クソゲーってなんで作ってる途中で気づかないの?
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これどう考えてもクソゲーじゃんって思いながら作ってるのか? 分業化が進んでいるため作ってる人はひたすら髪の毛生やしてる人とかだから全体像はわからない
またプレイ出来るのは完成間近にならないと出来ない
なのでプレイ出来るようになる時には手遅れ
あと作ってるやつは感覚がおかしくなるので何が面白いのかわからなくなるらしい
だからクソゲーなのかはわからない 気づいても止められないんだろ
グラフィックを先行して作ってるとかそういう理由で 中さん・・・・メッセージです・・・・・コレが俺が最後に・・・・出せる・・・警告スプラッシュ・・・・・気付いて・・・くれ・・ ブレワイの皆でテストプレイしたエピソードが話題になるのだから普通のゲーム開発では末端の人はどんなゲームか知らないで作業してるのだろう
中核の人はスケジュールと予算で縛られてクソゲーとわかっていてもどうにも出来ない
ゲーム作りは二本分の期間と予算でないとギャンブルになる
または似たようなゲームを見た目を変えて再生産する 面白いゲームを作ってるんじゃなくて、自分が考えた最強の○○を作ってるからクソゲーになる
自分の中で最強なだけだから、別に面白くないゲームが出来上がってたとしても気づくわけないんだ 気付いた時点で中止しても
金は戻ってこないから
発売して回収するしかない
あとはハッタリの世界 作ってる人と売る人は違うから気づいたところで関係無い
納品までが作る人の仕事 あとな
割とどんなクソゲーでも面白いと思う人はいる
それをコンボイの謎が証明してくれているだろう 現場は当然に気付いてるよ
お偉いさんのアイデアだから否定する事がそもそも許されてない クソゲーやってみた動画とか見ると子供の頃は夢中でやってたからクソゲーって聞いてびっくりしたってコメントよくあるし自分もポケモンダッシュとかスーパーシールとかクソゲーだと思ってなかったな 負けると分かっていても
戦わなければいけない時がある 気付いちゃうから延期するじゃん
延期しまくったのにクソゲーなのは、実はかなり面白くなってる >>15
それな
実はクソゲーもクソゲーだと言われなければそれほどクソゲーでもない
そもそもネットでクソゲーだと騒がれるまではそのクソゲーを回避する手段もないしな ビチビチのうん地とか発売前に十中八九炎上するとかリークあったしな 上司に逆らうリスクだけで、何のメリットも無いからね >>21
アイデアはまず実際に作ってみて
面白くない/コストに見合わない
と判断されたらお蔵入り (出てくることもある
が任天堂しか出来てないってのが
古参の年配スタッフ 「今年の目標はアイデアを10個提案して2つは採用してもらうこと 全員でチェック→バグは修正→面白いバグは残す
これ他のメーカーでもやって欲しいけど無理なんだろうな リリース前に分かると思うけどね
良作か分からないまでも、クソゲは分からないと
ゲーム作れんと思う
クソゲ作っても利益にならんのだし
当たりまえの嗅覚はほしいよ ポケモンはわざとやってるだろってくらい露骨なバグがあるよね
謎の場所は違うけど 親が自分の子供を可愛くて天才だと思ってるけど
周りは不細工なクソガキだと思ってる
愛情で何も視えない親バカ現象もあるだろ 俯瞰的に見れる監視者がいない
プロジェクトが大きいと全体像が把握し辛い
金が尽きてヤバいと思っても出すしかなくなる損切り 責任を取るのは上司だから
上司が止めれば延期で修正か 昔からそうだが、そもそも作ろうとしてるのは売れるゲームであって面白いゲームではない
面白くてもあまり売れないゲームより、面白くなくても売れるゲームの方が企業にとっては正義だ
後でクソゲーと評されても、売り抜けた後ならもうどうでもいい事だ 作ってる側は本気でウケると思ってたりするから難しいんだろうな
キャラの話になるけど、ゼスティリアで批判の的だったロゼなんか開発側は人気キャラになると見込んでたようだし
恐らくフォローのつもりで超設定を追加していく度さらに評判が下がってた 神谷とかもああいう発言を本人は面白いと思ってやってるんでしょ
毒うずらがどうとか
そりゃゲームもつまらないの気付かないわな 某ゲームメーカーに友達居るけど
先行他社のゲームを死ぬほど参考にして、それとの差を詰めて要素的に少し超える事ばかり考えて検討を重ねるそうだ
だから上役からの反論は出にくいが、当然似通ってて大したものにはならんよなって言ってた
糞ゲーってそんな所あるよね 一体いつからゲームを作っていると錯覚していた?
かつて偉人は言った
髪がそよぐだけで面白い、と ハクスラビルド要素を安易に盛り込んで全然機能してないのはよくある >>33
前に勤めてた会社はまさにそれだったわ。
ソシャゲだったけど、流行ってるソシャゲ調べて同じようなの作ってはヒットせずサ終してた。 クソゲーになって困るのは開発費出した会社だけで作ってる社員ではないという問題 ボトムアップ型組織で、みんなで平等に意見を出し合って作った結果
平均的なものしか出来ませんでした クリエイター気取りで締め切り間近でもないのに勤務時間が遅いうえバラバラな人が多い所はアレなゲーム作ってそう >>1
中二病だから気付かない、てか「俺の考えたシナリオ最高ウウウウ!」って突っ走ってる プロジェクトってのは慣性がついててなかなか止まれないものなんだ
ゲーム作りは正にそれ
同人なら止めちゃえばいいが、ビジネスだと作りかけ分の投資をどうするか考えないといけない
選択肢は3つ在って、止めてダメージを抑えるか、売り逃げで多少でも回収するか、更なる投資でクオリティアップを図るか んで、3つの選択肢が複合するのも珍しくなくて、大体はダメージ増やす
散々延期した挙げ句に中止とか、延期しても売り逃げレベルのクオリティにしかならなかったとか、ゲハ民ならお馴染みでしょ?
もちろん少数ながら粘り強く継続して復活大逆転するケースもある >>24
リリース前に分かったところでそこまでに使った費用どうすんのって話 実際に遊べるようになるまでけっこう時間かかるから、ツマンネーと気がついたときには手遅れになるんや
時トワとか絶対そういう奴 >>3
アイツら社内にイェスマンしかおらんから途中でヤバいって誰も気づかずに俺たちは凄いゲームを作ってるんだって宗教みたいに洗脳されながらゲーム作ってるんよ。そいで終盤になってまともなゲーム完成できるわけなく延期して無理矢理 >>36
モバグリ時代は顕著だったけど
狂ってたのは、他社の新作のパクリを
1週間以内にリリースさせることを厳命させてた事
早い時は3日後に丸パクリが完成してるからな >>41
その為に自分で会社たててやってるのが
レベル5の日野とトライエースの五反田だな >>46
スタッフの入れ替わりあろうが30年以上にわたって赤字出してない
黒字体質のメーカーの経営を舐めちゃいけない 作っててそれまで賭けたコストがあるからな
とりあえず発売してある程度でも元を取らないと会社としてはやっていけん
任天堂はハードメーカーだからそういう時「よし大幅延期して作り直しだ」とか
「じゃあいっそ開発中止してお蔵入り」が出来るから強いんだろうなあ 他社の作品でも成功の分析はするけど失敗の分析はしない業界なので
いつまでたっても同じ失敗を繰り返して同じようなクソゲーが再生産されるんだよ >>56
確かに同じシリーズだと前作で不満が上がった点は次作で治してくることが多いが
他社の作品のクソゲーポイントを研究してるメーカーって少なそうだよな
他のゲームで不満を持たれてる要素をそのままやってる感じのゲーム多いし スクエニにはクソゲーを面白そうに見せる仕事がありそう メタルマックス4のパッケージデザインは誰も止められなかったのか
ゲーム自体は面白いから勿体ない 開発初期から中期まではクソげーだなんて考えないけど
中期に差し掛かった頃からあれ?これは…?ってなる
デバッグする側の人らは割と最初から思ってる >>55
> 任天堂はハードメーカーだから
> そういう時「よし大幅延期して作り直しだ」とか
× 任天堂はハードメーカーだから
〇 早期に判断できるように、とりあえずモック(プロトタイプ)動かしてマリオクラブに遊ばせてレビューをもらう
サードは、いきなり変えられないゴール決めてスタートするから、
早期に判断しようとしない。 なぜなら早期に失敗判定立てると、企画者のメンツが潰れるから >>58
PS2ぐらいまではその手法が上手く行ってたんだろうがなあ
ネットが普及して口コミとかがすぐ広まるようになってからはユーザー騙せなくなったね リーマンが作ってるんだし、自分の行程終わらせれば良いだけだよ >>55
延期や作り直しができるのは他に売るものがあるからだろ
だがメトロイドプライムはそろそろ完成させろとは思う >>60
「面白さを左右するシステム」
の部分を、テストプレイできる状態まで
開発が進むのがマジで納期近づいた終盤だから
社長が訊くのモノリスの話で
「とにかく動くものを最初に作ってください」
で現場に猛反発くらった話がまさにソレ
サードは未だにココを直せた試しなし >>63
ゲハでは有名なヒゲとマシリトの対談インタビューが
そういう体質の開発体制になった当時の流れが生々しく >>63
客もバカじゃないからね
スクエニゲーは発売日に買っちゃだめって学んでるしw スクエニは余程のタイトルじゃなきゃ予算と期間は絶対厳守なんだろう
本当に未完成以外は延期させなそう >>69
お偉いさん
「面白いかどうか? はお前らが考えることじゃない
現場は企画者が指示した通りに作れ。 それがお前らの仕事 >>64
任天堂では出来ない事!でいつも出てくる
作りたいゲームを作る
梯子を登り続けるのが大事
転職でキャリアアップ
とかどうなってるんだろうな 分業だからクソって気づかない
マネージャーあたりは売れないって気づいてるだろうけど止める権限ないし、小手先の変更じゃクソゲーは治らない FFなんてずっと自分達の作りたい物を作り続けた結果が今なんだよなあ >>73
ちょうどコレの意図する別のスレが立ってるけど
作りたいものの意思決定してる「自分達」って具体的に誰、誰らになるん? >>71
洗練された環境を用意できないんだから、
虚構の理想を掲げないと人が来ないじゃん
これはゲーム業界に限った事ではない みんな部品しか作ってないから完成品はきっと面白いんだよね?って思いながら作ってる クソゲーのままテストプレイしても開発者はお賃金が貰えるから満足しちゃうってのはありそう 結論から言うとプランナーやプロデューサーが"無能"だからだよw
社内の人間にテストプレイさせりゃ大体ユーザーが思ってる事を言うんよ
でも問題が表沙汰になってもソコで誰も責任を取らないからクソゲーリリースが繰り返される
組み立てたゲームがクソゲーでした→その時点で責任者交代、プランナーも粛清よ
デザイナーなんて、糞みたいなイラストやモデリングした時点でクビにされかないのに
プランナーやプロデューサーは最後までクビにならない
グラフィックが進化しても中身がクソゲーのままなのはここら辺なんよな
何が酷いかってゲーム業界はクソゲーでもリリースさせたらプラスのキャリアになるって点ね
クソゲー作る専門家が淘汰される事なく居座って中堅以上になってるからスクエニみたいな会社はどうしようも無くなってる
社長は"クビにする"って判断を積極的にやらないとダメなんよね >>78
> 社長は"クビにする"って判断を積極的にやらないとダメなんよね
そういう体制を社長が良し!として音頭を取ってるんですが 詐欺豚とかあいつ爆死しまくってるのになんで責任取らされねーんだろうな 納期に間に合っても労力の分面白くなるとは限らないのがつらいところよ 大半は気付いてるけど別に俺の責任じゃないしって思ってる
そして一部の責任ある人は気付いた時には今更引っ込みつかなくなってる >>55
ハードメーカーだから赤字無関係とかどんな理屈なんだ
せめて義務教育終えてからレスしろよ 昔メーカー勤務の兄に直接聞いたことあるよ
全体像が見えるのが開発終盤だし、スタッフ個人はパーツを作ってるだけなのでわからない
逆に終盤なのにバトル全般が糞で「もう駄目だろ…」って空気だったRPGが最後の一月の調整で良作になったこともあったそうで、マジで完成するまでわからんとのこと >>84
それを最初に判断できるような体制にしましょう!
を、いの一番にモノリスソフトに強要した話が >>66 だな 納品するまで全力で作ってセガの品質チェックで酷評されてやっと自分達の作ったゲームがクソゲーだと気づいたエコールとかいう時代の仇花 これはゲームに限らずだけど自分が創作したものがユーザーに受け入れられると確信出来る人はガチの天才だと思うよ
自分では完璧これ以上は出来ないくらいまで仕上げても自分の感覚がオカシイんじゃないかひょっとしたらとんでもない駄作なんじゃないかという不安は絶対残る
創作活動をまったくしたことがない人はピンとこないかもしれないけどクリエイターが第三者目線を適切な感覚で持つのはかなり難しい >>84
俺はゲーム制作全然しらんが、全体像の共有って初期にできんのかな
ブレワイはファミコンみたいなゲーム作って最初に共有したんだろ
例えばRPGだとRPGツクールとかつかって最初に全体像共有できんのか >>88
最初に 「こういうゲームを作るんだ!」 って
全体で目標ゴールの共有に成功したのが FF13 だぞ >>88
「設定の共有と全体のストーリーの流れ」
だけならツクールレベルでいけるけど
システムについては無理かと
任天堂は、アイデアはとりあえず試作プロトタイプ作って
他者にレビューを求める
企画自体は、序盤の体験版を作らせるような体制だから
システムはそっちで検証したんだろうけど >>5
全体を俯瞰・統括できるDやP
客ウケするキャラデザ
神シナリオライター
潤沢な資金
十分な開発期間
これらが揃うほど良ゲー率が高くなる
しかしハードの性能が上がったことでコストも跳ね上がった
こんな要素そろえるのは無理ゲ。なのでクソゲー量産 完成するまでわからないって体制に問題がありそうだな
完成前にわかる>>66みたいな体制を作れれば改善はしそう SFC時代ですら、開発側が糞ゲーだと気付くのは
完成間近だと言っていたからな 完成、テストプレイ、手直しの時間が潤沢に設けられているかどうか >>93
・アイデアは広く募集し、先入観の決め付けなどをせず検討する
・必ず試作品を作り、第三者によるレビューの内容を真摯に検討する
・それを実現するための投資は惜しまない
・レジェンドなスタッフのアイデアでも不採用を決定できる組織体制
・戦犯探しを一切せず、売上や評価などを給与や人事に影響させない
あたりも前提に必要なのよ >>95
それがあっても、バグのないプログラムが出来あがるだけ 手直しなんて言っても限度あるからな
根幹がつまらなきゃいくら弄っても無駄なんだし >>66
逆に「とにかく動くもの」の状態になるまでが遅かったのがFF15だっけ
完成図がディレクターの頭の中にしかなくてボンヤリとしたイメージビジュアルだけをスタッフに提示して個々に作業させていたっていう リリース後でもほんのちょっと数字いじるだけでガス抜き出来そうな案件っていっぱいあるけど、それすらも出来ない程カツカツなのかね?
それともプライドが許さないのか?次回作の目玉として取っておいてるのか? >>101
実際カツカツとか釣った魚に餌やる気ないだけみたいなのも勿論あるだろうけど、まあ他にも
・ユーザー目線でちょっと数字いじれば解決するように見えても実際はそんなに単純じゃない
・下げてほしくないユーザーもいる
・対応すればするほどユーザーの要求はエスカレートするだけだから無意味
とか色々理由は思い付くよ 超細かく完全分業制で作ってるからスタッフからは全体像が見えてない
ディレクターやTOPにいるプロデューサーとかは自分の作品に酔いしれてる
結局第三者目線がある所が少ないし莫大な金使ってるのに全体が見え始めて「やり直し」なんてのは余程の大手じゃなきゃ出来ない
ま、FFなんかはTOPが自分に酔ってる典型だろうけど >>78
もっとはっきり言えば知能の差だよ
頭良ければ良いほど早い段階でダメだって気がつく
頭悪い奴はリリースされて客にダメ出しされるまでわからない
だからこそ任天堂は高学歴積極的に採用してる
昔は冴えてたのに老化ですっかり感性が衰えてポンコツになるケースもある 誰でも途中で気が付くんだ
でも気が付いた時点で手遅れなんだ
任天堂くらい余裕が有ればちゃぶ台ひっくり返してもいいけど
まあ普通は無理だよね >>104
任天堂はデバッグやテストプレイに大量の人(スタッフ含む)を起用してるんだよ
おつむの出来がバラバラだから被験としては理想に近い 高度な専門性が求められるとはいえ分業制は良くないよな
よくテストプレイしてないだろって思うバグとかゲームのバランスに遭遇すると思うけど、本当にプレイしてないと思うよ 彼らはゲーム好きでもないサラリーマンだし、自分の権限を超えたところなんて興味がない ファミコン時代はクソゲーはなかった
アトランチスや頭脳戦艦ガルにしてもシューティング部分は普通だった
メガドラあたりからおかしなゲームが少しづつ出てきた スレ立てる時、糞スレが良スレか立ててみるまでわからない感じ? 気づく
やっぱやめます、てできないので出る
もしくはガキにはこれで十分とかハナから購入者を馬鹿にしてる 流行ってるからほど頭悪い理由ないな
ソウルライクおめーのことだよ msx、PC88などのゲームはひな形の時点でオモシロいのでクソゲーが無い
同人も、皆優れたゲームエンジン使ってるので基本的にクソゲーはない
メガドラあたりからクソゲーが増えだした
PCEはクソゲーすら無かったけど >>1
人件費は発生してるので騙して売り付けないと赤字だし そもそも小売に赤字にならない数卸してしまえば問題ないからな
こういうのがクソゲーの温床の原因、小売からさっさとメーカーに返品できる制度用意してやれ 気付いてるだろうけど止まれないんだろうな
一人で作ってたら作り直すけどそうじゃないからねぇ
そして俺のせいじゃないしって感じになる
クソゲーって気付いてるからもう皆適当な作業になる
完全な悪循環に陥って本当のクソゲーが出来あがる クソゲーができるまでを描いたほのぼの感動ストーリーのゲームを作ろう サガはそういうスタイルだな
大多数に不評でも文句言ってるのが減った後に
信者が再評価とかやって担ぐから直す気すらない 作ってる人がお子様じゃないからな
アーケード時代は、自分が面白いゲーム作るだけで良いからな
だからエロ同人なんてのは、自分が面白い物、エロい物を感性爆発して作るだけだから簡単で売れるんだよな
ヤバいと思ったら良い話に変えりゃ良いだけだもん
こどもは大人よりも過激なのを好むが、常識的に考えて変なゲームは売れないからだんだんおかしな出来になってく 今って言うほどクソゲー無くない?
バグは駄目だけど >>120
必死こいて絞り出したアイデアがダメだったのに
もっと冴えたものが簡単に出てくるわけない 開発費がかかりすぎてクソゲーだと分かっても後戻りできないってだけ 後戻りする予算がないのか
これはダメだやり直し!と言える人が居ない腐った環境なのか
どっちなんだ
おそらく両方だろう 大体、プログラミングの難しさで決まるらしいな
サターン、PS2とWiiがクソゲーだらけだったのはハードが特殊過ぎたかららしい
昔は資料を読んで、ハードを調べて自分でプログラマが開発しなきゃならないんで
ストレスマックスでゲームまで回らないとか
逆に最近はunityでサクサク作れるからストレスが無い
GCベースのWiiはコストの割には性能が高いのだが、こちらもPS2と同じ変則的なメモリ管理でかなりの際物らしい
メジャーがクソゲーなのはそのせい Wiiがクソゲーだらけなのはわかるが
SSもPS2も良ゲーは多い方だろw >>130
PS2は約3000本、SSは約1000本のソフトが出てるから、良ゲーが多い事と「クソゲーだらけ」は別よ。
良ゲーが600本あっても2400本は凡/クソゲーなんだぜ。 ゲームが数十年前と比べて複雑な工業製品になってしまったのが大きい ゲームウィキ見てみろ
任天堂ソフトでさえ必ず賛否両論点と問題点がある 昔ファミ通で連載してたあんたっちゃぶるかおとなのしくみだったかでそんなネタ扱ってたなw
クソゲーの開発とか営業の人の話とか >>102
色々な理由で雁字搦めになっていて、結局何もしないのが1番って結論に落ち着いたわけね
それならそれで発売前になんとかしろや!ってなるけどw >>128
スパロボFのサターン版とPS版のBGMの圧倒的な差は
今でも語り草になるほど。ハードの音源そのものも勿論違うのだが
サターン版はベテランのサウンドスタッフが打ち込みを担当したが、PS版は新人が
担当したらしくそれがハード性能以上の差に繋がったらしいな
打ち込む人によって大きな違いが出ると言う例 PS版のトップをねらえとか常に音程が狂ってた気がするんだけども >>140
そうそう。妙にオンチな曲が多かった印象
音源以前に曲を上手く再現出来てない的な んーん
なつかしい きょくが
ながれてるじゃないか。
あのころは、よかったな。 スタッフの8割はアセット作ってるだけでどんなゲームなのかもよく分かってないのが普通になった 音源の違いはあれど
PCエンジン版イースⅢのBGMと
スーファミ版イースⅢのBGMは
とんでもない差だったよな
PCエンジン版が未だに神領域アレンジBGMで太刀打ちできるわけもなかったのは仕方ないが
スーファミ版はとにもかくにも酷い
小学生の下手くそなたてぶえみたいに酷かった アセットだと最終的にどういう仕組みで動いてるのかも分からなくなってそうだな >>22
プレイしてないから伝聞なんだけどサイゲはプリコネのキャラ使ったオートチェス作って
出来はかなりいいにも関わらずネトゲとしてマネタイズが困難と判断したのか
エイプリルフールで1週間だけ公開っていうネタに使ってあっさりお蔵入りにした
他メーカーからはこのクオリティでボツゲーなのか…って驚きの声があったらしいけど
サイゲって日本のソシャゲメーカーではやっぱ資金力開発力ダントツだな >>13
あんなのでも61万本なんだから、当時のキャラゲーブームの凄まじさが垣間見えるな Gダライアスver.2作ってた人が
ある日今日も頑張って調整するぞって作業してたら「あ。それ今朝出荷したからもうやんなくていいよ」て言われて呆然としたっ手話し聞いたな 全部バラバラで作ってるから組み上げてからじゃないと無能には分からん >>144
真女神転生は逆にPCE版のが酷かった。メガCD版のは極端アレンジで別物だったが、あれはあれで耳に残った たぶんただでさえ死にそうなスケジュールでやっているのに、クソゲーだから作り直そうとか言い出す人間はいないんだろうな
納期は先に伸ばせないだろうし
下請けならなおさら >>1
昨今の開発規模だとそうそう簡単に撤回できない。クソゲーじゃんて感じるあたりまで開発が進んでると特に。 企画の段階でそれやばくね?ってわかりそうなのもあると思うけどね
誰も気付かない無能の集団なのかそういうことを言えない環境なのか
トップが無能なら何やってもどうせクソゲーなんだから気にするだけ無駄なのかもな ハーヴェステラのインタビューを見ると自己主張の強いプロデューサーがどれだけ害悪になるかが分かるぞ クソゲー作るクリエーターは基本的にゲームを作った事がないんだろう
まともにゲームが作れるクリエーターなら自分でサンプルのようなの作ってるから
完成前から分かるよ AAAでゲーム企画するのはもう自殺行為でしかないってだけの話 作ってる人にはそのゲームが難しいのか簡単なのかもわからない
だからテストプレイヤーが大事 ダイ大はこないだの発表会で作り直したって言ってたけど特殊な例? マリオメーカーでコース作ってても途中で
「あれ?これ最初に想像したほど面白くなりそうにねえな」って
思う事あるな。でも、ここまで作った手間を台無しにしたくないと言う意識が
出て来てしまうな。いわゆるサンクコストって奴
ましてやプロなら使ってる人員も、かかってる期間も、使ってる予算も
天地の差ほど莫大だからな。なおさらサンクコストは捨てられなくなるだろうね 不思議のダンジョン作ってるディレクターはアイテムやモンスターのデータ一覧載ったExcel表眺めるだけで
ゲーム動いてなくてもどんなゲームバランスになるかわかるんだってな
まあそんな特異な能力持ったクリエイターは少ないだろうから語り草になるんだろうけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています