れんと思うわ、マリオに頼るしかない >>261
むしろ今も桜井がカービィ作ってると思ってるアホが一定数いて困ってるわ >>258
ならニンダイで大々的に出してきたのはなんでだろうね >>271
ゼノブレ3ですらニンダイ枠独占できるレベルやで?
ニンダイなんて素人ユーチューバーチャンネル以下の存在やぞ >>272
以下ならニンダイ後のツイッターのトレンドがニンダイだらけなのは
任天堂が操作してるという >>272
別にニンダイの枠でやったわけじゃないけど… >>265
初代カービィはミリオン行ってるんだが
費用対効果で考えるとディスカバリーより上だぞ >>273
任天堂ユーザーがどういう層か知らんの?
「ロデア楽しみ!WiiU買うか!」→だが買わぬ
これが現実に起きてしまう層やで
ツイッターだけで欲しがるふりなんて朝飯前や >>278
じゃあ3日で歴代売上1位になったスプラ3なんなんだよ
スーマリ、初代ポケモンを越えたあつ森はなんなんだよ
全部嘘だって言うのか?
週間売上スレ見てないの? カービィは桜井の時代から売れてるし、今も高評価を維持できているのは熊崎を筆頭に優秀なHAL研スタッフのおかげ どうでもいいけど桜井はスプラトゥーンのことあまり話さないよな 任天堂社員ではないし過去に関わったIPでもないビミョーな立場だから難しいのもあるんじゃないの >>282
スマブラSPの最初のムービーはスプラからだぞ >>267
もっと自由にやりてーわースマブラに縛られるのつれぇわーかーっしたいだけで正直スマブラに延々縛られてたいでしょあの人
とう見てもわざわざ自分にしかスマブラ作れない状況を全力で構築しに行ってる >>277
あの時代はどんなクソゲーでも簡単にミリオン行く時代やで
その後、カービィは順当に低迷してついには据え置き機で一時期ずっとリリースされなくなってしまった不人気シリーズよ >>286
一時期って何処?
まさかゲームキューブのエアライドか? >>286
もしかしてカービィGCが発売されなかったのは企画が通らなかったからだと思ってる? 桜井が関わってるかどうかで過激派信者が殴ってくるヤバい頃だったな
あの時から扇動してたんかね >>267
今がそうだろうに本人がゲーム作らずにYouTuberを選んでるんだわ
ゲーム作れって文句は桜井に言え 「はるかぜとともに」は初代カービィのリメイクらしいからな
だから初代と同じ仕様でコピーは抜いておきたかったのだろう コピー嫌ならコピーの一つに色んな事が出来るコマンド入れないよな
はるかぜは吸い込みコピーヘルパーを学ばせる為の物だろ
あと最初に四つモードがあるから最初にはるかぜを選ぶユーザーは少ないと思う この動画に関してだけで言えば、没になったもう一つのシナリオって奴の方が気になったわ
没になったのは理由があるし実際やってみたらスタフォ2みたいに微妙ってなりそうではあるけど
没になった企画書を見るっていうのはワクワクさせられる >>284
スプラについて話さないよな、に対して
ムービーは作ってるから、は会話になってないんよ やってみたら分かるけどコピー無しのほうが簡単にクリアできたりする >>285
カービィに縛られるの辛いとは言ったがスマブラに縛られるの辛いとは言ってなかったと思う 言われてみれば確かにメタナイトの逆襲とはるかぜと共にのゲーム体験って丸かぶりだな >>254
試してみた…ダイナブレイドにはゴールの階段で30upはなかった ワールドスマッシュとかいう誰も遊ばなかったモード作った事もあるし任天堂が正解 あったなあそんなの
フィールドスマッシュはまだ探索要素あって何回かやったけどワールドスマッシュはテンポ悪いしルールガバガバなせいでクソゲーだしボードマップが見た目重視でバランス性皆無だからマジでつまらなかった カービーなんてエッガーランドのパクりだろ
まあ自社製品ではあったが >>299
お仕事、検証お疲れ様でした
まぁ、あるなら実は他のゲームでも…とか本人が言ってるやろなあ…
相手を老人扱いするのは良くないと思うので
他人発信のレスを煽る時以外は誠実でいた方がいいと思うで 譲れないところはあって当然なんじゃないの
クリエイターなんだから
リリースされたゲームが面白いかどうかが客にとってはすべてよ 他のモードと差別化できてないから失敗だろ
ダイナブレイドと続けてやって同じようなゲームかと思う と言うかスパデラ自体が洞窟以外大して変わらんでしょ >>306
銀河は結構違う
春風ダイナメタナイトはストーリー違うだけで全部同じだな スパデラは評価高目だと思うが個人的にはオムニバス形式は
あまり好きじゃないな。やっぱ大きな本編が一個ある形式の方が良いと思う
しかし考えてみると以降の作品でオムニバス形式ってないから
やっぱオムニバス形式自体はあまりウケが良くなかったのかもなあ 銀河洞窟の変わり種の存在で評価されてるけどこれがオンリーの本編だったらそれは許されんだろうな、ってスパデラ好きでも思う
あと地味に刹那の見切り?
オムニバスの強みを活かしてはいる
王道カービィがダイナブレイドでメタナイトはワイプ会話芸が好きな人向けっていう地味な乖離はあったな >>309
鏡の大迷宮が洞窟大作戦の方向性で丸々一本作ったようなもんじゃないか? >>292
>あと最初に四つモードがあるから最初にはるかぜを選ぶユーザーは少ないと思う
リメイクのUSDXははるかぜ固定なんだよなぁ
USDXの追加モードがタイムアタック過多になってるのみると
没案でホラーアドベンチャー入れようとしてた桜井は並のクリエイターじゃないわ カービィって吸い込んだ物質ぶんのエネルギー出力は絶対してないから
真面目に考えるとこいつの存在は宇宙を終わらせるのでは? 流石過大評価クリエイター
今日も信者がシュババババ UじゃないSDXの実況プレイ動画で大体はるかぜが真っ先に選ばれる辺り一考だと思うんだよな
>>308
単純に複数タイトル分のストーリーや仕様作って納期内に纏めるのが面倒&困難だと思う
複数作品に切り分けて売れないかって考えて当然
ファイターズやハンターズは体裁上特大のミニゲームだけど実態は最小オムニバスだったかもわからん そういう縛りプレイはクリア後に置け
ニンテンドー側が正解 オムニバスの癖に代わり映えのないのを連続でやらせるかどうかって言うけど、SDXのはるかぜとダイナブレイドって、非桜井カービィでいう
LEVEL1~3とLEVEL4~5みたいな位置付け感じだと思う
で、タイムアタックのグルメレースとアイテムコンプが目標の洞窟を挟んで、
メタ逆がLEVEL6、銀河がLEVEL7 開発者の美学や拘り的にはわかるけど遊び手目線で言えば任天堂の判断の方が正しいように思える >>312
なんならコピー能力というテイでビッグバン使えるから カービィの基本操作って
敵を吸って↓入力するだと思うので、
これこそ手癖が付くまでチュートリアルでやらせるべきだと思う
桜井の構想通りに作った場合、
チュートリアルでは吸い込んで吐き出すのが正解だけど
チュートリアルより後は吸い込んで飲み込むのが正解っていうゲームになるじゃん。
任天堂が正しいよ そういえば0% 0% 0%について何か言及あった?
VC版ですら再現性あるっていうから何らかのバグなんだろうけど カービィってコピー能力ありきのアクションゲームだろ
能力無しってスポンジしかないショートケーキみたいなもんじゃん >>282
以前からコラムで初心者向けに敷居の低いTPS作りたいつってて実際その後新パル出したからね
後から出た初心者向けTPSが社会現象にまでなったらそりゃ触れたくないでしょ >>321
VC版で再現性があるのは特定の操作をしないといけないから実機とはちょっと違う いくら任天堂が正しいと言ったところで桜井はそんな意見求めてないんだよね
桜井の考えが正しい、任天堂が要望しなければもっと素晴らしい作品になったと言う声しか聞き入れない >>307
メタナイトは制限時間あるからちょいむず >>319
初代では敵を吸って同じボタンで吐くだった
スマブラでは敵を吸って同じボタンで飲み込むだった
そのスマブラのせいか、スタアラ頃には新規客層が飲み込みたい敵を同じボタンで即吐いちゃう懸念が上がった
ディスカバ初期設定では敵を吸って能力持ちなら自動で飲み込むになった
基本で飲み込む別操作したくて飲み込む別操作してた訳じゃない >>324
特定の操作をしてメモリマップ内が特定パターンになった時に
セーブデータの有無に関わらず初期化が走るんでしょ?
開発側でリセットフラグでもないかぎり意図して起こせないし製品版にそれが残っていたら明らかなバグでしょうに >>329
製品版でも残ってるバグなのはそうだけど
一般的に言われる0パーはなんの操作をしなくともデータ消えるから
また別の事象だと思うよ >>330
古くはDQ2のパスワードやFF6のハッシュミスみたいのがあるから
普通にその辺のバグなんじゃないの? >>326
メタ逆はステージの作りはダイナブレイドより難しめだけど、制限時間は空気と言っていいくらい余裕あるからほぼ関係無い >>331
そういう確度の高い根拠があるならそうなのかもね
ソースコード読んでくれ この人がなんでこっちに絡んできたのかが全然わからん
技術的な推測をするでもないし何がしたいん? >>330
一般的ってなんだよ
お前の言ってるのはただデータが消えてるだけだろ
みんな「再現性のあるデータ消去」の話をしてるのにお前だけ別の話をしてるのがおかしいんだよアホ >>332
ツインウッズのとことかリアクターとか倒し方わかんないと制限時間に悩まされる事はあるぞ >>335
ネットで話題になってるSDX製品版で0%になるのって再現性ある事象なんか?
よく消えるのは事実だと思うけど電源入れただけで消えるし特Romカセット特有の脆さからくるものかと思ってたわ
VC版で再現された事象とイコールであるというソースもないしな 話題発生源である物理的脆弱性由来の偶発0%は再現性こそないがSFC実機だと構造自体が問題なので高確率で生じる、VC等では生じない
VC等に残ってたのはそれとは別に存在したプログラム上のバグの方、カービィがスリープ能力持った状態でノヴァに殴り込むと発生する
手順トレース時の再現性はあるがゲームプレイ上は全く非合理的なので偶発は皆無に近い、確か20thSPくらいまで存在自体知られてなかった
言い出しっぺ>>321は後者の話に触れてるけど、データ消滅の話題単位で一緒くたにしてる可能性の方が高いかな
何にせよ桜井は語りたがらない話だろうけど >>282
下手に話したらスマブラに参戦すると、スプラトゥーンが好きだから贔屓してるとか言われるから言わないんじゃね?
まあペルソナは語りまくってるけど… 新パルはかなり任天堂もプッシュしてくれたよな
スタンドとか付属してたし まあマーケティングと作品性の衝突だな
「はるかぜ」初代リメイクの半チュートリアルだから、コピー無しの基本アクションを覚えるものにした方が作品としては筋が通ってる
だが多種のコピー能力がウリになっていたのでマーケティング的に許されなかった 銀河に願いをで序盤だけはコピーなしでやれるようにしたから 仮に制限する場合は
当時のカービィとして不自然なそれをどう理由付けするかの問題が >>343
はるかぜが初代リメイクのチュートリアルな事自体桜井の考えなだけやし
当時から初代やったことないカービィ好き相当いたと思うで >>347
だから後々初代やった時にコピー能力がないことに驚いたわ
自由度的にコピー能力入れて正解だと思った 確かにダイナブレイドとあんま違い無いなと思ってたけど
はるかぜはチュートリアル的なもんなんだろうと納得してたわ 新しく派手になったコピー能力とヘルパー機能を最初から遊ばせないなんて愚策も愚策だろう
プレイヤーに遊び方を押し付けたり個性がどうとかなんてのは悪いクリエイター思考の余計なこだわりでしかない すっぴんでデデデやるとチュートリアルにしては強いからコピーありで正解だろう
格闘王すっぴん縛りやると骨太アクションゲームになる
主にメタナイトのせいだが 任天堂に言われて渋々変えたなんていちいち言わなくてもいいじゃん…
任天堂も桜井もどっちも得をしない発言 >>355
桜井は得するからな
信者は桜井肯定しかしないから任天堂によって損なわれた自尊心が回復する コピー不可はエクストラモードとして全クリ後に出来る様にすれば良かった この動画の次がユーザーに制作側の事情を言っても仕方ないって話なの気狂ってて草 >>359
桜井が語るのはセーフで桜井以外が語るのはアウトってごくシンプルな理屈だろうな
桜井の語りを全て褒めてるようなのは ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています